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アジア太平洋地域のエスポーツ市場の展望、2028年


Asia-Pacific Esports Market Outlook, 2028

予測期間中、アジア太平洋地域が市場を支配すると予想されている。インターネットユーザーの増加とモバイルゲームが、同地域におけるesportsの成長を促進している。この地域のオンライン人口の増加とスマートフォ... もっと見る

 

 

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Bonafide Research & Marketing Pvt. Ltd.
ボナファイドリサーチ
2023年1月31日 US$2,750
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サマリー

予測期間中、アジア太平洋地域が市場を支配すると予想されている。インターネットユーザーの増加とモバイルゲームが、同地域におけるesportsの成長を促進している。この地域のオンライン人口の増加とスマートフォンの高い普及率がモバイルesportsの成長に大きく貢献している「モバイルファースト」精神へのシフトは、人口の若年化に影響されている。インフラとインターネット接続が改善し続けるにつれて、この地域でのゲームエコシステムの成長を可能にする一翼を担うことになる。アジアは常に、競争の激しいesports界の発展に大きな影響を与えてきた。esports大国として、APACは世界のゲーム市場で最も高いシェアを占め、最大のゲームコミュニティを持ち、アジア太平洋地域のEsportsの成長は加速している。同地域のゲーミングシーンは成長と革新の最強の原動力となり、業界全体を支配することになると予想され、その結果、ますます多くの資本が流入し、世界中のチームがアジア太平洋市場への参入を望むようになるだろう。さらに、アジアの人々のesports参加を促進する取り組みが、中国、日本、韓国、インドのesports人気に大きく影響すると予想される。

Bonafide Research社が発行した調査レポート「アジア太平洋地域のesports市場展望、2028年」によると、同市場は2023年から2028年にかけて年平均成長率19.35%で成長すると予測されている。過去数年間で、アジアにおける「典型的なゲーマー」のプロフィールは完全に変貌した。ジャンルが増え、ストーリーがより包括的になるにつれ、ますます多くの女性ゲーマーがゲームに参加するようになっている。特に多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームやアニメ、コミック、ゲーム、多人数同時参加型オンラインバトルアリーナやシューティングゲームなどだ。Female Esports LeagueとCallisto Gamingは、この地域をリードする主要な女性ゲーム団体である。また、Girl's HK by Logitech、Belletron、Bren Female、Asteriskはアジアのトップ女性esportsチームである。YouTube Gaming、Facebook Gaming、Garena Live、Twitchは、アジア全域でesportsを観戦し参加するための新しいプラットフォームとして台頭してきた。これらのプラットフォームは、韓国とアジア全域でesportsを最も積極的に推進している。アジア太平洋地域のゲーマーの多くは、YouTubeやFaceBookのライブ機能をeスポーツの主要なゲームサイトとして利用している。そのため、オンライン上でファン層を開拓しやすくなっている。ベッティングサイトもesportsに大きな影響を与えている。この2つは密接な関係にあるため、ほとんどのesportsプレーヤーはベッティングサイトも利用しています。

報告書によると、市場は中国、日本、インド、オーストラリア、韓国の主要5カ国に区分されている。中でも中国が2022年のシェアで半分以上を占め、市場をリードしている。中国は2003年にesportsを公式スポーツとして発表した。それ以来、同市場は同国にプロの仕事とesports事業者を提供してきた。中国は世界最大の単一国市場であり、中国の消費者の購買力の伸びと、ゲーム・エンターテインメントに拍車をかけた中国のハイテク大手による投資がその原動力となっている。また、中国はモバイルデバイスやライブストリーミングなどの新技術のおかげで、アクティブなesportsプレイヤー数とトーナメント視聴者数が最も多い国でもある。調査によると、2019年、中国には5,000以上のesportsチームとクラブがあり、プロのesportsプレイヤーは約10万人、業界で働く人は合計50万人にのぼる。League of LegendsなどのPCゲームも、Wild Rift、Honor of Kings、Peacekeeper Eliteなどのモバイルゲームも、中国では非常に人気がある。中国で最も賞金を獲得したゲームはDota 2で、80,548,731.87米ドルを獲得し、中国人プレイヤーの全収入の34.16%を占めた。Wang "Ame" Chunyu が最も賞金を獲得した中国人プレイヤーで、$3,912,904.27 USD を獲得しています。

TencentやSingtelのような企業は、このようなesportsスペースの開発に資金面で関与しており、独自のチームを持っている。Tier One Entertainmentはフィリピン大学リセウム(LPU)と協力してesportsの学位プログラムを立ち上げたことで話題になった。アジア太平洋地域におけるesportsの馴染みはまだ低い国もあるが、esportsの視聴者数は増加傾向にあり、アジア全域ですでに5億人の大台を超えている。その人気の高さから、2022年9月に中国の杭州で開催された2022年アジア競技大会では、esportsが正式種目としてデビューし、League of Legends、Dota 2、PUBG Mobileといった人気ビデオゲームタイトルを含む8つのメダル競技で選手たちが競い合った。esportsとゲームはこれまで中国政府による規制に直面してきたが、近年では杭州や上海などいくつかの都市がトレーニング施設やイベントスペースを備えたesports専用の町を開設している。収益の流れに基づき、市場はスポンサーシップ、メディアライツ、グッズ&チケット、パブリッシャーフィー、デジタル、ストリーミングなど様々な部分に区分される。このうち、スポンサーシップ部門は2022年の市場規模が約4億6,600万米ドルで市場をリードする一方、デジタル部門は他の収益源に比べて年平均成長率が最も高い。

