世界各国のリアルタイムなデータ・インテリジェンスで皆様をお手伝い

UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場概観、2030年

UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場概観、2030年


UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Overview, 2030

アラブ首長国連邦(UAE)のファミリー・インドア・エンターテインメント・センター市場は、同国の力強い経済的安定、高い可処分所得水準、観光産業の隆盛を背景に、大きな成長を遂げている。アラブ首長国連邦、特... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 納期 ページ数 言語
Bonafide Research & Marketing Pvt. Ltd.
ボナファイドリサーチ
2025年3月7日 US$2,450
シングルユーザライセンス
ライセンス・価格情報
注文方法はこちら
2-3営業日以内 88 英語

※ 調査会社の事情により、予告なしに価格が変更になる場合がございます。
最新の価格はデータリソースまでご確認ください。

日本語のページは自動翻訳を利用し作成しています。


 

サマリー

アラブ首長国連邦(UAE)のファミリー・インドア・エンターテインメント・センター市場は、同国の力強い経済的安定、高い可処分所得水準、観光産業の隆盛を背景に、大きな成長を遂げている。アラブ首長国連邦、特にドバイとアブダビは、世界的なエンターテイメントの中心地としての地位を確立し、毎年数百万人の観光客を魅了している。最先端のショッピングモール、複合エンターテインメント施設、レジャースポットの開発が、ファミリー・エンターテインメント・センター(FEC)の拡大に拍車をかけている。多様な外国人人口が増加する中、あらゆる年齢層に対応する没入型のエンターテインメント体験に対する需要が高まっている。UAE政府も観光やレジャー活動の促進に重要な役割を果たしており、ドバイ・エキスポシティ、ワーナー・ブラザース・ワールド、ヤス島の拡張といったインフラ・プロジェクトに多額の投資を行っており、これらすべてがエンターテインメント産業の成長に貢献している。さらに、エンターテインメントを小売スペースに組み込む傾向が強まったことで、ショッピングモールは主要なエンターテインメント・スポットへと変貌を遂げ、小売とレジャーの経験が融合して顧客とのエンゲージメントを高めている。技術の進歩はエンターテインメント・センターの魅力をさらに高め、バーチャル・リアリティ(VR)、拡張現実(AR)、AIを駆使したアトラクションが従来のゲームやレクリエーション体験を再定義している。UAEの消費者はユニークでハイエンドなエンターテインメントを求め続けているため、FECは高級ゲームラウンジ、ハイエンド・エスケープルーム、高級ダイニング体験などのプレミアムサービスを提供するように進化している。特にUAEの極端な夏の間、屋内エンターテインメントへの嗜好が高まっており、高品質のエンターテインメント・センターへの需要がさらに高まっている。さらに、企業イベントや社交の集い、チームビルディングのアクティビティがエンターテインメント施設で開催される機会が増えており、その市場規模は拡大している。政府による持続可能な観光とグリーン・イニシアチブの推進は、エンターテインメント・プロバイダーに、質の高いビジター体験を維持しながら環境に優しい慣行を採用するよう促している。

Bonafide Research社の調査レポート「UAEの家族向け屋内エンターテイメントセンター市場概要、2030年」によると、UAEの家族向け屋内エンターテイメントセンター市場は2025年から2030年にかけて4億3000万米ドル以上の市場規模に達すると予測されている。UAEのファミリー向け屋内エンターテインメントセンター市場は、消費者の嗜好の台頭、技術革新、社会行動の変化によって急速に発展している。最も注目すべきトレンドの1つは、没入型のデジタル体験に対する需要の高まりであり、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)のゲームゾーンは若い消費者の間で人気が高まっている。UAEは最先端技術の中心地であるため、エンターテインメント・センターはAIを駆使したゲーム、ホログラフィック・アトラクション、3Dプロジェクション・マッピングを取り入れ、来場者のエンゲージメントを高めている。ロケーションベースのVRエンターテインメント・センター(LBECs)は、マルチプレイヤーVR体験、超現実脱出部屋、モーショントラッキング・ゲーム・ゾーンなどを提供し、人気を博している。もう一つの重要なトレンドは、学習と遊びを統合したエデュテインメント(edutainment)の台頭である。アラブ首長国連邦の親は子供の教育に大きな投資をしており、STEMベースのアクティビティやロボット工学ワークショップ、AIを活用したインタラクティブな学習を提供するChildren's Edutainment Centers(CEDC)の人気につながっている。キッザニア・ドバイやオリオリ(OliOli)のようなセンターは、実社会の職業をシミュレートしたロールプレイング体験を子どもたちに提供し、学習を魅力的かつ実践的なものにしている。持続可能性も重要なトレンドとして浮上しており、エンターテインメント施設では、太陽光発電を利用したアトラクション、環境に優しい建材、節水システムなど、環境に優しい取り組みが採用されている。多くのFECは現在、持続可能性と環境意識に関する教育プログラムを組み込んでおり、UAEの広範なグリーン・イニシアティブと歩調を合わせている。また、「リテールテインメント」のコンセプトは、ショッピングモールをエンターテインメントのハブへと変貌させつつあり、来場者は、従来の小売店舗に加えて、インタラクティブなインスタレーション、テーマ別のゲームゾーン、アドベンチャーパークなどを体験することができる。ソーシャルメディアは、エンターテインメントのトレンドを形成する上で重要な役割を果たしており、若年層やティーンエイジャーは、ユニークな写真撮影の機会を提供する「インスタ映え」するアトラクションを求めている。エンターテインメント・センターは、コンテンツ・クリエイターやインフルエンサーにアピールするような、視覚的に印象的なインスタレーション、ネオン照明のアーケード、デジタル・アートの展示をデザインしている。

