北米エスポーツ市場の展望、2028年North America Esports Market Outlook, 2028 今日、ビデオゲームはデジタル環境での関わり方を変えつつある。実際、ゲーム産業は単に娯楽産業として繁栄しているだけではありません。ゲームビジネスは、成果の上限を押し広げることで創造性を伝播することが... もっと見る
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サマリー今日、ビデオゲームはデジタル環境での関わり方を変えつつある。実際、ゲーム産業は単に娯楽産業として繁栄しているだけではありません。ゲームビジネスは、成果の上限を押し広げることで創造性を伝播することが確認されている。ビデオゲームはもはや若者だけの趣味ではない。ビデオゲームが生活の一部となった世代が増え、ゲーマーの平均年齢も上がっている。この地域の人々の経済的余裕の上昇と、強力な経済的バックボーンに最新技術が相まって、北米市場の成長を牽引している。さらに、無料プレイやモバイルゲームが同地域の市場成長を後押ししている。アクセスしやすいことがモバイルゲーム普及の主な理由のひとつであり、ほとんどのスマートフォンにはゲームが搭載されている。エスポートは、この地域が技術分野で目覚ましい発展を続けてきたため、過去数十年で目覚ましい発展を遂げた分野のひとつである。モバイルゲームを含むesportsの人気が高まっているのは、AR、VR、クラウドゲーミングなどの技術開発と強化によるものだ。さらに、北米には世界で最も多くのeスポーツリーグが存在する。より高速な接続が、北米におけるeスポーツの優位性を高めるのに役立っている。5Gネットワーク接続の導入により、この分野の収益は今後数年で倍増する可能性が高まっている。Bonafide Research社の調査レポート「North America Esports Market Outlook, 2028」によると、同市場は2023年から2028年にかけて4億0572万米ドルの市場規模を拡大すると予測されている。魅力的な賞品が用意されたトーナメント&イベントの増加や、市場プレイヤーによる長期的な投資イニシアチブは、予測期間中にesports市場に新たな成長の道を開くと推定される。この地域の様々な国で絶えず成長しているesports産業は、より多くの人々をこの産業に引き付け、プロフェッショナルなキャリアとして選んでいる。さらに、この地域の多くの大学やカレッジは、学生のための専門コースだけでなく、トップゲーマーやesportsプレーヤーに奨学金を提供しており、今後数年間の地域の護衛市場の成長を煽っている。子供向けの大会を開催し、高校がesportsクラブを設立するのを支援し、指導とコーチングを提供することで、North America Scholastic eSports Federation (NASEF)はエコシステムの発展を目指している。2021年、北米スコラスティックesports連盟はTalloと提携した。この提携により、企業、若いesportsの才能、学術機関の最も素晴らしいオンラインネットワークが確立された。さらに、Monumental Sports & Entertainment(ワシントンにある最大級の総合スポーツ・エンターテイメント企業)は、そのesportsチーム(Wizards District GamingとCaps Gaming)と共に、esportsの分野で働くための学生への準備指導と、"現在および将来の学生のための新たなキャリアの機会を創出するため "に、北米大学(UoNA)と提携した。 北米は観客数と売上高で2番目に大きいesports市場である。報告書によると、市場は米国、カナダ、メキシコを含む主要3カ国に区分される。中でも米国が2022年の市場シェア68%以上で市場をリードしている。大規模なesports観衆と、その観衆を支えるさらに大きな商業構造により、多くの注目すべき大会やリーグが米国を本拠地としている。これには、より広い国際リーグの北米部分などの国内向けトーナメントと、国際サーキットのプレーオフトーナメントの両方が含まれる。アメリカは巨大な市場であり、アメリカ各地にesportsのハブを作ろうという動きがある一方で、地元の企業やチームが十分にサービスを受けていない場所もたくさんある。アクティビジョン-ブリザードが所有するオーバーウォッチリーグ(OWL)とコールオブデューティーリーグ(CDL)は、主に米国に焦点を当てたesportsフランチャイズであり、都市や州を代表するチームという典型的な米国のフランチャイズスポーツのモデルに似ている。米国はすでに世界で最も先進的な技術の1つを持っており、この時代のゲームに関しては非常に重要な役割を果たしている。米国は最大のゲーム産業市場の1つであり、国民が利用できるゲームのライブラリが最も充実している。一方、カナダでは現在、何千ものeスポーツ・リーグが存在し、この部門がカナダで支配する何百万ドルもの資金をめぐってゲーマーたちが争っている。カナダのeスポーツリーグには、League of Legends、StarCraft、WarCraft、Hearthstone、Overwatch、Player Unknown's Battlegrounds(PUBG)、Dota 2などがあり、Fortniteは言うまでもない。フォートナイト、Dota 2、Counter-Strike:ロケットリーグ、レインボーシックス シージ、コール オブ デューティ ウォーゾーン、エイペックス・レジェンド、ヘイロー5:ガーディアンズ、プレイヤーアンノウンズ・バトルグラウンズ、コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア、コール オブ デューティ ヴァンガード、コール オブ デューティ ブラックオプス4、リーグ・オブ・レジェンド、コール オブ デューティ ブラックオプス冷戦は、国内でもトップクラスのesportsだ。 世界銀行によると、北米の人口の約91%がインターネットを利用している。得られたデータによると、2億1,400万人以上のアメリカ人がビデオゲームをプレイしている。そのうち5,100万人が子供で、1億6,300万人が大人である。北米の人口約3億7300万人のうち、約3億2800万人がオンライン・プラットフォームを利用している。そのうち2億6600万人がesportsとその特徴について知っている。得られたデータによると、約1億400万人がライブストリーミングの視聴者であることが判明した。また、地域全体で2240万人近くがesportsの愛好者である。アマゾンが所有する "Twitch "が視聴者に選ばれる圧倒的なプラットフォームであり、YouTube、Facebook、Mixer(マイクロソフト)、その他の独立したストリーミング・プラットフォームが市場の残りを支配している。リーグ・オブ・レジェンドが最近ESPN+と契約したことからもわかるように、ブロードキャストTVも少しずつ進出している。 北米では、オーバーウォッチ・リーグなど人気の高い大会のためにスタジアムが建設されるほど、エスポートの人気が高まっている。2019年のフォートナイト・ワールドカップ(賞金総額3,000万ドル以上)は、全米オープン(テニス)の本拠地であるニューヨークのアーサー・アッシュ・スタジアムで開催された。同様の複数日にわたるEsportsトーナメントは、ニューヨークのマディソン・スクエア・ガーデンからロサンゼルスのステイプルズ・センターまで、北米中のアリーナを日常的に完売させている。