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欧州Esports市場の展望、2028年


Europe Esports Market Outlook, 2028

欧州は、ビデオゲーム消費において世界で最も有利な市場のひとつであり、世界ゲーム市場における収益シェアでは北米、アジア太平洋地域に次ぐ。欧州のゲーム市場は、ドイツ、英国、フランス、イタリアなどの主要... もっと見る

 

 

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Bonafide Research & Marketing Pvt. Ltd.
ボナファイドリサーチ
2023年1月31日 US$2,750
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サマリー

欧州は、ビデオゲーム消費において世界で最も有利な市場のひとつであり、世界ゲーム市場における収益シェアでは北米、アジア太平洋地域に次ぐ。欧州のゲーム市場は、ドイツ、英国、フランス、イタリアなどの主要国が主に獲得している。欧州ではスマートフォンの普及率が77%を超え、人口の30%以上がスマートフォンでオンラインゲームをプレイしている。過去10年間で、esportsの人気はヨーロッパだけでなく世界中で急上昇した。視聴者数は、esports愛好家もたまに見る人も同様に、急速に増加しています。そして、より広いゲーム市場と同様に、このエンゲージメントは収益の増加に結びついている。女性の参加は愛好家レベルで増加しているが、競技者として市場に参入する女性も増えている。例えば、2019年には、女性だけのリーグ・オブ・レジェンドのプロチームが、ロシアのリーグ・オブ・レジェンドのプロ競技の最高レベルであるLCLに出場した。esportsの最も頻繁な消費者は、引っ張りだこのミレニアル世代とジェネレーションZである。

Bonafide Research社の調査レポート「Europe Esport Market Outlook, 2028」によると、同市場は2028年までに8億6,526万米ドルの市場規模を達成すると予測されている。若年層の間でオンラインビデオゲームをプレイする文化が盛んであることが、この地域のesports市場の成長を促進すると推定される。また、esports産業の収益化は、他の伝統的なスポーツ選手と同様に、ゲーマーがフルタイムのプロになる動機付けとなっている。さらに、esportsトーナメントの数が増えれば、ゲーマーが自分のスキルを収益化する機会が増え、この地域の市場成長が加速するだろう。ヨーロッパはesports産業の発展において最も重要な地域の一つである。特に欧米でesportsの人気を高めた最初の組織のいくつかは、ヨーロッパ発祥である。最も注目すべきは、間違いなく世界最大のesports団体であるESLで、そのルーツはドイツにある。同社は、カトヴィツェで開催されたIntel Extreme Mastersやケルンで開催されたESL Oneなど、小さなコミュニティイベントから記録的なイベントまで、esportsの構築と形成に貢献してきた。そして現在も、ヨーロッパはesports業界にとって重要な地域である。ヨーロッパでは今後、2億人以上のesports視聴者が訪れると予想されている。イギリス国内だけでも、拡大するモバイル市場向けにゲームを開発するマイクロスタジオから、国際的に評価の高い独立系スタジオや国際的なパブリッシャーまで、2000社以上のゲーム会社が存在する。ヨーロッパで登録されているゲーム会社の60%以上は、スマートフォン革命に後押しされ、過去5年間に登録されたものである。

報告書によると、市場はスポンサーシップ、メディアライツ、グッズ&チケット、パブリッシャーフィー、デジタル、ストリーミングなど、さまざまな収益の流れに区分される。このうち、スポンサーシップ部門が2022年の市場シェア62%以上で市場をリードする一方、ストリーミング部門は他の部門に比べて年平均成長率が速い。YouTubeは、欧州全域のモバイルゲーマーの間で最も人気のあるゲームストリーミングプラットフォームである。視聴者のうち90%以上が週に1回以上YouTubeを視聴している。一方、Twitch、Facebook、Twitter、TikTokなどのライバルは、それぞれ50~60%の視聴者が週に1回以上視聴している。newzooが入手したデータによると、ヨーロッパは北米や中国といった他の大市場とはまったく異なる地域であり、これら2つの地域よりも多くの国や文化を代表している。地域全体では、西ヨーロッパ(オンライン人口2億4,000万人&Esports愛好家1,300万人)、北ヨーロッパ(オンライン人口3,000万人&Esports愛好家150万人)、南ヨーロッパ(オンライン人口9,800万人&Esports愛好家800万人)、東ヨーロッパ(オンライン人口2億3,200万人&Esports愛好家1,100万人)など、さまざまな分野でさまざまな遺産が発生している。

スポーツクラブや著名人、リーグ、代理店の関与は、世界のesports産業の発展を大幅に加速させ、地域のesportsシーンの成長を支援する。伝統的なスポーツクラブやリーグは、よく知られ尊敬されるブランドとともに、確立された地元のファンベースをもたらします。これを活用することで、esportsイニシアチブを即座にトップレベルの大会として認識させることができる。エージェンシーは、スポーツマーケティングにおける豊富な経験をこの分野に生かし、クライアントであるスポンサーブランドに適したチームやプレイヤーをめぐるストーリーを語る。さらに、有名なスポーツチームが参加することで、esportsがメインストリームのエンターテイメントとして認知され、受け入れられやすくなる。また、マッデンやFIFAのようなスポーツゲームを中心としたesports活動にも弾みがつくだろう。欧州のeスポーツ市場成長分析では、ドイツ、英国、フランス、スペイン、イタリア、ロシアを評価している。ドイツは、世界的に最も急成長しているeスポーツ市場の1つである。また、ドイツではビデオゲームの人気が高まっている。ドイツゲーム産業協会によると、ビデオゲームをプレイする男女は4,000万人を超える。

