![]() フランスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場概観、2030年France Family/Indoor Entertainment Centers Market Overview, 2030 フランスのファミリー向け屋内エンターテインメント・センター市場は、同国のレジャー・レクリエーション産業の中でも盛んな分野であり、あらゆる年齢層の家族向けに多様なアクティビティを提供している。歴史的... もっと見る
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サマリーフランスのファミリー向け屋内エンターテインメント・センター市場は、同国のレジャー・レクリエーション産業の中でも盛んな分野であり、あらゆる年齢層の家族向けに多様なアクティビティを提供している。歴史的に見ると、この市場は伝統的なアミューズメント・アーケードやプレイゾーンから、テクノロジー、教育、身体活動を統合した近代的な多機能エンターテインメント・センターへと発展してきた。フランス政府は、安全性、アクセシビリティ、包括性の確保を目的とした厳しい規制や政策を通じて、市場の形成に極めて重要な役割を果たしてきた。安全衛生基準、児童保護法、障害者のためのアクセシビリティ要件が厳格に施行され、家族にとって安全な環境を作り出している。近年、都市化、天候不順、レジャー活動のための管理された安全な環境に対する嗜好の高まりなどを背景に、屋内娯楽に対する需要が大きく伸びている。COVID-19の流行はこの傾向をさらに加速させ、家族連れは安全プロトコルを守りながら娯楽を提供できる施設を求めるようになった。この市場はフランスの文化構造に深く浸透しており、屋内エンターテインメント・センターは、週末の外出、誕生日のお祝い、学校の休日のアクティビティなどの人気スポットとなっている。家族の絆を深め、体験を共有することを重視する傾向も需要を後押ししており、親たちは子どもたちを有意義で楽しい活動に参加させる方法を模索している。さらに、共働き世帯の増加や可処分所得の増加により、家族向け娯楽がより身近なものとなり、市場の成長をさらに後押ししている。フランス・ファミリー向け屋内エンターテインメント・センター市場は、単なるレジャー産業ではなく、家族が一緒につながり、学び、楽しむことができる空間を提供する、この国の社会構造の重要な一部である。Bonafide Research社の調査レポート「フランスの家族向け屋内エンターテイメントセンター市場の概要、2030年」によると、フランスの家族向け屋内エンターテイメントセンター市場は2025-30年までに12億1000万米ドル以上に拡大すると予測されている。この成長は、家族の可処分所得の増加、体験型レジャーの人気の高まり、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)などの先進技術の統合など、いくつかの主要な要因によってもたらされる。同市場はまた、子供と大人の両方に対応し、家族が共有体験を楽しめるようにする多世代向けアクティビティに対する需要の高まりにも影響を受けている。教育とエンターテインメントを組み合わせたエデュテインメント(edutainment)の台頭や、没入型のテクノロジー主導型体験への注目といったトレンドが、市場の軌道を形成している。オペレーターは、差別化を図り来場者を惹きつけるため、ロケーションベースのVRエンターテインメントやインタラクティブな展示など、革新的なアトラクションへの投資を増やしている。競争環境は、キッザニア、レゴランド・ディスカバリー・センターズ、グラビティ・グローバルのような企業を筆頭に、既存プレーヤーと新興スタートアップの両方が存在することが特徴である。これらの企業は、消費者の進化する需要に対応するため、テーマ性のある環境、ハイテク・アトラクション、個別化された体験を提供し、絶えず革新を続けている。同市場はまた、エンターテインメント・センターとブランド間のコラボレーションからも利益を得ており、顧客エンゲージメントを高める相乗的な体験を生み出している。全体として、フランス・ファミリー向け屋内エンターテインメント・センター市場は、技術の進歩、消費者の嗜好の変化、家族向けレジャー活動の重要性の高まりに牽引され、大きな成長を遂げようとしている。 フランス・ファミリー向け屋内エンターテインメント・センター市場はタイプ別に区分され、子供向けエンターテインメント・センター(CECs)、子供向けエデュテインメント・センター(CEDCs)、大人向けエンターテインメント・センター(AECs)、ロケーションベースVRエンターテインメント・センター(LBECs)が主なカテゴリーである。チルドレン・エンターテインメント・センター(CECs)は、小さな子どもたちに安全で魅力的な環境を提供するよう設計されており、プレイエリア、ソフトプレイゾーン、インタラクティブゲームなどを備えている。これらのセンターは、0~8歳の子どもを持つ家族に特に人気があり、体を使った遊びや社会的交流を促進する様々なアクティビティを提供している。CECには、テーマ別の遊具、ボールピット、クライミング・フレームなどがあり、幼児にとって楽しく刺激的な環境を作り出している。チルドレンズ・エデュテインメント・センター(CEDC)は、教育とエンターテインメントを組み合わせたもので、遊びを通して学びを刺激するインタラクティブな展示やワークショップを提供する。こうしたセンターは、科学実験、アート・ワークショップ、読み聞かせなどのアクティビティを提供し、子どもたちに豊かな体験を求める親たちの間で人気を集めている。CEDCは、楽しさと学習のバランスがとれているため、9~12歳の子どもを持つ家族にとって特に魅力的である。アダルト・エンターテイメント・センター(AECs)は、高齢者向けで、脱出ルーム、ボーリング場、アーケードゲームなどのアクティビティを提供している。こうしたセンターは、バーやラウンジといった社交的な要素を取り入れることで、若者や大人を惹きつけるようになってきている。AECは、大人がくつろぎながらレクリエーション活動に参加できる空間を提供し、団体旅行や企業イベントの人気目的地となっている。ロケーション型VRエンターテインメント・センター(LBEC)は、市場の最新トレンドを代表するもので、来場者を幻想的な世界にいざなう没入型バーチャル・リアリティ体験を提供する。 