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日本のファミリー/屋内エンターテインメント・センター市場概観、2030年

日本のファミリー/屋内エンターテインメント・センター市場概観、2030年


Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Overview, 2030

最先端のテクノロジーと遊び心にあふれたノスタルジー、そして日本独特のセンスが織りなす活気あふれるタペストリー、日本のファミリー・インドア・エンターテイメント・センター(FIECs)のまばゆい世界に足を踏... もっと見る

 

 

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Bonafide Research & Marketing Pvt. Ltd.
ボナファイドリサーチ
2025年3月7日 US$2,450
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サマリー

最先端のテクノロジーと遊び心にあふれたノスタルジー、そして日本独特のセンスが織りなす活気あふれるタペストリー、日本のファミリー・インドア・エンターテイメント・センター(FIECs)のまばゆい世界に足を踏み入れてみませんか。何層にも重なった複合エンターテインメント施設に響き渡る笑い声と興奮したおしゃべりのシンフォニーを想像してみてほしい。そこでは、家族や友人たちがにぎやかな街角から逃れ、楽しみの世界に没頭している。日本のFIECは、単なるゲームセンターではなく、デジタルとアナログを融合させ、独自の魅惑的な方法で細部まで作り込まれたエンターテインメント施設である。可愛らしいぬいぐるみで溢れるクレーンゲームの時代を超越した魅力と並んで、幻想的な世界へと誘う最先端のバーチャルリアリティー体験を思い浮かべてほしい。日本のFIECは、人気アニメやマンガにインスパイアされたテーマゾーンや、驚きと冒険心を呼び起こす綿密にデザインされた空間など、没入感のある環境づくりの達人だ。単にゲームをする場所ではなく、世代を超えた交流の場であり、節目を祝い、永遠の思い出を作る場所なのだ。東京のネオン輝く通りから北海道の閑静な一角まで、FIECはレジャーやレクリエーションに価値を置く人々に、現代生活の要求から解放される歓迎すべき休息を提供している。まばゆい光と魅惑的なゲームだけでなく、多くのFIECは、伝統的なお祭りゲーム、カラオケブース、温泉施設など、日本独自の要素を取り入れている。現代的なエンターテインメントと伝統文化の融合が、日本のFIECを実にユニークなものにしている。テクノロジーが進化し続け、消費者の嗜好が変化するにつれ、日本のFIEC市場はさらなる革新の態勢を整え、よりスリリングな冒険と笑いの共有に満ちた未来を約束する。それらは単なる娯楽施設ではなく、日本独自の伝統と革新の融合を反映した文化的な試金石なのである。日本のファミリー・インドア・エンターテインメント・センター(FIEC)市場は、質素なアーケードから広大な複合エンターテインメント施設へと進化し、日本の技術的・文化的な変化を映し出している。

Bonafide Research社の調査レポート「日本のファミリー向け屋内エンターテイメントセンター市場概要、2030年」によると、日本のファミリー向け屋内エンターテイメントセンター市場は2025-30年までに9億米ドル以上に拡大すると予測されている。日本のファミリー向け屋内エンターテインメントセンター(FIEC)市場は、ハイテクに精通した人口とユニークな体験への欲求によって、伝統と革新が魅力的に融合している。顕著なトレンドは「ハイブリッド・エンターテインメント」の台頭で、FIECは物理的アトラクションとデジタル技術をシームレスに統合し、幅広い年齢層にアピールする没入型・双方向型の体験を生み出している。このトレンドは、日本の強力なゲーム文化と最先端技術の受け入れによって後押しされている。エスケープ・ルーム、インタラクティブ・シアター、異世界へ誘うテーマ型環境といったアトラクションを提供する「体験型エンタテインメント」への需要が高まっていることも、重要な推進力となっている。また、FIECが友人や家族がつながり、競い合い、永遠の思い出を作るための空間を提供する「ソーシャル・エンターテインメント」の市場も急成長している。FIECのためだけの特別な国家的貿易プログラムは存在しないが、企業はエンターテイメントや観光部門を支援する政府の様々なイニシアチブを活用することができる。これらのプログラムは、資金援助、インフラ整備、文化観光の促進などを提供し、間接的にFIEC市場に利益をもたらす可能性がある。日本のFIEC市場は単なるエンターテイメントではなく、没入感のある世界を創造し、社会的なつながりを育み、現代生活の重圧から逃れ、必要とされる逃避を提供するものであり、エンターテイメント産業のダイナミックで進化するセクターである。

