![]() UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場概観、2030年UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Overview, 2030 アラブ首長国連邦(UAE)のファミリー・インドア・エンターテインメント・センター市場は、同国の力強い経済的安定、高い可処分所得水準、観光産業の隆盛を背景に、大きな成長を遂げている。アラブ首長国連邦、特... もっと見る
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サマリーアラブ首長国連邦(UAE)のファミリー・インドア・エンターテインメント・センター市場は、同国の力強い経済的安定、高い可処分所得水準、観光産業の隆盛を背景に、大きな成長を遂げている。アラブ首長国連邦、特にドバイとアブダビは、世界的なエンターテイメントの中心地としての地位を確立し、毎年数百万人の観光客を魅了している。最先端のショッピングモール、複合エンターテインメント施設、レジャースポットの開発が、ファミリー・エンターテインメント・センター(FEC)の拡大に拍車をかけている。多様な外国人人口が増加する中、あらゆる年齢層に対応する没入型のエンターテインメント体験に対する需要が高まっている。UAE政府も観光やレジャー活動の促進に重要な役割を果たしており、ドバイ・エキスポシティ、ワーナー・ブラザース・ワールド、ヤス島の拡張といったインフラ・プロジェクトに多額の投資を行っており、これらすべてがエンターテインメント産業の成長に貢献している。さらに、エンターテインメントを小売スペースに組み込む傾向が強まったことで、ショッピングモールは主要なエンターテインメント・スポットへと変貌を遂げ、小売とレジャーの経験が融合して顧客とのエンゲージメントを高めている。技術の進歩はエンターテインメント・センターの魅力をさらに高め、バーチャル・リアリティ(VR)、拡張現実(AR)、AIを駆使したアトラクションが従来のゲームやレクリエーション体験を再定義している。UAEの消費者はユニークでハイエンドなエンターテインメントを求め続けているため、FECは高級ゲームラウンジ、ハイエンド・エスケープルーム、高級ダイニング体験などのプレミアムサービスを提供するように進化している。特にUAEの極端な夏の間、屋内エンターテインメントへの嗜好が高まっており、高品質のエンターテインメント・センターへの需要がさらに高まっている。さらに、企業イベントや社交の集い、チームビルディングのアクティビティがエンターテインメント施設で開催される機会が増えており、その市場規模は拡大している。政府による持続可能な観光とグリーン・イニシアチブの推進は、エンターテインメント・プロバイダーに、質の高いビジター体験を維持しながら環境に優しい慣行を採用するよう促している。Bonafide Research社の調査レポート「UAEの家族向け屋内エンターテイメントセンター市場概要、2030年」によると、UAEの家族向け屋内エンターテイメントセンター市場は2025年から2030年にかけて4億3000万米ドル以上の市場規模に達すると予測されている。UAEのファミリー向け屋内エンターテインメントセンター市場は、消費者の嗜好の台頭、技術革新、社会行動の変化によって急速に発展している。最も注目すべきトレンドの1つは、没入型のデジタル体験に対する需要の高まりであり、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)のゲームゾーンは若い消費者の間で人気が高まっている。UAEは最先端技術の中心地であるため、エンターテインメント・センターはAIを駆使したゲーム、ホログラフィック・アトラクション、3Dプロジェクション・マッピングを取り入れ、来場者のエンゲージメントを高めている。ロケーションベースのVRエンターテインメント・センター(LBECs)は、マルチプレイヤーVR体験、超現実脱出部屋、モーショントラッキング・ゲーム・ゾーンなどを提供し、人気を博している。もう一つの重要なトレンドは、学習と遊びを統合したエデュテインメント(edutainment)の台頭である。アラブ首長国連邦の親は子供の教育に大きな投資をしており、STEMベースのアクティビティやロボット工学ワークショップ、AIを活用したインタラクティブな学習を提供するChildren's Edutainment Centers(CEDC)の人気につながっている。キッザニア・ドバイやオリオリ(OliOli)のようなセンターは、実社会の職業をシミュレートしたロールプレイング体験を子どもたちに提供し、学習を魅力的かつ実践的なものにしている。持続可能性も重要なトレンドとして浮上しており、エンターテインメント施設では、太陽光発電を利用したアトラクション、環境に優しい建材、節水システムなど、環境に優しい取り組みが採用されている。多くのFECは現在、持続可能性と環境意識に関する教育プログラムを組み込んでおり、UAEの広範なグリーン・イニシアティブと歩調を合わせている。また、「リテールテインメント」のコンセプトは、ショッピングモールをエンターテインメントのハブへと変貌させつつあり、来場者は、従来の小売店舗に加えて、インタラクティブなインスタレーション、テーマ別のゲームゾーン、アドベンチャーパークなどを体験することができる。ソーシャルメディアは、エンターテインメントのトレンドを形成する上で重要な役割を果たしており、若年層やティーンエイジャーは、ユニークな写真撮影の機会を提供する「インスタ映え」するアトラクションを求めている。エンターテインメント・センターは、コンテンツ・クリエイターやインフルエンサーにアピールするような、視覚的に印象的なインスタレーション、ネオン照明のアーケード、デジタル・アートの展示をデザインしている。 