韓国はesportsでよく知られた国で、コーチ、ゲーミングハウス、アナリスト、料理人など、ゲーマーに標準的なインフラを提供している。例えば、2022年4月、韓国エスポーツ協会(KeSPA)はSKテレコムと3年間のスポンサー契約を結んだ。この契約により、SKテレコムはKeSPAの公式スポンサーとなり、今後のアジア競技大会に向けて韓国esportsチームを育成することになる。このような取り組みや市場の発展は、予測期間中のさらなる成長を促進すると期待されている。韓国の団体は、新しいトーナメントやイベントを開催することで、esportsを世界レベルで推進するための措置を講じている。韓国のesportsは、esportsに100%特化したテレビチャンネルのパイオニアでもある。最も有名なのはOnGame Net、Adreeca TV、SpoTVで、プライムタイムには800万人近い視聴者がいる。esportsの試合の放送は、アジア大陸全体と同様、韓国のesports市場でも主な収益源のひとつとなっている。また、2022年12月、韓国に本部を置く国際エスポーツ連盟(IESF)は、ビッグバンメディアベンチャーズ(BBMVPL)と提携し、2023年1月30日から2023年3月15日まで開催されるアジアオープンesports選手権(アジアオープン)を立ち上げたと発表した。最も賞金が多かったゲームはリーグ・オブ・レジェンドで、32,943,017.30米ドルを獲得し、韓国人プレイヤーの全収入の26.26%を占めた。Lee "Faker" Sang Hyeok選手は、賞金総額1,434,271.14米ドルを獲得した韓国人選手で、そのすべてがLeague of Legendsのトーナメントでプレーして獲得したものです。

さらに、インドではesportsの人気が高まっている。ゲーム産業の一分野として始まったが、今日ではそれ自体が一分野とみなされるまでに成長した。この10年で飛躍的に成長し、今では驚異的な観客数と参加者数を誇っている。高速インターネットに支えられた様々なインターネットストリーミングプラットフォームでの大規模なマーケティングと広告により、現在ではインドのゲームエコシステムを支配することに成功している。一方、日本もまた、esportsの人気を促進するための措置を講じたり、国内の競技ゲームの状況を変えるためのスペースを建設したりすることで、esports業界から搾り取ることに注力している。2022年4月、日本は東京タワーのふもとに3フロアにわたる日本最大のesportsパークの落成式に立ち会った。この新しいスペースは、esports愛好家に競技場を提供し、最新のゲームやシミュレーターを備えて腕試しができるようになっている。地域のesports市場の構造は、アジア太平洋地域で大きく異なる。日本では、国内の賭博法と著作権法が、esportsイベントの開催と放送のプロセスを複雑にしてきた。日本とインドでは、playerunknown's battlegroundsのモバイルゲームが近年最も高い賞金を獲得している。

入手したデータによると、中国と韓国は、競技ゲーム界で最も視聴されているゲームの1つであるリーグ・オブ・レジェンドを何年も独占している。2011年から2020年まで、チャンピオン10人中9人、ファイナリスト20人中16人、セミファイナリスト40人中25人がアジア出身者であり、アジア出身者以外の最後のチャンピオンは2011年にさかのぼる。プロ選手たちは多くの勝利を収めているだけでなく、多くの賞金を手にしている。中国と韓国のチームは合計で、2020年だけでもesports大会から約2600万米ドルの賞金を手にしている。東南アジアもまた、多くの大手ゲーム会社が積極的に参入している新進気鋭の市場である。インドネシア、マレーシア、タイ、ベトナム、シンガポール、フィリピンなどの国々に約3億1,000万人のゲーマーがおり、世界で最も急速に成長しているゲーム地域です。この急成長は、市場のモバイルゲームに対する意欲と、5Gネットワークの大規模な展開に起因している。また、2023年に中国で開催される次回の4年に1度のアジア競技大会では、ストリートファイターVをはじめとするビデオゲームが初めて公式メダル種目として採用される予定だ。

同レポートによると、アジア太平洋市場はモバイル、PC、ゲーム機器、その他を含む様々なデバイスタイプに分類される。その中でも、モバイル分野は、分析年度において最も高い市場シェアで市場を支配している。しかし、VRやスマートTVなどの他のデバイスは、2028年までに最も高いCAGRで成長すると予測されている。アジア太平洋地域の人口の57%以上がインターネットを利用している。アジアには約15億人のゲーマーがいる。その中で、男性の55%がゲーマーであり、ゲーマーの52%が少なくとも1つのゲームサービスに加入している。アジア太平洋地域の人口約4億3,500万人のうち、約2億7,900万人がオンライン・プラットフォームを利用している。その中で、1億2,300万人がesportsとその特徴について知っている。得られたデータによると、約4億4,250万人がライブストリーミングの視聴者であることが判明した。また、地域全体で1億6,000万人近くがesportsの愛好者である。アジア太平洋地域に存在するesportsのライブストリーミングプラットフォームには、Facebook Gaming、Twitch、Afreeca TV、bili bili、Nimo TV、YouTube、Booyah、Kakao、Penrec.tv、loco、Dohyu、Huya、Garenaなどがある。