日本のファミリー・インドア・エンターテイメント・センター(FIECs)は、魅力的な来場者のタイプで溢れる活気あるハブであり、それぞれがこれらの施設が提供するユニークな楽しさと逃避行のブレンドに惹かれている。ビデオゲームへの愛情で結ばれた友人たちが、esportsアリーナで戦略を練ったり、クラシックなアーケードゲームで激しく競い合ったりする「ゲーマー・ギャング」を想像してみてほしい。彼らのエネルギーは伝染し、歓声がホールに響き渡り、仮想世界を征服し、勝利を共に祝う。そして、「ファミリー・ファン・シーカー」と呼ばれる親や祖父母は、子どもたちとの充実した時間を大切にし、さまざまなアトラクションを一緒に探検しながら、心に残る思い出を作る。これらの家族は、フレンドリーなボーリング大会から、愛らしいぬいぐるみで溢れるクレーンゲームの楽しいカオスまで、共有体験に喜びを見出している。テクノロジーに精通したティーン」は、最先端のバーチャルリアリティ体験や没入型シミュレーションに惹かれ、デジタル領域でのスリルと社会的つながりを求める。彼らはVRジェットコースターのアドレナリンラッシュや脱出ルームの戦略的挑戦を切望し、冒険の追求を共有することで仲間意識を見出す。「若いカップル」は、FIECがユニークで魅力的なデートの目的地であり、遊び心にあふれた双方向的な方法で心を通わせ、共通の思い出を作る場所だと感じている。軽快な雰囲気と多様なアクティビティは、ロマンスが花開くための楽しくリラックスした背景を提供する。「企業クルー」は仕事のプレッシャーから解放され、FIECsの賑やかな雰囲気の中でリラックスとエンターテイメントを見つけることを求めている。長い一日の疲れを癒す同僚たちや、切磋琢磨しチームビルディングのアクティビティで絆を深めるチームかもしれない。国内外を問わず「観光客」のグループは、エンターテイメントや日本の近代的なレジャー文化を求めて、FIECを旅程に組み込むことが多い。また、"一人遊び "をする人たちも、バーチャルの世界へ静かに逃避したいときでも、単に一人用のゲームに挑戦したいときでも、FIECに癒しと楽しみを見出している。彼らは、多様なアクティビティと、くつろぎと充電の機会を高く評価している。

日本のファミリー・インドア・エンターテインメント・センター(FIEC)市場は、多様なエンターテインメント体験のめくるめく星座であり、それぞれのタイプがユニークな楽しさと興奮を提供している。最先端のバーチャル・リアリティ体験が来場者を幻想的な世界へといざなう、異世界への扉「VRゾーン」を想像してみてほしい。バーチャルな風景の中でドラゴンと戦ったり、没入型シミュレーションでエイリアンの惑星を探検したりと、VRゾーンは現実とファンタジーの境界線を曖昧にするテクノロジー・エンターテイメントの最高峰です。そして、クラシックなアーケードゲーム、ピンボールマシン、そして「チャリンチャリン」と音を立てるリデンプションゲームなど、ノスタルジックな遊び場である「アーケードギャラクシー」。これらのアーケードでは、レトロな魅力と現代的なお気に入りが楽しくミックスされており、即効性と競争心であらゆる年齢層にアピールしている。「アドベンチャー・アイランド」は、レーザー・タグ・アリーナ、クライミング・ウォール、ロープ・コースなどのハイテンションなアトラクションで、スリルを求める人やアドレナリン中毒者を誘う。これらのゾーンでは、来場者が肉体的にも精神的にも挑戦し、チームワークと切磋琢磨を育む。「ファミリー・ファン・ワールド」は、ひとつ屋根の下に様々なアトラクションを組み合わせた総合的なアプローチだ。このような公園には、ボーリング場、ミニゴルフコース、バッティングケージ、小さな子供向けの専用プレイエリアなどが含まれることが多く、多様な趣味や年齢層の家族に対応している。「エデュテインメント・ハブ」は、楽しさと学習を融合させ、好奇心を刺激し知識を深めるインタラクティブな展示、教育的ゲーム、体験型アクティビティを提供する。

