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北米エスポーツ市場の展望、2028年


North America Esports Market Outlook, 2028

今日、ビデオゲームはデジタル環境での関わり方を変えつつある。実際、ゲーム産業は単に娯楽産業として繁栄しているだけではありません。ゲームビジネスは、成果の上限を押し広げることで創造性を伝播することが... もっと見る

 

 

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Bonafide Research & Marketing Pvt. Ltd.
ボナファイドリサーチ
2023年1月31日 US$2,750
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サマリー

今日、ビデオゲームはデジタル環境での関わり方を変えつつある。実際、ゲーム産業は単に娯楽産業として繁栄しているだけではありません。ゲームビジネスは、成果の上限を押し広げることで創造性を伝播することが確認されている。ビデオゲームはもはや若者だけの趣味ではない。ビデオゲームが生活の一部となった世代が増え、ゲーマーの平均年齢も上がっている。この地域の人々の経済的余裕の上昇と、強力な経済的バックボーンに最新技術が相まって、北米市場の成長を牽引している。さらに、無料プレイやモバイルゲームが同地域の市場成長を後押ししている。アクセスしやすいことがモバイルゲーム普及の主な理由のひとつであり、ほとんどのスマートフォンにはゲームが搭載されている。エスポートは、この地域が技術分野で目覚ましい発展を続けてきたため、過去数十年で目覚ましい発展を遂げた分野のひとつである。モバイルゲームを含むesportsの人気が高まっているのは、AR、VR、クラウドゲーミングなどの技術開発と強化によるものだ。さらに、北米には世界で最も多くのeスポーツリーグが存在する。より高速な接続が、北米におけるeスポーツの優位性を高めるのに役立っている。5Gネットワーク接続の導入により、この分野の収益は今後数年で倍増する可能性が高まっている。

Bonafide Research社の調査レポート「North America Esports Market Outlook, 2028」によると、同市場は2023年から2028年にかけて4億0572万米ドルの市場規模を拡大すると予測されている。魅力的な賞品が用意されたトーナメント&イベントの増加や、市場プレイヤーによる長期的な投資イニシアチブは、予測期間中にesports市場に新たな成長の道を開くと推定される。この地域の様々な国で絶えず成長しているesports産業は、より多くの人々をこの産業に引き付け、プロフェッショナルなキャリアとして選んでいる。さらに、この地域の多くの大学やカレッジは、学生のための専門コースだけでなく、トップゲーマーやesportsプレーヤーに奨学金を提供しており、今後数年間の地域の護衛市場の成長を煽っている。子供向けの大会を開催し、高校がesportsクラブを設立するのを支援し、指導とコーチングを提供することで、North America Scholastic eSports Federation (NASEF)はエコシステムの発展を目指している。2021年、北米スコラスティックesports連盟はTalloと提携した。この提携により、企業、若いesportsの才能、学術機関の最も素晴らしいオンラインネットワークが確立された。さらに、Monumental Sports & Entertainment(ワシントンにある最大級の総合スポーツ・エンターテイメント企業)は、そのesportsチーム(Wizards District GamingとCaps Gaming)と共に、esportsの分野で働くための学生への準備指導と、"現在および将来の学生のための新たなキャリアの機会を創出するため "に、北米大学(UoNA)と提携した。

北米は観客数と売上高で2番目に大きいesports市場である。報告書によると、市場は米国、カナダ、メキシコを含む主要3カ国に区分される。中でも米国が2022年の市場シェア68%以上で市場をリードしている。大規模なesports観衆と、その観衆を支えるさらに大きな商業構造により、多くの注目すべき大会やリーグが米国を本拠地としている。これには、より広い国際リーグの北米部分などの国内向けトーナメントと、国際サーキットのプレーオフトーナメントの両方が含まれる。アメリカは巨大な市場であり、アメリカ各地にesportsのハブを作ろうという動きがある一方で、地元の企業やチームが十分にサービスを受けていない場所もたくさんある。アクティビジョン-ブリザードが所有するオーバーウォッチリーグ(OWL)とコールオブデューティーリーグ(CDL)は、主に米国に焦点を当てたesportsフランチャイズであり、都市や州を代表するチームという典型的な米国のフランチャイズスポーツのモデルに似ている。米国はすでに世界で最も先進的な技術の1つを持っており、この時代のゲームに関しては非常に重要な役割を果たしている。米国は最大のゲーム産業市場の1つであり、国民が利用できるゲームのライブラリが最も充実している。一方、カナダでは現在、何千ものeスポーツ・リーグが存在し、この部門がカナダで支配する何百万ドルもの資金をめぐってゲーマーたちが争っている。カナダのeスポーツリーグには、League of Legends、StarCraft、WarCraft、Hearthstone、Overwatch、Player Unknown's Battlegrounds(PUBG)、Dota 2などがあり、Fortniteは言うまでもない。フォートナイト、Dota 2、Counter-Strike:ロケットリーグ、レインボーシックス シージ、コール オブ デューティ ウォーゾーン、エイペックス・レジェンド、ヘイロー5:ガーディアンズ、プレイヤーアンノウンズ・バトルグラウンズ、コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア、コール オブ デューティ ヴァンガード、コール オブ デューティ ブラックオプス4、リーグ・オブ・レジェンド、コール オブ デューティ ブラックオプス冷戦は、国内でもトップクラスのesportsだ。