2018年にはブリティッシュコロンビア州リッチモンドにゲーミングスタジアムがオープンし、カナダ初のEsports専用ゲーミングスタジアムが誕生した。2018年のInternational Dota 2 Championshipsは、バンクーバーのRogers Arenaで完売した観衆の前で開催され、賞金総額は2500万ドルを超えた。アメリカとメキシコでは近年、最高賞金を獲得したゲームはFortniteだったのに対し、カナダではDota 2だった。 世界的な投資機会に加えて、esportsの「ハブ」は北米の各都市で発展しており、それによって地元のesports投資にも大きな機会が生まれている。CDLとOWLは、伝統的なスポーツと同様の地理的位置フランチャイズモデルを採用しており、チームはそれぞれの地元都市でプレーすることになります。例えば、著名なesports組織であるFaZe Clanは、アトランタを拠点とするCDLチームを所有しており、アトランタがesportsのホットスポットとして発展し、地元投資の増加の恩恵を受けている。チームがそれぞれの都市に移転することで、esportsチームがリーグ戦用のアリーナを建設したり、最新鋭の施設(選手がトレーニングするための最新技術や設備を備えた施設)を建設したり、メディアコンテンツの制作やその他の目的を達成するためのesports組織の取り組みをサポートする地元の制作会社やメディア会社を設立したりする機会が、地元の不動産開発業者に生まれている。 億万長者のセレブゲーマー "Ninja "から "Sneaky"、そしてLeague of Legendsプレイヤーとしての素晴らしい功績まで、アメリカは素晴らしいゲーマーを輩出してきた。さらに、Dota 2は最も稼ぐEsportsスターの何人かを提供し、UNIVERSE、ppd、Fearのような米国のゲーマーが、最近の最高収入リストにどれだけ多く食い込んでいるかを見るのは興味深い。また、Bughaはフォートナイト・ワールドカップでソロ優勝を果たし、2019年に最も稼いだアメリカ人プレイヤーの記録のタイトルを獲得した。また、この地域は数十年にわたって継続的に市場を支配してきた。オーバーウォッチ・リーグとフランチャイズ化された北米リーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンシップ・シリーズ(NA LCS)により、成長と投資は継続すると予想される。この地域のEスポーツチームは継続的に成長しており、最近ナスダック証券取引所に上場したFaZe Clanのような巨大企業を築き上げている。マーチャンダイジングとチケット販売は、ゲーマーの意識の高まりにより、特に力強い成長を遂げている。Eスポーツのようなゲーミング・プラットフォームの導入が、北米地域の市場を牽引している。また、同地域では新興企業の動きが活発で、市場成長をさらに後押ししている。例えば、Phoenix Rising Studio社製の「The Forge Arena」は、eスポーツの新たなプレーヤーになろうとしているカナダの新興企業である。 北米のパブリッシャー&Esportsゲームタイトル Blizzard Entertainment(オーバーウォッチ)、Activision(コール オブ デューティ)、Riot Games(リーグ・オブ・レジェンド&ヴァロラント)、Epic Games(フォートナイト)、Psyomix(ロケットリーグ)、Valve Corporation(カウンターストライク&Dota 2)、Electronic Arts(エイペックス・レジェンド)、Capcom(ストリートファイターリーグ)、UbiSoft(レインボーシックス・シージ)、Xbox Game Studios(ヘイロー・インフィニット)、任天堂(大乱闘スマッシュブラザーズ)。さらに、コールオブデューティーリーグ、ESLプロリーグ、Dotaプロサーキット、リーグチャンピオンシップシリーズ、RLCS、カプコンプロツアーなどの主要トーナメントも開催されている。 北米の主要Eスポーツチーム 100 Thieves、The New York Excelsior、Team EnVyUs、Sentinels、cloud9、team tribe、team liquid、NRG、Gen.G、Rogue、evil Geniuses、Immotals、Team SoloMid、FaZe Clan、Misfits Premier、Luminosity Gaming。TSMとして知られるチーム・ソロミッドは、米国を拠点とするesports組織で、今年初めて推定5億ドル以上の価値を持つようになった。 北米のトーナメントとリーグ 2022 NHL Gaming World Championship、NA RLCS、American Video Game League、NACE Starleague、Call of Duty League、NBA 2K League、Capcom Pro Tour、Overwatch League、Evolution Championship Series(EVO)、PlayVS、Fortnite World Cup、PUBG Continental Series、Halo Championship Series、Rainbow 6、North American League、HBCU Esports、SMITE Pro League、High School Esports League、Teamfight Tactics North American Esports、League of Legends、Championship Series、XP League、Mobile Premier League 北米のEsports団体 100 Thieves (LA Thieves)、Golden Guardians、NYXL [旧Andbox] (New York Subliners、New York Excelsior、NSYL Mayhem)、Immortals (MIBR、Los Angeles Valiant)、Atlanta Esports Ventures (Atlanta Reign、Atlanta FaZe)、Misfits Gaming Group (Misfits、Florida Mutineers、Florida Mayhem)、beastcoast、NRG Esports (San Fransisco Shock)、Cloud9、Oxygen Esports (Boston Breach)、Complexity Gaming、Pittsburgh Knights、Comcast Spectacor(T1、Philidelphia Fusion)、Renegades、Counter Logic Gaming、Sentinels、Dignitas Spacestation Gaming、Envy Gaming(Dallas Fuel)/OpTic Gaming(OpTic Texas)、Team Liquid、Evil Geniuses、The Guard(Los Angeles Gladiators、Los Angeles Guerrillas)、FaZe Clan(Atlanta FaZe)、Tribe Gaming、FlyQuest、TSM FTX、Gen.G、Version1(ミネソタRØKKR)、Ghost Gaming、XSET 北米の国内協会/連盟 American Video Game League (AVGL)、National Esports Association、Black