UAEのファミリー向け屋内エンターテインメントセンター市場は、大きく4つのカテゴリーに分けられる:チルドレン・エンターテインメント・センター(CEC)、チルドレン・エデュテインメント・センター(CEDC)、アダルト・エンターテインメント・センター(AEC)、ロケーションベースVRエンターテインメント・センター(LBEC)である。チルドレン・エンターテインメント・センター(CEC)は、安全で魅力的な遊び場を求める幼児を持つ家族向けの、支配的なセグメントである。これらのセンターは、屋内遊び場、トランポリンパーク、クライミングウォール、インタラクティブなデジタルプレイゾーンを備えていることが多い。体を動かすこと、社交的な交流、子ども向けのテーマに重点を置いているため、家族連れに好まれる。ドバイ・モールやヤス・モールなど、アラブ首長国連邦(UAE)の多くのショッピングモールは、家族連れの来訪者を惹きつけるため、敷地内に大規模なプレイゾーンを組み込んでいる。チルドレンズ・エデュテインメント・センター(CEDC)は、エンターテインメントと教育の融合を提供し、STEMアクティビティ、ロボット工学ワークショップ、体験型実験などを通じて、子どもたちが夢中になるような学習体験を提供している。これらのセンターは、子どもたちの創造性、問題解決能力、批判的思考を高めるように設計されている。教育の充実を優先するUAEの親たちが、こうしたセンターの需要を牽引しており、非常に有利なセグメントとなっている。アダルト・エンターテインメント・センター(AECs)は、プレミアムなエンターテインメント体験を求める若いプロフェッショナル、企業グループ、高額消費者の成長市場に対応している。これらのセンターには、インタラクティブ・ゲーム・ラウンジ、バーチャル・ゴルフ・シミュレーター、テーマ別脱出ルーム、高級ボーリング場などがある。多くのAECは、ダイニングや社交スペースを統合しており、ネットワーキングや企業イベントのための魅力的な場となっている。AIを駆使したハイテクゲームゾーンの導入は、このセグメントの魅力をさらに高めている。ロケーションベースVRエンターテインメントセンター(LBEC)は、UAEの技術進歩と没入型デジタル体験への関心に後押しされ、大きな成長を遂げている。 UAEのファミリー向け屋内エンターテインメント・センター市場は、0~8歳の子どもがいる家族、9~12歳の子どもがいる家族、13~19歳のティーンエイジャー、20~25歳の若年層、25歳以上の成人に区分され、幅広い来場者に対応している。0~8歳の子ども連れの家族は、安全で、魅力的で、教育的なアクティビティを求める親が多いため、重要な消費者層を形成している。ソフト・プレイ・エリア、対話型ストーリーテリング・ゾーン、感覚遊びセンターは、この層にとって一般的なアトラクションである。多くのエンターテインメント・センターでは、幼児向けの乗り物、ボールピット、幼児期の発達を刺激するように設計されたミニチュアの遊び場を提供している。アラブ首長国連邦(UAE)の親たちは、楽しさと学びの両方を提供する施設を好むことが多いため、子ども向けエデュテインメントセンター(CEDC)はこの年齢層に高い人気を誇っている。9~12歳の子どもを持つ家族には、クライミングウォール、アドベンチャーパーク、テーマ別のエスケープルームなど、少し挑戦的で魅力的なアクティビティが人気だ。ロボット工学のワークショップやコーディング・キャンプなど、インタラクティブな学習体験も、この層には非常に魅力的である。この層は、身体的な遊びと教育的な充実をミックスして楽しんでいるため、両方の側面を統合したエンターテイメントセンターは、親にとってより魅力的なものとなっている。13~19歳のティーンエイジャーは、テクノロジー主導のエンタテインメントを強く好む、ダイナミックで成長著しい市場である。このグループは、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)ゲーム、esportsトーナメント、インタラクティブ・アドベンチャー・ゲームに高い関心を持っている。ソーシャルメディアは、ティーンエイジャーのエンタテインメントの選択を形成する上で重要な役割を果たしており、「インスタ映え」する体験を提供する視覚的に魅力的なゲームラウンジ、ネオン照明のアーケードゾーン、デジタルアート展示の台頭につながっている。20~25歳の若年層は、ゲームと食事やネットワーキングの機会を組み合わせた社交的なエンターテインメント体験を求めることが多い。高級ボーリング場、没入型エスケープルーム、高級ゲーミングラウンジは、このグループに人気の選択肢となっている。 UAEのインドア・エンターテインメント市場は、用途別にアーケード・スタジオ、AR・VRゲームゾーン、フィジカル・プレイ・アクティビティ、スキル・コンペティション・ゲーム、その他に区分される。アーケード・スタジオは時代を超えて愛され続けており、さまざまな年齢層の来場者にアピールしている。これらのスタジオでは、クラシックなアーケードゲーム、最新のインタラクティブゲーム機、来店者に特典を提供するチケット制の交換ゲームなどが融合している。アラブ首長国連邦(UAE)の多くのエンターテインメント・センターでは、伝統的なアーケード・スタジオを最先端のゲーム技術でアップグレードし、モーションセンサーを使ったインタラクションやデジタルゲーム体験を導入することで、子どもから大人まで幅広い層を魅了している。ARとVRのゲームゾーンは、没入型技術の進歩により、UAEのエンターテインメント分野で最も急成長しているアプリケーションのひとつです。仮想現実体験は、多人数参加型のVRアリーナから超リアルなジェットコースター・シミュレーションまで幅広く、来場者はインタラクティブで高強度のゲームプレイに没頭できる。拡張現実(AR)ゲームゾーンは、デジタル要素を物理的環境に重ね合わせるもので、アドベンチャーパークやインタラクティブなストーリーテリング・アトラクションで人気を博している。屋内エンターテインメント・センターでは、アクティブな遊びを必要とする若い来場者に対応するため、体を使った遊びが不可欠であることに変わりはない。