より高い消費者層を獲得するための広告戦略や有名人の推薦は、アジア太平洋地域全体でより高い市場成長のために常にアピールしている。ポルシェのようなブランドはesportsトーナメントを主催している。Porsche Asia Pacific Forza Cupは同地域で2,470万人以上を動員し、グランドファイナルは14カ国のFacebook、YouTube、Twitchでライブ配信された。同ブランドは、同地域で56,429人の視聴者がチャンネルを合わせたとしている。一方、ASUS ROGは2021年3月から4月にかけて、初のROG Masters Asia Pacific esportsトーナメントを開催した。COVID-19の大流行により地域内の移動に影響が出たため、トーナメントはすべてオンラインで行われ、準々決勝から決勝戦までライブストリーミングで配信された。ROG Mastersトーナメントでは、カウンターストライク:グローバル・オフェンシブ (CS: GO) が公式ゲームタイトルとして採用され、熱狂的なプレイヤーを擁するチームが互いのスキルを競い合うだけでなく、各市場や地域の最高のプロチームと対戦する機会も提供されました。

最近のEスポーツの立ち上げ
- 2022年、ブリザード・エンターテインメントは、アジア太平洋地域の一部地域で「ディアブロ・イモータル」を開始した。このゲームは、香港、インドネシア、マカオ、マレーシア、フィリピン、シンガポール、台湾、タイを含む特定の地域で、iOS、Android、PC(オープンベータ版)向けに提供されている。また、ベトナムでもPC版(オープンベータ版)のサービスが開始された。
- 2022年8月、Republic of GamersはROG Masters Asia Pacific 2022 e-sportsトーナメントを正式に開始することを発表した。賞金総額40,000米ドル、Tom Clancy's Rainbow SIx:賞金総額40,000米ドルで、Tom Clancy's Rainbow SIx: Siegeを初めて使用し、タクティカル・シューターの栄光を狙うチームが地域全体から集まりました。トーナメント方式はPC版のみで、5vs5のボムプレイモードが採用された。

アジア太平洋地域のパブリッシャー&Esportsゲームタイトル
Blizzard Entertainment (Overwatch), Activision (Call of Duty), Riot Games (League of Legends & Valorant), Valve Corporation (Counter Strike & Dota 2), Tencent (Arena of Valor, PUBG Mobile), Moonton (Mobile Legends Diamonds), Electronic Arts (Apex Legends), Nintendo (Super Smash Bros), PUBG Corporation (PlayerUnknown's Battlegrounds), Garena (Free Fire).

アジア太平洋地域の主要Eスポーツチーム
Ninjas in Pyjamas、Victory Five、CF E-SPORTS、Four Angry Men、Gen.G、Royal Never Give Up、Heavy、Saigon Buffalo、Team Wolf、Sina Corporation、Blacklist International、Bigetron Ace、LGD Gaming、Talon Esports、T1 Esports、Invictus team、DWG KIA、DetonatioN Gaming、fennel、Dire Wolves、ROX

アジア太平洋地域で開催予定のエスポートトーナメント
アジア太平洋プレデターリーグ2022 Dota 2, アジア太平洋カップ2022秋, TEKKEN 7 Fight Nights Weekly Cup,, FIFA 22 1on1 Friday Open Series Cup, Street Fighter V 1on1 Fight Nights Weekly Cup, FIFA 23 1on1 Open Series Weekly Qualifier 、FIFA 23 FUT Open Series Weekly Qualifier , FIFA 22 1on1 Saturday Open Series Cup , FIFA 23 1on1 Open Series Weekly Qualifier, FIFA 23 FUT Open Series Weekly Qualifier , StarCraft 2 Open Cup, FIFA 22 1on1 Sunday Open Series Cup , FIFA 23 FUT Open Series Weekly Qualifier 、FIFA 23 1on1 Open Series Weekly Qualifier , FIFA 23 FUT Open Series Weekly Qualifier , FIFA 23 1on1 Open Series Weekly Qualifier , 機動戦士ガンダム ファイトナイツ Biweekly Cup , TEKKEN 7 Fight Nights Weekly Cup , FIFA 23 FUT Open Series Monthly Final , FIFA 23 FUT Open Series Monthly Final 、ギルティギアストライブ ファイトナイツ 月例杯, FIFA 23 1on1 オープンシリーズ 月例決勝, FIFA 23 1on1 オープンシリーズ 月例決勝, ザ・キング・オブ・ファイターズ XV ファイトナイツ 月例杯, スタークラフト2 オープンカップ, ストリートファイターV 1on1 ファイトナイツ 隔週杯, スタークラフト2 オープンカップ

アジア太平洋地域における主なスポンサー産業
アスレチック&スポーツウェア(プーマ、アディダス)、食品&飲料(レッドブル、ハルビン・ブルワリー、KFC)、石油&ガス(エクソンモービル)、携帯電話&タブレット(サムスン、OPPO、ワンプラス)、自動車メーカー(メルセデス・ベンツ、BMW)、ゲーミング・ハードウェア&周辺機器(レイザー、ロジクール)、コンピュター・ハードウェア(インテル、レノボ)、銀行(ハナ銀行、平安銀行)

アジア太平洋地域のスポーツ新興企業
WAKAW.LIVE、EssentiallySports、esportsXO、Joyride Games、Xasy、Techno xo、Klutchh、EMSpyre Enterprise、EJN、EVOS Esports、EMERGE Esports、Golive Games Studios、Leet9、GoodGame Nationはアジアのトップesports新興企業である。

市場に進出している主要企業
Activision Blizzard Inc, Intel Corporation, NVIDIA Corporation, Electronic Arts Inc, Wargaming Public, Rovio Entertainment, alphabet Inc (YouTube), Twitch Interactive, Inc, Facebook, Inc, Beyond The Summit, Riot Games, Inc, Sony Group Corporation, HTC Corporation, Gfinity plc, Nintendo, Loco (Stoughton Street Tech Labs Limited).