伝統的なスポーツクラブは、esports市場への関与を強めている。FCシャルケ04、マンチェスター・シティ、PSG、ASローマ、そしてブンデスリーガのいくつかのクラブは、様々なゲーム(FIFA、LoL、ロケットリーグ、Dota 2)の競技esportsチームを持っています。ヨーロッパのesports市場は、スポンサーやパートナーとして関与する非伝統的なブランドの流入を経験している:Mastercard、Mercedes-Benz、Volvic、TAG Heuerなどはその一例だ。esportsブランドと非エンデミックスポンサーとのコラボ(有料)は120以上あり、その多くはヨーロッパで行われたもので、BMW x Five Esports Teams、Tennis Clash x Gucci、Chiefs Esports x L'Orealなどがある。例えば、ランボルギーニはesportsトーナメントを開催し、世界中のゲーマーが高級車ブランドのスポーツカー「Essenza SVC12」を運転できるようにした。ファッションブランドもesportsチームの衣装を提供している:PUMAはマンチェスター・シティのesportsチームと提携し、ASOSはesportsブランドのFnaticと契約を結び、GUCCIはFnaticとコラボして限定版の腕時計を作った。ビューティーブランドもesportsコミュニティとの結びつきを強めており、シャーロット・ティルベリーは女子esportsの祭典「Girlgamer」の期間中、Twitchでプロのメイクアップアーティストによるビューティーチュートリアルとマスタークラスを開催し、NYX Professional Makeupは最近、esports団体Dignitasの公式ビューティーパートナーとなった。明らかに、多くのブランドはesportsが西欧におけるマーケティングの次のフロンティアであると考えている。

欧州議会は、Esportsコミュニティおよびゲーム業界全体への投資を奨励し、プロの才能の成長を支援することを決議した。ゲーム産業とEsports産業の成長を確保し、「文化的に重要な」ビデオゲームを保護するための長期計画が提案された。欧州議会では、圧倒的多数の議員が、開発者、Esportsイニシアチブ、プレイヤー自身など、Esportsとゲームに関わるすべての人を支援する意図で、この欧州ビデオゲーム戦略を進めることに関心を示している。例えば、2018年にライオット・ゲームズは "リーグ・オブ・レジェンド "のヨーロッパ選手権(通称LEC)を発表した。これにより、投資家、ファン、メディア契約、プラットフォーム契約はより安定したものになる。また、オランダのesports大国は19の異なるeスポーツで代表を誇り、約2,300のesports大会に出場して3,900万米ドル以上を獲得している。市場はさらに、モバイル、PC、ゲーミングデバイス、その他を含む4つのデバイスタイプに区分される。このうち、モバイル分野は2022年に市場をリードしているが、PCとゲーミングデバイスは2028年までに約54%を獲得すると予測されている。

他の国としては、オランダはesportsの歴史が長く、今年初めに新施設をオープンしたTeam Liquidのようなチームが早くから台頭している。アムステルダムは、この国のゲームシーンの中心的な結節点である。ゲーミングには幅広い魅力があり、多くの企業がこの分野に関心を寄せている。その一例が、オランダ国防省のCS:GOチームである。人気リーグの1つにeDivisieがあり、これは国内最高峰のサッカーリーグのesports版である。人気のesportsタイトルには、FIFA、リーグ・オブ・レジェンド、コール・オブ・デューティ、カウンターストライクなどがある。esportsへの関心は、広告やチームスポンサーにとどまらず、M&Aや広範な投資の初期兆候にまで及んでいる。ヨーロッパの人口約7億4,700万人のうち、6億6,300万人近くがオンラインプラットフォームを利用していると考えられている。そのうち4億5000万人がesportsとその特徴について知っている。得られたデータによると、約1億7200万人がライブストリーミングの視聴者であることが判明している。また、地域全体で3160万人近くがesportsの愛好者である。

ヨーロッパにおけるパブリッシャーとesportsゲームタイトル
Blizzard Entertainment (Overwatch)、Activision (Call of Duty)、Riot Games (League of Legends & Valorant)、Electronic Arts (Apex Legends)、UbiSoft (Rainbowsix Siege)、Capcom (Street Fighter League)、Psyomix (Rocket League)、Valve Corporation (Counter Strike & Dota 2)、任天堂 (Super Smash Bros)。