トランポリンパーク、冒険クライミングウォール、障害物コース、屋内ジャングルジムなどは、子供連れの家族に人気のある選択肢だ。多くのエンターテインメント・センターは、インタラクティブなフィットネス・ゲームやデジタル化されたスポーツ・アクティビティを統合し、身体的な遊びをより魅力的なものにしている。スキルゲームや競技ゲームは、特にUAEにおけるesportsや競技ゲーム文化の台頭によって需要が高まっている。その他」のカテゴリーには、インタラクティブ・ミュージアム、デジタル・アート・インスタレーション、テーマ別のストーリーテリング・アトラクションなど、さまざまな要素を融合させたハイブリッドなエンターテインメント体験が含まれる。 UAEの屋内エンターテインメント部門の収益創出は、入場料・チケット販売、飲食、マーチャンダイジング、広告、その他に区分される。入場料とチケット販売は、ほとんどのエンターテインメント・センターにとって主要な収益源であり続けており、価格戦略はアトラクションの種類や独占性によって異なる。多くのハイエンドなVR体験、エスケープルーム、インタラクティブな展示は、プレミアムチケット価格を必要とし、アーケードスタイルのアトラクションは、ペイ・パー・プレイまたは時間ベースのアクセスモデルで運営されることが多い。エンターテイメント・センターでは、顧客維持を強化するため、会員プログラム、季節パス、バンドル・チケット・パッケージを頻繁に提供している。飲食物の売上は全体の売上に大きく貢献しており、多くのエンターテイメント・センターがカフェ、テーマレストラン、スナック・キオスクをスペースに組み込んでいる。高級エンターテイメント施設では、プレミアム客に対応するため、グルメダイニング体験や高級ラウンジを提供するようになっている。テーマ・レストランや館内のダイニング・オプションは、来場者に付加価値を与え、全体的な体験を向上させる。マーチャンダイジングは、特にブランディングやキャラクター・ベースのアトラクションを取り入れたエンターテインメント・センターにとって、もう一つの重要な収益源である。多くの施設では、来場者が体験の一部を持ち帰ることができるように、ブランド化された商品、玩具、収集品、テーマに沿ったアクセサリーを販売している。多くのエンターテイメント・センターは、ゲーム会社、飲料ブランド、アパレル会社と提携し、施設内広告を展開している。VRやAR体験内でのデジタル広告も普及しており、ブランドはインタラクティブな方法で観客と関わることができる。その他」のカテゴリーには、プライベートイベント、誕生日パーティー、企業ブッキング、インフルエンサーとのコラボレーションによる収益源が含まれる。現在、多くのエンターテイメントセンターが、社交界や企業の集まりのために、専用のイベントスペースやカスタマイズされたエンターテイメントパッケージを提供している。 本レポートの考察 - 歴史的年:2019年 - 基準年2024 - 推定年2025 - 予測年2030 本レポートの対象分野 - ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場、その価値と予測、セグメントとともに - 様々な促進要因と課題 - 進行中のトレンドと開発 - 注目企業 - 戦略的提言 タイプ別 - 子供向け娯楽施設(CECs) - 子ども向けエデュテインメント・センター(CEDCs) - アダルト・エンターテインメント・センター(AECs) - ロケーションベースVRエンターテインメント・センター(LBECs) 来場者別 - 子供連れの家族(0~8歳) - 子ども連れの家族(9~12歳) - ティーンエイジャー(13~19歳) - ヤングアダルト(20~25歳) - 大人(25歳以上) アプリケーション別 - アーケードスタジオ - AR・VRゲームゾーン - フィジカル・プレイ・アクティビティ - スキル/競技ゲーム - その他 収入源別 - 入場料およびチケット販売 - 飲食料品 - マーチャンダイジング - 広告 - その他 レポートのアプローチ 本レポートは、一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されている。当初は、市場を理解し、市場に存在する企業をリストアップするために二次調査が使用された。二次調査は、プレスリリース、企業の年次報告書、政府が作成した報告書やデータベースの分析などの第三者情報源からなる。二次ソースからデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要なプレーヤーと電話インタビューを行い、市場のディーラーやディストリビューターと取引を行いました。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、一次調査を開始した。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始した。 対象読者 本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、農業関連団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが市場中心の戦略を立てる際に役立ちます。マーケティングやプレゼンテーションに加え、業界に関する競合知識を高めることもできます。 目次目次1.エグゼクティブ・サマリー 2.市場構造 2.1.市場考察 2.2.前提条件 2.3.制限事項 2.4.略語 2.5.出典 2.6.定義 3.調査方法 3.1.二次調査 3.2.一次データ収集 3.3.市場形成と検証 3.4.レポート作成、品質チェック、納品 4.UAE地理 4.1.人口分布表 4.2.UAEのマクロ経済指標 5.市場ダイナミクス 5.1.主要インサイト 5.2.最近の動向 5.3.市場促進要因と機会 5.4.市場の阻害要因と課題 5.5.市場動向 5.5.1.XXXX 5.5.2.XXXX 5.5.3.XXXX 5.5.4.XXXX 5.5.5.XXXX 5.6.