本レポートで考慮されている
- 地域アジア太平洋地域
- 歴史的な年2017
- 基準年2022
- 推定年2023
- 予測年2028

本レポートの対象分野
- アジア太平洋地域のesport市場の金額とセグメント別予測
- 国別のesport市場分析
- 様々な促進要因と課題
- 現在進行中のトレンドと動向
- 注目企業
- 戦略的提言

レポート対象国
- 中国
- 日本
- インド
- オーストラリア
- 韓国

収入源別
- スポンサーシップ
- メディア権
- グッズ&チケット
- パブリッシャーフィー
- デジタル
- ストリーミング

デバイスタイプ別
- モバイル(スマートフォン、タブレット)
- PC(ラップトップ、デスクトップ)
- ゲーム機器(コンソール、携帯機器)
- その他(VR、スマートTVなど)

レポートのアプローチ
本レポートは、一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されている。まず二次調査は、市場を把握し、市場に参入している企業をリストアップするために実施した。二次調査は、プレスリリースや企業の年次報告書などの第三者情報源、政府が作成した報告書やデータベースの分析で構成されている。二次情報源からデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要プレーヤーに電話インタビューを行い、市場のディーラーや流通業者と取引コールを行うことによって実施された。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、消費者への一次調査を開始した。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始した。

対象読者
本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、esport業界関連団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが市場中心の戦略を調整する際に役立つ。マーケティング&プレゼンテーションに加え、業界に関する競合知識を高めることもできます。






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目次

Table of Contents

1. Executive Summary
2. Market Dynamics
2.1. Market Drivers
2.2. Challenges
2.3. Opportunity
2.4. Restraints
2.5. Market Trends
2.6. Covid-19 Effect
2.7. Supply chain Analysis
2.8. Policy & Regulatory Framework
2.9. Industry Experts Views
3. Research Methodology
3.1. Secondary Research
3.2. Primary Data Collection
3.3. Market Formation & Validation
3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery
4. Market Structure
4.1. Market Considerate
4.2. Assumptions
4.3. Limitations
4.4. Abbreviations
4.5. Sources
4.6. Definitions
5. Economic /Demographic Snapshot
6. Competitive Landscape
6.1. Competitive Dashboard
6.2. Business Strategies Adopted by Key Players
6.3. Key Players Market Share Insights and Analysis, 2022
6.4. Key Players Market Positioning Matrix
6.5. Consolidated SWOT Analysis of Key Players
6.6. Porter's Five Forces
7. Global Esports Market Outlook
7.1. Market Size By Value
7.2. Market Size and Forecast, By Geography
7.3. Market Size and Forecast, By Revenue Streams
7.4. Market Size and Forecast, By Device Type
7.5. Market Size and Forecast, By Game Type
8. Asia-Pacific Esports Market Outlook
8.1. Market Size By Value
8.2. Market Share By Country
8.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.4. Market Size and Forecast By Device Type
8.5. China Esports Market Outlook
8.5.1. Market Size By Value
8.5.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.5.3. Market Size and Forecast By Device Type
8.6. Japan Esports Market Outlook
8.6.1. Market Size By Value
8.6.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.6.3. Market Size and Forecast By Device Type
8.7. India Esports Market Outlook
8.7.1. Market Size By Value
8.7.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.7.3. Market Size and Forecast By Device Type
8.8. Australia Esports Market Outlook
8.8.1. Market Size By Value
8.8.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.8.3. Market Size and Forecast By Device Type
8.9. South Korea Esports Market Outlook
8.9.1. Market Size By Value
8.9.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.9.3. Market Size and Forecast By Device Type
9. Company Profile
9.1. Activision Blizzard, Inc
9.1.1. Company Snapshot
9.1.2. Company Overview
9.1.3. Financial Highlights
9.1.4. Geographic Insights
9.1.5. Business Segment & Performance
9.1.6. Product Portfolio
9.1.7. Key Executives
9.1.8. Strategic Moves & Developments
9.2. Intel Corporation
9.3. Nvidia Corporation
9.4. Electronic Arts, Inc
9.5. Wargaming Public
9.6. Rovio Entertainment
9.7. Alphabet, Inc (YouTube)
9.8. Twitch Interactive, Inc
9.9. Facebook, Inc
9.10. Beyond The Summit
9.11. Riot Games, Inc
9.12. Sony Group Corporation
9.13. HTC Corporation
9.14. Gfinity plc
9.15. Nintendo
9.16. Loco (Stoughton Street Tech Labs Limited)
10. Strategic Recommendations
11. Annexure
11.1. FAQ`s
11.2. Notes
11.3. Related Reports
12. Disclaimer