世界銀行によると、北米の人口の約91%がインターネットを利用している。得られたデータによると、2億1,400万人以上のアメリカ人がビデオゲームをプレイしている。そのうち5,100万人が子供で、1億6,300万人が大人である。北米の人口約3億7300万人のうち、約3億2800万人がオンライン・プラットフォームを利用している。そのうち2億6600万人がesportsとその特徴について知っている。得られたデータによると、約1億400万人がライブストリーミングの視聴者であることが判明した。また、地域全体で2240万人近くがesportsの愛好者である。アマゾンが所有する "Twitch "が視聴者に選ばれる圧倒的なプラットフォームであり、YouTube、Facebook、Mixer(マイクロソフト)、その他の独立したストリーミング・プラットフォームが市場の残りを支配している。リーグ・オブ・レジェンドが最近ESPN+と契約したことからもわかるように、ブロードキャストTVも少しずつ進出している。
北米では、オーバーウォッチ・リーグなど人気の高い大会のためにスタジアムが建設されるほど、エスポートの人気が高まっている。2019年のフォートナイト・ワールドカップ(賞金総額3,000万ドル以上)は、全米オープン(テニス)の本拠地であるニューヨークのアーサー・アッシュ・スタジアムで開催された。同様の複数日にわたるEsportsトーナメントは、ニューヨークのマディソン・スクエア・ガーデンからロサンゼルスのステイプルズ・センターまで、北米中のアリーナを日常的に完売させている。2018年にはブリティッシュコロンビア州リッチモンドにゲーミングスタジアムがオープンし、カナダ初のEsports専用ゲーミングスタジアムが誕生した。2018年のInternational Dota 2 Championshipsは、バンクーバーのRogers Arenaで完売した観衆の前で開催され、賞金総額は2500万ドルを超えた。アメリカとメキシコでは近年、最高賞金を獲得したゲームはFortniteだったのに対し、カナダではDota 2だった。

世界的な投資機会に加えて、esportsの「ハブ」は北米の各都市で発展しており、それによって地元のesports投資にも大きな機会が生まれている。CDLとOWLは、伝統的なスポーツと同様の地理的位置フランチャイズモデルを採用しており、チームはそれぞれの地元都市でプレーすることになります。例えば、著名なesports組織であるFaZe Clanは、アトランタを拠点とするCDLチームを所有しており、アトランタがesportsのホットスポットとして発展し、地元投資の増加の恩恵を受けている。チームがそれぞれの都市に移転することで、esportsチームがリーグ戦用のアリーナを建設したり、最新鋭の施設(選手がトレーニングするための最新技術や設備を備えた施設)を建設したり、メディアコンテンツの制作やその他の目的を達成するためのesports組織の取り組みをサポートする地元の制作会社やメディア会社を設立したりする機会が、地元の不動産開発業者に生まれている。

億万長者のセレブゲーマー "Ninja "から "Sneaky"、そしてLeague of Legendsプレイヤーとしての素晴らしい功績まで、アメリカは素晴らしいゲーマーを輩出してきた。さらに、Dota 2は最も稼ぐEsportsスターの何人かを提供し、UNIVERSE、ppd、Fearのような米国のゲーマーが、最近の最高収入リストにどれだけ多く食い込んでいるかを見るのは興味深い。また、Bughaはフォートナイト・ワールドカップでソロ優勝を果たし、2019年に最も稼いだアメリカ人プレイヤーの記録のタイトルを獲得した。また、この地域は数十年にわたって継続的に市場を支配してきた。オーバーウォッチ・リーグとフランチャイズ化された北米リーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンシップ・シリーズ(NA LCS)により、成長と投資は継続すると予想される。この地域のEスポーツチームは継続的に成長しており、最近ナスダック証券取引所に上場したFaZe Clanのような巨大企業を築き上げている。マーチャンダイジングとチケット販売は、ゲーマーの意識の高まりにより、特に力強い成長を遂げている。Eスポーツのようなゲーミング・プラットフォームの導入が、北米地域の市場を牽引している。また、同地域では新興企業の動きが活発で、市場成長をさらに後押ししている。例えば、Phoenix Rising Studio社製の「The Forge Arena」は、eスポーツの新たなプレーヤーになろうとしているカナダの新興企業である。