サプライチェーン分析 5.7.政策と規制の枠組み 5.8.業界専門家の見解 6.アラブ首長国連邦の家庭用/屋内エンターテインメントセンター市場概観 6.1.金額ベースの市場規模 6.2.市場規模・予測:タイプ別 6.3.市場規模・予測:ビジター別 6.4.市場規模・予測:用途別 6.5.市場規模・予測:収入源別 6.6.市場規模・予測:地域別 7.UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場セグメント 7.1.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:タイプ別 7.1.1.UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:子供向けエンターテイメントセンター(CEC)別、2019年~2030年 7.1.2.UAEのファミリー/屋内娯楽施設市場規模:子供向け娯楽施設(CEDC)市場別:2019-2030年 7.1.3.UAEのファミリー/屋内娯楽施設市場規模:成人向け娯楽施設(AECs)別、2019年~2030年 7.1.4.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:ロケーションベースVRエンターテインメントセンター(LBECs)別、2019年~2030年 7.2.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:訪問者別 7.2.1.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:子連れ家族(0~8歳)別、2019~2030年 7.2.2.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:子連れ家族(9~12歳)別、2019~2030年 7.2.3.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:10代(13~19歳)別、2019~2030年 7.2.4.UAEのファミリー/屋内用娯楽施設市場規模:若年層(20~25歳)別、2019~2030年 7.2.5.UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:成人(25歳以上)別、2019年~2030年 7.3.UAEのファミリー/屋内用エンターテイメントセンター市場規模:用途別 7.3.1.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:アーケードスタジオ別、2019年~2030年 7.3.2.UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:AR・VRゲームゾーン別、2019年~2030年 7.3.3.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンターの市場規模:身体的遊び活動別、2019年~2030年 7.3.4.UAEのファミリー/屋内娯楽施設市場規模:スキル/競技ゲーム別、2019~2030年 7.3.5.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンターの市場規模:その他:2019-2030年 7.4.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:収益源別 7.4.1.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:入場料・チケット販売別、2019~2030年 7.4.2.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:飲食料品別、2019年~2030年 7.4.3.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンターの市場規模:マーチャンダイジング別、2019~2030年 7.4.4.UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンターの市場規模:広告別、2019-2030年 7.4.5.UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:その他:2019-2030年 7.5.UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:地域別 7.5.1.UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:北部地域別、2019年〜2030年 7.5.2.UAEのファミリー/屋内用エンターテイメントセンター市場規模:東部別、2019年~2030年 7.5.3.UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:西部地域別、2019年-2030年 7.5.4.UAEのファミリー/屋内用エンターテイメントセンターの市場規模:南地域別、2019年~2030年 8.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の機会評価 8.1.タイプ別、2025年~2030年 8.2.来場者別(2025年~2030年 8.3.用途別、2025~2030年 8.4.収入源別、2025~2030年 8.5.地域別、2025~2030年 9.競争環境 9.1.ポーターの5つの力 9.2.会社概要 9.2.1.企業1 9.2.1.1.会社概要 9.2.1.2.会社概要 9.2.1.3.財務ハイライト 9.2.1.4.地理的洞察 9.2.1.5.事業セグメントと業績 9.2.1.6.製品ポートフォリオ 9.2.1.7.主要役員 9.2.1.8.