ヨーロッパの主要Eスポーツチーム
Team Vitality(フランス)、Natus Vincere、G2 Esports(ドイツ)、Astralis(デンマーク)、Fnatic(イギリス)、Guild Esports、Virtus.pro、Gambit Esports、Ninjas in Pyjamas、SK Gaming、BIG CLAN、LoL Sports、rogue esports、exceL Esports、Alliance、Misfits Premier。

ヨーロッパのトーナメントとリーグ

今後のイベント, ヨーロッパ
CCT West Europe Series #1: Closed Qualifier, CCT North Europe Series #3, RLCS 2022-23 - Winter:ヨーロッパ地域1 - ウィンターオープン, IEMブラジル2023ヨーロッパオープン予選1, RURフロストカップ2023, ESEAキャッシュカップ:ヨーロッパ-ウインター2023 #2、OlyBetトーナメント#1、Six Invitational 2023 - Europe:クローズド予選、IEMブラジル2023ヨーロッパオープン予選2、DPC 2022/2023ウィンターツアー1:WEUディビジョンII(下位)

現在開催中のイベント(ヨーロッパ
CCT North Europe, CCT Central Europe, CCT South Europe, BLAST Premier Spring Groups 2023, ESL Challenger League Season 44, Esport Tour 2022 Finals, LAN Sweet LAN 2022, DPC 2022/2023 Winter Tour 1: WEU Division 1, Thunderpick Bitcoin Series 2, ESL Challenger League Season 44: Europe, VALORANT Challengers Northern Europe:Polaris Split 1, VALORANT Challengers East:Surge Split 1, ヨーロッパプロリーグ シーズン6, ヨーロッパプロリーグ シーズン5, A1 Gaming League 2023, OMEN WGR European Challenge 2023, VALORANT Challengers 2023 Italy:リナシメント・スプリット 1、Dust2.dk リーガエン シーズン22

過去のイベント, ヨーロッパ
Subway Suberior League, RLCS 2022-23 - Winter:ヨーロッパ・リージョナル1 - ウィンター・オープン:クローズド予選, RLCS 2022-23 - Winter:ヨーロッパ地域1 - ウィンター・オープン:オープン予選, ESL Pro League Season 17 Conference Europe, eSM League Season 2, Atlantic x Esportal #2, ESL Impact Winter 2023 Cash Cup 1 Europe, ESEA Winter 2023 Cash Cup 1 Europe, HLTV Award Show 2022, ESEA Cash Cup:Europe - Winter 2023 #1、SDTV Invitational Series #3、OMEN WGR Challenge 2023:クローズド予選、カウンターストライク、賞金プール:WGRチャレンジ'23の2つのスポット、LECシーズンキックオフ2023、シーズンキックオフ2023、ROGウィンターカップ2022

ヨーロッパの各国協会/連盟
European Esports Federation、Albanian e-sports association(アルバニア)、Armenian esports federation(アルメニア)、Esports association austria(オーストリア)、Azerbaijan esports federation(アゼルバイジャン)、Belarusian esports federation(ベラルーシ)、Belgian esports federation(ベルギー)、E-sport association in bosnia and herzegovina(ボスニア・ヘルツェゴビナ)、クロアチアesports連盟(クロアチア)、チェコesports協会(チェコ共和国)、Esport danmark(デンマーク)、エストニアesports連盟(エストニア)、フィンランドesports連盟(フィンランド)、French federation of videogames(フランス)、ジョージアコンピュータスポーツ連盟(ジョージア)、Esbd(esport - bund deutschland e.v)(ドイツ)

ヨーロッパの主なスポンサー産業
アスレチック&スポーツウェア(Adidas、Hummel)、食品&飲料(Red Bull、Domino's、Kitkat)、自動車メーカー(BMW、Kia、Mercedes-Benz)、ゲームハードウェア&周辺機器(Razer、Logitech、Republic of Gamers)、暗号通貨(crypto.com、Bybit)、決済サービス(MasterCard)、ベッティング(betway、Letou、Parimatch)、音楽(warner music group、Spotify)

ヨーロッパのスポーツ新興企業
Geeiq, Blaze, TinkerList.tv, First International Play Money Exchange, Mindfuture, inSTREAMLY, Zar, Pandascore, Legendary Play, Fnatic, Wehype, TwogNation, Inplay Labs, Oddsgate, Aiming.Pro, GeeGee, EMSpyre Enterprise, Infront X, Emotai, Leet9

市場に存在する主要企業
Activision Blizzard Inc, Intel Corporation, NVIDIA Corporation, Electronic Arts Inc, Wargaming Public, Rovio Entertainment, alphabet Inc (YouTube), Twitch Interactive, Inc, Facebook, Inc, Beyond The Summit, Riot Games, Inc, Sony Group Corporation, HTC Corporation, Gameloft SE, Gfinity plc, 任天堂, FACEIT

本レポートの対象
- 地域ヨーロッパ
- 歴史的な年2017
- 基準年2022
- 推定年2023
- 予測年2028

本レポートの対象分野
- 欧州esport市場の金額とセグメント別予測
- 国別のesport市場分析
- 様々な促進要因と課題
- 進行中のトレンドと開発
- 注目企業
- 戦略的提言