北米のパブリッシャー&Esportsゲームタイトル
Blizzard Entertainment(オーバーウォッチ)、Activision(コール オブ デューティ)、Riot Games(リーグ・オブ・レジェンド&ヴァロラント)、Epic Games(フォートナイト)、Psyomix(ロケットリーグ)、Valve Corporation(カウンターストライク&Dota 2)、Electronic Arts(エイペックス・レジェンド)、Capcom(ストリートファイターリーグ)、UbiSoft(レインボーシックス・シージ)、Xbox Game Studios(ヘイロー・インフィニット)、任天堂(大乱闘スマッシュブラザーズ)。さらに、コールオブデューティーリーグ、ESLプロリーグ、Dotaプロサーキット、リーグチャンピオンシップシリーズ、RLCS、カプコンプロツアーなどの主要トーナメントも開催されている。

北米の主要Eスポーツチーム
100 Thieves、The New York Excelsior、Team EnVyUs、Sentinels、cloud9、team tribe、team liquid、NRG、Gen.G、Rogue、evil Geniuses、Immotals、Team SoloMid、FaZe Clan、Misfits Premier、Luminosity Gaming。TSMとして知られるチーム・ソロミッドは、米国を拠点とするesports組織で、今年初めて推定5億ドル以上の価値を持つようになった。

北米のトーナメントとリーグ
2022 NHL Gaming World Championship、NA RLCS、American Video Game League、NACE Starleague、Call of Duty League、NBA 2K League、Capcom Pro Tour、Overwatch League、Evolution Championship Series(EVO)、PlayVS、Fortnite World Cup、PUBG Continental Series、Halo Championship Series、Rainbow 6、North American League、HBCU Esports、SMITE Pro League、High School Esports League、Teamfight Tactics North American Esports、League of Legends、Championship Series、XP League、Mobile Premier League

北米のEsports団体
100 Thieves (LA Thieves)、Golden Guardians、NYXL [旧Andbox] (New York Subliners、New York Excelsior、NSYL Mayhem)、Immortals (MIBR、Los Angeles Valiant)、Atlanta Esports Ventures (Atlanta Reign、Atlanta FaZe)、Misfits Gaming Group (Misfits、Florida Mutineers、Florida Mayhem)、beastcoast、NRG Esports (San Fransisco Shock)、Cloud9、Oxygen Esports (Boston Breach)、Complexity Gaming、Pittsburgh Knights、Comcast Spectacor(T1、Philidelphia Fusion)、Renegades、Counter Logic Gaming、Sentinels、Dignitas Spacestation Gaming、Envy Gaming(Dallas Fuel)/OpTic Gaming(OpTic Texas)、Team Liquid、Evil Geniuses、The Guard(Los Angeles Gladiators、Los Angeles Guerrillas)、FaZe Clan(Atlanta FaZe)、Tribe Gaming、FlyQuest、TSM FTX、Gen.G、Version1(ミネソタRØKKR)、Ghost Gaming、XSET

北米の国内協会/連盟
American Video Game League (AVGL)、National Esports Association、Black Collegiate Gaming Association (BCGA)、North American Scholastic Esports Federation (NASEF)、Electronic Gaming Federation (EGF)、The Esports Foundation (TEF)、Esports Trade Association、Unified Esports Association (UEA)、League of Legends Championship Series Players Association (LCSPA)、United States Esports Federation (USEF)、National Association of Collegiate Esports (NACE)、Women In Games International (WIGI)

北米の主要スポンサー産業
アスレチック&スポーツウェア(プーマ)、食品&飲料(モンスター、レッドブル、チポトレ・メキシカン・グリル、バドライト)、携帯電話&タブレット(サムスン)、自動車メーカー(トヨタ、BMW、ホンダ、ゼネラルモーターズ、フォード、キャデラック、起亜)、ゲーミング・ハードウェア&周辺機器(Razer、Logitech、HyperX、Betway、AndaSeat、Intel)、テレコム・プロバイダー(Verizon、AT&T)、暗号通貨(FTX、Coinbase)、保険(StateFarm、Geico)、決済サービス(キャッシュ・アプリ、マスターカード)

北米のスポーツ新興企業
PrizePicks、Champions Round、Player's Lounge、Salad Technologies、Blaze、Azarus、ThriveFantasy、Brain Racers、Mindfuture、CrouchJump、Revv.gg、Noiz、Battlefy、Wakaw.Live、50-50 gaming、Arcadia.tv、Rivals Media、GGs.io、Hearo.Live-Multiplayer TV、GridRival