UAEのファミリー向け屋内エンターテインメントセンター市場は、大きく4つのカテゴリーに分けられる:チルドレン・エンターテインメント・センター(CEC)、チルドレン・エデュテインメント・センター(CEDC)、アダルト・エンターテインメント・センター(AEC)、ロケーションベースVRエンターテインメント・センター(LBEC)である。チルドレン・エンターテインメント・センター(CEC)は、安全で魅力的な遊び場を求める幼児を持つ家族向けの、支配的なセグメントである。これらのセンターは、屋内遊び場、トランポリンパーク、クライミングウォール、インタラクティブなデジタルプレイゾーンを備えていることが多い。体を動かすこと、社交的な交流、子ども向けのテーマに重点を置いているため、家族連れに好まれる。ドバイ・モールやヤス・モールなど、アラブ首長国連邦(UAE)の多くのショッピングモールは、家族連れの来訪者を惹きつけるため、敷地内に大規模なプレイゾーンを組み込んでいる。チルドレンズ・エデュテインメント・センター(CEDC)は、エンターテインメントと教育の融合を提供し、STEMアクティビティ、ロボット工学ワークショップ、体験型実験などを通じて、子どもたちが夢中になるような学習体験を提供している。これらのセンターは、子どもたちの創造性、問題解決能力、批判的思考を高めるように設計されている。教育の充実を優先するUAEの親たちが、こうしたセンターの需要を牽引しており、非常に有利なセグメントとなっている。アダルト・エンターテインメント・センター(AECs)は、プレミアムなエンターテインメント体験を求める若いプロフェッショナル、企業グループ、高額消費者の成長市場に対応している。これらのセンターには、インタラクティブ・ゲーム・ラウンジ、バーチャル・ゴルフ・シミュレーター、テーマ別脱出ルーム、高級ボーリング場などがある。多くのAECは、ダイニングや社交スペースを統合しており、ネットワーキングや企業イベントのための魅力的な場となっている。AIを駆使したハイテクゲームゾーンの導入は、このセグメントの魅力をさらに高めている。ロケーションベースVRエンターテインメントセンター(LBEC)は、UAEの技術進歩と没入型デジタル体験への関心に後押しされ、大きな成長を遂げている。

UAEのファミリー向け屋内エンターテインメント・センター市場は、0~8歳の子どもがいる家族、9~12歳の子どもがいる家族、13~19歳のティーンエイジャー、20~25歳の若年層、25歳以上の成人に区分され、幅広い来場者に対応している。0~8歳の子ども連れの家族は、安全で、魅力的で、教育的なアクティビティを求める親が多いため、重要な消費者層を形成している。ソフト・プレイ・エリア、対話型ストーリーテリング・ゾーン、感覚遊びセンターは、この層にとって一般的なアトラクションである。多くのエンターテインメント・センターでは、幼児向けの乗り物、ボールピット、幼児期の発達を刺激するように設計されたミニチュアの遊び場を提供している。アラブ首長国連邦(UAE)の親たちは、楽しさと学びの両方を提供する施設を好むことが多いため、子ども向けエデュテインメントセンター(CEDC)はこの年齢層に高い人気を誇っている。9~12歳の子どもを持つ家族には、クライミングウォール、アドベンチャーパーク、テーマ別のエスケープルームなど、少し挑戦的で魅力的なアクティビティが人気だ。ロボット工学のワークショップやコーディング・キャンプなど、インタラクティブな学習体験も、この層には非常に魅力的である。この層は、身体的な遊びと教育的な充実をミックスして楽しんでいるため、両方の側面を統合したエンターテイメントセンターは、親にとってより魅力的なものとなっている。13~19歳のティーンエイジャーは、テクノロジー主導のエンタテインメントを強く好む、ダイナミックで成長著しい市場である。このグループは、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)ゲーム、esportsトーナメント、インタラクティブ・アドベンチャー・ゲームに高い関心を持っている。ソーシャルメディアは、ティーンエイジャーのエンタテインメントの選択を形成する上で重要な役割を果たしており、「インスタ映え」する体験を提供する視覚的に魅力的なゲームラウンジ、ネオン照明のアーケードゾーン、デジタルアート展示の台頭につながっている。20~25歳の若年層は、ゲームと食事やネットワーキングの機会を組み合わせた社交的なエンターテインメント体験を求めることが多い。高級ボーリング場、没入型エスケープルーム、高級ゲーミングラウンジは、このグループに人気の選択肢となっている。

