欧州Esports市場の展望、2028年Europe Esports Market Outlook, 2028 欧州は、ビデオゲーム消費において世界で最も有利な市場のひとつであり、世界ゲーム市場における収益シェアでは北米、アジア太平洋地域に次ぐ。欧州のゲーム市場は、ドイツ、英国、フランス、イタリアなどの主要... もっと見る
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サマリー欧州は、ビデオゲーム消費において世界で最も有利な市場のひとつであり、世界ゲーム市場における収益シェアでは北米、アジア太平洋地域に次ぐ。欧州のゲーム市場は、ドイツ、英国、フランス、イタリアなどの主要国が主に獲得している。欧州ではスマートフォンの普及率が77%を超え、人口の30%以上がスマートフォンでオンラインゲームをプレイしている。過去10年間で、esportsの人気はヨーロッパだけでなく世界中で急上昇した。視聴者数は、esports愛好家もたまに見る人も同様に、急速に増加しています。そして、より広いゲーム市場と同様に、このエンゲージメントは収益の増加に結びついている。女性の参加は愛好家レベルで増加しているが、競技者として市場に参入する女性も増えている。例えば、2019年には、女性だけのリーグ・オブ・レジェンドのプロチームが、ロシアのリーグ・オブ・レジェンドのプロ競技の最高レベルであるLCLに出場した。esportsの最も頻繁な消費者は、引っ張りだこのミレニアル世代とジェネレーションZである。Bonafide Research社の調査レポート「Europe Esport Market Outlook, 2028」によると、同市場は2028年までに8億6,526万米ドルの市場規模を達成すると予測されている。若年層の間でオンラインビデオゲームをプレイする文化が盛んであることが、この地域のesports市場の成長を促進すると推定される。また、esports産業の収益化は、他の伝統的なスポーツ選手と同様に、ゲーマーがフルタイムのプロになる動機付けとなっている。さらに、esportsトーナメントの数が増えれば、ゲーマーが自分のスキルを収益化する機会が増え、この地域の市場成長が加速するだろう。ヨーロッパはesports産業の発展において最も重要な地域の一つである。特に欧米でesportsの人気を高めた最初の組織のいくつかは、ヨーロッパ発祥である。最も注目すべきは、間違いなく世界最大のesports団体であるESLで、そのルーツはドイツにある。同社は、カトヴィツェで開催されたIntel Extreme Mastersやケルンで開催されたESL Oneなど、小さなコミュニティイベントから記録的なイベントまで、esportsの構築と形成に貢献してきた。そして現在も、ヨーロッパはesports業界にとって重要な地域である。ヨーロッパでは今後、2億人以上のesports視聴者が訪れると予想されている。イギリス国内だけでも、拡大するモバイル市場向けにゲームを開発するマイクロスタジオから、国際的に評価の高い独立系スタジオや国際的なパブリッシャーまで、2000社以上のゲーム会社が存在する。ヨーロッパで登録されているゲーム会社の60%以上は、スマートフォン革命に後押しされ、過去5年間に登録されたものである。 報告書によると、市場はスポンサーシップ、メディアライツ、グッズ&チケット、パブリッシャーフィー、デジタル、ストリーミングなど、さまざまな収益の流れに区分される。このうち、スポンサーシップ部門が2022年の市場シェア62%以上で市場をリードする一方、ストリーミング部門は他の部門に比べて年平均成長率が速い。YouTubeは、欧州全域のモバイルゲーマーの間で最も人気のあるゲームストリーミングプラットフォームである。視聴者のうち90%以上が週に1回以上YouTubeを視聴している。一方、Twitch、Facebook、Twitter、TikTokなどのライバルは、それぞれ50~60%の視聴者が週に1回以上視聴している。newzooが入手したデータによると、ヨーロッパは北米や中国といった他の大市場とはまったく異なる地域であり、これら2つの地域よりも多くの国や文化を代表している。地域全体では、西ヨーロッパ(オンライン人口2億4,000万人&Esports愛好家1,300万人)、北ヨーロッパ(オンライン人口3,000万人&Esports愛好家150万人)、南ヨーロッパ(オンライン人口9,800万人&Esports愛好家800万人)、東ヨーロッパ(オンライン人口2億3,200万人&Esports愛好家1,100万人)など、さまざまな分野でさまざまな遺産が発生している。 スポーツクラブや著名人、リーグ、代理店の関与は、世界のesports産業の発展を大幅に加速させ、地域のesportsシーンの成長を支援する。伝統的なスポーツクラブやリーグは、よく知られ尊敬されるブランドとともに、確立された地元のファンベースをもたらします。これを活用することで、esportsイニシアチブを即座にトップレベルの大会として認識させることができる。エージェンシーは、スポーツマーケティングにおける豊富な経験をこの分野に生かし、クライアントであるスポンサーブランドに適したチームやプレイヤーをめぐるストーリーを語る。さらに、有名なスポーツチームが参加することで、esportsがメインストリームのエンターテイメントとして認知され、受け入れられやすくなる。また、マッデンやFIFAのようなスポーツゲームを中心としたesports活動にも弾みがつくだろう。欧州のeスポーツ市場成長分析では、ドイツ、英国、フランス、スペイン、イタリア、ロシアを評価している。ドイツは、世界的に最も急成長しているeスポーツ市場の1つである。また、ドイツではビデオゲームの人気が高まっている。ドイツゲーム産業協会によると、ビデオゲームをプレイする男女は4,000万人を超える。 伝統的なスポーツクラブは、esports市場への関与を強めている。FCシャルケ04、マンチェスター・シティ、PSG、ASローマ、そしてブンデスリーガのいくつかのクラブは、様々なゲーム(FIFA、LoL、ロケットリーグ、Dota 2)の競技esportsチームを持っています。ヨーロッパのesports市場は、スポンサーやパートナーとして関与する非伝統的なブランドの流入を経験している:Mastercard、Mercedes-Benz、Volvic、TAG Heuerなどはその一例だ。esportsブランドと非エンデミックスポンサーとのコラボ(有料)は120以上あり、その多くはヨーロッパで行われたもので、BMW x Five Esports Teams、Tennis Clash x Gucci、Chiefs Esports x L'Orealなどがある。例えば、ランボルギーニはesportsトーナメントを開催し、世界中のゲーマーが高級車ブランドのスポーツカー「Essenza SVC12」を運転できるようにした。ファッションブランドもesportsチームの衣装を提供している:PUMAはマンチェスター・シティのesportsチームと提携し、ASOSはesportsブランドのFnaticと契約を結び、GUCCIはFnaticとコラボして限定版の腕時計を作った。