日本のファミリー・インドア・エンターテインメント・センター(FIEC)市場は、多様な用途の活気ある舞台として機能し、それぞれが日本人の生活のダイナミックな社会構造に貢献している。バースデー・バッシュ」の歓喜の渦を想像してみてほしい。FIECは、テーマに沿った装飾、カスタマイズされたアクティビティ、ケータリング・オプションを完備した、パーソナライズされたパーティー・ゾーンへと変貌を遂げ、子どもからティーンまで、忘れられないお祝いを演出する。スーパーヒーローのトレーニングからプリンセスのティーパーティーまで、魔法のような思い出作りに最適な会場です。そして、両親、祖父母、そして子供たちが一緒に様々なアトラクションを探検しながら、共通の体験を通して絆を深め、永遠の思い出を作る貴重な機会である「家族でのお出かけ」がある。FIECは、家族が笑い、遊び、伝統を作り、楽しさと興奮を分かち合うことで家族の絆を深める、便利で魅力的な環境を提供します。「企業イベント」は、FIECにユニークでダイナミックな居場所を見つけ、チームビルディング活動、会社の祝賀会、顧客接待のためのエキサイティングな場を提供します。レーザータグ・アリーナでの切磋琢磨からエスケープ・ルームでの戦略的な問題解決まで、FIECsはリラックスした魅力的な環境で仲間意識を育み、仕事上の関係を強化します。FIECでは、節目を祝う友人グループ、エキサイティングな外出を求める修学旅行、楽しく包括的な活動を求める地域団体など、あらゆる種類の「社交の集い」が盛んに行われています。FIECは、人々がつながり、交流し、共有体験を楽しむための多目的な空間を提供し、コミュニティ意識と帰属意識を育む。「観光アトラクション」は重要な役割を果たしており、FIECは、日本の賑やかな都市を探索する観光客に人気のエンターテインメント・スポットとなっている。天候に左右されることなく、日本のエンタテインメント文化を体験するための楽しく魅力的な方法を提供し、観光の疲れを癒してくれる。「デート・ナイト」は、FIECで遊び心とエキサイティングなひねりを加え、カップルが心を通わせ、共通の思い出を作るためのユニークでインタラクティブな方法を提供する。

日本のファミリー・インドア・エンターテインメント・センター(FIEC)市場は、ダイナミックで多様な収益源のシンフォニーで繁栄しており、それぞれの楽器が、エンターテインメントの隠れ家の活気ある財政オーケストラに貢献している。ゲームセンターのエネルギッシュな「カチーン!」を想像してほしい。そこでは、熱心なプレーヤーが自分のスキルを試し、古典的なゲームや最先端のゲームでハイスコアを追い求めることで「ゲームプレイ」の収益が流入する。この中心的な収益の流れは、アーケード体験を定義する興奮と切磋琢磨を促進します。さらに、魅力的な宝箱「プライズ・リデンプション」があり、プレイヤーは苦労して手に入れたチケットを垂涎の賞品と交換する。「アトラクション・セールス」は、レーザータグ・バトル、重力をものともしないクライミング・ウォール、没入型バーチャル・リアリティ体験などのハイテンションなアクティビティから生み出される収益を含む、重要な柱を形成している。こうしたアドレナリン全開のアドベンチャーはプレミアム価格で販売され、スリルを求める人々や冒険愛好家を惹きつけている。「FIECは、クイックサービスの軽食や爽やかなラムネから、フルサービスのレストランやスタイリッシュなバーまで、多彩な料理を提供している。この "イーターテインメント "モデルは全体的な体験を高め、FIECを家族連れが一つ屋根の下で食事も遊びもできる一日中楽しめる場所に変えている。「パーティー・パッケージ」は有利な収益源であり、FIECはカスタマイズされた誕生日パーティー・パッケージ、企業イベント・パッケージ、その他のグループ・イベント・オプションを提供している。


本レポートの考察
- 歴史的年:2019年
- 基準年2024
- 推定年2025
- 予測年2030

本レポートの対象分野
- ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場、その価値と予測、セグメントとともに
- 様々な促進要因と課題
- 進行中のトレンドと開発
- 注目企業
- 戦略的提言

タイプ別
- 子供向け娯楽施設(CECs)
- 子ども向けエデュテインメント・センター(CEDCs)
- アダルト・エンターテインメント・センター(AECs)
- ロケーションベースVRエンターテインメント・センター(LBECs)

来場者別
- 子供連れの家族(0~8歳)
- 子ども連れの家族(9~12歳)
- ティーンエイジャー(13~19歳)
- ヤングアダルト(20~25歳)
- 大人(25歳以上)

アプリケーション別
- アーケードスタジオ
- AR・VRゲームゾーン
- フィジカル・プレイ・アクティビティ
- スキル/競技ゲーム
- その他

収入源別
- 入場料およびチケット販売
- 飲食料品
- マーチャンダイジング
- 広告
- その他

レポートのアプローチ
本レポートは、一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されている。当初は、市場を理解し、市場に存在する企業をリストアップするために二次調査が使用された。二次調査は、プレスリリース、企業の年次報告書、政府が作成した報告書やデータベースの分析などの第三者情報源からなる。二次ソースからデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要なプレーヤーと電話インタビューを行い、市場のディーラーやディストリビューターと取引を行いました。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、一次調査を開始した。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始した。

対象読者
本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、農業関連団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが市場中心の戦略を立てる際に役立ちます。マーケティングやプレゼンテーションに加え、業界に関する競合知識を高めることもできます。