レポート対象国
- ドイツ
- イギリス
- フランス
- スペイン
- イタリア
- ロシア

収入源別
- スポンサーシップ
- メディア権
- グッズ&チケット
- パブリッシャーフィー
- デジタル
- ストリーミング

デバイスタイプ別
- モバイル(スマートフォン、タブレット)
- PC(ラップトップ、デスクトップ)
- ゲーム機器(コンソール、携帯機器)
- その他(VR、スマートTVなど)

ゲームタイプ別
- シューティングゲーム(ファーストパーソンシューター、サードパーソンシューター)
- マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
- リアルタイムストラテジー(RTS)
- 格闘
- その他(ロールプレイング、レーシング、シミュレーター、スポーツ、その他)

レポートのアプローチ
本レポートは一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されています。まず二次調査は、市場を理解し、市場に存在する企業をリストアップするために使用されました。二次調査は、プレスリリースや企業の年次報告書などの第三者情報源、政府が作成した報告書やデータベースの分析で構成されている。二次情報源からデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要プレーヤーに電話インタビューを行い、市場のディーラーや流通業者と取引コールを行うことによって実施された。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、消費者への一次調査を開始した。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始した。

対象読者
本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、esport業界関連団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが市場中心の戦略を調整する際に役立つ。マーケティング&プレゼンテーションに加え、業界に関する競合知識を高めることもできます。






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目次

Table of Contents

1. Executive Summary
2. Market Dynamics
2.1. Market Drivers
2.2. Challenges
2.3. Opportunity
2.4. Restraints
2.5. Market Trends
2.6. Covid-19 Effect
2.7. Supply chain Analysis
2.8. Policy & Regulatory Framework
2.9. Industry Experts Views
3. Research Methodology
3.1. Secondary Research
3.2. Primary Data Collection
3.3. Market Formation & Validation
3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery
4. Market Structure
4.1. Market Considerate
4.2. Assumptions
4.3. Limitations
4.4. Abbreviations
4.5. Sources
4.6. Definitions
5. Economic /Demographic Snapshot
6. Competitive Landscape
6.1. Competitive Dashboard
6.2. Business Strategies Adopted by Key Players
6.3. Key Players Market Share Insights and Analysis, 2022
6.4. Key Players Market Positioning Matrix
6.5. Consolidated SWOT Analysis of Key Players
6.6. Porter's Five Forces
7. Global Esports Market Outlook
7.1. Market Size By Value
7.2. Market Size and Forecast, By Geography
7.3. Market Size and Forecast, By Revenue Streams
7.4. Market Size and Forecast, By Device Type
7.5. Market Size and Forecast, By Game Type
8. Europe Esports Market Outlook
8.1. Market Size By Value
8.2. Market Share By Country
8.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.4. Market Size and Forecast By Device Type
8.5. Germany Esports Market Outlook
8.5.1. Market Size By Value
8.5.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.5.3. Market Size and Forecast By Device Type
8.6. UK Esports Market Outlook
8.6.1. Market Size By Value
8.6.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.6.3. Market Size and Forecast By Device Type
8.7. France Esports Market Outlook
8.7.1. Market Size By Value
8.7.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.7.3. Market Size and Forecast By Device Type
8.8. Italy Esports Market Outlook
8.8.1. Market Size By Value
8.8.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.8.3. Market Size and Forecast By Device Type
8.9. Spain Esports Market Outlook
8.9.1. Market Size By Value
8.9.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.9.3. Market Size and Forecast By Device Type
8.10. Russia Esports Market Outlook
8.10.1. Market Size By Value
8.10.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.10.3. Market Size and Forecast By Device Type
9. Company Profile
9.1. Activision Blizzard, Inc
9.1.1. Company Snapshot
9.1.2. Company Overview
9.1.3. Financial Highlights
9.1.4. Geographic Insights
9.1.5. Business Segment & Performance
9.1.6. Product Portfolio
9.1.7. Key Executives
9.1.8. Strategic Moves & Developments
9.2. Intel Corporation
9.3. Nvidia Corporation
9.4. Electronic Arts, Inc
9.5. Wargaming Public
9.6. Rovio Entertainment
9.7. Alphabet, Inc (YouTube)
9.8. Twitch Interactive, Inc
9.9. Facebook, Inc
9.10. Beyond The Summit
9.11. Riot Games, Inc
9.12. Sony Group Corporation
9.13. HTC Corporation
9.14. Gameloft SE
9.15. Gfinity plc
9.16. Nintendo
9.17. FACEIT
10. Strategic Recommendations
11. Annexure
11.1. FAQ`s
11.2. Notes
11.3. Related Reports
12. Disclaimer

List of Figures

Figure 1: Global Esports Market Size (USD Million) By Region, 2022 & 2028
Figure 2: Market attractiveness Index, By Region 2028
Figure 3: Market attractiveness Index, By Segment 2028
Figure 4: Competitive Dashboard of top 5 players, 2022
Figure 5: Market Share insights of key players, 2022
Figure 6: Porter's Five Forces of Global Esports Market
Figure 7: Global Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 8: Global Esports Market Share By Region (2022)
Figure 9: Europe Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 10: Europe Esports Market Share By Country (2022)
Figure 11: Germany Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 12: UK Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 13: France Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 14: Italy Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 15: Spain Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 16: Russia Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)

