![]() 中国のファミリー/屋内エンターテインメント・センター市場概観、2030年China Family/Indoor Entertainment Centers Market Overview, 2030 中国ファミリー・インドア・エンターテインメント・センター(FIEC)市場は、古代の遊び心と最先端技術が融合しためくるめくスペクタクルであり、この国のダイナミックな精神を反映している。万華鏡のような笑い... もっと見る
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サマリー中国ファミリー・インドア・エンターテインメント・センター(FIEC)市場は、古代の遊び心と最先端技術が融合しためくるめくスペクタクルであり、この国のダイナミックな精神を反映している。万華鏡のような笑い声が巨大な会場に響き渡り、家族や友人たちがスリリングな楽しみの探求に乗り出す様子を想像してみてほしい。これらのFIECは単なるゲームセンターではなく、伝統的なゲームと未来的な体験が融合した没入型の世界である。ボーリング場の時代を超えた楽しさや、エスケープ・ルームの戦略的な挑戦とともに、最先端のバーチャル・リアリティの冒険があなたを幻想的な世界へといざなう様子を思い浮かべてほしい。中国のFIECは単なるエンターテインメントではなく、世代間の交流の場であり、節目を祝い、現代生活のプレッシャーから逃れるための社交の場でもある。上海や北京の賑やかな大都市から、急速に発展している全国の都市に至るまで、FIECはレジャーやレクリエーションに熱心な人口に対応している。FIECは単なるアミューズメントを超え、教育的要素や文化的テーマ、幅広い年齢層や興味にアピールするインタラクティブな体験を取り入れながら進化している。この市場は、中国の中産階級の成長、質の高いエンタテインメントを求める消費者、そして忘れられない体験を創造する業界の革新的精神を証明するものである。テクノロジーが進歩し、消費者の嗜好が進化するにつれて、中国のFIEC市場はさらなる高みへと向かっており、よりスリリングな冒険と笑いの共有に満ちた未来が約束されている。中国におけるファミリー・インドア・エンターテインメント・センター(FIEC)市場は、比較的最近の現象であり、2000年代に入り牽引力を増してきた。FIECが1950年代から存在する米国とは異なり、中国のFIECは、都市化と可処分所得の上昇に伴い、多様な屋内エンターテインメント・オプションに対する需要を生み出し、繁栄し始めた。これらのセンターは、エデュテインメント、ハイテクゲーム、テーマ別のアトラクションをミックスしたものを提供するように進化し、一緒に充実した時間を過ごしたい家族連れに対応している。公共の娯楽施設の管理に関する規則」は、文化的・社会的規範を遵守することを義務付けており、国家原則に反するコンテンツや、わいせつ・暴力を助長するコンテンツを禁止している。また、これらの規則では、治安と火災の安全を維持するための行政監督も義務付けられており、来場者にとって安全な環境が確保されている。Bonafide Research社の調査レポート「中国のファミリー向け屋内エンターテイメントセンター市場概要、2030年」によると、中国のファミリー向け屋内エンターテイメントセンター市場は2025年から2030年にかけて年平均成長率14.99%以上で成長すると予測されている。中国の家族向け屋内エンターテイメントセンター(FIEC)市場は、技術に精通した人口と没入型体験への欲求によって、革新の渦が巻き起こっている。大きなトレンドは「デジタル遊び場」の台頭で、そこではVR(仮想現実)やAR(拡張現実)体験が主役となり、スリリングな冒険を提供し、現実と空想の境界線を曖昧にする。このトレンドは、中国の急速な技術進歩や、esportsやゲーム文化の人気の高まりに後押しされている。もう一つの重要な推進力は、「エデュテインメント」に対する需要の高まりであり、FIECは楽しさと学習を融合させ、子供連れの家族にアピールするインタラクティブな展示や教育的ゲームを提供している。また、エスケープ・ルーム、インタラクティブ・シアター、異世界へ誘うテーマ型環境などのアトラクションを提供する「エクスペリエンシャル・エンターテインメント」も急増している。FIECのためだけの特別な国家貿易プログラムは存在しないが、企業は、エンターテイメントや観光部門を支援する政府の様々なイニシアチブを活用することができる。これらのプログラムは、資金援助、インフラ整備、文化観光の促進を提供し、間接的にFIEC市場に利益をもたらす可能性がある。中国のFIEC市場は単なるエンターテインメントではなく、没入感のある世界を創造し、社会的なつながりを育み、現代生活の重圧から逃れ、必要とされる逃避を提供することで、エンターテインメント産業のダイナミックで進化する分野となっている。 中国のファミリー・インドア・エンターテインメント・センター(FIEC)市場は、魅力的な来場者のタイプで賑わい、それぞれが活気ある雰囲気に独自の風味を加えている。色とりどりのゲームやアトラクションの世界を探検しながら、目を輝かせてはしゃぐ子どもたちの群れ、「ジョイフル・ジュニア」を想像してみてほしい。クライミングウォールを制覇したり、ゴーカートコースを駆け回ったりする彼らの笑い声がホールに響き渡る。そして、「ファミリー・ファン・シーカー」と呼ばれる親や祖父母は、子どもたちとの充実した時間を大切にし、さまざまなアトラクションを一緒に回りながら、いつまでも心に残る思い出を作る。このような家族は、ボーリング大会から脱出ルームでの共同チャレンジまで、共有体験に喜びを見出している。テクノロジーに精通したティーン」は、最先端のバーチャルリアリティ体験やesportsアリーナに惹かれ、デジタル領域でのスリルと社会的つながりを求める。彼らは、没入型シミュレーションのアドレナリンラッシュとオンラインゲームの競争心を切望し、勝利の追求を共有することで仲間意識を見出す。「若いプロフェッショナル」は、仕事のプレッシャーからの解放を求め、FIECの活気ある雰囲気の中でリラックスと娯楽を見つける。彼らは、長い一日の後にくつろぐ同僚のグループかもしれないし、特別な日を祝う友人かもしれない。「デートするカップル」は、FIECsが楽しくて魅力的なデートの目的地であり、つながりと会話を育む共有体験を提供してくれることに気づく。遊び心にあふれた雰囲気と多様なアクティビティは、ロマンスを花開かせるユニークな背景となる。国内外を問わず、「観光客グループ」は、娯楽や観光の息抜きを求めて、FIECを旅程に組み込むことが多い。これらの観光客は、現代中国のレジャー文化を体験し、FIECのダイナミックなミックスに拍車をかけている。