List of Figures

Figure 1: Global Esports Market Size (USD Million) By Region, 2022 & 2028
Figure 2: Market attractiveness Index, By Region 2028
Figure 3: Market attractiveness Index, By Segment 2028
Figure 4: Competitive Dashboard of top 5 players, 2022
Figure 5: Market Share insights of key players, 2022
Figure 6: Porter's Five Forces of Global Esports Market
Figure 7: Global Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 8: Global Esports Market Share By Region (2022)
Figure 9: Asia-Pacific Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 10: Asia-Pacific Esports Market Share By Country (2022)
Figure 11: China Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 12: Japan Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 13: India Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 14: Australia Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 15: South Korea Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)

List of Table

Table 1: Global Esports Market Snapshot, By Segmentation (2022 & 2028) (in USD Million)
Table 2: Influencing Factors for Global Esports Market, 2022
Table 3: Top 10 Counties Economic Snapshot 2020
Table 4: Economic Snapshot of Other Prominent Countries 2020
Table 5: Average Exchange Rates for Converting Foreign Currencies into U.S. Dollars
Table 6: Global Esports Market Size and Forecast, By Geography (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 7: Global Esports Market Size and Forecast, By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 8: Global Esports Market Size and Forecast, By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 9: Global Esports Market Size and Forecast, By Game Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 10: Asia-Pacific Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 11: Asia-Pacific Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 12: China Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 13: China Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
Table 14: Japan Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 15: Japan Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
Table 16: India Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 17: India Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
Table 18: Australia Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 19: Australia Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
Table 20: South Korea Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 21: South Korea Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)

 

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Summary

The Asia Pacific is anticipated to dominate the market during the projected period. The growing number of internet users and mobile gaming has fuelled the growth of esports in the region. Younger population influences the shift to a ‘mobile first’ mentality where the region’s increasing online population and high smartphone penetration contribute significantly to the growth of mobile esports. As infrastructure and internet connectivity continue to improve, it will play a part to enable the growing gaming ecosystem in the region. Asia has always had a huge influence on the development of the hypercompetitive esports world. As an esports powerhouse, APAC owns the highest share of the global gaming market, has the largest gaming communities and the growth of Esports in Asia-Pacific is accelerating. The gaming scene in the region is anticipated to be the strongest driver for growth and innovation and will dominate the entire industry resulting in more and more capital inflows and teams from around the world will want to break into the Asia-Pacific market. Additionally, initiatives to promote esports participation among Asian people are expected to largely influence esports popularity in China, Japan, South Korea, and India.

According to the research report, “Asia-Pacific Esports Market Outlook, 2028” published by Bonafide Research, the market is forecasted to grow with 19.35% CAGR for 2023-2028. In the past few years, the profile of a “typical gamer” in Asia has been totally transformed. As the number of genres increases and storylines become more inclusive, more and more female gamers are getting in on the action. When it comes to mobile games, female gamers love intense, hard-core titles that feature strategic gameplay and diverse character options- particularly massively multiplayer online role playing games and Anime, Comics and Games, as well as multiplayer online battle arenas and shooter games. Female Esports League and Callisto Gaming are major female gaming organizations leading the charge across the region. Also, girl's HK by Logitech, Belletron, Bren Female and Asterisk are Asia's top female esports teams. YouTube Gaming, Facebook Gaming, Garena Live, and Twitch have emerged as new platforms for watching and participating in esports across the region. These platforms have been the most active promoters of esports in Korea and throughout Asia. Most gamers in Asia-Pacific use YouTube and FaceBook live features as their primary eSport gaming sites. This makes it easier to develop a fan base online. Betting sites also have a significant impact on esports. Most esports players are also found on betting websites, as the two go hand in hand.

According to the report, the market is segmented into five major countries including China, Japan, India, Australia and South Korea. Among them, China is leading the market with more than half of the share in 2022. China announced esports as an official sport in 2003; since then, the market has provided professional jobs and esports operators in the country. China is the largest single-country market in the world, fuelled by the growth of Chinese consumers’ purchasing power, as well as Chinese tech giants’ investments that have spurred gaming entertainment. China also has the highest number of active esports players and tournament viewership thanks to new technologies with mobile devices and live-streaming. According to the research, in 2019 there were more than 5,000 esports teams and clubs in China, with about 100,000 professional esports players and a total of 500,000 people employed in the industry. Both PC games, such as League of Legends, and mobile games, including Wild Rift, Honor of Kings, and Peacekeeper Elite, are very popular in China. In China, The highest awarding game was Dota 2 with $ 80,548,731.87 USD won, making up 34.16% of all earnings by Chinese players. Wang "Ame" Chunyu is the highest earning Chinese player with $ 3,912,904.27 USD in prize money won overall, all of which was won from playing in Dota 2 tournaments.

Companies like Tencent and Singtel are financially involved in developing such esports spaces and have teams of their own. Tier One Entertainment has made headlines for collaborating with the Lyceum of the Philippines University (LPU) to launch an esports degree program. While esports familiarity in the Asia-Pacific region is still low in some countries, the number of esports viewers is on the rise, having already crossed the half-billion mark across Asia. Due to its popularity, esports debuted as an official discipline at the 2022 Asian Games, held in Hangzhou in China in September 2022, where players competed in eight medal events, including popular video game titles such as League of Legends, Dota 2, and PUBG Mobile. While esports and gaming have faced regulations by the Chinese government in the past, several cities like Hangzhou and Shanghai have opened up dedicated esports towns with training facilities and event spaces in recent years. Based on the revenue stream, the market is segmented into various parts including sponsorship, media rights, merchandise & tickets, publisher fees, digital and streaming. Among them, sponsorship segment leads the market with around USD 466 Million market size in 2022 whereas digital segment is growing with highest CAGR compared to other revenue streams.