ビューティーブランドもesportsコミュニティとの結びつきを強めており、シャーロット・ティルベリーは女子esportsの祭典「Girlgamer」の期間中、Twitchでプロのメイクアップアーティストによるビューティーチュートリアルとマスタークラスを開催し、NYX Professional Makeupは最近、esports団体Dignitasの公式ビューティーパートナーとなった。明らかに、多くのブランドはesportsが西欧におけるマーケティングの次のフロンティアであると考えている。 欧州議会は、Esportsコミュニティおよびゲーム業界全体への投資を奨励し、プロの才能の成長を支援することを決議した。ゲーム産業とEsports産業の成長を確保し、「文化的に重要な」ビデオゲームを保護するための長期計画が提案された。欧州議会では、圧倒的多数の議員が、開発者、Esportsイニシアチブ、プレイヤー自身など、Esportsとゲームに関わるすべての人を支援する意図で、この欧州ビデオゲーム戦略を進めることに関心を示している。例えば、2018年にライオット・ゲームズは "リーグ・オブ・レジェンド "のヨーロッパ選手権(通称LEC)を発表した。これにより、投資家、ファン、メディア契約、プラットフォーム契約はより安定したものになる。また、オランダのesports大国は19の異なるeスポーツで代表を誇り、約2,300のesports大会に出場して3,900万米ドル以上を獲得している。市場はさらに、モバイル、PC、ゲーミングデバイス、その他を含む4つのデバイスタイプに区分される。このうち、モバイル分野は2022年に市場をリードしているが、PCとゲーミングデバイスは2028年までに約54%を獲得すると予測されている。 他の国としては、オランダはesportsの歴史が長く、今年初めに新施設をオープンしたTeam Liquidのようなチームが早くから台頭している。アムステルダムは、この国のゲームシーンの中心的な結節点である。ゲーミングには幅広い魅力があり、多くの企業がこの分野に関心を寄せている。その一例が、オランダ国防省のCS:GOチームである。人気リーグの1つにeDivisieがあり、これは国内最高峰のサッカーリーグのesports版である。人気のesportsタイトルには、FIFA、リーグ・オブ・レジェンド、コール・オブ・デューティ、カウンターストライクなどがある。esportsへの関心は、広告やチームスポンサーにとどまらず、M&Aや広範な投資の初期兆候にまで及んでいる。ヨーロッパの人口約7億4,700万人のうち、6億6,300万人近くがオンラインプラットフォームを利用していると考えられている。そのうち4億5000万人がesportsとその特徴について知っている。得られたデータによると、約1億7200万人がライブストリーミングの視聴者であることが判明している。また、地域全体で3160万人近くがesportsの愛好者である。 ヨーロッパにおけるパブリッシャーとesportsゲームタイトル Blizzard Entertainment (Overwatch)、Activision (Call of Duty)、Riot Games (League of Legends & Valorant)、Electronic Arts (Apex Legends)、UbiSoft (Rainbowsix Siege)、Capcom (Street Fighter League)、Psyomix (Rocket League)、Valve Corporation (Counter Strike & Dota 2)、任天堂 (Super Smash Bros)。 ヨーロッパの主要Eスポーツチーム Team Vitality(フランス)、Natus Vincere、G2 Esports(ドイツ)、Astralis(デンマーク)、Fnatic(イギリス)、Guild Esports、Virtus.pro、Gambit Esports、Ninjas in Pyjamas、SK Gaming、BIG CLAN、LoL Sports、rogue esports、exceL Esports、Alliance、Misfits Premier。 ヨーロッパのトーナメントとリーグ 今後のイベント, ヨーロッパ CCT West Europe Series #1: Closed Qualifier, CCT North Europe Series #3, RLCS 2022-23 - Winter:ヨーロッパ地域1 - ウィンターオープン, IEMブラジル2023ヨーロッパオープン予選1, RURフロストカップ2023, ESEAキャッシュカップ:ヨーロッパ-ウインター2023 #2、OlyBetトーナメント#1、Six Invitational 2023 - Europe:クローズド予選、IEMブラジル2023ヨーロッパオープン予選2、DPC 2022/2023ウィンターツアー1:WEUディビジョンII(下位) 現在開催中のイベント(ヨーロッパ CCT North Europe, CCT Central Europe, CCT South Europe, BLAST Premier Spring Groups 2023, ESL Challenger League Season 44, Esport Tour 2022 Finals, LAN Sweet LAN 2022, DPC 2022/2023 Winter Tour 1: WEU Division 1, Thunderpick Bitcoin Series 2, ESL Challenger League Season 44: Europe, VALORANT Challengers Northern Europe:Polaris Split 1, VALORANT Challengers East:Surge Split 1, ヨーロッパプロリーグ シーズン6, ヨーロッパプロリーグ シーズン5, A1 Gaming League 2023, OMEN WGR European Challenge 2023, VALORANT Challengers 2023 Italy:リナシメント・スプリット 1、Dust2.dk リーガエン シーズン22 過去のイベント, ヨーロッパ Subway Suberior League, RLCS 2022-23 - Winter:ヨーロッパ・リージョナル1 - ウィンター・オープン:クローズド予選, RLCS 2022-23 - Winter:ヨーロッパ地域1 - ウィンター・オープン:オープン予選, ESL Pro League Season 17 Conference Europe, eSM League Season 2, Atlantic x Esportal #2, ESL Impact Winter 2023 Cash Cup 1 Europe, ESEA Winter 2023 Cash Cup 1 Europe, HLTV Award Show 