「高齢者観光客」もまた、FIECで楽しみを見出すことが増えており、特に利用しやすい施設や幅広い年齢層に対応したアトラクションを持つFIECが増えている。穏やかなゲーム、社交的な交流、賑やかな雰囲気を楽しむことができる。最後に、学校団体、企業チーム、地域団体などの「特別な関心を持つグループ」は、組織化されたイベントや活動のためにFIECを利用し、来館者の多様性をさらに高めている。 中国のファミリー・インドア・エンターテイメント・センター(FIEC)市場は、多様なエンターテイメント体験の活気あるタペストリーであり、それぞれのタイプがユニークな嗜好や欲求に応えている。最先端のバーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)体験を特徴とする、ハイテク愛好家のための天国、衝撃的な「サイバーハブ」を想像してみてほしい。バーチャルな風景の中でドラゴンと戦ったり、拡張現実の中でエイリアンの惑星を探検したりと、サイバーハブはテクノロジー・エンターテイメントの最高峰だ。そして、「アーケード・ギャラクシー」は、クラシックなアーケードゲーム、ピンボールマシン、そして「チャリンチャリン」と満足感を与えてくれるリデンプションゲームで構成されたノスタルジックな遊び場だ。これらのアーケードでは、レトロな魅力と現代的なお気に入りがミックスされ、即効性と競争心であらゆる年齢層にアピールしている。「アドベンチャー・ゾーン」は、スリルを求める人やアドレナリン中毒の人向けのゾーンで、レーザー・タグ・アリーナ、クライミング・ウォール、ロープ・コースなどのハイテンションなアトラクションがある。これらのゾーンは、来場者が肉体的にも精神的にも挑戦し、チームワークと切磋琢磨を育む。「ファミリー・ファン・パーク」は、1つの屋根の下に様々なアトラクションを組み合わせた総合的なアプローチである。ボーリング場、ミニゴルフ場、ゴーカート場、幼児専用プレイエリアなどが含まれることが多く、多様な趣味や年齢層の家族に対応している。「エデュテインメント・センター」は、楽しさと学習を融合させ、好奇心を刺激し知識を深めるインタラクティブな展示、教育的ゲーム、体験型アクティビティを提供する。これらのセンターは、エンターテインメントと教育的価値を組み合わせた豊かな体験を求める家族にアピールしている。「テーマ・エンターテインメント・ゾーン」は、人気の映画やアニメ、歴史的な時代などをテーマにした没入感のある環境で、来場者をさまざまな世界へといざなう。これらのゾーンは、エンターテインメントとストーリーテリングのユニークな融合を提供し、あらゆる年齢層の来場者に思い出に残る体験をもたらします。「エスポート・アリーナ "は、人気上昇中の対戦型ゲームに対応し、エスポート・トーナメント、トレーニング、ソーシャルゲームのための最新設備を提供する。 中国のファミリー・インドア・エンターテインメント・センター(FIEC)市場は、さまざまな用途の活気あるハブとして機能し、多様な社交集会やエンターテインメント・ニーズのダイナミックな背景として機能する。FIECは、テーマ別の装飾、カスタマイズされたアクティビティ、ケータリング・オプションを完備したパーソナライズされたパーティー・ゾーンに変身し、子どもから10代の若者まで、忘れられないお祝いを演出する。これらの会場は、スーパーヒーローのトレーニングセッションからプリンセスのティーパーティーまで、魔法のような思い出を作るための完璧なキャンバスとなる。そして、両親、祖父母、そして子供たちが共通の体験を通して絆を深め、様々なアトラクションを一緒に探検しながら永遠の思い出を紡ぎ出す貴重な機会である「家族でのお出かけ」がある。FIECは、家族がつながり、笑い合い、伝統を作り、楽しさと興奮を共有することで、より強い家族の絆を育む、便利で魅力的な環境を提供します。「企業イベント」は、FIECでユニークなホームを見つけ、チームビルディング活動、会社のお祝い、クライアントのエンターテイメントにダイナミックな会場を提供します。レーザータグ・アリーナでの切磋琢磨からエスケープ・ルームでの戦略的な問題解決まで、FIECsはリラックスした魅力的な環境の中で仲間意識を育み、仕事上の関係を強化します。FIECでは、節目を祝う友人グループ、エキサイティングな外出を求める修学旅行、楽しく包括的な活動を求める地域団体など、あらゆる種類の「社交の集い」が盛んに行われています。FIECは、人々がつながり、交流し、共有体験を楽しむための多目的な空間を提供し、コミュニティ意識と帰属意識を育む。「観光アトラクション」は重要な役割を果たし、FIECは中国の賑やかな都市を訪れる観光客にとって娯楽の目的地となる。天候に左右されることなく、余暇を楽しく魅力的に過ごすことができる。「教育的遠足」は成長中のアプリケーションであり、一部のFIECはアトラクションに教育的要素を取り入れ、教室での学習を補完するインタラクティブな展示や学習体験を提供している。 本レポートにおける考察 - 歴史的年:2019年 - 基準年2024 - 推定年2025 - 予測年2030 本レポートの対象分野 - ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場、その価値と予測、セグメントとともに - 様々な促進要因と課題 - 進行中のトレンドと開発 - 注目企業 - 戦略的提言 タイプ別 - 子供向け娯楽施設(CECs) - 子ども向けエデュテインメント・センター(CEDCs) - アダルト・エンターテインメント・センター(AECs) - ロケーションベースVRエンターテインメント・センター(LBECs) 来場者別 - 子供連れの家族(0~8歳) - 子ども連れの家族(9~12歳) - ティーンエイジャー(13~19歳) - ヤングアダルト(20~25歳) - 大人(25歳以上) アプリケーション別 - アーケードスタジオ - AR・VRゲームゾーン - フィジカル・プレイ・アクティビティ - スキル/競技ゲーム - その他 収入源別 - 入場料およびチケット販売 - 飲食料品 - マーチャンダイジング - 広告 - その他 レポートのアプローチ 本レポートは、一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されている。当初は、市場を理解し、市場に存在する企業をリストアップするために二次調査が使用された。二次調査は、プレスリリース、企業の年次報告書、政府が作成した報告書やデータベースの分析などの第三者情報源からなる。