同市場は来場者の属性によってさらに細分化されており、「子ども連れ家族(0~8歳)」「子ども連れ家族(9~12歳)」「ティーンエイジャー(13~19歳)」「ヤングアダルト(20~25歳)」「アダルト(25歳以上)」となっている。低年齢の子ども(0~8歳)を連れたファミリーが市場を独占しているのは、子どもたちが安全に遊び、学べる魅力的な環境を求めているからである。こうした来館者は、ソフト・プレイ・エリア、インタラクティ ブな展示、感覚を刺激するプレイ・ゾーンなど、年齢相応のア クティビティがあるセンターを優先する。幼児が探検し、能力を伸ばすことができる安全で刺激的な環境づくりに重点を置いている。年長の子ども(9~12歳)を持つ家族は、クライミングウォール、障害物コース、パズルベースのゲームなど、身体的なチャレンジと認知的なチャレンジがミックスされたセンターに惹かれる。こうしたアクティビティは、楽しさと学習のバランスがとれており、子どもたちにとっても親にとっても魅力的である。10代(13~19歳)は、VRゲーム、エスケープルーム、対戦型アクティビティなど、ハイテク体験を強く好む成長層である。これらの来場者は、自分のスキルに挑戦し、達成感を得られるような、スリリングで没入感のある体験を求めている。若年層(20~25歳)は、グループ・アクティビティやテーマ別イベントなど、社交的な体験を求めてエンタテインメント・センターを訪れることが増えている。こうした来場者は、エンターテインメントと社交的な交流がミックスされたセンターに惹かれ、夜の外出や特別な日に人気の目的地となっている。大人(25歳以上)は、AECやLBECにとって重要な層であり、日常から解放される洗練されたエンターテイメントを求めている。これらの訪問者は、没入型VR体験、テーマ型エスケープルーム、ソーシャルゲームなど、現実逃避やリラクゼーションの感覚を提供するアクティビティを求めている。 フランス・ファミリー向け屋内エンターテインメント・センター市場は、アーケード・スタジオ、AR・VRゲーム・ゾーン、フィジカル・プレイ・アクティビティ、スキル・競技ゲーム、その他といった用途別に区分される。アーケード・スタジオは依然として市場の定番であり、あらゆる年齢層にアピールする古典的および最新のアーケード・ゲームを提供している。これらのスタジオは、多人数参加型ゲームや双方向型ゲームを含むように進化しており、ソーシャル・エンゲージメントを高め、年配の来場者にノスタルジックな体験を提供している。ARおよびVRゲームゾーンは、物理的世界とデジタル世界を融合させた没入型体験を提供し、イノベーションの最前線にある。こうしたゾーンは、特にティーンエイジャーや若年層に人気があり、最先端技術への需要を喚起するとともに、エンターテインメント・センター独自のセールスポイントを生み出している。トランポリン・パーク、クライミング・ウォール、障害物コースなどのフィジカル・プレイ・アクティビティは、小さなお子様連れのご家族を対象とし、体力と協調性を促進する。これらのアクティビティは、子供たちがエネルギーを消費し、運動能力を発達させることができる、楽しくエネルギッシュな環境を提供します。エスケープ・ルームやトリビア・チャレンジを含むスキル/コンペティション・ゲームは、精神的に刺激的で競争的な体験を提供し、年長の子供や大人の間で人気を集めている。これらのゲームは達成感やチームワークをもたらし、グループでの外出やチームビルディングのイベントとして人気がある。また、テーマ別のイベントやワークショップなど、その他の用途に利用することで、さらなる収益源を提供し、顧客ロイヤルティを高めることができる。 市場はまた、入場料・チケット販売、飲食、マーチャンダイジング、広告、その他を含む収益源によって区分される。入場料とチケット販売は主要な収益源であり、オペレーターはさまざまな来場者層を惹きつけるために段階的な価格設定モデルを提供している。これらの料金は、来場者の好みに応じて、特定のアトラクションを利用できたり、無制限に遊べたりする仕組みになっていることが多い。フード&ビバレッジは、全体的な体験を向上させる上で重要な役割を担っており、多くのセンターがカフェ、レストラン、スナックバーを併設している。これらの施設では、便利で楽しい食事体験を提供することで、来館者のセンターでの滞在時間を長くしている。ブランド・グッズや土産物の販売を含むマーチャンダイジングは、さらなる収益源を提供し、ブランド・ロイヤルティを強化する。来場者はしばしば、Tシャツ、玩具、記念品などのアイテムを、来館の記念として購入し、ブランドとの永続的なつながりを生み出す。広告収入は、ブランドやスポンサーとの提携によって生み出される。スポンサーは、エンターテインメント・センターでの高い入場者数を活用して、ターゲットとするオーディエンスにリーチする。このようなパートナーシップには、ブランドのアトラクション、スポンサー付きイベント、センター内広告などが含まれることが多く、双方にとって有益な取り決めとなっている。パーティーの予約や企業イベントなど、その他の収益源も市場の収益性に貢献している。これらのイベントは、特に週末や祝日に大きな収益を押し上げ、ゲストにユニークで思い出に残る体験を提供している。フランスのファミリー向け屋内エンターテインメント・センター市場は、進化する消費者の嗜好と技術の進歩に適応する能力を原動力として、持続的成長を遂げる好位置にある。包括性、革新性、体験型レジャーを重視する同市場の姿勢は、フランスのレジャー産業の幅広いトレンドと一致している。 本レポートの考察 - 歴史的年:2019年 - 基準年2024 - 推定年2025 - 予測年2030 本レポートの対象分野 - ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場、その価値と予測、セグメントとともに - 様々な促進要因と課題 - 進行中のトレンドと開発 - 注目企業 - 戦略的提言 タイプ別 - 子供向け娯楽施設(CECs) - 子ども向けエデュテインメント・センター(CEDCs) - アダルト・エンターテインメント・センター(AECs) - ロケーションベースVRエンターテインメント・センター(LBECs) 来場者別 - 子供連れの家族(0~8歳) - 子ども連れの家族(9~12歳) - ティーンエイジャー(13~19歳) - ヤングアダルト(20~25歳) - 大人(25歳以上) アプリケーション別 - アーケードスタジオ - AR・VRゲームゾーン - フィジカル・プレイ・アクティビティ - スキル/競技ゲーム - その他 収入源別 - 入場料およびチケット販売 - 飲食料品 - マーチャンダイジング - 広告 - その他 レポートのアプローチ 本レポートは、一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されている。