List of Table

Table 1 : Global Esports Market Snapshot, By Segmentation (2022 & 2028) (in USD Million)
Table 2 : Influencing Factors for Global Esports Market, 2022
Table 3: Top 10 Counties Economic Snapshot 2020
Table 4: Economic Snapshot of Other Prominent Countries 2020
Table 5: Average Exchange Rates for Converting Foreign Currencies into U.S. Dollars
Table 6: Global Esports Market Size and Forecast, By Geography (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 7 : Global Esports Market Size and Forecast, By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 8 : Global Esports Market Size and Forecast, By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 9 : Global Esports Market Size and Forecast, By Game Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 10 : Europe Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 11 : Europe Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 12 : Germany Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 13 : Germany Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
Table 14 : UK Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 15 : UK Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
Table 16 : France Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 17 : France Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
Table 18 : Italy Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 19 : Italy Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
Table 20 : Spain Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 21 : Spain Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
Table 22 : Russia Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 23 : Russia Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)

 

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Summary

Europe is one of the most lucrative markets for video game consumption in the world, ranking behind North America and Asia Pacific in terms of revenue share in global games market. Europe games market is majorly acquired by the major countries such Germany, the United Kingdom, France and Italy. With more than 77% penetration of smartphones in Europe, more than 30% population of Europe plays games online on their smartphones. The past decade has seen the popularity of esports skyrocket throughout Europe and the rest of the world. Audience numbers are rapidly rising, for esports enthusiasts and occasional viewers alike. And just like in the wider games market, this engagement is translating into increased revenues. While women’s engagement is growing on an enthusiast level, there are also more women entering the market as competitors. In 2019, for example, an all-female pro League of Legends team competed in the LCL, the highest level of professional League of Legends competition in Russia. The most frequent consumers of esports are the much sought-after Millennials and Generation Z.

According to the research report, “Europe Esport Market Outlook, 2028” published by Bonafide Research, the market is anticipated to attain market size of USD 865.26 Million by 2028. The thriving culture of playing online video games among the younger population is estimated to propel the growth of the esports market in this region. In addition, the monetization of the esports industry is motivating gamers to become full-time professionals just like any other traditional sportsperson. Additionally, the increase in the number of esports tournaments would create more opportunities for the gamers to monetize their skills, which would accelerate the regional market growth. Europe has been one of the most important regions in the development of the esports industry. Some of the first organizations that made esports popular, especially in the West, originate from Europe. Most notable is ESL, arguably the world’s largest esports organization, which has its roots in Germany. The company has helped build and shape esports from small community events to record-breaking events, including the Intel Extreme Masters in Katowice and ESL One in Cologne. And even now, Europe is a key region for the esports industry. It is expected that Europe will host more than 200 Million esports viewers by the upcoming timeframe. Let alone in United Kingdom, there are more than 2000 gaming firms ranging from micro-studios that are developing games for the escalating mobile market, to internationally respected independent studios and international publishers. More than 60% of all registered gaming companies in Europe are registered in the last five years, boosted by the Smartphone revolution.

According to the report, the market is segmented into various revenue streams including sponsorship, media rights, merchandise & tickets, publisher fees, digital and streaming. Among them, sponsorship segment leads the market with more than 62% market share in 2022 whereas streaming segment is growing at a faster CAGR compared to other segments. YouTube is by far the most popular game streaming platform among mobile gamers across Europe region. Among those viewers, over 90% watch more than once a week on YouTube. Meanwhile, rivals – including Twitch, Facebook, Twitter, and TikTok – each get 50-60% of viewers watching more than once a week. According to the data obtained by newzoo, Europe is a very different region from other large markets such as North America or China, as it represents more countries and cultures than these two regions. Across the overall region, various sectors encounters for different legacy such as western Europe (online population - 240 Million & Esports enthusiasts - 13 Million), northern Europe (online population - 30 Million & Esports enthusiasts - 1.5 Million), southern Europe (online population - 98 Million & Esports enthusiasts - 8 Million), and eastern Europe (online population - 232 Million & Esports enthusiasts - 11 Million).

The involvement of sports clubs and personalities, leagues, and agencies will significantly accelerate the development of the global esports industry and help local esports scenes grow. Traditional sports clubs and leagues bring with them an established local fan base, along with a well-known and respected brand. By leveraging this, they can ensure their esports initiatives are instantly perceived as top-level competitions. Agencies bring their vast experience in sports marketing to the space, telling stories around the teams and players that suit their client base of sponsor brands. Furthermore, the inclusion of well-known sports teams gives a boost to the awareness and acceptance of esports as a legitimate form of mainstream entertainment. It will also give a boost to esports activities around sports games such as Madden and FIFA, as a significant share of esports initiatives are built around these franchises. Germany, UK, France, Spain, Italy and Russia are assessed for the Europe eSports market growth analysis. Germany is one of the fastest-growing eSports markets globally. Also, video games are increasingly popular in Germany. As per the German Games Industry Association, more than 40 Million men and women play video games.