UAEのインドア・エンターテインメント市場は、用途別にアーケード・スタジオ、AR・VRゲームゾーン、フィジカル・プレイ・アクティビティ、スキル・コンペティション・ゲーム、その他に区分される。アーケード・スタジオは時代を超えて愛され続けており、さまざまな年齢層の来場者にアピールしている。これらのスタジオでは、クラシックなアーケードゲーム、最新のインタラクティブゲーム機、来店者に特典を提供するチケット制の交換ゲームなどが融合している。アラブ首長国連邦(UAE)の多くのエンターテインメント・センターでは、伝統的なアーケード・スタジオを最先端のゲーム技術でアップグレードし、モーションセンサーを使ったインタラクションやデジタルゲーム体験を導入することで、子どもから大人まで幅広い層を魅了している。ARとVRのゲームゾーンは、没入型技術の進歩により、UAEのエンターテインメント分野で最も急成長しているアプリケーションのひとつです。仮想現実体験は、多人数参加型のVRアリーナから超リアルなジェットコースター・シミュレーションまで幅広く、来場者はインタラクティブで高強度のゲームプレイに没頭できる。拡張現実(AR)ゲームゾーンは、デジタル要素を物理的環境に重ね合わせるもので、アドベンチャーパークやインタラクティブなストーリーテリング・アトラクションで人気を博している。屋内エンターテインメント・センターでは、アクティブな遊びを必要とする若い来場者に対応するため、体を使った遊びが不可欠であることに変わりはない。トランポリンパーク、冒険クライミングウォール、障害物コース、屋内ジャングルジムなどは、子供連れの家族に人気のある選択肢だ。多くのエンターテインメント・センターは、インタラクティブなフィットネス・ゲームやデジタル化されたスポーツ・アクティビティを統合し、身体的な遊びをより魅力的なものにしている。スキルゲームや競技ゲームは、特にUAEにおけるesportsや競技ゲーム文化の台頭によって需要が高まっている。その他」のカテゴリーには、インタラクティブ・ミュージアム、デジタル・アート・インスタレーション、テーマ別のストーリーテリング・アトラクションなど、さまざまな要素を融合させたハイブリッドなエンターテインメント体験が含まれる。

UAEの屋内エンターテインメント部門の収益創出は、入場料・チケット販売、飲食、マーチャンダイジング、広告、その他に区分される。入場料とチケット販売は、ほとんどのエンターテインメント・センターにとって主要な収益源であり続けており、価格戦略はアトラクションの種類や独占性によって異なる。多くのハイエンドなVR体験、エスケープルーム、インタラクティブな展示は、プレミアムチケット価格を必要とし、アーケードスタイルのアトラクションは、ペイ・パー・プレイまたは時間ベースのアクセスモデルで運営されることが多い。エンターテイメント・センターでは、顧客維持を強化するため、会員プログラム、季節パス、バンドル・チケット・パッケージを頻繁に提供している。飲食物の売上は全体の売上に大きく貢献しており、多くのエンターテイメント・センターがカフェ、テーマレストラン、スナック・キオスクをスペースに組み込んでいる。高級エンターテイメント施設では、プレミアム客に対応するため、グルメダイニング体験や高級ラウンジを提供するようになっている。テーマ・レストランや館内のダイニング・オプションは、来場者に付加価値を与え、全体的な体験を向上させる。マーチャンダイジングは、特にブランディングやキャラクター・ベースのアトラクションを取り入れたエンターテインメント・センターにとって、もう一つの重要な収益源である。多くの施設では、来場者が体験の一部を持ち帰ることができるように、ブランド化された商品、玩具、収集品、テーマに沿ったアクセサリーを販売している。多くのエンターテイメント・センターは、ゲーム会社、飲料ブランド、アパレル会社と提携し、施設内広告を展開している。VRやAR体験内でのデジタル広告も普及しており、ブランドはインタラクティブな方法で観客と関わることができる。その他」のカテゴリーには、プライベートイベント、誕生日パーティー、企業ブッキング、インフルエンサーとのコラボレーションによる収益源が含まれる。現在、多くのエンターテイメントセンターが、社交界や企業の集まりのために、専用のイベントスペースやカスタマイズされたエンターテイメントパッケージを提供している。


本レポートの考察
- 歴史的年:2019年
- 基準年2024
- 推定年2025
- 予測年2030

本レポートの対象分野
- ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場、その価値と予測、セグメントとともに
- 様々な促進要因と課題
- 進行中のトレンドと開発
- 注目企業
- 戦略的提言

タイプ別
- 子供向け娯楽施設(CECs)
- 子ども向けエデュテインメント・センター(CEDCs)
- アダルト・エンターテインメント・センター(AECs)
- ロケーションベースVRエンターテインメント・センター(LBECs)

来場者別
- 子供連れの家族(0~8歳)
- 子ども連れの家族(9~12歳)
- ティーンエイジャー(13~19歳)
- ヤングアダルト(20~25歳)
- 大人(25歳以上)

アプリケーション別
- アーケードスタジオ
- AR・VRゲームゾーン
- フィジカル・プレイ・アクティビティ
- スキル/競技ゲーム
- その他

収入源別
- 入場料およびチケット販売
- 飲食料品
- マーチャンダイジング
- 広告
- その他

レポートのアプローチ
本レポートは、一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されている。当初は、市場を理解し、市場に存在する企業をリストアップするために二次調査が使用された。二次調査は、プレスリリース、企業の年次報告書、政府が作成した報告書やデータベースの分析などの第三者情報源からなる。二次ソースからデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要なプレーヤーと電話インタビューを行い、市場のディーラーやディストリビューターと取引を行いました。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、一次調査を開始した。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始した。

対象読者
本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、農業関連団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが市場中心の戦略を立てる際に役立ちます。マーケティングやプレゼンテーションに加え、業界に関する競合知識を高めることもできます。