Collegiate Gaming Association (BCGA)、North American Scholastic Esports Federation (NASEF)、Electronic Gaming Federation (EGF)、The Esports Foundation (TEF)、Esports Trade Association、Unified Esports Association (UEA)、League of Legends Championship Series Players Association (LCSPA)、United States Esports Federation (USEF)、National Association of Collegiate Esports (NACE)、Women In Games International (WIGI) 北米の主要スポンサー産業 アスレチック&スポーツウェア(プーマ)、食品&飲料(モンスター、レッドブル、チポトレ・メキシカン・グリル、バドライト)、携帯電話&タブレット(サムスン)、自動車メーカー(トヨタ、BMW、ホンダ、ゼネラルモーターズ、フォード、キャデラック、起亜)、ゲーミング・ハードウェア&周辺機器(Razer、Logitech、HyperX、Betway、AndaSeat、Intel)、テレコム・プロバイダー(Verizon、AT&T)、暗号通貨(FTX、Coinbase)、保険(StateFarm、Geico)、決済サービス(キャッシュ・アプリ、マスターカード) 北米のスポーツ新興企業 PrizePicks、Champions Round、Player's Lounge、Salad Technologies、Blaze、Azarus、ThriveFantasy、Brain Racers、Mindfuture、CrouchJump、Revv.gg、Noiz、Battlefy、Wakaw.Live、50-50 gaming、Arcadia.tv、Rivals Media、GGs.io、Hearo.Live-Multiplayer TV、GridRival 市場に存在する主要企業 Activision Blizzard Inc, Intel Corporation, NVIDIA Corporation, Valve Corporation, Electronic Arts Inc, Wargaming Public, Rovio Entertainment, Alphabet Inc (YouTube), Twitch Interactive, Inc, Facebook, Inc, Beyond The Summit, Riot Games, Inc, Sony Group Corporation, HTC Corporation, Gfinity plc, 任天堂, Epic games 本レポートの対象 - 地域北米 - 歴史的な年2017 - 基準年2022 - 推定年2023 - 予測年2028 本レポートの対象分野 - 北米esport市場の金額とセグメント別予測 - 国別のesport市場分析 - 様々な促進要因と課題 - 進行中のトレンドと開発 - 注目企業 - 戦略的提言 レポート対象国 - 米国 - カナダ - メキシコ 収益ストリーム別 - スポンサーシップ - メディア権 - グッズ&チケット - パブリッシャーフィー - デジタル - ストリーミング デバイスタイプ別 - モバイル(スマートフォン、タブレット) - PC(ラップトップ、デスクトップ) - ゲーム機器(コンソール、携帯機器) - その他(VR、スマートTVなど) レポートのアプローチ 本レポートは、一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されている。まず二次調査は、市場を把握し、市場に参入している企業をリストアップするために実施した。二次調査は、プレスリリースや企業の年次報告書などの第三者情報源、政府が作成した報告書やデータベースの分析で構成されている。二次情報源からデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要プレーヤーに電話インタビューを行い、市場のディーラーや流通業者と取引コールを行うことによって実施された。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、消費者への一次調査を開始した。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始した。 対象読者 本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、esport業界関連団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが市場中心の戦略を調整する際に役立つ。マーケティング&プレゼンテーションに加え、業界に関する競合知識を高めることもできます。 目次Table of Contents1. Executive Summary 2. Market Dynamics 2.1. Market Drivers 2.2. Challenges 2.3. Opportunity 2.4. Restraints 2.5. Market Trends 2.6. Covid-19 Effect 2.7. Supply chain Analysis 2.8. Policy & Regulatory Framework 2.9. Industry Experts Views 3. Research Methodology 3.1. Secondary Research 3.2. Primary Data Collection 3.3. Market Formation & Validation 3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery 4. Market Structure 4.1. Market Considerate 4.2. Assumptions 4.3. Limitations 4.4. Abbreviations 4.5. Sources 4.6. Definitions 5. Economic /Demographic Snapshot 6. Competitive Landscape 6.1. Competitive Dashboard 6.2. Business Strategies Adopted by Key Players 6.3. Key Players Market Share Insights and Analysis, 2022 6.4. Key Players Market Positioning Matrix 6.5. Consolidated SWOT Analysis of Key Players 6.6. Porter's Five Forces 7. Global Esports Market Outlook 7.1. Market Size By Value 7.2. Market Size and Forecast, By Geography 7.3. Market Size and Forecast, By Revenue Streams 7.4. Market Size and Forecast, By Device Type 7.5. Market Size and Forecast, By Game Type 8. North America Esports Market Outlook 8.1. Market Size By Value 8.2. Market Share By Country 8.