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目次

目次

1.エグゼクティブ・サマリー
2.市場構造
2.1.市場考察
2.2.前提条件
2.3.制限事項
2.4.略語
2.5.出典
2.6.定義
3.調査方法
3.1.二次調査
3.2.一次データ収集
3.3.市場形成と検証
3.4.レポート作成、品質チェック、納品
4.日本地理
4.1.人口分布表
4.2.日本のマクロ経済指標
5.市場ダイナミクス
5.1.主要な洞察
5.2.最近の動向
5.3.市場促進要因と機会
5.4.市場の阻害要因と課題
5.5.市場動向
5.5.1.XXXX
5.5.2.XXXX
5.5.3.XXXX
5.5.4.XXXX
5.5.5.XXXX
5.6.サプライチェーン分析
5.7.政策と規制の枠組み
5.8.業界専門家の見解
6.日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場概要
6.1.金額別市場規模
6.2.市場規模・予測:タイプ別
6.3.市場規模・予測:ビジター別
6.4.市場規模・予測:用途別
6.5.市場規模・予測:収入源別
6.6.市場規模・予測:地域別
7.日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場細分化
7.1.日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場:タイプ別
7.1.1.日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:子供用エンターテインメントセンター(CECs)別、2019年〜2030年
7.1.2.日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:子供向けエデュテイメントセンター(CEDC)別、2019年〜2030年
7.1.3.日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:成人向けエンターテインメントセンター(AECs)別、2019-2030年
7.1.4.日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:位置情報VRエンターテインメントセンター(LBECs)別、2019-2030年
7.2.日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:ビジター別
7.2.1.日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:子連れ家族(0~8歳)別、2019~2030年
7.2.2.日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:子連れ家族(9〜12歳)別、2019〜2030年
7.2.3.日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:10代(13〜19歳)別、2019〜2030年
7.2.4.日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:若年層(20〜25歳)別、2019〜2030年
7.2.5.日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:成人(25歳以上)別、2019-2030年
7.3.日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:用途別
7.3.1.日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:アーケードスタジオ別、2019年〜2030年
7.3.2.日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:AR・VRゲームゾーン別、2019〜2030年
7.3.3.日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:体を動かす遊びアクティビティ別、2019年〜2030年
7.3.4.日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:スキル/競技ゲーム別、2019年〜2030年
7.3.5.日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンターの市場規模:その他別、2019年〜2030年
7.4.日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:収入源別
7.4.1.日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:入場料・チケット販売別、2019年〜2030年
7.4.2.日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:飲食料品別、2019年〜2030年
7.4.3.日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンターの市場規模:マーチャンダイジング別、2019年〜2030年
7.4.4.日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンターの市場規模:広告別、2019〜2030年
7.4.5.日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:その他別、2019年〜2030年
7.5.日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場:地域別
7.5.1.日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:北地域別、2019年〜2030年
7.5.2.日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:東部地域別、2019年〜2030年
7.5.3.日本のファミリー/屋内用エンターテイメントセンターの市場規模:西日本別、2019年〜2030年
7.5.4.日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンターの市場規模:南地域別、2019年〜2030年
8.日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場機会評価
8.1.タイプ別、2025〜2030年
8.2.来場者別、2025~2030年
8.3.用途別、2025~2030年
8.4.収入源別、2025~2030年
8.5.地域別、2025~2030年
9.競争環境
9.1.ポーターの5つの力
9.2.会社概要
9.2.1.企業1
9.2.1.1.会社概要
9.2.1.2.会社概要
9.2.1.3.財務ハイライト
9.2.1.4.地理的洞察
9.2.1.5.事業セグメントと業績
9.2.1.6.製品ポートフォリオ
9.2.1.7.主要役員
9.2.1.8.戦略的な動きと展開
9.2.2.会社概要
9.2.3.会社3
9.2.4.4社目
9.2.5.5社目
9.2.6.6社
9.2.7.7社
9.2.8.8社
10.戦略的提言
11.免責事項


図表一覧

図1:日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:金額ベース(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図2:市場魅力度指数(タイプ別
図3:市場魅力度指数(ビジター別
図4:市場魅力度指数(用途別
図5:市場魅力度指数:収益源別
図6:市場魅力度指数(地域別
図表7:日本ファミリー/インドアエンタテインメントセンター市場のポーターの5つの力