戦略的な動きと展開 9.2.2.会社概要 9.2.3.会社3 9.2.4.4社目 9.2.5.5社目 9.2.6.6社 9.2.7.7社 9.2.8.8社 10.戦略的提言 11.免責事項 図表一覧 図1:UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:金額ベース(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル) 図2:市場魅力度指数(タイプ別 図3:市場魅力度指数(ビジター別 図4:市場魅力度指数(用途別 図5:市場魅力度指数:収益源別 図6:市場魅力度指数(地域別 図7:UAEファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場のポーターの5つの力 図表一覧 表1:ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場の影響要因(2024年 表2:UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模・予測:タイプ別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル) 表3:UAEのファミリー/屋内用エンターテイメントセンター市場規模・予測:ビジター別(2019~2030F)(単位:百万米ドル) 表4:UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:用途別(2019~2030F)(単位:百万米ドル) 表5:UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模・予測:収入源別(2019~2030F)(単位:百万米ドル) 表6:UAEのファミリー/屋内用エンターテイメントセンター市場規模・予測:地域別(2019~2030F)(単位:百万米ドル) 表7:UAEのファミリー/屋内娯楽施設(Children's Entertainment Centers:CECs)の市場規模(2019~2030年度)(単位:百万米ドル 表8:UAEのファミリー/屋内娯楽施設(Children's Edutainment Centers:CEDCs)の市場規模(2019~2030年)(単位:百万米ドル 表9:UAEのファミリー/屋内娯楽施設:成人向け娯楽施設(AECs)の市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表10:UAEのファミリー/屋内娯楽施設:ロケーションベースVR娯楽施設(LBECs)の市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表11:UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:子供(0~8歳)(2019~2030年)(百万米ドル 表12:UAEの子供連れ家族(9~12歳)のファミリー/屋内娯楽施設市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表13:UAEの10代(13~19歳)の家族/屋内娯楽施設市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表14:UAEのファミリー/屋内娯楽施設(エンタテインメントセンター)の若年層(20~25歳)市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表15:UAEのファミリー/屋内娯楽施設(エンタテインメントセンター)の成人(25歳以上)の市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表16:UAEのファミリー/屋内娯楽施設(アーケードスタジオ)の市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表17:UAEのファミリー/屋内娯楽施設のAR・VRゲームゾーンの市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表18:UAEの家族連れ/屋内娯楽施設の身体的遊び活動の市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表19:UAEのファミリー/屋内娯楽施設のスキル/競技ゲーム市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表20:UAEのファミリー/屋内娯楽施設のその他市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表21:UAEのファミリー/屋内娯楽施設の入場料・チケット販売市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表22:UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンターの飲食料品市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表23:UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンターのマーチャンダイジング市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表24:UAEのファミリー/屋内娯楽施設の広告市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表25:UAEのファミリー/屋内娯楽施設の市場規模(2019~2030年):その他(百万米ドル 表26:その他の市場規模(2019年~2030年UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンターの北市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表27:UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンターの東市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表28:UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模(2019~2030年)(単位:百万米ドル 表29:UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模(2019~2030年)(単位:百万米ドル