市場に存在する主要企業
Activision Blizzard Inc, Intel Corporation, NVIDIA Corporation, Valve Corporation, Electronic Arts Inc, Wargaming Public, Rovio Entertainment, Alphabet Inc (YouTube), Twitch Interactive, Inc, Facebook, Inc, Beyond The Summit, Riot Games, Inc, Sony Group Corporation, HTC Corporation, Gfinity plc, 任天堂, Epic games

本レポートの対象
- 地域北米
- 歴史的な年2017
- 基準年2022
- 推定年2023
- 予測年2028

本レポートの対象分野
- 北米esport市場の金額とセグメント別予測
- 国別のesport市場分析
- 様々な促進要因と課題
- 進行中のトレンドと開発
- 注目企業
- 戦略的提言

レポート対象国
- 米国
- カナダ
- メキシコ

収益ストリーム別
- スポンサーシップ
- メディア権
- グッズ&チケット
- パブリッシャーフィー
- デジタル
- ストリーミング

デバイスタイプ別
- モバイル(スマートフォン、タブレット)
- PC(ラップトップ、デスクトップ)
- ゲーム機器(コンソール、携帯機器)
- その他(VR、スマートTVなど)

レポートのアプローチ
本レポートは、一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されている。まず二次調査は、市場を把握し、市場に参入している企業をリストアップするために実施した。二次調査は、プレスリリースや企業の年次報告書などの第三者情報源、政府が作成した報告書やデータベースの分析で構成されている。二次情報源からデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要プレーヤーに電話インタビューを行い、市場のディーラーや流通業者と取引コールを行うことによって実施された。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、消費者への一次調査を開始した。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始した。

対象読者
本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、esport業界関連団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが市場中心の戦略を調整する際に役立つ。マーケティング&プレゼンテーションに加え、業界に関する競合知識を高めることもできます。






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目次

Table of Contents

1. Executive Summary
2. Market Dynamics
2.1. Market Drivers
2.2. Challenges
2.3. Opportunity
2.4. Restraints
2.5. Market Trends
2.6. Covid-19 Effect
2.7. Supply chain Analysis
2.8. Policy & Regulatory Framework
2.9. Industry Experts Views
3. Research Methodology
3.1. Secondary Research
3.2. Primary Data Collection
3.3. Market Formation & Validation
3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery
4. Market Structure
4.1. Market Considerate
4.2. Assumptions
4.3. Limitations
4.4. Abbreviations
4.5. Sources
4.6. Definitions
5. Economic /Demographic Snapshot
6. Competitive Landscape
6.1. Competitive Dashboard
6.2. Business Strategies Adopted by Key Players
6.3. Key Players Market Share Insights and Analysis, 2022
6.4. Key Players Market Positioning Matrix
6.5. Consolidated SWOT Analysis of Key Players
6.6. Porter's Five Forces
7. Global Esports Market Outlook
7.1. Market Size By Value
7.2. Market Size and Forecast, By Geography
7.3. Market Size and Forecast, By Revenue Streams
7.4. Market Size and Forecast, By Device Type
7.5. Market Size and Forecast, By Game Type
8. North America Esports Market Outlook
8.1. Market Size By Value
8.2. Market Share By Country
8.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.4. Market Size and Forecast By Device Type
8.5. US Esports Market Outlook
8.5.1. Market Size By Value
8.5.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.5.3. Market Size and Forecast By Device Type
8.6. Canada Esports Market Outlook
8.6.1. Market Size By Value
8.6.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.6.3. Market Size and Forecast By Device Type
8.7. Mexico Esports Market Outlook
8.7.1. Market Size By Value
8.7.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.7.3. Market Size and Forecast By Device Type
9. Company Profile
9.1. Activision Blizzard, Inc
9.1.1. Company Snapshot
9.1.2. Company Overview
9.1.3. Financial Highlights
9.1.4. Geographic Insights
9.1.5. Business Segment & Performance
9.1.6. Product Portfolio
9.1.7. Key Executives
9.1.8. Strategic Moves & Developments
9.2. Intel Corporation
9.3. Nvidia Corporation
9.4. Valve Corporation
9.5. Electronic Arts, Inc
9.6. Wargaming Public
9.7. Rovio Entertainment
9.8. Alphabet, Inc (YouTube)
9.9. Twitch Interactive, Inc
9.10. Facebook, Inc
9.11. Beyond The Summit
9.12. Riot Games, Inc
9.13. Sony Group Corporation
9.14. HTC Corporation
9.15. Gfinity plc
9.16. Nintendo
9.17. Epic games
10. Strategic Recommendations
11. Annexure
11.1. FAQ`s
11.2. Notes
11.3. Related Reports
12. Disclaimer