二次ソースからデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要なプレーヤーと電話インタビューを行い、市場のディーラーやディストリビューターと取引を行いました。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、一次調査を開始した。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始した。 対象読者 本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、農業関連団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが市場中心の戦略を立てる際に役立ちます。マーケティングやプレゼンテーションに加え、業界に関する競合知識を高めることもできます。 目次目次1.エグゼクティブ・サマリー 2.市場構造 2.1.市場考察 2.2.前提条件 2.3.制限事項 2.4.略語 2.5.出典 2.6.定義 3.調査方法 3.1.二次調査 3.2.一次データ収集 3.3.市場形成と検証 3.4.レポート作成、品質チェック、納品 4.中国地理 4.1.人口分布表 4.2.中国マクロ経済指標 5.市場ダイナミクス 5.1.主要な洞察 5.2.最近の動向 5.3.市場促進要因と機会 5.4.市場の阻害要因と課題 5.5.市場動向 5.5.1.XXXX 5.5.2.XXXX 5.5.3.XXXX 5.5.4.XXXX 5.5.5.XXXX 5.6.サプライチェーン分析 5.7.政策と規制の枠組み 5.8.業界専門家の見解 6.中国のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場概要 6.1.金額別市場規模 6.2.市場規模および予測:タイプ別 6.3.市場規模・予測:ビジター別 6.4.市場規模・予測:用途別 6.5.市場規模・予測:収入源別 6.6.市場規模・予測:地域別 7.中国のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場細分化 7.1.中国のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場:タイプ別 7.1.1.中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:子供用エンターテインメントセンター(CECs)別、2019年〜2030年 7.1.2.中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:子供向けエデュテイメントセンター(CEDC)別、2019年〜2030年 7.1.3.中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:成人向けエンターテインメントセンター(AECs)別、2019-2030年 7.1.4.中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:ロケーションベースVRエンターテインメントセンター(LBECs)別、2019-2030年 7.2.中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:ビジター別 7.2.1.中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:子連れ家族(0~8歳)別、2019~2030年 7.2.2.中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:子連れ家族(9~12歳)別、2019~2030年 7.2.3.中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:10代(13~19歳)別、2019~2030年 7.2.4.中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:若年層(20~25歳)別、2019~2030年 7.2.5.中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:成人(25歳以上)別、2019-2030年 7.3.中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:用途別 7.3.1.中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:アーケードスタジオ別、2019-2030年 7.3.2.中国ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:AR・VRゲームゾーン別、2019〜2030年 7.3.3.中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンターの市場規模:身体的遊び活動別、2019〜2030年 7.3.4.中国ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:スキル/競技ゲーム別、2019〜2030年 7.3.5.中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンターの市場規模:その他別、2019-2030年 7.4.中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:収入源別 7.4.1.中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:入場料・チケット販売別、2019〜2030年 7.4.2.中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:飲食料品別、2019〜2030年 7.4.3.中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンターの市場規模:マーチャンダイジング別、2019〜2030年 7.4.4.中国のファミリー/屋内エンターテイメントセンターの市場規模:広告別、2019〜2030年 7.4.5.中国のファミリー/屋内エンターテイメントセンターの市場規模:その他別、2019-2030年 7.5.中国のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場:地域別 7.5.1.