Traditional sports clubs are becoming increasingly involved in the esports market. FC Shalke 04, Manchester City, PSG, AS Roma and several Bundesliga clubs have competitive esport teams for a variety of games (FIFA, LoL, Rocket League, and Dota 2.) This can transfer audiences from traditional sports to esports. The European esports market is experiencing an influx of non-endemic brands engaging as sponsors and partners: Mastercard, Mercedes-Benz, Volvic and TAG Heuer are just some examples. There were over 120 collabs (paywall) between esports brands and non-endemic sponsors, many of them in Europe including BMW x Five Esports Teams, Tennis Clash x Gucci and Chiefs Esports x L'Oreal. Lamborghini, for instance, hosted an esports tournament, allowing gamers worldwide to drive the luxury car brand’s Essenza SVC12 sports car, while Pizza Hut is hosting tournaments as it breaks into the European market. Fashion brands are also outfitting esports teams: PUMA partnered with the Manchester City esports team, ASOS signed a deal with esports brand Fnatic, and Gucci collaborated with Fnatic to create a limited edition watch, which cost £1,150 each—and sold out in less than 48 hours. Beauty brands, too, have been strengthening their ties to the esports community, including Charlotte Tilbury, who held a beauty tutorial and masterclass with pro makeup artists on Twitch during the Girlgamer women’s esports festival, while NYX Professional Makeup recently became the official beauty partner of esports organizations Dignitas—marking the first time a global cosmetics brand has collaborated with esports teams. Clearly, many brands believe esports are the next frontier for marketing in Western Europe.

The European Parliament has voted to encourage investment and support growth of professional talent in the Esports community and gaming industry as a whole. A long-term plan has been suggested to ensure the growth of the gaming and Esports industries, as well as to preserve "culturally significant" video games. An overwhelming majority of members in the European Parliament have expressed interest in going ahead with this European video game strategy with the intention of supporting everyone involved with Esports and gaming, including developers, Esports initiatives, and players themselves. For instance, in 2018 the Riot Games announced the European Championship (known as LEC) for “League of Legends.” This allows for more stability for investors, fans, media deals, platform deals. Also, the Dutch esports superpower boasts representation in 19 different eSports and has won more than USD 39 Million by competing in about 2,300 esports competitions. The market is further segmented into four device types including mobile, PC, gaming device and others. Among them, mobile segment is leading the market in 2022 whereas PC and gaming device are anticipated to acquire around 54% by 2028.

As for the other countries, the Netherlands has a long history with esports seeing the early rise of teams such as Team Liquid, who earlier this year opened a new facility. Amsterdam is the central nexus for the country’s gaming scene. Gaming has a broad appeal, and many entities are looking at the space with interest. One example is the Dutch Department of Defence’s CS:GO team – which admittedly got off to a rocky start in its early competitive outings. One of the popular leagues is the eDivisie, an esports version of the country’s premier football division. Popular esports titles include FIFA, League of Legends, Call of Duty and Counterstrike. The interest in esports extends beyond advertisement and team-sponsoring to early signs of M&A and broader investments. From around 747 Million population in Europe, nearly 663 Million population is considered to utilize online platforms. Among them, 450 Million population is aware about the esports and their characteristics. As per the obtained data, nearly 172 Million population is encountered to be live streaming audience. Also, close to 31.6 Million population is esports enthusiasts across the region.

Publisher & Esports Game Title in Europe
Blizzard Entertainment (Overwatch), Activision (Call of Duty), Riot Games (League of Legends & Valorant), Electronic Arts (Apex Legends), UbiSoft (Rainbowsix Siege), Capcom (Street Fighter League), Psyomix (Rocket League), Valve Corporation (Counter Strike & Dota 2) and Nintendo (Super Smash Bros).

Leading Esport Teams in Europe
Team Vitality (France), Natus Vincere, G2 Esports (Germany), Astralis (Denmark), Fnatic (UK), Guild Esports, Virtus.pro, Gambit Esports, Ninjas in Pyjamas, SK Gaming, BIG CLAN, LoL Sports, rogue esports, exceL Esports, Alliance and Misfits Premier.