List of Figures
Figure 1: Global Esports Market Size (USD Million) By Region, 2022 & 2028
Figure 2: Market attractiveness Index, By Region 2028
Figure 3: Market attractiveness Index, By Segment 2028
Figure 4: Competitive Dashboard of top 5 players, 2022
Figure 5: Market Share insights of key players, 2022
Figure 6: Porter's Five Forces of Global Esports Market
Figure 7: Global Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 8: Global Esports Market Share By Region (2022)
Figure 9: North America Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 10: North America Esports Market Share By Country (2022)
Figure 11: US Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 12: Canada Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 13: Mexico Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)

List of Table
Table 1: Global Esports Market Snapshot, By Segmentation (2022 & 2028) (in USD Million)
Table 2: Influencing Factors for Global Esports Market, 2022
Table 3: Top 10 Counties Economic Snapshot 2020
Table 4: Economic Snapshot of Other Prominent Countries 2020
Table 5: Average Exchange Rates for Converting Foreign Currencies into U.S. Dollars
Table 6: Global Esports Market Size and Forecast, By Geography (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 7: Global Esports Market Size and Forecast, By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 8: Global Esports Market Size and Forecast, By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 9: Global Esports Market Size and Forecast, By Game Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 10: North America Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 11: North America Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 12: US Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 13: US Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
Table 14: Canada Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 15: Canada Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
Table 16: Mexico Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 17: Mexico Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)

 

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Summary

Nowadays, video games are altering the way engagements happen in digital environment. They are, in fact, much more than just a thriving entertainment industry. It has been observed that gaming business propagates creativity by pushing the upper limits with respect to achievements. Video gaming is no longer a hobby exclusively for the young. As generations have grown up with video gaming as a common part of life, the average gamer's age has risen. The rise in the people of the region's affordability and the strong economic backbone coupled with the latest technologies drive the North American market's growth. Moreover, free-to-play and mobile games are boosting the market growth in the region. Accessibility is one of the primary reasons for the adoption of mobile gaming, and most smartphones are loaded with games. Esports is one sector that has witnessed tremendous developments in the past decades, due to the impressive steps that the region has continued to make in the field of technology. The growing popularity of esports including mobile games is due to technological developments and enhancements, such as AR, VR and cloud gaming. Additionally, North America has the largest number of eSports leagues in the world. Faster connections to a greater extent have helped in increasing the dominance of eSports in North America. With the introduction of the 5G network connection, there are higher chances that the revenue of the sector will double in the next coming years.

According to the research report “North America Esports Market Outlook, 2028” published by Bonafide Research, the market is anticipated to add USD 405.72 Million market size from 2023 to 2028. The rising number of tournaments & events with attractive prizes and long-term investment initiatives undertaken by market players are estimated to open new growth avenues for the esports market during the forecast period. The constantly growing esport industry across various nations of this region is attracting more people towards this industry and opt it as their professional career. In addition, many universities and colleges in this region are offering professional courses for students as well as scholarships for the top gamers or esports players, which are fuelling the growth of the regional escorts market in the upcoming years. By organizing competitions for kids, assisting high schools in establishing esports clubs, and providing mentorship and coaching, the North America Scholastic eSports Federation (NASEF) aims to develop the ecosystem. In 2021, the North America Scholastic esports Federation partnered with Tallo. The alliance has established the most incredible online network of companies, young esports talent, and academic institutions. Furthermore, Monumental Sports & Entertainment (one of the largest integrated sports and entertainment companies located in Washington) along with its esports teams (Wizards District Gaming and Caps Gaming) have partnered with the University of North America (UoNA) in order to give guidance in preparing students for work in the field of esports and “to create new career opportunities for current and future students.”

North America is the second-largest esports market in audience and revenue. Based on the report, the market is segmented into major three countries including United States, Canada and Mexico. Among them, USA is leading the market with more than 68% market share in 2022. With a massive esports audience and an even bigger commercial structure underpinning that audience, a number of notable tournaments and leagues call the US home. This includes both domestic-oriented tournaments, such as North American portions of wider international leagues, as well as playoff tournaments in international circuits. The United States is a massive market, and while there have been pushes towards creating esports hubs around the US, there are plenty of locations that are underserved with local businesses and teams. The Activision-Blizzard owned Overwatch League (OWL) and Call of Duty League (CDL) are geo-located esports franchises largely focused on the US, akin to the typical US franchised sports model of teams representing a city or state. USA already has one of the most advanced technologies in the world and that plays a very important role when it comes to gaming in this era The United States is one of the largest gaming industry markets and has the most extensive library of games available to its citizens. On the other hand, currently, there are thousands of eSports leagues in Canada that have seen gamers battle for millions of dollars that the sector controls in Canada. Among the eSports leagues in Canada, it includes League of Legends, StarCraft, WarCraft, Hearthstone, Overwatch, Player Unknown’s Battlegrounds (PUBG), Dota 2, and to say nothing of Fortnite. Fortnite, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League, Rainbow Six Siege, Call of Duty: Warzone, Apex Legends, Halo 5: Guardians, Playerunknown’s Battlegrounds, Call of Duty: Modern Warfare, Call of Duty: Vanguard, Call of Duty: Black Ops 4, League of Legends and Call of Duty: Black Ops Cold War are top esports across the country.