ページTOPに戻る


目次

目次

1.エグゼクティブ・サマリー
2.市場構造
2.1.市場考察
2.2.前提条件
2.3.制限事項
2.4.略語
2.5.出典
2.6.定義
3.調査方法
3.1.二次調査
3.2.一次データ収集
3.3.市場形成と検証
3.4.レポート作成、品質チェック、納品
4.UAE地理
4.1.人口分布表
4.2.UAEのマクロ経済指標
5.市場ダイナミクス
5.1.主要インサイト
5.2.最近の動向
5.3.市場促進要因と機会
5.4.市場の阻害要因と課題
5.5.市場動向
5.5.1.XXXX
5.5.2.XXXX
5.5.3.XXXX
5.5.4.XXXX
5.5.5.XXXX
5.6.サプライチェーン分析
5.7.政策と規制の枠組み
5.8.業界専門家の見解
6.アラブ首長国連邦の家庭用/屋内エンターテインメントセンター市場概観
6.1.金額ベースの市場規模
6.2.市場規模・予測:タイプ別
6.3.市場規模・予測:ビジター別
6.4.市場規模・予測:用途別
6.5.市場規模・予測:収入源別
6.6.市場規模・予測:地域別
7.UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場セグメント
7.1.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:タイプ別
7.1.1.UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:子供向けエンターテイメントセンター(CEC)別、2019年~2030年
7.1.2.UAEのファミリー/屋内娯楽施設市場規模:子供向け娯楽施設(CEDC)市場別:2019-2030年
7.1.3.UAEのファミリー/屋内娯楽施設市場規模:成人向け娯楽施設(AECs)別、2019年~2030年
7.1.4.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:ロケーションベースVRエンターテインメントセンター(LBECs)別、2019年~2030年
7.2.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:訪問者別
7.2.1.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:子連れ家族(0~8歳)別、2019~2030年
7.2.2.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:子連れ家族(9~12歳)別、2019~2030年
7.2.3.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:10代(13~19歳)別、2019~2030年
7.2.4.UAEのファミリー/屋内用娯楽施設市場規模:若年層(20~25歳)別、2019~2030年
7.2.5.UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:成人(25歳以上)別、2019年~2030年
7.3.UAEのファミリー/屋内用エンターテイメントセンター市場規模:用途別
7.3.1.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:アーケードスタジオ別、2019年~2030年
7.3.2.UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:AR・VRゲームゾーン別、2019年~2030年
7.3.3.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンターの市場規模:身体的遊び活動別、2019年~2030年
7.3.4.UAEのファミリー/屋内娯楽施設市場規模:スキル/競技ゲーム別、2019~2030年
7.3.5.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンターの市場規模:その他:2019-2030年
7.4.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:収益源別
7.4.1.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:入場料・チケット販売別、2019~2030年
7.4.2.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:飲食料品別、2019年~2030年
7.4.3.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンターの市場規模:マーチャンダイジング別、2019~2030年
7.4.4.UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンターの市場規模:広告別、2019-2030年
7.4.5.UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:その他:2019-2030年
7.5.UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:地域別
7.5.1.UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:北部地域別、2019年〜2030年
7.5.2.UAEのファミリー/屋内用エンターテイメントセンター市場規模:東部別、2019年~2030年
7.5.3.UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:西部地域別、2019年-2030年
7.5.4.UAEのファミリー/屋内用エンターテイメントセンターの市場規模:南地域別、2019年~2030年
8.UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の機会評価
8.1.タイプ別、2025年~2030年
8.2.来場者別(2025年~2030年
8.3.用途別、2025~2030年
8.4.収入源別、2025~2030年
8.5.地域別、2025~2030年
9.競争環境
9.1.ポーターの5つの力
9.2.会社概要
9.2.1.企業1
9.2.1.1.会社概要
9.2.1.2.会社概要
9.2.1.3.財務ハイライト
9.2.1.4.地理的洞察
9.2.1.5.事業セグメントと業績
9.2.1.6.製品ポートフォリオ
9.2.1.7.主要役員
9.2.1.8.戦略的な動きと展開
9.2.2.会社概要
9.2.3.会社3
9.2.4.4社目
9.2.5.5社目
9.2.6.6社
9.2.7.7社
9.2.8.8社
10.戦略的提言
11.免責事項


図表一覧

図1:UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:金額ベース(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル)
図2:市場魅力度指数(タイプ別
図3:市場魅力度指数(ビジター別
図4:市場魅力度指数(用途別
図5:市場魅力度指数:収益源別
図6:市場魅力度指数(地域別
図7:UAEファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場のポーターの5つの力