2022, ESEA Cash Cup:Europe - Winter 2023 #1、SDTV Invitational Series #3、OMEN WGR Challenge 2023:クローズド予選、カウンターストライク、賞金プール:WGRチャレンジ'23の2つのスポット、LECシーズンキックオフ2023、シーズンキックオフ2023、ROGウィンターカップ2022 ヨーロッパの各国協会/連盟 European Esports Federation、Albanian e-sports association(アルバニア)、Armenian esports federation(アルメニア)、Esports association austria(オーストリア)、Azerbaijan esports federation(アゼルバイジャン)、Belarusian esports federation(ベラルーシ)、Belgian esports federation(ベルギー)、E-sport association in bosnia and herzegovina(ボスニア・ヘルツェゴビナ)、クロアチアesports連盟(クロアチア)、チェコesports協会(チェコ共和国)、Esport danmark(デンマーク)、エストニアesports連盟(エストニア)、フィンランドesports連盟(フィンランド)、French federation of videogames(フランス)、ジョージアコンピュータスポーツ連盟(ジョージア)、Esbd(esport - bund deutschland e.v)(ドイツ) ヨーロッパの主なスポンサー産業 アスレチック&スポーツウェア(Adidas、Hummel)、食品&飲料(Red Bull、Domino's、Kitkat)、自動車メーカー(BMW、Kia、Mercedes-Benz)、ゲームハードウェア&周辺機器(Razer、Logitech、Republic of Gamers)、暗号通貨(crypto.com、Bybit)、決済サービス(MasterCard)、ベッティング(betway、Letou、Parimatch)、音楽(warner music group、Spotify) ヨーロッパのスポーツ新興企業 Geeiq, Blaze, TinkerList.tv, First International Play Money Exchange, Mindfuture, inSTREAMLY, Zar, Pandascore, Legendary Play, Fnatic, Wehype, TwogNation, Inplay Labs, Oddsgate, Aiming.Pro, GeeGee, EMSpyre Enterprise, Infront X, Emotai, Leet9 市場に存在する主要企業 Activision Blizzard Inc, Intel Corporation, NVIDIA Corporation, Electronic Arts Inc, Wargaming Public, Rovio Entertainment, alphabet Inc (YouTube), Twitch Interactive, Inc, Facebook, Inc, Beyond The Summit, Riot Games, Inc, Sony Group Corporation, HTC Corporation, Gameloft SE, Gfinity plc, 任天堂, FACEIT 本レポートの対象 - 地域ヨーロッパ - 歴史的な年2017 - 基準年2022 - 推定年2023 - 予測年2028 本レポートの対象分野 - 欧州esport市場の金額とセグメント別予測 - 国別のesport市場分析 - 様々な促進要因と課題 - 進行中のトレンドと開発 - 注目企業 - 戦略的提言 レポート対象国 - ドイツ - イギリス - フランス - スペイン - イタリア - ロシア 収入源別 - スポンサーシップ - メディア権 - グッズ&チケット - パブリッシャーフィー - デジタル - ストリーミング デバイスタイプ別 - モバイル(スマートフォン、タブレット) - PC(ラップトップ、デスクトップ) - ゲーム機器(コンソール、携帯機器) - その他(VR、スマートTVなど) ゲームタイプ別 - シューティングゲーム(ファーストパーソンシューター、サードパーソンシューター) - マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA) - リアルタイムストラテジー(RTS) - 格闘 - その他(ロールプレイング、レーシング、シミュレーター、スポーツ、その他) レポートのアプローチ 本レポートは一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されています。まず二次調査は、市場を理解し、市場に存在する企業をリストアップするために使用されました。二次調査は、プレスリリースや企業の年次報告書などの第三者情報源、政府が作成した報告書やデータベースの分析で構成されている。二次情報源からデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要プレーヤーに電話インタビューを行い、市場のディーラーや流通業者と取引コールを行うことによって実施された。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、消費者への一次調査を開始した。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始した。 対象読者 本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、esport業界関連団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが市場中心の戦略を調整する際に役立つ。マーケティング&プレゼンテーションに加え、業界に関する競合知識を高めることもできます。 