図表一覧

表1:ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場の影響要因(2024年
表2:日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模・予測:タイプ別(2019年~2030年)(単位:百万米ドル)
表3:日本のファミリー/屋内用エンターテイメントセンター市場規模・予測:ビジター別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表4:日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模・予測:用途別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表5:日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンターの市場規模・予測:収入源別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表6:日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:地域別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表7:日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:子供向けエンターテイメントセンター(CEC)(2019年~2030年)(単位:百万米ドル
表8:日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンターの市場規模:子供向けエデュテイメントセンター(CEDC)(2019年~2030年)(単位:百万米ドル
表9:日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンターの市場規模:成人向けエンターテイメントセンター(AECs)(2019年~2030年)(百万米ドル
表10:日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンターの市場規模:ロケーションベースVRエンターテインメントセンター(LBECs)(2019年~2030年)(百万米ドル
表11:日本のファミリー/屋内エンターテインメントセンターの市場規模:子供のいる家族(0~8歳)(2019~2030年)(百万米ドル
表12:日本の子連れ家族(9~12歳)のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模(2019~2030年)(百万米ドル
表13:日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンターの10代(13~19歳)市場規模(2019~2030年)(百万米ドル
表14:日本のファミリー/屋内娯楽施設の若年層(20~25歳)の市場規模(2019~2030年)(百万米ドル
表15:日本のファミリー/屋内娯楽施設の成人(25歳以上)市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表16:日本のファミリー/屋内娯楽施設のアーケードスタジオ市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表17:日本のファミリー/屋内娯楽施設のAR・VRゲームゾーンの市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表18:日本のファミリー/屋内娯楽施設の身体的な遊び活動の市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表19:日本のファミリー/屋内娯楽センターのスキル/競技ゲームの市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表20:日本のファミリー/屋内娯楽施設のその他市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表21:日本のファミリー/屋内娯楽施設の入場料・チケット販売市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表22:日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンターの飲食料品市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表23:日本のファミリー/屋内娯楽施設のマーチャンダイジング市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表24:日本のファミリー/屋内娯楽施設の広告市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表25:日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンターの市場規模(2019年~2030年):その他(百万米ドル
表26:その他の市場規模(2019年~2030年日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンターの市場規模(2019年~2030年)(単位:百万米ドル
表27:日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンターの東市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表28:日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンターの市場規模(2019年~2030年)(単位:百万米ドル
表29:日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンターの市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル

 

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Summary

Step into the dazzling world of Japan's Family Indoor Entertainment Centers (FIECs), a vibrant tapestry woven with cutting-edge technology, playful nostalgia, and a distinctly Japanese flair. Imagine a symphony of laughter and excited chatter echoing through multi-level entertainment complexes, where families and friends escape the bustling city streets and immerse themselves in a world of fun. More than just arcades, Japanese FIECs are meticulously crafted entertainment destinations, blending the digital and the analog in uniquely captivating ways. Picture cutting-edge virtual reality experiences that transport you to fantastical realms, standing alongside the timeless charm of crane games overflowing with adorable plushies. Japanese FIECs are masters of creating immersive environments, from themed zones inspired by popular anime and manga to meticulously designed spaces that evoke a sense of wonder and adventure. They are not merely places to play games; they are social hubs, where generations connect, celebrate milestones, and create lasting memories. From the neon-lit streets of Tokyo to the quieter corners of Hokkaido, FIECs cater to a population that values leisure and recreation, offering a welcome respite from the demands of modern life. Beyond the dazzling lights and captivating games, many FIECs incorporate uniquely Japanese elements, such as traditional festival games, karaoke booths, and even onsen (hot spring) facilities. This blend of modern entertainment with traditional culture makes Japanese FIECs truly unique. As technology continues to evolve and consumer preferences shift, the Japanese FIEC market is poised for even greater innovation, promising a future filled with more thrilling adventures and shared laughter. They are not just entertainment venues; they are cultural touchstones, reflecting Japan's unique blend of tradition and innovation. The Japanese Family Indoor Entertainment Center (FIEC) market has evolved from humble arcades to sprawling entertainment complexes, mirroring Japan's technological and cultural shifts.

According to the research report, " Japan Family Indoor Entertainment Centers Market Overview, 2030," published by Bonafide Research, the Japan Family Indoor Entertainment Centers market is anticipated to add to more than USD 900 Million by 2025–30. The Japanese Family Indoor Entertainment Center (FIEC) market is a fascinating blend of tradition and innovation, driven by a tech-savvy population and a desire for unique experiences. A prominent trend is the rise of "hybrid entertainment," where FIECs seamlessly integrate physical attractions with digital technologies, creating immersive and interactive experiences that appeal to a wide range of ages. This trend is fueled by Japan's strong gaming culture and its embrace of cutting-edge technology. Another key driver is the increasing demand for "experiential entertainment," with attractions like escape rooms, interactive theaters, and themed environments that transport visitors to different worlds. The market is also seeing a surge in "social entertainment," with FIECs offering spaces for friends and families to connect, compete, and create lasting memories. While no specific national trade programs exist solely for FIECs, businesses can leverage various government initiatives supporting the entertainment and tourism sectors. These programs may offer assistance with funding, infrastructure development, and promoting cultural tourism, indirectly benefiting the FIEC market. The Japanese FIEC market is not just about entertainment; it's about creating immersive worlds, fostering social connections, and providing a much-needed escape from the pressures of modern life, making it a dynamic and evolving sector of the entertainment industry.