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.4. Market Size and Forecast By Device Type 8.5. US Esports Market Outlook 8.5.1. Market Size By Value 8.5.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.5.3. Market Size and Forecast By Device Type 8.6. Canada Esports Market Outlook 8.6.1. Market Size By Value 8.6.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.6.3. Market Size and Forecast By Device Type 8.7. Mexico Esports Market Outlook 8.7.1. Market Size By Value 8.7.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.7.3. Market Size and Forecast By Device Type 9. Company Profile 9.1. Activision Blizzard, Inc 9.1.1. Company Snapshot 9.1.2. Company Overview 9.1.3. Financial Highlights 9.1.4. Geographic Insights 9.1.5. Business Segment & Performance 9.1.6. Product Portfolio 9.1.7. Key Executives 9.1.8. Strategic Moves & Developments 9.2. Intel Corporation 9.3. Nvidia Corporation 9.4. Valve Corporation 9.5. Electronic Arts, Inc 9.6. Wargaming Public 9.7. Rovio Entertainment 9.8. Alphabet, Inc (YouTube) 9.9. Twitch Interactive, Inc 9.10. Facebook, Inc 9.11. Beyond The Summit 9.12. Riot Games, Inc 9.13. Sony Group Corporation 9.14. HTC Corporation 9.15. Gfinity plc 9.16. Nintendo 9.17. Epic games 10. Strategic Recommendations 11. Annexure 11.1. FAQ`s 11.2. Notes 11.3. Related Reports 12. Disclaimer List of Figures Figure 1: Global Esports Market Size (USD Million) By Region, 2022 & 2028 Figure 2: Market attractiveness Index, By Region 2028 Figure 3: Market attractiveness Index, By Segment 2028 Figure 4: Competitive Dashboard of top 5 players, 2022 Figure 5: Market Share insights of key players, 2022 Figure 6: Porter's Five Forces of Global Esports Market Figure 7: Global Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 8: Global Esports Market Share By Region (2022) Figure 9: North America Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 10: North America Esports Market Share By Country (2022) Figure 11: US Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 12: Canada Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 13: Mexico Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) List of Table Table 1: Global Esports Market Snapshot, By Segmentation (2022 & 2028) (in USD Million) Table 2: Influencing Factors for Global Esports Market, 2022 Table 3: Top 10 Counties Economic Snapshot 2020 Table 4: Economic Snapshot of Other Prominent Countries 2020 Table 5: Average Exchange Rates for Converting Foreign Currencies into U.S. Dollars Table 6: Global Esports Market Size and Forecast, By Geography (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 7: Global Esports Market Size and Forecast, By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 8: Global Esports Market Size and Forecast, By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 9: Global Esports Market Size and Forecast, By Game Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 10: North America Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 11: North America Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 12: US Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F) Table 13: US Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F) Table 14: Canada Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F) Table 15: Canada Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F) Table 16: Mexico Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F) Table 17: Mexico Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