図表一覧

表1:ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場の影響要因(2024年
表2:UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模・予測:タイプ別(2019年~2030F)(単位:百万米ドル)
表3:UAEのファミリー/屋内用エンターテイメントセンター市場規模・予測:ビジター別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表4:UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:用途別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表5:UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模・予測:収入源別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表6:UAEのファミリー/屋内用エンターテイメントセンター市場規模・予測:地域別(2019~2030F)(単位:百万米ドル)
表7:UAEのファミリー/屋内娯楽施設(Children's Entertainment Centers:CECs)の市場規模(2019~2030年度)(単位:百万米ドル
表8:UAEのファミリー/屋内娯楽施設(Children's Edutainment Centers:CEDCs)の市場規模(2019~2030年)(単位:百万米ドル
表9:UAEのファミリー/屋内娯楽施設:成人向け娯楽施設(AECs)の市場規模(2019~2030年)(百万米ドル
表10:UAEのファミリー/屋内娯楽施設:ロケーションベースVR娯楽施設(LBECs)の市場規模(2019~2030年)(百万米ドル
表11:UAEのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:子供(0~8歳)(2019~2030年)(百万米ドル
表12:UAEの子供連れ家族(9~12歳)のファミリー/屋内娯楽施設市場規模(2019~2030年)(百万米ドル
表13:UAEの10代(13~19歳)の家族/屋内娯楽施設市場規模(2019~2030年)(百万米ドル
表14:UAEのファミリー/屋内娯楽施設(エンタテインメントセンター)の若年層(20~25歳)市場規模(2019~2030年)(百万米ドル
表15:UAEのファミリー/屋内娯楽施設(エンタテインメントセンター)の成人(25歳以上)の市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表16:UAEのファミリー/屋内娯楽施設(アーケードスタジオ)の市場規模(2019~2030年)(百万米ドル
表17:UAEのファミリー/屋内娯楽施設のAR・VRゲームゾーンの市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表18:UAEの家族連れ/屋内娯楽施設の身体的遊び活動の市場規模(2019~2030年)(百万米ドル
表19:UAEのファミリー/屋内娯楽施設のスキル/競技ゲーム市場規模(2019~2030年)(百万米ドル
表20:UAEのファミリー/屋内娯楽施設のその他市場規模(2019~2030年)(百万米ドル
表21:UAEのファミリー/屋内娯楽施設の入場料・チケット販売市場規模(2019~2030年)(百万米ドル
表22:UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンターの飲食料品市場規模(2019~2030年)(百万米ドル
表23:UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンターのマーチャンダイジング市場規模(2019~2030年)(百万米ドル
表24:UAEのファミリー/屋内娯楽施設の広告市場規模(2019~2030年)(百万米ドル
表25:UAEのファミリー/屋内娯楽施設の市場規模(2019~2030年):その他(百万米ドル
表26:その他の市場規模(2019年~2030年UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンターの北市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表27:UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンターの東市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル
表28:UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模(2019~2030年)(単位:百万米ドル
表29:UAEのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模(2019~2030年)(単位:百万米ドル

 

ページTOPに戻る


 

Summary

The Family indoor entertainment centre market in the United Arab Emirates (UAE) is experiencing significant growth, driven by the country’s strong economic stability, high disposable income levels, and a flourishing tourism industry. The UAE, particularly Dubai and Abu Dhabi, has established itself as a global entertainment hub, attracting millions of visitors annually. The development of state-of-the-art malls, entertainment complexes, and leisure destinations has fueled the expansion of Family Entertainment Centers (FECs). With a diverse and growing expatriate population, there is an increasing demand for immersive entertainment experiences that cater to all age groups. The UAE government has also played a crucial role in promoting tourism and leisure activities, investing heavily in infrastructure projects such as Dubai Expo City, Warner Bros. World, and Yas Island’s expansion, all of which contribute to the growth of the entertainment industry. Additionally, the increasing trend of integrating entertainment into retail spaces has transformed shopping malls into major entertainment destinations, blending retail and leisure experiences to enhance customer engagement. Technological advancements have further boosted the appeal of entertainment centers, with virtual reality (VR), augmented reality (AR), and AI-driven attractions redefining traditional gaming and recreational experiences. As consumers in the UAE continue to seek unique and high-end entertainment, FECs are evolving to provide premium services, including luxury gaming lounges, high-end escape rooms, and upscale dining experiences. The growing preference for indoor entertainment, especially during the UAE’s extreme summer temperatures, has further strengthened the demand for high-quality entertainment centers. Moreover, corporate events, social gatherings, and team-building activities are increasingly being hosted at entertainment venues, expanding their market reach. The government’s push for sustainable tourism and green initiatives is encouraging entertainment providers to adopt environmentally friendly practices while maintaining high-quality visitor experiences.

According to the research report “UAE Family indoor entertainment centre Market Overview, 2030,” published by Bonafide Research, the UAE Family indoor entertainment centre market is anticipated to reach a market size of more than USD 430 Million from 2025 to 2030. Family indoor entertainment centre market in the UAE is rapidly evolving, driven by emerging consumer preferences, technological innovations, and changing social behaviors. One of the most notable trends is the growing demand for immersive digital experiences, with Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) gaming zones becoming increasingly popular among young consumers. As the UAE is a hub for cutting-edge technology, entertainment centers are incorporating AI-driven gaming, holographic attractions, and 3D projection mapping to enhance visitor engagement. Location-Based VR Entertainment Centers (LBECs) have gained traction, offering multiplayer VR experiences, hyper-reality escape rooms, and motion-tracking gaming zones. Another significant trend is the rise of edutainment, which integrates learning with play. Parents in the UAE are highly invested in their children’s education, leading to the popularity of Children’s Edutainment Centers (CEDCs) that offer STEM-based activities, robotics workshops, and AI-driven interactive learning. Centers like KidZania Dubai and OliOli provide children with role-playing experiences that simulate real-world professions, making learning both engaging and practical. Sustainability has also emerged as a key trend, with entertainment venues adopting eco-friendly initiatives such as solar-powered attractions, green building materials, and water conservation systems. Many FECs now incorporate educational programs on sustainability and environmental awareness, aligning with the UAE’s broader green initiatives. The concept of "retailtainment" is also transforming shopping malls into entertainment hubs, where visitors can experience interactive installations, themed gaming zones, and adventure parks alongside traditional retail stores. Social media has played a significant role in shaping entertainment trends, with young adults and teenagers seeking "Instagrammable" attractions that offer unique photo opportunities. Entertainment centers are designing visually striking installations, neon-lit arcades, and digital art exhibits that appeal to content creators and influencers.