Japan's Family Indoor Entertainment Centers (FIECs) are vibrant hubs teeming with a fascinating array of visitor types, each drawn to the unique blend of fun and escapism these venues offer. Imagine the "Gamer Gang," a group of friends bonded by their love for video games, strategizing in esports arenas or competing fiercely in classic arcade challenges. Their energy is infectious, their cheers echoing through the halls as they conquer virtual worlds and celebrate victories together. Then there are the "Family Fun Seekers," parents and grandparents cherishing quality time with their children, creating lasting memories as they explore the diverse attractions together. These families find joy in shared experiences, from friendly bowling competitions to the delightful chaos of crane games overflowing with adorable plushies. The "Tech-Savvy Teens" are drawn to the cutting-edge virtual reality experiences and immersive simulations, seeking thrills and social connection in the digital realm. They crave the adrenaline rush of VR roller coasters and the strategic challenge of escape rooms, finding camaraderie in the shared pursuit of adventure. "Young couples" find FIECs to be a unique and engaging date destination, offering a playful and interactive way to connect and create shared memories. The lighthearted atmosphere and diverse activities provide a fun and relaxed backdrop for romance to blossom. "Corporate Crews" seek a break from the pressures of work, finding relaxation and entertainment in the lively atmosphere of FIECs. They might be colleagues unwinding after a long day or teams bonding over friendly competition and team-building activities. "Tourist groups," both domestic and international, often include FIECs in their itineraries, seeking entertainment and a taste of modern Japanese leisure culture. "Solo players" also find solace and enjoyment in FIECs, whether they're seeking a quiet escape into a virtual world or simply enjoying the challenge of a single-player game. They appreciate the diverse range of activities and the opportunity to unwind and recharge.

The Japanese Family Indoor Entertainment Center (FIEC) market is a dazzling constellation of diverse entertainment experiences, each type offering a unique flavor of fun and excitement. Imagine the electrifying "VR Zone," a portal to other realities where cutting-edge virtual reality experiences transport visitors to fantastical worlds. From battling dragons in virtual landscapes to exploring alien planets in immersive simulations, VR Zones represent the pinnacle of technological entertainment, blurring the lines between reality and fantasy. Then there's the "Arcade Galaxy," a nostalgic playground of classic arcade games, pinball machines, and the satisfying "cha-ching" of redemption games. These arcades offer a delightful mix of retro charm and modern favorites, appealing to all ages with their instant gratification and competitive spirit. "Adventure Islands" beckon thrill-seekers and adrenaline junkies with high-octane attractions like laser tag arenas, climbing walls, and ropes courses. These zones challenge visitors physically and mentally, fostering teamwork and friendly competition. "Family Fun Worlds" represent a holistic approach, combining a variety of attractions under one roof. These parks often include bowling alleys, mini-golf courses, batting cages, and dedicated play areas for younger children, catering to families with diverse interests and age groups. "Edutainment Hubs" blend fun with learning, offering interactive exhibits, educational games, and hands-on activities that stimulate curiosity and promote knowledge.

The Japanese Family Indoor Entertainment Center (FIEC) market serves as a vibrant stage for a diverse range of applications, each contributing to the dynamic social fabric of Japanese life. Imagine the joyous eruption of a "Birthday Bash," where FIECs transform into personalized party zones, complete with themed decorations, customized activities, and catering options, creating unforgettable celebrations for children and teens alike. These venues provide the perfect backdrop for creating magical memories, from superhero training sessions to princess tea parties, ensuring a truly special occasion. Then there's the cherished "Family Outing," a precious opportunity for parents, grandparents, and children to connect and bond over shared experiences, forging lasting memories as they explore the diverse attractions together. FIECs offer a convenient and engaging environment for families to laugh, play, and create traditions, strengthening family bonds through shared fun and excitement. "Corporate Events" find a unique and dynamic home in FIECs, offering exciting venues for team-building activities, company celebrations, and client entertainment. From friendly competitions in laser tag arenas to strategic problem-solving in escape rooms, FIECs foster camaraderie and strengthen professional relationships in a relaxed and engaging setting. "Social Gatherings" of all kinds flourish within FIECs, whether it's a group of friends celebrating a milestone, a school trip seeking an exciting outing, or a community organization looking for a fun and inclusive activity. FIECs provide a versatile space for people to connect, socialize, and enjoy shared experiences, fostering a sense of community and belonging. "Tourist attractions" play a significant role, with FIECs serving as popular entertainment destinations for visitors exploring Japan's bustling cities. They offer a welcome respite from sightseeing, providing a fun and engaging way to experience Japanese entertainment culture, regardless of weather conditions. "Date Nights" find a playful and exciting twist in FIECs, offering couples a unique and interactive way to connect and create shared memories.