当初は、市場を理解し、市場に存在する企業をリストアップするために二次調査が使用された。二次調査は、プレスリリース、企業の年次報告書、政府が作成した報告書やデータベースの分析などの第三者情報源からなる。二次ソースからデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要なプレーヤーと電話インタビューを行い、市場のディーラーやディストリビューターと取引を行いました。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、一次調査を開始した。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始した。 対象読者 本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、農業関連団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが市場中心の戦略を立てる際に役立ちます。マーケティングやプレゼンテーションに加え、業界に関する競合知識を高めることもできます。 目次目次1.エグゼクティブ・サマリー 2.市場構造 2.1.市場考察 2.2.前提条件 2.3.制限事項 2.4.略語 2.5.出典 2.6.定義 3.調査方法 3.1.二次調査 3.2.一次データ収集 3.3.市場形成と検証 3.4.レポート作成、品質チェック、納品 4.フランス地理 4.1.人口分布表 4.2.フランスのマクロ経済指標 5.市場ダイナミクス 5.1.主要インサイト 5.2.最近の動向 5.3.市場促進要因と機会 5.4.市場の阻害要因と課題 5.5.市場動向 5.5.1.XXXX 5.5.2.XXXX 5.5.3.XXXX 5.5.4.XXXX 5.5.5.XXXX 5.6.サプライチェーン分析 5.7.政策と規制の枠組み 5.8.業界専門家の見解 6.フランスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場概観 6.1.金額別市場規模 6.2.市場規模および予測:タイプ別 6.3.市場規模・予測:ビジター別 6.4.市場規模・予測:用途別 6.5.市場規模・予測:収入源別 6.6.市場規模・予測:地域別 7.フランスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場細分化 7.1.フランスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:タイプ別 7.1.1.フランスのファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場規模:子供用エンターテインメントセンター(CEC)別、2019年~2030年 7.1.2.フランスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:子供向けエデュテインメントセンター(CEDC)市場別:2019-2030年 7.1.3.フランスのファミリー/屋内娯楽施設市場規模:成人娯楽施設(AECs)別、2019-2030年 7.1.4.フランスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:ロケーションベースVRエンターテインメントセンター(LBECs)別:2019-2030年 7.2.フランスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:ビジター別 7.2.1.フランスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:子連れ家族(0~8歳)別、2019~2030年 7.2.2.フランスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:子供連れの家族(9~12歳)別、2019~2030年 7.2.3.フランスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:10代(13~19歳)別、2019~2030年 7.2.4.フランスのファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場規模:若年層(20~25歳)別、2019~2030年 7.2.5.フランスのファミリー/屋内用エンターテイメントセンター市場規模:成人(25歳以上)別、2019-2030年 7.3.フランスのファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場規模:用途別 7.3.1.フランスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:アーケードスタジオ別:2019-2030年 7.3.2.フランスファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:AR・VRゲームゾーン別、2019年~2030年 7.3.3.フランスファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:身体的遊び活動別、2019-2030年 7.3.4.フランスファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:スキル/競技ゲーム別、2019-2030年 7.3.5.フランスファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:その他:2019-2030年 7.4.フランスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:収入源別 7.4.1.フランスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:入場料・チケット販売別、2019〜2030年 7.4.2.フランスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:飲食料品別、2019年~2030年 7.4.3.フランスのファミリー/屋内エンターテインメントセンターの市場規模:マーチャンダイジング別、2019-2030年 7.4.4.フランスのファミリー/屋内エンターテインメントセンターの市場規模:広告別、2019-2030年 7.4.5.フランスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:その他別、2019-2030年 7.5.フランスのファミリー/屋内用エンターテイメントセンター市場規模:地域別 7.5.1.フランスのファミリー/屋内用エンターテイメントセンター市場規模:北地域別、2019年〜2030年 7.5.2.フランスのファミリー/屋内用エンターテイメントセンター市場規模:東部地域別、2019-2030年 7.5.3.フランスのファミリー/屋内用エンターテイメントセンターの市場規模:西部地域別、2019-2030年 7.5.4.フランスのファミリー/屋内用エンターテイメントセンターの市場規模:南地域別、2019-2030年 8.フランスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の機会評価 8.1.タイプ別、2025年~2030年 8.2.来場者別、2025~2030年 8.3.用途別、2025~2030年 8.4.収入源別、2025~2030年 8.5.地域別、2025~2030年 9.競争環境 9.1.ポーターの5つの力 9.2.会社概要 9.2.1.企業1 9.2.1.1.会社概要 9.2.1.2.会社概要 9.2.1.3.財務ハイライト 9.2.1.4.地理的洞察 9.2.1.5.事業セグメントと業績 9.2.1.6.製品ポートフォリオ 9.2.1.7.主要役員 9.2.1.8.戦略的な動きと展開 9.2.2.会社概要 9.2.3.会社3 9.2.4.4社目 9.2.5.5社目 9.2.6.6社 9.2.7.7社 9.2.8.8社 10.戦略的提言 11.免責事項 図表一覧 図1:フランスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:金額ベース(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル) 図2:市場魅力度指数(タイプ別 図3:市場魅力度指数(ビジター別 図4:市場魅力度指数(用途別 図5:市場魅力度指数:収益源別 図6:市場魅力度指数(地域別 図表7:フランスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場のポーターの5つの力 図表一覧 表1:ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場の影響要因(2024年 表2:フランスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模・予測:タイプ別(2019~2030F)(単位:百万米ドル) 表3:フランス:ファミリー/屋内用エンターテイメントセンター市場規模・予測:ビジター別(2019~2030F)(単位:百万米ドル) 表4:フランス:ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:用途別(2019~2030F)(単位:百万米ドル) 表5:フランス ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:収入源別(2019~2030F)(単位:百万米ドル) 表6:フランスフランスのファミリー/屋内用エンターテイメントセンター市場規模・予測:地域別(2019~2030F)(単位:百万米ドル) 表7:フランスのファミリー/屋内娯楽施設(CEC)市場規模予測(2019~2030年度)(単位:百万米ドル 表8:フランス:子供向けエデュテイメントセンター(CEDC)のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模(2019年~2030年)(単位:百万米ドル 表9:フランス ファミリー/屋内娯楽施設:成人向け娯楽施設(AECs)の市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表10:フランスのファミリー/屋内娯楽施設:ロケーションベースVR娯楽施設(LBECs)の市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表11:フランス ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの子供(0~8歳)世帯市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表12:フランス 子どもを持つ家族(9~12歳)のファミリー/屋内娯楽施設市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表13:フランス:10代(13~19歳)のファミリー/屋内娯楽施設市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表14:フランス若年層(20~25歳)のファミリー/屋内娯楽施設市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表15:フランス ファミリー/屋内娯楽施設の成人(25歳以上)の市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表16:フランス ファミリー/屋内娯楽施設のアーケードスタジオ市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表17:フランス ファミリー/屋内娯楽施設のAR・VRゲームゾーンの市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表18:フランス ファミリー/屋内娯楽センターの身体的遊び活動の市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表19:フランス