SummaryNowadays, video games are altering the way engagements happen in digital environment. They are, in fact, much more than just a thriving entertainment industry. It has been observed that gaming business propagates creativity by pushing the upper limits with respect to achievements. Video gaming is no longer a hobby exclusively for the young. As generations have grown up with video gaming as a common part of life, the average gamer's age has risen. The rise in the people of the region's affordability and the strong economic backbone coupled with the latest technologies drive the North American market's growth. Moreover, free-to-play and mobile games are boosting the market growth in the region. Accessibility is one of the primary reasons for the adoption of mobile gaming, and most smartphones are loaded with games. Esports is one sector that has witnessed tremendous developments in the past decades, due to the impressive steps that the region has continued to make in the field of technology. The growing popularity of esports including mobile games is due to technological developments and enhancements, such as AR, VR and cloud gaming. Additionally, North America has the largest number of eSports leagues in the world. Faster connections to a greater extent have helped in increasing the dominance of eSports in North America. With the introduction of the 5G network connection, there are higher chances that the revenue of the sector will double in the next coming years. Table of ContentsTable of Contents1. Executive Summary 2. Market Dynamics 2.1. Market Drivers 2.2. Challenges 2.3. Opportunity 2.4. Restraints 2.5. Market Trends 2.6. Covid-19 Effect 2.7. Supply chain Analysis 2.8. Policy & Regulatory Framework 2.9. Industry Experts Views 3. Research Methodology 3.1. Secondary Research 3.2. Primary Data Collection 3.3. Market Formation & Validation 3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery 4. Market Structure 4.1. Market Considerate 4.2. Assumptions 4.3. Limitations 4.4. Abbreviations 4.5. Sources 4.6. Definitions 5. Economic /Demographic Snapshot 6. Competitive Landscape 6.1. Competitive Dashboard 6.2. Business Strategies Adopted by Key Players 6.3. Key Players Market Share Insights and Analysis, 2022 6.4. Key Players Market Positioning Matrix 6.5. Consolidated SWOT Analysis of Key Players 6.6. Porter's Five Forces 7. Global Esports Market Outlook 7.1. Market Size By Value 7.2. Market Size and Forecast, By Geography 7.3. Market Size and Forecast, By Revenue Streams 7.4. Market Size and Forecast, By Device Type 7.5. Market Size and Forecast, By Game Type 8. North America Esports Market Outlook 8.1. Market Size By Value 8.2. Market Share By Country 8.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.4. Market Size and Forecast By Device Type 8.5. US Esports Market Outlook 8.5.1. Market Size By Value 8.5.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.5.3. Market Size and Forecast By Device Type 8.6. Canada Esports Market Outlook 8.6.1. Market Size By Value 8.6.