The Japanese Family Indoor Entertainment Center (FIEC) market thrives on a dynamic and diverse symphony of revenue streams, each instrument contributing to the vibrant financial orchestra of these entertainment havens. Imagine the energetic "Ka-ching!" of the arcade, where "Game Play" revenue flows in from eager players testing their skills and chasing high scores on classic and cutting-edge games. This core revenue stream fuels the excitement and friendly competition that defines the arcade experience. Then there's the captivating "Prize Redemption" treasure chest, where players exchange their hard-earned tickets for coveted prizes, generating revenue while adding an extra layer of thrill and reward. "Attraction Sales" form a substantial pillar, encompassing revenue generated from high-octane activities like laser tag battles, gravity-defying climbing walls, and immersive virtual reality experiences. These adrenaline-pumping adventures command premium prices, attracting thrill-seekers and adventure enthusiasts. "Food and beverage" sales contribute a significant portion of the revenue pie, with FIECs offering a diverse array of culinary delights, from quick-service snacks and refreshing Ramune to full-service restaurants and stylish bars. This "eatertainment" model enhances the overall experience, transforming FIECs into all-day destinations where families can dine and play under one roof. "Party Packages" represent a lucrative revenue stream, with FIECs offering customized birthday party packages, corporate event packages, and other group event options.


Considered in this report
• Historic Year: 2019
• Base year: 2024
• Estimated year: 2025
• Forecast year: 2030

Aspects covered in this report
• Family/Indoor Entertainment Centers Market with its value and forecast along with its segments
• Various drivers and challenges
• On-going trends and developments
• Top profiled companies
• Strategic recommendation

By Type
• Children’s Entertainment Centers (CECs)
• Children’s Edutainment Centers (CEDCs)
• Adult Entertainment Centers (AECs)
• Location-based VR Entertainment Centers (LBECs)

By Visitor
• Families with Children (0-8)
• Families with Children (9-12)
• Teenagers (13-19)
• Young adults (20-25)
• Adults (Ages 25+)

By Applications
• Arcade Studios
• AR and VR Gaming Zones
• Physical Play Activities
• Skill/Competition Games
• Others

By Revenue Source
• Entry Fees and Ticket Sales
• Food & Beverages
• Merchandising
• Advertisement
• Others

The approach of the report:
This report consists of a combined approach of primary as well as secondary research. Initially, secondary research was used to get an understanding of the market and listing out the companies that are present in the market. The secondary research consists of third-party sources such as press releases, annual report of companies, analyzing the government generated reports and databases. After gathering the data from secondary sources primary research was conducted by making telephonic interviews with the leading players about how the market is functioning and then conducted trade calls with dealers and distributors of the market. Post this we have started doing primary calls to consumers by equally segmenting consumers in regional aspects, tier aspects, age group, and gender. Once we have primary data with us we have started verifying the details obtained from secondary sources.

Intended audience
This report can be useful to industry consultants, manufacturers, suppliers, associations & organizations related to agriculture industry, government bodies and other stakeholders to align their market-centric strategies. In addition to marketing & presentations, it will also increase competitive knowledge about the industry.