South Korea is a well-known country for esports, providing standard infrastructure to gamers, containing coaches, gaming-house, analysts, and cooks. For instance, in April 2022, Korean Esports Association (KeSPA) signed a three-year sponsorship deal with SK Telecom. The agreement has made SK Telecom an official sponsor of KeSPA and will train the Korean esports team for upcoming Asian games. Such initiatives and developments in the market are expected to fuel further growth in the forecasted period. Korean organizations are taking steps to promote esports on a global level by organizing new tournaments and events. The esports in Korea are also pioneer television channels 100% dedicated to esports. The most famous ones, OnGame Net, Adreeca TV and SpoTV, have nearly 8 million viewers in prime time. The broadcasting of esports matches is one of the main sources of revenue in the South Korean esports market, as it is in the entire Asian continent. Also, in December 2022, the International Esports Federation (IESF) based in South Korea announced that it had partnered with Big Bang Media Ventures (BBMVPL) to launch the Asia Open esports Championship (Asia Open) that is being organized from 30th January 2023 to 15th March 2023. The highest awarding game was League of Legends with $32,943,017.30 USD won, making up 26.26% of all earnings by Korean players. Lee "Faker" Sang Hyeok is the highest earning Korean player with $1,434,271.14 USD in prize money won overall, all of which was won from playing in League of Legends tournaments.

Furthermore, esports is gaining popularity in India. It began as a segment of the gaming industry but today it has risen to the point where it is considered as a sector in its own right. It has grown exponentially in the last decade and now boasts a staggering audience and participation figures. Owing to massive marketing and advertising on various internet streaming platforms, backed by fast internet, it is now successfully dominating the Indian gaming ecosystem. Meanwhile, Japan is also focusing on milking the esports industry by taking steps to promote its popularity and constructing spaces to transform the competitive gaming landscape in the country. In April 2022, Japan witnessed the inauguration of its largest esports park spanning across three floors at the base of Tokyo Tower. The new space offers a competitive arena for esports enthusiasts and equips them with the latest games and simulators to test their skills. The structure of local esports markets differs vastly across the Asia-Pacific region. In Japan, national gambling and copyright laws have previously complicated the process of hosting and broadcasting esports events. In Japan and India, playerunknown's battlegrounds mobile game is the highest awarding game in recent year.

Based on the obtained data, China and South Korea have been dominating League of Legends, one of the most-watched games in the competitive gaming world for years. From 2011 to 2020, 9 out of 10 champions, 16 out of 20 finalists and 25 out of 40 semi-finalists were from Asia and the last non-Asian champion was back in 2011. Not only do these professional players win a lot – they also earn a lot of prize money. Chinese and Korean teams in total brought home approximately USD 26 Million of winnings from esports competitions in 2020 alone. Southeast Asia is another up-and-coming market that many big gaming companies are entering aggressively. This is the fastest-growing region for gaming in the world, with approximately 310 Million gamers spread across other countries such as Indonesia, Malaysia, Thailand, Vietnam, Singapore and The Philippines. This rapid growth is attributed to the market’s appetite for mobile gaming and the extensive deployment of 5G networks. Also, the next quadrennial Asian Games, to be held in China in 2023, will feature Street Fighter V and other video games as official medal events for the first time.

According to the report, the Asia-Pacific market is categorized into various device types including mobile, PC, gaming device and others. Among them, mobile segment is dominating the market with highest market share in the analytical year. However, other devices such as VR and smart TV are anticipated to grow with highest CAGR by 2028. Over 57% of the Asia-Pacific population are using internet. Asia is home to almost 1.5 Billion gamers. Among them, 55% of males are gamers and 52% of gamers subscribe to at least one gaming service. From around 4359 Million population in Asia-Pacific, nearly 2791 Million population is considered to utilize online platforms. Among them, 1263 Million population is aware about the esports and their characteristics. As per the obtained data, nearly 442.5 Million population is encountered to be live streaming audience. Also, close to 160 Million population is esports enthusiasts across the region. Livestream platform for esports present in Asia-Pacific includes Facebook Gaming, Twitch, Afreeca TV, bili bili, Nimo TV, YouTube, Booyah, Kakao, Penrec.tv, loco, Dohyu, Huya and Garena.

Advertisement strategies and celebrity endorsement to achieve higher consumer base is constantly appealing for higher market growth across the Asia-Pacific region. Brands like Porsche have hosted esports tournaments. The Porsche Asia Pacific Forza Cup reached over 24.7 Million people in the region, and its Grand Finals was streamed live on Facebook, YouTube and Twitch across 14 countries. The brand claims 56,429 viewers tuned in across the region. On the other hand, ASUS ROG hosted its first ROG Masters Asia Pacific esports tournament in 2021, from March to April. Due to COVID-19 pandemic affecting travel around the region, the tournament was conducted entirely online, with quarterfinal to final match’s live-streamed. The ROG Masters tournament featured Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) as the official game title which provided an opportunity to teams with enthusiastic players to pitch their skills against each other, as well as the best professional teams from their market and in the region.