According to The World Bank, around 91% of the North American population are using internet. As per the obtained data, more than 214 Million Americans play video games. Out of them, around 51 Million are children, while 163 Million are adults. From around 373 Million population in North America, nearly 328 Million population is considered to utilize online platforms. Among them, 266 Million population is aware about the esports and their characteristics. As per the obtained data, nearly 104 Million population is encountered to be live streaming audience. Also, close to 22.4 Million population is esports enthusiasts across the region. Amazon-owned "Twitch" is the dominant platform of choice for viewers while YouTube, Facebook, Mixer (Microsoft) and other independent streaming platforms control the rest of the market. Broadcast TV is also inching its way in, as evidenced by League of Legends' recent deal with ESPN+.
Esports has become so popular in North America that stadiums are being constructed for the more popular events, such as the Overwatch League. The 2019 Fortnite World Cup (prize pool of over $30M) was played in New York's Arthur Ashe stadium, home of The US Open (Tennis). Similar multi-day Esports tournaments routinely sell out arenas across North America, from New York's Madison Square Garden to LA's Staples Center. The opening of The Gaming Stadium in Richmond, British Columbia in 2018 established Canada's first dedicated Esports gaming stadium. The 2018 International Dota 2 Championships took place in front of a sell-out crowd at Vancouver's Rogers Arena and featured a prize pool of over $25M. In USA and Mexico, the highest awarding game was Fortnite in recent years whereas for Canada it was Dota 2.

In addition to global investment opportunities, esports “hubs” are developing across cities throughout North America, thereby creating significant opportunities for local esports investments. The CDL and OWL have adopted the geo-located franchise model, similar to traditional sports, meaning teams play in their respective home cities. For example, the prominent esports organization FaZe Clan owns the Atlanta-based CDL team, which has helped Atlanta develop as an esports hotspot and benefit from an increase in local investment. With teams moving to their respective cities, opportunities are arising for local real estate developers as esports teams look to build arenas for league competitions, in addition to state-of-the-art facilities (equipped with the latest technologies and equipment for their players to train), along with local production and media companies to support the esports organizations’ efforts to produce media content and accomplish other objectives.

From multi-millionaire celebrity Fortnite gamer “Ninja” to “Sneaky” and his incredible achievements as a League of Legends player, the USA has given some spectacular gamers. Additionally, Dota 2 provides some of the biggest earning Esports stars, and it’s interesting to see just how many US gamers like UNIVERSE, ppd, and Fear have crept up the highest earnings list in recent times. Also, Bugha won title of highest-earning US player record in 2019 with his Fortnite World Cup Solo win. Also, the region has continuously dominated the market for decades. Growth and investment are expected to continue due to the Overwatch League and franchised North America League of Legends Championship Series (NA LCS). ESports teams in the region are continuously growing, building up huge companies, such as FaZe Clan, which recently entered the Nasdaq stock exchange. Merchandising and ticketing are witnessing particularly strong growth, thanks to a growing awareness among gamers. Adopting Gaming Platforms, such as E-sports, drives the North American region's market. Also, the region is witnessing considerable activity from startups that further propel market growth. For instance, 'The Forge Arena,' made by Phoenix Rising Studio, is a Canadian startup looking to become a new player in eSports.

Publisher & Esports Game Title in North America
Blizzard Entertainment (Overwatch), Activision (Call of Duty), Riot Games (League of Legends & Valorant), Epic Games (Fortnite), Psyomix (Rocket League), Valve Corporation (Counter Strike & Dota 2), Electronic Arts (Apex Legends), Capcom (Street Fighter League), UbiSoft (Rainbowsix Siege), Xbox Game Studios (Halo Infinite) and Nintendo (Super Smash Bros). Further, some of the major tournamnets across the region includes call of duty leguue, ESL Pro League, Dota Pro Circuit, League Chamioneship Series, RLCS and Capcom Pro Tour

Leading Esport Teams in North America
100 Thieves, The New York Excelsior, Team EnVyUs, Sentinels, cloud9, team tribe, team liquid, NRG, Gen.G, Rogue, evil Geniuses, Immotals, Team SoloMid, FaZe Clan, Misfits Premier and Luminosity Gaming. Team SoloMid, often known as TSM, a US-based esports organisation, became the first to have an estimated worth of more than $500 million this year.