Tournaments & Leagues in Europe

Upcoming events, Europe
CCT West Europe Series #1: Closed Qualifier, CCT North Europe Series #3, RLCS 2022-23 - Winter: Europe Regional 1 - Winter Open, IEM Brazil 2023 Europe Open Qualifier 1, RUR Frost Cup 2023, ESEA Cash Cup: Europe - Winter 2023 #2, OlyBet Tournament #1, Six Invitational 2023 - Europe: Closed Qualifier, IEM Brazil 2023 Europe Open Qualifier 2, DPC 2022/2023 Winter Tour 1: WEU Division II (Lower)

On-going events, Europe
CCT North Europe, CCT Central Europe, CCT South Europe, BLAST Premier Spring Groups 2023, ESL Challenger League Season 44, Esport Tour 2022 Finals, LAN Sweet LAN 2022, DPC 2022/2023 Winter Tour 1: WEU Division 1, Thunderpick Bitcoin Series 2, ESL Challenger League Season 44: Europe, VALORANT Challengers Northern Europe: Polaris Split 1, VALORANT Challengers East: Surge Split 1, European Pro League Season 6, European Pro League Season 5, A1 Gaming League 2023, OMEN WGR European Challenge 2023, VALORANT Challengers 2023 Italy: Rinascimento Split 1, Dust2.dk Ligaen Season 22

Past events, Europe
Subway Suberior League, RLCS 2022-23 - Winter: Europe Regional 1 - Winter Open: Closed Qualifier, RLCS 2022-23 - Winter: Europe Regional 1 - Winter Open: Open Qualifier, ESL Pro League Season 17 Conference Europe, eSM League Season 2, Atlantic x Esportal #2, ESL Impact Winter 2023 Cash Cup 1 Europe, ESEA Winter 2023 Cash Cup 1 Europe, HLTV Award Show 2022, ESEA Cash Cup: Europe - Winter 2023 #1, SDTV Invitational Series #3, OMEN WGR Challenge 2023: Closed Qualifier, counterstrike, Prize Pool: 2 spots in WGR Challenge '23, LEC Season Kickoff 2023, Season Kickoff 2023, ROG Winter Cup 2022

National Associations / Federations in Europe
European Esports Federation, Albanian e-sports association (Albania), Armenian esports federation (Armenia), Esports association austria (Austria), Azerbaijan esports federation (Azerbaijan), Belarusian esports federation (Belarus), Belgian esports federation (Belgium), E-sport association in bosnia and herzegovina (Bosnia and herzegovina), Croatian esports federation (Croatia), Czech esports association (Czech republic), Esport danmark (Denmark), Estonian esport federation (Estonia), Finnish esports federation (Finland), French federation of videogames (France), Georgia computer sports federation (Georgia), Esbd (esport – bund deutschland e.v) (Germany)

Major Sponsor Industries in Europe
Athletic & Sportswear (Adidas, Hummel), Food & Beverages (Red Bull, Domino’s, Kitkat), Automotive Manufacturer (BMW, Kia, Mercedes-Benz), Gaming Hardware & Peripherals (Razer, Logitech, Republic of Gamers), Cryptocurrency (crypto.com, Bybit), Payment Services (MasterCard), Betting (betway, Letou, Parimatch), Music (warner music group, Spotify)

Esport Start-ups in Europe
Geeiq, Blaze, TinkerList.tv, First International Play Money Exchange, Mindfuture, inSTREAMLY, Zar, Pandascore, Legendary Play, Fnatic, Wehype, TwogNation, Inplay Labs, Oddsgate, Aiming.Pro, GeeGee, EMSpyre Enterprise, Infront X, Emotai, Leet9

Major Companies present in the market:
Activision Blizzard Inc, Intel Corporation, NVIDIA Corporation, Electronic Arts Inc, Wargaming Public, Rovio Entertainment, alphabet Inc (YouTube), Twitch Interactive, Inc., Facebook, Inc, Beyond The Summit, Riot Games, Inc, Sony Group Corporation, HTC Corporation, Gameloft SE, Gfinity plc, Nintendo, FACEIT

Considered in this report
• Geography: Europe
• Historic year: 2017
• Base year: 2022
• Estimated year: 2023
• Forecast year: 2028

Aspects covered in this report
• Europe esport market with its value and forecast along with its segments
• Country-wise esport market analysis
• Various drivers and challenges
• On-going trends and developments
• Top profiled companies
• Strategic recommendation

Countries covered in the report:
• Germany
• United Kingdom
• France
• Spain
• Italy
• Russia

By Revenue Streams:
• Sponsorship
• Media Rights
• Merchandise & Tickets
• Publisher Fees
• Digital
• Streaming

By Device Type:
• Mobile (Smartphone, Tablet)
• PC (Laptop, Desktop)
• Gaming Device (Console, Handheld Devices)
• Other (VR, Smart TV, etc.)

By Game Type:
• Shooter (First-person shooter, Third-person shooter)
• Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
• Real-time Strategy (RTS)
• Fighting
• Other (Role-playing, Racing, Simulators, Sports, Others)

The approach of the report:
This report consists of a combined approach of primary as well as secondary research. Initially, secondary research was used to get an understanding of the market and list out the companies that are present in the market. The secondary research consists of third-party sources such as press releases, and annual reports of companies, analyzing the government-generated reports and databases. After gathering the data from secondary sources primary research was conducted by making telephonic interviews with the leading players about how the market is functioning and then conducting trade calls with dealers and distributors of the market. Post this we have started doing primary calls to consumers by equally segmenting consumers into regional aspects, tier aspects, age groups, and gender. Once we have primary data with us we started verifying the details obtained from secondary sources.