目次Table of Contents1. Executive Summary 2. Market Dynamics 2.1. Market Drivers 2.2. Challenges 2.3. Opportunity 2.4. Restraints 2.5. Market Trends 2.6. Covid-19 Effect 2.7. Supply chain Analysis 2.8. Policy & Regulatory Framework 2.9. Industry Experts Views 3. Research Methodology 3.1. Secondary Research 3.2. Primary Data Collection 3.3. Market Formation & Validation 3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery 4. Market Structure 4.1. Market Considerate 4.2. Assumptions 4.3. Limitations 4.4. Abbreviations 4.5. Sources 4.6. Definitions 5. Economic /Demographic Snapshot 6. Competitive Landscape 6.1. Competitive Dashboard 6.2. Business Strategies Adopted by Key Players 6.3. Key Players Market Share Insights and Analysis, 2022 6.4. Key Players Market Positioning Matrix 6.5. Consolidated SWOT Analysis of Key Players 6.6. Porter's Five Forces 7. Global Esports Market Outlook 7.1. Market Size By Value 7.2. Market Size and Forecast, By Geography 7.3. Market Size and Forecast, By Revenue Streams 7.4. Market Size and Forecast, By Device Type 7.5. Market Size and Forecast, By Game Type 8. Europe Esports Market Outlook 8.1. Market Size By Value 8.2. Market Share By Country 8.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.4. Market Size and Forecast By Device Type 8.5. Germany Esports Market Outlook 8.5.1. Market Size By Value 8.5.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.5.3. Market Size and Forecast By Device Type 8.6. UK Esports Market Outlook 8.6.1. Market Size By Value 8.6.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.6.3. Market Size and Forecast By Device Type 8.7. France Esports Market Outlook 8.7.1. Market Size By Value 8.7.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.7.3. Market Size and Forecast By Device Type 8.8. Italy Esports Market Outlook 8.8.1. Market Size By Value 8.8.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.8.3. Market Size and Forecast By Device Type 8.9. Spain Esports Market Outlook 8.9.1. Market Size By Value 8.9.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.9.3. Market Size and Forecast By Device Type 8.10. Russia Esports Market Outlook 8.10.1. Market Size By Value 8.10.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.10.3. Market Size and Forecast By Device Type 9. Company Profile 9.1. Activision Blizzard, Inc 9.1.1. Company Snapshot 9.1.2. Company Overview 9.1.3. Financial Highlights 9.1.4. Geographic Insights 9.1.5. Business Segment & Performance 9.1.6. Product Portfolio 9.1.7. Key Executives 9.1.8. Strategic Moves & Developments 9.2. Intel Corporation 9.3. Nvidia Corporation 9.4. Electronic Arts, Inc 9.5. Wargaming Public 9.6. Rovio Entertainment 9.7. Alphabet, Inc (YouTube) 9.8. Twitch Interactive, Inc 9.9. Facebook, Inc 9.10. Beyond The Summit 9.11. Riot Games, Inc 9.12. Sony Group Corporation 9.13. HTC Corporation 9.14. Gameloft SE 9.15. Gfinity plc 9.16. Nintendo 9.17. FACEIT 10. Strategic Recommendations 11. Annexure 11.1. FAQ`s 11.2. Notes 11.3. Related Reports 12. Disclaimer List of Figures Figure 1: Global Esports Market Size (USD Million) By Region, 2022 & 2028 Figure 2: Market attractiveness Index, By Region 2028 Figure 3: Market attractiveness Index, By Segment 2028 Figure 4: Competitive Dashboard of top 5 players, 2022 Figure 5: Market Share insights of key players, 2022 Figure 6: Porter's Five Forces of Global Esports Market Figure 7: Global Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 8: Global Esports Market Share By Region (2022) Figure 9: Europe Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 10: Europe Esports Market Share By Country (2022) Figure 11: Germany Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 12: UK Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 13: France Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 14: Italy Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 15: Spain Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 16: Russia Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) List of Table Table 1 : Global Esports Market Snapshot, By Segmentation (2022 & 2028) (in USD Million) Table 2 : Influencing Factors for Global Esports Market, 2022 Table 3: Top 10 Counties Economic Snapshot 2020 Table 4: Economic Snapshot of Other Prominent Countries 2020 Table 5: Average Exchange Rates for Converting Foreign Currencies into U.S. Dollars Table 6: Global Esports Market Size and Forecast, By Geography (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 7 : Global Esports Market Size and Forecast, By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 8 : Global Esports Market Size and Forecast, By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 9 : Global Esports Market Size and Forecast, By Game Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 10 : Europe Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 11 : Europe Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 12 : Germany Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F) Table 13 : Germany Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F) Table 14 : UK Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F) Table 15 : UK Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F) Table 16 : France Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F) Table 17 : France Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F) Table 18 : Italy Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F) Table 19 : Italy Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F) Table 20 : Spain Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F) Table 21 : Spain Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F) Table 22 : Russia Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F) Table 23 : Russia Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
SummaryEurope is one of the most lucrative markets for video game consumption in the world, ranking behind North America and Asia Pacific in terms of revenue share in global games market. Europe games market is majorly acquired by the major countries such Germany, the United Kingdom, France and Italy. With more than 77% penetration of smartphones in Europe, more than 30% population of Europe plays games online on their smartphones. The past decade has seen the popularity of esports skyrocket throughout Europe and the rest of the world. Audience numbers are rapidly rising, for esports enthusiasts and occasional viewers alike. And just like in the wider games market, this engagement is translating into increased revenues. While women’s engagement is growing on an enthusiast level, there are also more