中国のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:北地域別、2019〜2030年 7.5.2.中国のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:東部別、2019〜2030年 7.5.3.中国のファミリー/屋内用エンターテイメントセンターの市場規模:西部地域別、2019-2030年 7.5.4.中国のファミリー/屋内用エンターテイメントセンターの市場規模:南地域別、2019-2030年 8.中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の機会評価 8.1.タイプ別、2025~2030年 8.2.来場者別、2025~2030年 8.3.用途別、2025~2030年 8.4.収入源別、2025~2030年 8.5.地域別、2025~2030年 9.競争環境 9.1.ポーターの5つの力 9.2.会社概要 9.2.1.企業1 9.2.1.1.会社概要 9.2.1.2.会社概要 9.2.1.3.財務ハイライト 9.2.1.4.地理的洞察 9.2.1.5.事業セグメントと業績 9.2.1.6.製品ポートフォリオ 9.2.1.7.主要役員 9.2.1.8.戦略的な動きと展開 9.2.2.会社概要 9.2.3.会社3 9.2.4.4社目 9.2.5.5社目 9.2.6.6社 9.2.7.7社 9.2.8.8社 10.戦略的提言 11.免責事項 図表一覧 図1:中国のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:金額別(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル) 図2:市場魅力度指数(タイプ別 図3:市場魅力度指数(ビジター別 図4:市場魅力度指数(用途別 図5:市場魅力度指数:収益源別 図6:市場魅力度指数(地域別 図表7:中国ファミリー/インドアエンタテインメントセンター市場のポーターの5つの力 図表一覧 表1:ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場の影響要因(2024年 表2:中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模・予測:タイプ別(2019年~2030年)(単位:百万米ドル) 表3:中国のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:ビジター別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル) 表4:中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模・予測:用途別(2019~2030F)(単位:百万米ドル) 表5:中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模・予測:収入源別(2019~2030F)(単位:百万米ドル) 表6:中国のファミリー/屋内用エンターテイメントセンター市場規模・予測:地域別(2019~2030F)(単位:百万米ドル) 表7:中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:子供向けエンターテインメントセンター(CEC)(2019年~2030年)(単位:百万米ドル 表8:中国のファミリー/屋内エンターテイメントセンターの市場規模:子供向けエデュテイメントセンター(CEDC)(2019年~2030年)(単位:百万米ドル 表9:中国のファミリー/屋内エンターテイメントセンターの市場規模:成人向けエンターテイメントセンター(AECs)(2019年~2030年)(百万米ドル 表10:中国のファミリー/屋内娯楽施設:ロケーションベースVR娯楽施設(LBECs)の市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表11:中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンターの市場規模:子供(0~8歳)のいる家庭(2019~2030年)(百万米ドル 表12:中国の子供(9~12歳)を持つ家庭のファミリー/屋内娯楽センター市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表13:中国の10代(13~19歳)のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表14:中国若年層(20~25歳)のファミリー/屋内娯楽施設市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表15:中国のファミリー/屋内娯楽センターの成人(25歳以上)の市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表16:中国のファミリー/屋内娯楽施設の市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表17:中国のファミリー/屋内娯楽センターのAR・VRゲームゾーンの市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表18:中国のファミリー/屋内娯楽センターの身体遊び活動の市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表19:中国の家族/屋内娯楽センターのスキル/競技ゲームの市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表20:中国のファミリー/屋内娯楽センターの市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表21:中国のファミリー/屋内娯楽センターの入場料・チケット販売市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表22:中国のファミリー/屋内エンターテイメントセンターの飲食料品市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表23:中国 