Intended audience
This report can be useful to industry consultants, manufacturers, suppliers, associations & organizations related to the esport industry, government bodies, and other stakeholders to align their market-centric strategies. In addition to marketing & presentations, it will also increase competitive knowledge about the industry.






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Table of Contents

Table of Contents

1. Executive Summary
2. Market Dynamics
2.1. Market Drivers
2.2. Challenges
2.3. Opportunity
2.4. Restraints
2.5. Market Trends
2.6. Covid-19 Effect
2.7. Supply chain Analysis
2.8. Policy & Regulatory Framework
2.9. Industry Experts Views
3. Research Methodology
3.1. Secondary Research
3.2. Primary Data Collection
3.3. Market Formation & Validation
3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery
4. Market Structure
4.1. Market Considerate
4.2. Assumptions
4.3. Limitations
4.4. Abbreviations
4.5. Sources
4.6. Definitions
5. Economic /Demographic Snapshot
6. Competitive Landscape
6.1. Competitive Dashboard
6.2. Business Strategies Adopted by Key Players
6.3. Key Players Market Share Insights and Analysis, 2022
6.4. Key Players Market Positioning Matrix
6.5. Consolidated SWOT Analysis of Key Players
6.6. Porter's Five Forces
7. Global Esports Market Outlook
7.1. Market Size By Value
7.2. Market Size and Forecast, By Geography
7.3. Market Size and Forecast, By Revenue Streams
7.4. Market Size and Forecast, By Device Type
7.5. Market Size and Forecast, By Game Type
8. Europe Esports Market Outlook
8.1. Market Size By Value
8.2. Market Share By Country
8.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.4. Market Size and Forecast By Device Type
8.5. Germany Esports Market Outlook
8.5.1. Market Size By Value
8.5.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.5.3. Market Size and Forecast By Device Type
8.6. UK Esports Market Outlook
8.6.1. Market Size By Value
8.6.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.6.3. Market Size and Forecast By Device Type
8.7. France Esports Market Outlook
8.7.1. Market Size By Value
8.7.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.7.3. Market Size and Forecast By Device Type
8.8. Italy Esports Market Outlook
8.8.1. Market Size By Value
8.8.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.8.3. Market Size and Forecast By Device Type
8.9. Spain Esports Market Outlook
8.9.1. Market Size By Value
8.9.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.9.3. Market Size and Forecast By Device Type
8.10. Russia Esports Market Outlook
8.10.1. Market Size By Value
8.10.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.10.3. Market Size and Forecast By Device Type
9. Company Profile
9.1. Activision Blizzard, Inc
9.1.1. Company Snapshot
9.1.2. Company Overview
9.1.3. Financial Highlights
9.1.4. Geographic Insights
9.1.5. Business Segment & Performance
9.1.6. Product Portfolio
9.1.7. Key Executives
9.1.8. Strategic Moves & Developments
9.2. Intel Corporation
9.3. Nvidia Corporation
9.4. Electronic Arts, Inc
9.5. Wargaming Public
9.6. Rovio Entertainment
9.7. Alphabet, Inc (YouTube)
9.8. Twitch Interactive, Inc
9.9. Facebook, Inc
9.10. Beyond The Summit
9.11. Riot Games, Inc
9.12. Sony Group Corporation
9.13. HTC Corporation
9.14. Gameloft SE
9.15. Gfinity plc
9.16. Nintendo
9.17. FACEIT
10. Strategic Recommendations
11. Annexure
11.1. FAQ`s
11.2. Notes
11.3. Related Reports
12. Disclaimer

List of Figures

Figure 1: Global Esports Market Size (USD Million) By Region, 2022 & 2028
Figure 2: Market attractiveness Index, By Region 2028
Figure 3: Market attractiveness Index, By Segment 2028
Figure 4: Competitive Dashboard of top 5 players, 2022
Figure 5: Market Share insights of key players, 2022
Figure 6: Porter's Five Forces of Global Esports Market
Figure 7: Global Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 8: Global Esports Market Share By Region (2022)
Figure 9: Europe Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 10: Europe Esports Market Share By Country (2022)
Figure 11: Germany Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 12: UK Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 13: France Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 14: Italy Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 15: Spain Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 16: Russia Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)

List of Table

Table 1 : Global Esports Market Snapshot, By Segmentation (2022 & 2028) (in USD Million)
Table 2 : Influencing Factors for Global Esports Market, 2022
Table 3: Top 10 Counties Economic Snapshot 2020
Table 4: Economic Snapshot of Other Prominent Countries 2020
Table 5: Average Exchange Rates for Converting Foreign Currencies into U.S. Dollars
Table 6: Global Esports Market Size and Forecast, By Geography (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 7 : Global Esports Market Size and Forecast, By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 8 : Global Esports Market Size and Forecast, By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 9 : Global Esports Market Size and Forecast, By Game Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 10 : Europe Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 11 : Europe Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 12 : Germany Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 13 : Germany Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
Table 14 : UK Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 15 : UK Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
Table 16 : France Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 17 : France Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
Table 18 : Italy Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 19 : Italy Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
Table 20 : Spain Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 21 : Spain Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
Table 22 : Russia Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 23 : Russia Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)

 

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