Tournaments & Leagues in North America
2022 NHL Gaming World Championship, NA RLCS, American Video Game League, NACE Starleague, Call of Duty League, NBA 2K League, Capcom Pro Tour, Overwatch League, Evolution Championship Series (EVO), PlayVS, Fortnite World Cup, PUBG Continental Series, Halo Championship Series, Rainbow 6, North American League, HBCU Esports, SMITE Pro League, High School Esports League, Teamfight Tactics North American Esports, League of Legends, Championship Series, XP League and Mobile Premier League

Esports Organisations in North America
100 Thieves (LA Thieves), Golden Guardians, NYXL [formerly Andbox] (New York Subliners, New York Excelsior, NSYL Mayhem), Immortals (MIBR, Los Angeles Valiant), Atlanta Esports Ventures (Atlanta Reign, Atlanta FaZe), Misfits Gaming Group (Misfits, Florida Mutineers, Florida Mayhem), beastcoast, NRG Esports (San Fransisco Shock), Cloud9, Oxygen Esports (Boston Breach), Complexity Gaming, Pittsburgh Knights, Comcast Spectacor (T1, Philidelphia Fusion), Renegades, Counter Logic Gaming, Sentinels, Dignitas Spacestation Gaming, Envy Gaming (Dallas Fuel) / OpTic Gaming (OpTic Texas), Team Liquid, Evil Geniuses, The Guard (Los Angeles Gladiators, Los Angeles Guerrillas), FaZe Clan (Atlanta FaZe), Tribe Gaming, FlyQuest, TSM FTX, Gen.G, Version1 (Minnesota RØKKR), Ghost Gaming, XSET

National Associations / Federations in North America
American Video Game League (AVGL), National Esports Association, Black Collegiate Gaming Association (BCGA), North American Scholastic Esports Federation (NASEF), Electronic Gaming Federation (EGF), The Esports Foundation (TEF), Esports Trade Association, Unified Esports Association (UEA), League of Legends Championship Series Players Association (LCSPA), United States Esports Federation (USEF), National Association of Collegiate Esports (NACE), Women In Games International (WIGI)

Major Sponsor Industries in North America
Athletic & Sportswear (Puma), Food & Beverages (Monster, Red Bull, Chipotle Mexican Grill, Bud Light), Mobile Phones & Tablets (Samsung), Automotive Manufacturer (Toyota, BMW, Honda, General Motors, Ford, Cadillac, Kia), Gaming Hardware & Peripherals (Razer, Logitech, HyperX, Betway, AndaSeat, Intel), Telecom Provider (Verizon, AT&T), Cryptocurrency (FTX, Coinbase), Insurance (StateFarm, Geico), Payment Services (cash app, MasterCard)

Esport Start-ups in North America
PrizePicks, Champions Round, Player's Lounge, Salad Technologies, Blaze, Azarus, ThriveFantasy, Brain Racers, Mindfuture, CrouchJump, Revv.gg, Noiz, Battlefy, Wakaw.Live, 50-50 gaming, Arcadia.tv, Rivals Media, GGs.io, Hearo.Live-Multiplayer TV, GridRival

Major Companies present in the market:
Activision Blizzard Inc, Intel Corporation, NVIDIA Corporation, Valve Corporation, Electronic Arts Inc, Wargaming Public, Rovio Entertainment, alphabet Inc (YouTube), Twitch Interactive, Inc., Facebook, Inc, Beyond The Summit, Riot Games, Inc, Sony Group Corporation, HTC Corporation, Gfinity plc, Nintendo, Epic games

Considered in this report
• Geography: North America
• Historic year: 2017
• Base year: 2022
• Estimated year: 2023
• Forecast year: 2028

Aspects covered in this report
• North America esport market with its value and forecast along with its segments
• Country-wise esport market analysis
• Various drivers and challenges
• On-going trends and developments
• Top profiled companies
• Strategic recommendation

Countries covered in the report:
• United States
• Canada
• Mexico

By Revenue Streams:
• Sponsorship
• Media Rights
• Merchandise & Tickets
• Publisher Fees
• Digital
• Streaming

By Device Type:
• Mobile (Smartphone, Tablet)
• PC (Laptop, Desktop)
• Gaming Device (Console, Handheld Devices)
• Other (VR, Smart TV, etc.)

The approach of the report:
This report consists of a combined approach of primary as well as secondary research. Initially, secondary research was used to get an understanding of the market and list out the companies that are present in the market. The secondary research consists of third-party sources such as press releases, and annual reports of companies, analyzing the government-generated reports and databases. After gathering the data from secondary sources primary research was conducted by making telephonic interviews with the leading players about how the market is functioning and then conducting trade calls with dealers and distributors of the market. Post this we have started doing primary calls to consumers by equally segmenting consumers into regional aspects, tier aspects, age groups, and gender. Once we have primary data with us we started verifying the details obtained from secondary sources.