The UAE's Family indoor entertainment centre market is divided into four major categories: Children’s Entertainment Centers (CECs), Children’s Edutainment Centers (CEDCs), Adult Entertainment Centers (AECs), and Location-Based VR Entertainment Centers (LBECs). Children’s Entertainment Centers (CECs) are a dominant segment, catering to families with young children who seek safe and engaging play areas. These centers often feature indoor playgrounds, trampoline parks, climbing walls, and interactive digital play zones. The focus is on physical activity, social interaction, and child-friendly themes, making them a preferred choice for families. Many shopping malls in the UAE, such as The Dubai Mall and Yas Mall, have integrated large-scale play zones within their premises to attract family visitors. Children’s Edutainment Centers (CEDCs) provide a combination of entertainment and education, offering immersive learning experiences that engage children through STEM activities, robotics workshops, and hands-on experiments. These centers are designed to enhance creativity, problem-solving skills, and critical thinking among children. Parents in the UAE, who prioritize educational enrichment, are driving the demand for such centers, making them a highly lucrative segment. Adult Entertainment Centers (AECs) cater to a growing market of young professionals, corporate groups, and high-spending consumers seeking premium entertainment experiences. These centers include interactive gaming lounges, virtual golf simulators, themed escape rooms, and upscale bowling alleys. Many AECs integrate dining and socializing spaces, making them attractive venues for networking and corporate events. The introduction of high-tech gaming zones with AI-powered experiences is further enhancing the appeal of this segment. Location-Based VR Entertainment Centers (LBECs) have witnessed significant growth, driven by the UAE’s technological advancements and interest in immersive digital experiences.

The UAE’s Family indoor entertainment centre market caters to a wide range of visitors, segmented into families with children aged 0-8, families with children aged 9-12, teenagers aged 13-19, young adults aged 20-25, and adults aged 25 and above. Families with children aged 0-8 form a significant consumer base, as parents seek safe, engaging, and educational activities for their young ones. Soft play areas, interactive storytelling zones, and sensory play centers are common attractions for this segment. Many entertainment centers offer toddler-friendly rides, ball pits, and miniature playgrounds designed to stimulate early childhood development. Parents in the UAE often prefer venues that offer both fun and learning, making Children’s Edutainment Centers (CEDCs) highly popular among this age group. Families with children aged 9-12 are drawn to slightly more challenging and engaging activities such as climbing walls, adventure parks, and themed escape rooms. Interactive learning experiences, including robotics workshops and coding camps, are also highly appealing to this group. This segment enjoys a mix of physical play and educational enrichment, making entertainment centers that integrate both aspects more attractive to parents. Teenagers aged 13-19 represent a dynamic and growing market, with a strong preference for technology-driven entertainment. This group is highly interested in virtual reality (VR) and augmented reality (AR) gaming, esports tournaments, and interactive adventure games. Social media plays a significant role in shaping entertainment choices for teenagers, leading to the rise of visually appealing gaming lounges, neon-lit arcade zones, and digital art exhibits that provide "Instagrammable" experiences. Young adults aged 20-25 are often looking for social entertainment experiences that combine gaming with dining and networking opportunities. Upscale bowling alleys, immersive escape rooms, and high-end gaming lounges have become popular choices for this group.

The UAE’s indoor entertainment market is segmented by application into arcade studios, AR and VR gaming zones, physical play activities, skill/competition games, and others. Arcade studios remain a timeless favorite, appealing to visitors across different age groups. These studios offer a blend of classic arcade games, modern interactive gaming machines, and ticket-based redemption games that provide visitors with rewards. Many entertainment centers in the UAE have upgraded traditional arcade studios with cutting-edge gaming technology, introducing motion-sensor-based interactions and digital gaming experiences that attract both children and adults. AR and VR gaming zones are among the fastest-growing applications in the UAE’s entertainment sector, driven by advancements in immersive technology. Virtual reality experiences range from multiplayer VR arenas to hyper-realistic roller coaster simulations, allowing visitors to engage in interactive and high-intensity gameplay. Augmented reality (AR) gaming zones, where digital elements are overlaid onto the physical environment, have gained popularity in adventure parks and interactive storytelling attractions. Physical play activities remain essential in indoor entertainment centers, catering to younger visitors who require active engagement. Trampoline parks, adventure climbing walls, obstacle courses, and indoor jungle gyms are popular choices for families with children. Many entertainment centers are integrating interactive fitness games and digitalized sports activities to make physical play more engaging. Skill and competition games have seen increased demand, particularly with the rise of esports and competitive gaming culture in the UAE. The "others" category includes hybrid entertainment experiences that blend various elements such as interactive museums, digital art installations, and themed storytelling attractions.