ファミリー/屋内娯楽センターのスキル/競技ゲーム市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表20:フランス ファミリー/屋内娯楽施設のその他市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表21:フランス ファミリー/屋内娯楽施設の入場料・チケット販売市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表22:フランス ファミリー/屋内娯楽施設の飲食料品市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表23:フランス ファミリー/屋内エンターテイメントセンターのマーチャンダイジング市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表24:フランスのファミリー/屋内娯楽施設の広告市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表25:フランスのファミリー/屋内娯楽施設の市場規模(2019年~2030年):その他(百万米ドル 表26:その他の市場規模(2019年~2030年フランスのファミリー/屋内エンターテイメントセンターの市場規模(2019年~2030年)(単位:百万米ドル 表27:フランスのファミリー/屋内用エンターテイメントセンターの東部市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表28:フランスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模(2019年~2030年)(単位:百万米ドル 表29:フランス南部(2019年~2030年)のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模(百万米ドル
SummaryThe France Family indoor entertainment centre market is a thriving segment of the country’s leisure and recreation industry, offering a diverse range of activities tailored to families of all ages. Historically, the market has evolved from traditional amusement arcades and play zones to modern, multi-functional entertainment centers that integrate technology, education, and physical activities. The French government has played a pivotal role in shaping the market through stringent regulations and policies aimed at ensuring safety, accessibility, and inclusivity. Health and safety standards, child protection laws, and accessibility requirements for individuals with disabilities are rigorously enforced, creating a secure environment for families. The demand for indoor entertainment has grown significantly in recent years, driven by urbanization, unpredictable weather conditions, and the increasing preference for controlled, safe environments for leisure activities. The COVID-19 pandemic further accelerated this trend, as families sought out venues that could provide entertainment while adhering to safety protocols. The market is deeply embedded in France’s cultural fabric, with indoor entertainment centers serving as popular destinations for weekend outings, birthday celebrations, and school holiday activities. The emphasis on family bonding and shared experiences has also fueled demand, as parents look for ways to engage their children in meaningful and enjoyable activities. Additionally, the rise of dual-income households and higher disposable incomes have made family entertainment more accessible, further boosting the market’s growth. The France Family indoor entertainment centre market is not just a leisure industry but a vital part of the country’s social fabric, providing spaces where families can connect, learn, and have fun together. Table of ContentsTable of Content
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