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.6.3. Market Size and Forecast By Device Type 8.7. Mexico Esports Market Outlook 8.7.1. Market Size By Value 8.7.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.7.3. Market Size and Forecast By Device Type 9. Company Profile 9.1. Activision Blizzard, Inc 9.1.1. Company Snapshot 9.1.2. Company Overview 9.1.3. Financial Highlights 9.1.4. Geographic Insights 9.1.5. Business Segment & Performance 9.1.6. Product Portfolio 9.1.7. Key Executives 9.1.8. Strategic Moves & Developments 9.2. Intel Corporation 9.3. Nvidia Corporation 9.4. Valve Corporation 9.5. Electronic Arts, Inc 9.6. Wargaming Public 9.7. Rovio Entertainment 9.8. Alphabet, Inc (YouTube) 9.9. Twitch Interactive, Inc 9.10. Facebook, Inc 9.11. Beyond The Summit 9.12. Riot Games, Inc 9.13. Sony Group Corporation 9.14. HTC Corporation 9.15. Gfinity plc 9.16. Nintendo 9.17. Epic games 10. Strategic Recommendations 11. Annexure 11.1. FAQ`s 11.2. Notes 11.3. Related Reports 12. Disclaimer List of Figures Figure 1: Global Esports Market Size (USD Million) By Region, 2022 & 2028 Figure 2: Market attractiveness Index, By Region 2028 Figure 3: Market attractiveness Index, By Segment 2028 Figure 4: Competitive Dashboard of top 5 players, 2022 Figure 5: Market Share insights of key players, 2022 Figure 6: Porter's Five Forces of Global Esports Market Figure 7: Global Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 8: Global Esports Market Share By Region (2022) Figure 9: North America Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 10: North America Esports Market Share By Country (2022) Figure 11: US Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 12: Canada Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 13: Mexico Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) List of Table Table 1: Global Esports Market Snapshot, By Segmentation (2022 & 2028) (in USD Million) Table 2: Influencing Factors for Global Esports Market, 2022 Table 3: Top 10 Counties Economic Snapshot 2020 Table 4: Economic Snapshot of Other Prominent Countries 2020 Table 5: Average Exchange Rates for Converting Foreign Currencies into U.S. Dollars Table 6: Global Esports Market Size and Forecast, By Geography (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 7: Global Esports Market Size and Forecast, By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 8: Global Esports Market Size and Forecast, By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 9: Global Esports Market Size and Forecast, By Game Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 10: North America Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 11: North America Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 12: US Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F) Table 13: US Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F) Table 14: Canada Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F) Table 15: Canada Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F) Table 16: Mexico Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F) Table 17: Mexico Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
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