The revenue generation in the UAE’s indoor entertainment sector is segmented into entry fees and ticket sales, food and beverages, merchandising, advertisements, and others. Entry fees and ticket sales remain the primary revenue stream for most entertainment centers, with pricing strategies varying based on the type and exclusivity of attractions. Many high-end VR experiences, escape rooms, and interactive exhibits require premium ticket pricing, while arcade-style attractions often operate on a pay-per-play or time-based access model. Entertainment centers frequently offer membership programs, seasonal passes, and bundled ticket packages to enhance customer retention. Food and beverage sales contribute significantly to the overall revenue, with many entertainment centers integrating cafes, themed restaurants, and snack kiosks into their spaces. High-end entertainment venues are now offering gourmet dining experiences and exclusive lounges to cater to premium customers. Themed restaurants and in-house dining options create additional value for visitors, enhancing their overall experience. Merchandising is another key revenue source, particularly for entertainment centers that incorporate branding and character-based attractions. Many venues sell branded merchandise, toys, collectibles, and themed accessories that allow visitors to take home a piece of the experience. Many entertainment centers partner with gaming companies, beverage brands, and apparel companies for in-location advertising. Digital advertising within VR and AR experiences is also becoming more prevalent, allowing brands to engage with audiences in interactive ways. The "others" category includes revenue streams from private events, birthday parties, corporate bookings, and influencer collaborations. Many entertainment centers now offer exclusive event spaces and customized entertainment packages for social and corporate gatherings.


Considered in this report
• Historic Year: 2019
• Base year: 2024
• Estimated year: 2025
• Forecast year: 2030

Aspects covered in this report
• Family/Indoor Entertainment Centers Market with its value and forecast along with its segments
• Various drivers and challenges
• On-going trends and developments
• Top profiled companies
• Strategic recommendation

By Type
• Children’s Entertainment Centers (CECs)
• Children’s Edutainment Centers (CEDCs)
• Adult Entertainment Centers (AECs)
• Location-based VR Entertainment Centers (LBECs)

By Visitor
• Families with Children (0-8)
• Families with Children (9-12)
• Teenagers (13-19)
• Young adults (20-25)
• Adults (Ages 25+)

By Applications
• Arcade Studios
• AR and VR Gaming Zones
• Physical Play Activities
• Skill/Competition Games
• Others

By Revenue Source
• Entry Fees and Ticket Sales
• Food & Beverages
• Merchandising
• Advertisement
• Others

The approach of the report:
This report consists of a combined approach of primary as well as secondary research. Initially, secondary research was used to get an understanding of the market and listing out the companies that are present in the market. The secondary research consists of third-party sources such as press releases, annual report of companies, analyzing the government generated reports and databases. After gathering the data from secondary sources primary research was conducted by making telephonic interviews with the leading players about how the market is functioning and then conducted trade calls with dealers and distributors of the market. Post this we have started doing primary calls to consumers by equally segmenting consumers in regional aspects, tier aspects, age group, and gender. Once we have primary data with us we have started verifying the details obtained from secondary sources.

Intended audience
This report can be useful to industry consultants, manufacturers, suppliers, associations & organizations related to agriculture industry, government bodies and other stakeholders to align their market-centric strategies. In addition to marketing & presentations, it will also increase competitive knowledge about the industry.



ページTOPに戻る


Table of Contents

Table of Content

1. Executive Summary
2. Market Structure
2.1. Market Considerate
2.2. Assumptions
2.3. Limitations
2.4. Abbreviations
2.5. Sources
2.6. Definitions
3. Research Methodology
3.1. Secondary Research
3.2. Primary Data Collection
3.3. Market Formation & Validation
3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery
4. UAE Geography
4.1. Population Distribution Table
4.2. UAE Macro Economic Indicators
5. Market Dynamics
5.1. Key Insights
5.2. Recent Developments
5.3. Market Drivers & Opportunities
5.4. Market Restraints & Challenges
5.5. Market Trends
5.5.1. XXXX
5.5.2. XXXX
5.5.3. XXXX
5.5.4. XXXX
5.5.5. XXXX
5.6. Supply chain Analysis
5.7. Policy & Regulatory Framework
5.8. Industry Experts Views
6. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Overview
6.1. Market Size By Value
6.2. Market Size and Forecast, By Type
6.3. Market Size and Forecast, By Visitor
6.4. Market Size and Forecast, By Applications
6.5. Market Size and Forecast, By Revenue Source
6.6. Market Size and Forecast, By Region
7. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Segmentations
7.1. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market, By Type
7.1.1. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Children’s Entertainment Centers (CECs), 2019-2030
7.1.2. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Children’s Edutainment Centers (CEDCs), 2019-2030
7.1.3. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Adult Entertainment Centers (AECs), 2019-2030
7.1.4. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Location-based VR Entertainment Centers (LBECs), 2019-2030
7.2. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market, By Visitor
7.2.1. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Families with Children (0-8), 2019-2030
7.2.2. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Families with Children (9-12), 2019-2030
7.2.3. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Teenagers (13-19), 2019-2030
7.2.4. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Young adults (20-25), 2019-2030
7.2.5. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Adults (Ages 25+), 2019-2030
7.3. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market, By Applications
7.3.1. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Arcade Studios, 2019-2030
7.3.2. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By AR and VR Gaming Zones, 2019-2030
7.3.3. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Physical Play Activities, 2019-2030
7.3.4. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Skill/Competition Games, 2019-2030
7.3.5. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Others, 2019-2030
7.4. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market, By Revenue Source
7.4.1. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Entry Fees and Ticket Sales, 2019-2030
7.4.2. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Food & Beverages, 2019-2030
7.4.3. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Merchandising, 2019-2030
7.4.4. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Advertisement, 2019-2030
7.4.5. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By Others, 2019-2030
7.5. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market, By Region
7.5.1. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By North, 2019-2030
7.5.2. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By East, 2019-2030
7.5.3. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By West, 2019-2030
7.5.4. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, By South, 2019-2030
8. UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Opportunity Assessment
8.1. By Type, 2025 to 2030
8.2. By Visitor, 2025 to 2030
8.3. By Applications, 2025 to 2030
8.4. By Revenue Source, 2025 to 2030
8.5. By Region, 2025 to 2030
9. Competitive Landscape
9.1. Porter's Five Forces
9.2. Company Profile
9.2.1. Company 1
9.2.1.1. Company Snapshot
9.2.1.2. Company Overview
9.2.1.3. Financial Highlights
9.2.1.4. Geographic Insights
9.2.1.5. Business Segment & Performance
9.2.1.6. Product Portfolio
9.2.1.7. Key Executives
9.2.1.8. Strategic Moves & Developments
9.2.2. Company 2
9.2.3. Company 3
9.2.4. Company 4
9.2.5. Company 5
9.2.6. Company 6
9.2.7. Company 7
9.2.8. Company 8
10. Strategic Recommendations
11. Disclaimer