women entering the market as competitors. In 2019, for example, an all-female pro League of Legends team competed in the LCL, the highest level of professional League of Legends competition in Russia. The most frequent consumers of esports are the much sought-after Millennials and Generation Z. Table of ContentsTable of Contents1. Executive Summary 2. Market Dynamics 2.1. Market Drivers 2.2. Challenges 2.3. Opportunity 2.4. Restraints 2.5. Market Trends 2.6. Covid-19 Effect 2.7. Supply chain Analysis 2.8. Policy & Regulatory Framework 2.9. Industry Experts Views 3. Research Methodology 3.1. Secondary Research 3.2. Primary Data Collection 3.3. Market Formation & Validation 3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery 4. Market Structure 4.1. Market Considerate 4.2. Assumptions 4.3. Limitations 4.4. Abbreviations 4.5. Sources 4.6. Definitions 5. Economic /Demographic Snapshot 6. Competitive Landscape 6.1. Competitive Dashboard 6.2. Business Strategies Adopted by Key Players 6.3. Key Players Market Share Insights and Analysis, 2022 6.4. Key Players Market Positioning Matrix 6.5. Consolidated SWOT Analysis of Key Players 6.6. Porter's Five Forces 7. Global Esports Market Outlook 7.1. Market Size By Value 7.2. Market Size and Forecast, By Geography 7.3. Market Size and Forecast, By Revenue Streams 7.4. Market Size and Forecast, By Device Type 7.5. Market Size and Forecast, By Game Type 8. Europe Esports Market Outlook 8.1. Market Size By Value 8.2. Market Share By Country 8.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.4. Market Size and Forecast By Device Type 8.5. Germany Esports Market Outlook 8.5.1. Market Size By Value 8.5.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.5.3. Market Size and Forecast By Device Type 8.6. UK Esports Market Outlook 8.6.1. Market Size By Value 8.6.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.6.3. Market Size and Forecast By Device Type 8.7. France Esports Market Outlook 8.7.1. Market Size By Value 8.7.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.7.3. Market Size and Forecast By Device Type 8.8. Italy Esports Market Outlook 8.8.1. Market Size By Value 8.8.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.8.3. Market Size and Forecast By Device Type 8.9. Spain Esports Market Outlook 8.9.1. Market Size By Value 8.9.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.9.3. Market Size and Forecast By Device Type 8.10. Russia Esports Market Outlook 8.10.1. Market Size By Value 8.10.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.10.3. Market Size and Forecast By Device Type 9. Company Profile 9.1. Activision Blizzard, Inc 9.1.1. Company Snapshot 9.1.2. Company Overview 9.1.3. Financial Highlights 9.1.4. Geographic Insights 9.1.5. Business Segment & Performance 9.1.6. Product Portfolio 9.1.7. Key Executives 9.1.8. Strategic Moves & Developments 9.2. Intel Corporation 9.3. Nvidia Corporation 9.4. Electronic Arts, Inc 9.5. Wargaming Public 9.6. Rovio Entertainment 9.7. Alphabet, Inc (YouTube) 9.8. Twitch Interactive, Inc 9.9. Facebook, Inc 9.10. Beyond The Summit 