ファミリー/屋内エンターテイメントセンターのマーチャンダイジング市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表24:中国のファミリー/屋内娯楽センターの広告市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表25:中国のファミリー/屋内エンターテイメントセンターの市場規模(2019年~2030年):その他(百万米ドル 表26:その他の市場規模(2019年~2030年中国のファミリー/屋内エンターテイメントセンターの市場規模(2019年~2030年)(単位:百万米ドル 表27:北部の市場規模(2019年~2030年中国のファミリー/屋内エンターテイメントセンターの東部市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表 28:中国のファミリー/屋内エンターテイメントセンターの市場規模(2019年~2030年)(単位:百万米ドル 表29:中国南部(2019年~2030年)のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模(百万米ドル
SummaryThe Chinese Family Indoor Entertainment Center (FIEC) market is a dazzling spectacle, a vibrant fusion of ancient playfulness and cutting-edge technology, reflecting the nation's dynamic spirit. Imagine a kaleidoscope of laughter echoing through colossal venues, where families and friends embark on thrilling quests for fun. More than just arcades, these FIECs are immersive worlds, blending traditional games with futuristic experiences. Picture cutting-edge virtual reality adventures transporting you to fantastical realms, alongside the timeless joy of bowling alleys and the strategic challenges of escape rooms. Chinese FIECs are not just about entertainment; they are social hubs where generations connect, celebrate milestones, and escape the pressures of modern life. From the bustling metropolises of Shanghai and Beijing to the rapidly developing cities across the country, FIECs cater to a population eager for leisure and recreation. They are evolving beyond simple amusement, incorporating educational elements, cultural themes, and interactive experiences that appeal to a wide range of ages and interests. This market is a testament to China's growing middle class, their desire for quality entertainment, and the industry's innovative spirit in creating unforgettable experiences. As technology advances and consumer preferences evolve, the Chinese FIEC market is poised for even greater heights, promising a future filled with more thrilling adventures and shared laughter. The Family Indoor Entertainment Center (FIEC) market in China is a relatively recent phenomenon, gaining traction at the turn of the millennium. Unlike the United States, where FECs have been around since the 1950s, China's FIECs began to flourish as urbanization and disposable incomes rose, creating a demand for diverse indoor entertainment options. These centers have evolved to offer a mix of edutainment, high-tech gaming, and themed attractions, catering to families seeking quality time together. The "Regulations on Control of Public Places of Entertainment" mandate that FIECs adhere to cultural and social norms, prohibiting content that contradicts national principles or promotes obscenity and violence. These regulations also require administrative oversight to maintain public security and fire safety, ensuring a safe environment for visitors. Table of ContentsTable of Content
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