Recent Esport Launch
• In 2022, Blizzard Entertainment launched Diablo Immortal across the selected Asia Pacific regions. The game is available for iOS, Android, and PC (Open Beta version) in selected regions including Hong Kong, Indonesia, Macao, Malaysia, the Philippines, Singapore, Taiwan, and Thailand. The game was also launched in Vietnam, but for PC (Open Beta version).
• In August 2022, Republic of Gamers announced the official launch of the ROG Masters Asia Pacific 2022 e-sports tournament. Sporting a US$40,000 prize pool and featuring Tom Clancy's Rainbow SIx: Siege for the first time, the circuit brought together teams from all across the region looking for their shot at tactical shooter glory. As for the format, the tournament circuit was held exclusively on the PC version of the game and featured the 5v5 Bomb gameplay mode.

Publisher & Esports Game Title in Asia-Pacific
Blizzard Entertainment (Overwatch), Activision (Call of Duty), Riot Games (League of Legends & Valorant), Valve Corporation (Counter Strike & Dota 2), Tencent (Arena of Valor, PUBG Mobile), Moonton (Mobile Legends Diamonds), Electronic Arts (Apex Legends), Nintendo (Super Smash Bros), PUBG Corporation (PlayerUnknown's Battlegrounds), Garena (Free Fire).

Leading Esport Teams in Asia-Pacific
Ninjas in Pyjamas, Victory Five, CF E-SPORTS, Four Angry Men, Gen.G, Royal Never Give Up, Heavy, Saigon Buffalo, Team Wolf, Sina Corporation, Blacklist International, Bigetron Ace, LGD Gaming, Talon Esports, T1 Esports, Invictus team, DWG KIA, DetonatioN Gaming, fennel, Dire Wolves, ROX

Upcoming Esport Tournaments in Asia-Pacific
Valorant esports Events and Tournaments, Asia Pacific Predator League 2022 Dota 2, Asia Pacific Cup Fall 2022, TEKKEN 7 Fight Nights Weekly Cup,, FIFA 22 1on1 Friday Open Series Cup , Street Fighter V 1on1 Fight Nights Weekly Cup, FIFA 23 1on1 Open Series Weekly Qualifier , FIFA 23 FUT Open Series Weekly Qualifier , FIFA 22 1on1 Saturday Open Series Cup ,FIFA 23 1on1 Open Series Weekly Qualifier, FIFA 23 FUT Open Series Weekly Qualifier , StarCraft 2 Open Cup, FIFA 22 1on1 Sunday Open Series Cup , FIFA 23 FUT Open Series Weekly Qualifier , FIFA 23 1on1 Open Series Weekly Qualifier , FIFA 23 FUT Open Series Weekly Qualifier , FIFA 23 1on1 Open Series Weekly Qualifier , Mobile Suit Gundam Fight Nights Biweekly Cup , TEKKEN 7 Fight Nights Weekly Cup, FIFA 23 FUT Open Series Monthly Final , FIFA 23 FUT Open Series Monthly Final , Guilty Gear Strive Fight Nights Monthly Cup, FIFA 23 1on1 Open Series Monthly Final , FIFA 23 1on1 Open Series Monthly Final , The King of Fighters XV Fight Nights Monthly Cup, StarCraft 2 Open Cup, Street Fighter V 1on1 Fight Nights Bieekly Cup, StarCraft 2 Open Cup

Major Sponsor Industries in Asia-Pacific
Athletic & Sportswear (Puma, Adidas), Food & Beverages (Red Bull, Harbin Brewery, KFC), Oil & Gas (ExxonMobil), Mobile Phones & Tablets (Samsung, OPPO, One Plus), Automotive Manufacturer (Mercedes-Benz, BMW), Gaming Hardware & Peripherals (Razer, Logitech), Compluter Hardware (Intel, Lenovo), Bank (Hana Bank, Ping An Bank)

Esport Start-ups in Asia-Pacific
WAKAW.LIVE, EssentiallySports, esportsXO, Joyride Games, Xasy, Techno xo, Klutchh, EMSpyre Enterprise, EJN, EVOS Esports, EMERGE Esports, Golive Games Studios, Leet9 and GoodGame Nation are some of the Top esports Startups in Asia.

Major Companies present in the market:
Activision Blizzard Inc, Intel Corporation, NVIDIA Corporation, Electronic Arts Inc, Wargaming Public, Rovio Entertainment, alphabet Inc (YouTube), Twitch Interactive, Inc., Facebook, Inc, Beyond The Summit, Riot Games, Inc, Sony Group Corporation, HTC Corporation, Gfinity plc, Nintendo, Loco (Stoughton Street Tech Labs Limited)

Considered in this report
• Geography: Asia-Pacific
• Historic year: 2017
• Base year: 2022
• Estimated year: 2023
• Forecast year: 2028

Aspects covered in this report
• Asia-Pacific esport market with its value and forecast along with its segments
• Country-wise esport market analysis
• Various drivers and challenges
• On-going trends and developments
• Top profiled companies
• Strategic recommendation

Countries covered in the report:
• China
• Japan
• India
• Australia
• South Korea

By Revenue Streams:
• Sponsorship
• Media Rights
• Merchandise & Tickets
• Publisher Fees
• Digital
• Streaming

By Device Type:
• Mobile (Smartphone, Tablet)
• PC (Laptop, Desktop)
• Gaming Device (Console, Handheld Devices)
• Other (VR, Smart TV, etc.)