SummaryThe Family indoor entertainment centre market in the United Arab Emirates (UAE) is experiencing significant growth, driven by the country’s strong economic stability, high disposable income levels, and a flourishing tourism industry. The UAE, particularly Dubai and Abu Dhabi, has established itself as a global entertainment hub, attracting millions of visitors annually. The development of state-of-the-art malls, entertainment complexes, and leisure destinations has fueled the expansion of Family Entertainment Centers (FECs). With a diverse and growing expatriate population, there is an increasing demand for immersive entertainment experiences that cater to all age groups. The UAE government has also played a crucial role in promoting tourism and leisure activities, investing heavily in infrastructure projects such as Dubai Expo City, Warner Bros. World, and Yas Island’s expansion, all of which contribute to the growth of the entertainment industry. Additionally, the increasing trend of integrating entertainment into retail spaces has transformed shopping malls into major entertainment destinations, blending retail and leisure experiences to enhance customer engagement. Technological advancements have further boosted the appeal of entertainment centers, with virtual reality (VR), augmented reality (AR), and AI-driven attractions redefining traditional gaming and recreational experiences. As consumers in the UAE continue to seek unique and high-end entertainment, FECs are evolving to provide premium services, including luxury gaming lounges, high-end escape rooms, and upscale dining experiences. The growing preference for indoor entertainment, especially during the UAE’s extreme summer temperatures, has further strengthened the demand for high-quality entertainment centers. Moreover, corporate events, social gatherings, and team-building activities are increasingly being hosted at entertainment venues, expanding their market reach. The government’s push for sustainable tourism and green initiatives is encouraging entertainment providers to adopt environmentally friendly practices while maintaining high-quality visitor experiences. Table of ContentsTable of Content
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