List of Figures

Figure 1: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Million)
Figure 2: Market Attractiveness Index, By Type
Figure 3: Market Attractiveness Index, By Visitor
Figure 4: Market Attractiveness Index, By Applications
Figure 5: Market Attractiveness Index, By Revenue Source
Figure 6: Market Attractiveness Index, By Region
Figure 7: Porter's Five Forces of UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market


List of Tables

Table 1: Influencing Factors for Family/Indoor Entertainment Centers Market, 2024
Table 2: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size and Forecast, By Type (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 3: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size and Forecast, By Visitor (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 4: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size and Forecast, By Applications (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 5: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size and Forecast, By Revenue Source (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 6: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size and Forecast, By Region (2019 to 2030F) (In USD Million)
Table 7: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Children’s Entertainment Centers (CECs) (2019 to 2030) in USD Million
Table 8: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Children’s Edutainment Centers (CEDCs) (2019 to 2030) in USD Million
Table 9: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Adult Entertainment Centers (AECs) (2019 to 2030) in USD Million
Table 10: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Location-based VR Entertainment Centers (LBECs) (2019 to 2030) in USD Million
Table 11: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Families with Children (0-8) (2019 to 2030) in USD Million
Table 12: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Families with Children (9-12) (2019 to 2030) in USD Million
Table 13: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Teenagers (13-19) (2019 to 2030) in USD Million
Table 14: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Young adults (20-25) (2019 to 2030) in USD Million
Table 15: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Adults (Ages 25+) (2019 to 2030) in USD Million
Table 16: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Arcade Studios (2019 to 2030) in USD Million
Table 17: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of AR and VR Gaming Zones (2019 to 2030) in USD Million
Table 18: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Physical Play Activities (2019 to 2030) in USD Million
Table 19: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Skill/Competition Games (2019 to 2030) in USD Million
Table 20: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Others (2019 to 2030) in USD Million
Table 21: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Entry Fees and Ticket Sales (2019 to 2030) in USD Million
Table 22: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Food & Beverages (2019 to 2030) in USD Million
Table 23: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Merchandising (2019 to 2030) in USD Million
Table 24: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Advertisement (2019 to 2030) in USD Million
Table 25: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of Others (2019 to 2030) in USD Million
Table 26: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of North (2019 to 2030) in USD Million
Table 27: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of East (2019 to 2030) in USD Million
Table 28: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of West (2019 to 2030) in USD Million
Table 29: UAE Family/Indoor Entertainment Centers Market Size of South (2019 to 2030) in USD Million

 

ページTOPに戻る

ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。

webからのご注文・お問合せはこちらのフォームから承ります

本レポートと同分野の最新刊レポート

  • 本レポートと同分野の最新刊レポートはありません。

本レポートと同じKEY WORD(entertainment)の最新刊レポート

  • 本レポートと同じKEY WORDの最新刊レポートはありません。

よくあるご質問


Bonafide Research & Marketing Pvt. Ltd.社はどのような調査会社ですか?


Bonafide Research & Marketing Pvt. Ltd.は、最新の経済、人口統計、貿易、市場データを提供する市場調査・コンサルティング会社です。調査レポート、カスタムレポート、コ... もっと見る


調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?


在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
但し、一部の調査レポートでは、発注を受けた段階で内容更新をして納品をする場合もあります。
発注をする前のお問合せをお願いします。


注文の手続きはどのようになっていますか?


1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
2)見積書やサンプルの提示をいたします。
3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。



詳細検索

このレポートへのお問合せ

03-3582-2531

電話お問合せもお気軽に

 

2025/04/11 10:26

144.54 円

163.80 円

190.87 円

ページTOPに戻る