Intended audience
This report can be useful to industry consultants, manufacturers, suppliers, associations & organizations related to the esport industry, government bodies, and other stakeholders to align their market-centric strategies. In addition to marketing & presentations, it will also increase competitive knowledge about the industry.






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Table of Contents

Table of Contents

1. Executive Summary
2. Market Dynamics
2.1. Market Drivers
2.2. Challenges
2.3. Opportunity
2.4. Restraints
2.5. Market Trends
2.6. Covid-19 Effect
2.7. Supply chain Analysis
2.8. Policy & Regulatory Framework
2.9. Industry Experts Views
3. Research Methodology
3.1. Secondary Research
3.2. Primary Data Collection
3.3. Market Formation & Validation
3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery
4. Market Structure
4.1. Market Considerate
4.2. Assumptions
4.3. Limitations
4.4. Abbreviations
4.5. Sources
4.6. Definitions
5. Economic /Demographic Snapshot
6. Competitive Landscape
6.1. Competitive Dashboard
6.2. Business Strategies Adopted by Key Players
6.3. Key Players Market Share Insights and Analysis, 2022
6.4. Key Players Market Positioning Matrix
6.5. Consolidated SWOT Analysis of Key Players
6.6. Porter's Five Forces
7. Global Esports Market Outlook
7.1. Market Size By Value
7.2. Market Size and Forecast, By Geography
7.3. Market Size and Forecast, By Revenue Streams
7.4. Market Size and Forecast, By Device Type
7.5. Market Size and Forecast, By Game Type
8. North America Esports Market Outlook
8.1. Market Size By Value
8.2. Market Share By Country
8.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.4. Market Size and Forecast By Device Type
8.5. US Esports Market Outlook
8.5.1. Market Size By Value
8.5.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.5.3. Market Size and Forecast By Device Type
8.6. Canada Esports Market Outlook
8.6.1. Market Size By Value
8.6.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.6.3. Market Size and Forecast By Device Type
8.7. Mexico Esports Market Outlook
8.7.1. Market Size By Value
8.7.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.7.3. Market Size and Forecast By Device Type
9. Company Profile
9.1. Activision Blizzard, Inc
9.1.1. Company Snapshot
9.1.2. Company Overview
9.1.3. Financial Highlights
9.1.4. Geographic Insights
9.1.5. Business Segment & Performance
9.1.6. Product Portfolio
9.1.7. Key Executives
9.1.8. Strategic Moves & Developments
9.2. Intel Corporation
9.3. Nvidia Corporation
9.4. Valve Corporation
9.5. Electronic Arts, Inc
9.6. Wargaming Public
9.7. Rovio Entertainment
9.8. Alphabet, Inc (YouTube)
9.9. Twitch Interactive, Inc
9.10. Facebook, Inc
9.11. Beyond The Summit
9.12. Riot Games, Inc
9.13. Sony Group Corporation
9.14. HTC Corporation
9.15. Gfinity plc
9.16. Nintendo
9.17. Epic games
10. Strategic Recommendations
11. Annexure
11.1. FAQ`s
11.2. Notes
11.3. Related Reports
12. Disclaimer

List of Figures
Figure 1: Global Esports Market Size (USD Million) By Region, 2022 & 2028
Figure 2: Market attractiveness Index, By Region 2028
Figure 3: Market attractiveness Index, By Segment 2028
Figure 4: Competitive Dashboard of top 5 players, 2022
Figure 5: Market Share insights of key players, 2022
Figure 6: Porter's Five Forces of Global Esports Market
Figure 7: Global Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 8: Global Esports Market Share By Region (2022)
Figure 9: North America Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 10: North America Esports Market Share By Country (2022)
Figure 11: US Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 12: Canada Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 13: Mexico Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)

List of Table
Table 1: Global Esports Market Snapshot, By Segmentation (2022 & 2028) (in USD Million)
Table 2: Influencing Factors for Global Esports Market, 2022
Table 3: Top 10 Counties Economic Snapshot 2020
Table 4: Economic Snapshot of Other Prominent Countries 2020
Table 5: Average Exchange Rates for Converting Foreign Currencies into U.S. Dollars
Table 6: Global Esports Market Size and Forecast, By Geography (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 7: Global Esports Market Size and Forecast, By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 8: Global Esports Market Size and Forecast, By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 9: Global Esports Market Size and Forecast, By Game Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 10: North America Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 11: North America Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 12: US Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 13: US Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
Table 14: Canada Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 15: Canada Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
Table 16: Mexico Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 17: Mexico Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)

 

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