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Table of Contents

Table of Content

1. Executive Summary
2. Market Structure
2.1. Market Considerate
2.2. Assumptions
2.3. Limitations
2.4. Abbreviations
2.5. Sources
2.6. Definitions
3. Research Methodology
3.1. Secondary Research
3.2. Primary Data Collection
3.3. Market Formation & Validation
3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery
4. Japan Geography
4.1. Population Distribution Table
4.2. Japan Macro Economic Indicators
5. Market Dynamics
5.1. Key Insights
5.2. Recent Developments
5.3. Market Drivers & Opportunities
5.4. Market Restraints & Challenges
5.5. Market Trends
5.5.1. XXXX
5.5.2. XXXX
5.5.3. XXXX
5.5.4. XXXX
5.5.5. XXXX
5.6. Supply chain Analysis
5.7. Policy & Regulatory Framework
5.8. Industry Experts Views
6. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Overview
6.1. Market Size By Value
6.2. Market Size and Forecast, By Type
6.3. Market Size and Forecast, By Visitor
6.4. Market Size and Forecast, By Applications
6.5. Market Size and Forecast, By Revenue Source
6.6. Market Size and Forecast, By Region
7. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Segmentations
7.1. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market, By Type
7.1.1. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Children’s Entertainment Centers (CECs), 2019-2030
7.1.2. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Children’s Edutainment Centers (CEDCs), 2019-2030
7.1.3. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Adult Entertainment Centers (AECs), 2019-2030
7.1.4. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Location-based VR Entertainment Centers (LBECs), 2019-2030
7.2. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market, By Visitor
7.2.1. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Families with Children (0-8), 2019-2030
7.2.2. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Families with Children (9-12), 2019-2030
7.2.3. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Teenagers (13-19), 2019-2030
7.2.4. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Young adults (20-25), 2019-2030
7.2.5. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Adults (Ages 25+), 2019-2030
7.3. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market, By Applications
7.3.1. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Arcade Studios, 2019-2030
7.3.2. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By AR and VR Gaming Zones, 2019-2030
7.3.3. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Physical Play Activities, 2019-2030
7.3.4. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Skill/Competition Games, 2019-2030
7.3.5. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Others, 2019-2030
7.4. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market, By Revenue Source
7.4.1. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Entry Fees and Ticket Sales, 2019-2030
7.4.2. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Food & Beverages, 2019-2030
7.4.3. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Merchandising, 2019-2030
7.4.4. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Advertisement, 2019-2030
7.4.5. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Others, 2019-2030
7.5. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market, By Region
7.5.1. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By North, 2019-2030
7.5.2. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By East, 2019-2030
7.5.3. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By West, 2019-2030
7.5.4. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By South, 2019-2030
8. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Opportunity Assessment
8.1. By Type, 2025 to 2030
8.2. By Visitor, 2025 to 2030
8.3. By Applications, 2025 to 2030
8.4. By Revenue Source, 2025 to 2030
8.5. By Region, 2025 to 2030
9. Competitive Landscape
9.1. Porter's Five Forces
9.2. Company Profile
9.2.1. Company 1
9.2.1.1. Company Snapshot
9.2.1.2. Company Overview
9.2.1.3. Financial Highlights
9.2.1.4. Geographic Insights
9.2.1.5. Business Segment & Performance
9.2.1.6. Product Portfolio
9.2.1.7. Key Executives
9.2.1.8. Strategic Moves & Developments
9.2.2. Company 2
9.2.3. Company 3
9.2.4. Company 4
9.2.5. Company 5
9.2.6. Company 6
9.2.7. Company 7
9.2.8. Company 8
10. Strategic Recommendations
11. Disclaimer


List of Figures

Figure 1: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 2: Market Attractiveness Index, By Type
Figure 3: Market Attractiveness Index, By Visitor
Figure 4: Market Attractiveness Index, By Applications
Figure 5: Market Attractiveness Index, By Revenue Source
Figure 6: Market Attractiveness Index, By Region
Figure 7: Porter's Five Forces of Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market


List of Tables

Table 1: Influencing Factors for Family/Indoor Entertainment Centers Market, 2024
Table 2: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size and Forecast, By Type (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 3: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size and Forecast, By Visitor (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 4: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size and Forecast, By Applications (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 5: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size and Forecast, By Revenue Source (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 6: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size and Forecast, By Region (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 7: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Children’s Entertainment Centers (CECs) (2019 to 2030) in USD Million
Table 8: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Children’s Edutainment Centers (CEDCs) (2019 to 2030) in USD Million
Table 9: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Adult Entertainment Centers (AECs) (2019 to 2030) in USD Million
Table 10: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Location-based VR Entertainment Centers (LBECs) (2019 to 2030) in USD Million
Table 11: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Families with Children (0-8) (2019 to 2030) in USD Million
Table 12: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Families with Children (9-12) (2019 to 2030) in USD Million
Table 13: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Teenagers (13-19) (2019 to 2030) in USD Million
Table 14: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Young adults (20-25) (2019 to 2030) in USD Million
Table 15: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Adults (Ages 25+) (2019 to 2030) in USD Million
Table 16: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Arcade Studios (2019 to 2030) in USD Million
Table 17: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of AR and VR Gaming Zones (2019 to 2030) in USD Million
Table 18: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Physical Play Activities (2019 to 2030) in USD Million
Table 19: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Skill/Competition Games (2019 to 2030) in USD Million
Table 20: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Others (2019 to 2030) in USD Million
Table 21: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Entry Fees and Ticket Sales (2019 to 2030) in USD Million
Table 22: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Food & Beverages (2019 to 2030) in USD Million
Table 23: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Merchandising (2019 to 2030) in USD Million
Table 24: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Advertisement (2019 to 2030) in USD Million
Table 25: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Others (2019 to 2030) in USD Million
Table 26: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of North (2019 to 2030) in USD Million
Table 27: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of East (2019 to 2030) in USD Million
Table 28: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of West (2019 to 2030) in USD Million
Table 29: Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of South (2019 to 2030) in USD Million

 

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