The approach of the report:
This report consists of a combined approach of primary as well as secondary research. Initially, secondary research was used to get an understanding of the market and list out the companies that are present in the market. The secondary research consists of third-party sources such as press releases, and annual reports of companies, analyzing the government-generated reports and databases. After gathering the data from secondary sources primary research was conducted by making telephonic interviews with the leading players about how the market is functioning and then conducting trade calls with dealers and distributors of the market. Post this we have started doing primary calls to consumers by equally segmenting consumers into regional aspects, tier aspects, age groups, and gender. Once we have primary data with us we started verifying the details obtained from secondary sources.

Intended audience
This report can be useful to industry consultants, manufacturers, suppliers, associations & organizations related to the esport industry, government bodies, and other stakeholders to align their market-centric strategies. In addition to marketing & presentations, it will also increase competitive knowledge about the industry.






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Table of Contents

Table of Contents

1. Executive Summary
2. Market Dynamics
2.1. Market Drivers
2.2. Challenges
2.3. Opportunity
2.4. Restraints
2.5. Market Trends
2.6. Covid-19 Effect
2.7. Supply chain Analysis
2.8. Policy & Regulatory Framework
2.9. Industry Experts Views
3. Research Methodology
3.1. Secondary Research
3.2. Primary Data Collection
3.3. Market Formation & Validation
3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery
4. Market Structure
4.1. Market Considerate
4.2. Assumptions
4.3. Limitations
4.4. Abbreviations
4.5. Sources
4.6. Definitions
5. Economic /Demographic Snapshot
6. Competitive Landscape
6.1. Competitive Dashboard
6.2. Business Strategies Adopted by Key Players
6.3. Key Players Market Share Insights and Analysis, 2022
6.4. Key Players Market Positioning Matrix
6.5. Consolidated SWOT Analysis of Key Players
6.6. Porter's Five Forces
7. Global Esports Market Outlook
7.1. Market Size By Value
7.2. Market Size and Forecast, By Geography
7.3. Market Size and Forecast, By Revenue Streams
7.4. Market Size and Forecast, By Device Type
7.5. Market Size and Forecast, By Game Type
8. Asia-Pacific Esports Market Outlook
8.1. Market Size By Value
8.2. Market Share By Country
8.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.4. Market Size and Forecast By Device Type
8.5. China Esports Market Outlook
8.5.1. Market Size By Value
8.5.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.5.3. Market Size and Forecast By Device Type
8.6. Japan Esports Market Outlook
8.6.1. Market Size By Value
8.6.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.6.3. Market Size and Forecast By Device Type
8.7. India Esports Market Outlook
8.7.1. Market Size By Value
8.7.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.7.3. Market Size and Forecast By Device Type
8.8. Australia Esports Market Outlook
8.8.1. Market Size By Value
8.8.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.8.3. Market Size and Forecast By Device Type
8.9. South Korea Esports Market Outlook
8.9.1. Market Size By Value
8.9.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.9.3. Market Size and Forecast By Device Type
9. Company Profile
9.1. Activision Blizzard, Inc
9.1.1. Company Snapshot
9.1.2. Company Overview
9.1.3. Financial Highlights
9.1.4. Geographic Insights
9.1.5. Business Segment & Performance
9.1.6. Product Portfolio
9.1.7. Key Executives
9.1.8. Strategic Moves & Developments
9.2. Intel Corporation
9.3. Nvidia Corporation
9.4. Electronic Arts, Inc
9.5. Wargaming Public
9.6. Rovio Entertainment
9.7. Alphabet, Inc (YouTube)
9.8. Twitch Interactive, Inc
9.9. Facebook, Inc
9.10. Beyond The Summit
9.11. Riot Games, Inc
9.12. Sony Group Corporation
9.13. HTC Corporation
9.14. Gfinity plc
9.15. Nintendo
9.16. Loco (Stoughton Street Tech Labs Limited)
10. Strategic Recommendations
11. Annexure
11.1. FAQ`s
11.2. Notes
11.3. Related Reports
12. Disclaimer

List of Figures

Figure 1: Global Esports Market Size (USD Million) By Region, 2022 & 2028
Figure 2: Market attractiveness Index, By Region 2028
Figure 3: Market attractiveness Index, By Segment 2028
Figure 4: Competitive Dashboard of top 5 players, 2022
Figure 5: Market Share insights of key players, 2022
Figure 6: Porter's Five Forces of Global Esports Market
Figure 7: Global Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 8: Global Esports Market Share By Region (2022)
Figure 9: Asia-Pacific Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 10: Asia-Pacific Esports Market Share By Country (2022)
Figure 11: China Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 12: Japan Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 13: India Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 14: Australia Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 15: South Korea Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)

List of Table

Table 1: Global Esports Market Snapshot, By Segmentation (2022 & 2028) (in USD Million)
Table 2: Influencing Factors for Global Esports Market, 2022
Table 3: Top 10 Counties Economic Snapshot 2020
Table 4: Economic Snapshot of Other Prominent Countries 2020
Table 5: Average Exchange Rates for Converting Foreign Currencies into U.S. Dollars
Table 6: Global Esports Market Size and Forecast, By Geography (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 7: Global Esports Market Size and Forecast, By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 8: Global Esports Market Size and Forecast, By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 9: Global Esports Market Size and Forecast, By Game Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 10: Asia-Pacific Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 11: Asia-Pacific Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 12: China Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 13: China Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
Table 14: Japan Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 15: Japan Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
Table 16: India Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 17: India Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
Table 18: Australia Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 19: Australia Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
Table 20: South Korea Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F)
Table 21: South Korea Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)

 

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