9.11. Riot Games, Inc 9.12. Sony Group Corporation 9.13. HTC Corporation 9.14. Gameloft SE 9.15. Gfinity plc 9.16. Nintendo 9.17. FACEIT 10. Strategic Recommendations 11. Annexure 11.1. FAQ`s 11.2. Notes 11.3. Related Reports 12. Disclaimer List of Figures Figure 1: Global Esports Market Size (USD Million) By Region, 2022 & 2028 Figure 2: Market attractiveness Index, By Region 2028 Figure 3: Market attractiveness Index, By Segment 2028 Figure 4: Competitive Dashboard of top 5 players, 2022 Figure 5: Market Share insights of key players, 2022 Figure 6: Porter's Five Forces of Global Esports Market Figure 7: Global Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 8: Global Esports Market Share By Region (2022) Figure 9: Europe Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 10: Europe Esports Market Share By Country (2022) Figure 11: Germany Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 12: UK Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 13: France Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 14: Italy Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 15: Spain Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 16: Russia Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) List of Table Table 1 : Global Esports Market Snapshot, By Segmentation (2022 & 2028) (in USD Million) Table 2 : Influencing Factors for Global Esports Market, 2022 Table 3: Top 10 Counties Economic Snapshot 2020 Table 4: Economic Snapshot of Other Prominent Countries 2020 Table 5: Average Exchange Rates for Converting Foreign Currencies into U.S. Dollars Table 6: Global Esports Market Size and Forecast, By Geography (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 7 : Global Esports Market Size and Forecast, By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 8 : Global Esports Market Size and Forecast, By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 9 : Global Esports Market Size and Forecast, By Game Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 10 : Europe Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 11 : Europe Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 12 : Germany Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F) Table 13 : Germany Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F) Table 14 : UK Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F) Table 15 : UK Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F) Table 16 : France Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F) Table 17 : France Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F) Table 18 : Italy Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F) Table 19 : Italy Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F) Table 20 : Spain Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F) Table 21 : Spain Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F) Table 22 : Russia Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F) Table 23 : Russia Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
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2024/11/22 10:26 155.52 円 163.34 円 198.56 円 |