クラウドゲーミングの世界市場規模調査&予測、タイプ別(ファイルストリーミング、ビデオストリーミング)、デバイス別(スマートフォン、タブレット、ゲーム機、PC&ノートPC、スマートTV、ヘッドマウントディスプレイ)、ゲーマータイプ別(カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ライフスタイルゲーマー)、地域別分析、2023-2030年Global Cloud Gaming Market Size study & Forecast, by Type (File Streaming, Video Streaming), by Device (Smartphones, Tablets, Gaming Consoles, PCs & Laptops, Smart TVs, Head-Mounted Displays), by Gamer Type (Casual Gamers, Avid Gamers, Lifestyle Gamers) and Regional Analysis, 2023-2030 世界のクラウドゲーミング市場は、2022年に約10億2000万米ドルと評価され、予測期間2023-2030年には45.5%以上の健全な成長率で成長すると予測されている。クラウドゲーミングは、ゲーミングオンデマンドまたはゲ... もっと見る
サマリー世界のクラウドゲーミング市場は、2022年に約10億2000万米ドルと評価され、予測期間2023-2030年には45.5%以上の健全な成長率で成長すると予測されている。クラウドゲーミングは、ゲーミングオンデマンドまたはゲーミングアズアサービスとも呼ばれ、プレイヤーがインターネットを介してリモートサーバーからデバイスにビデオゲームをストリーミングできるオンラインゲームの一種です。プレイヤーは、ローカルデバイスにゲームをダウンロードしてインストールする代わりに、安定したインターネット接続の助けを借りて、スマートフォン、タブレット、ノートパソコン、スマートテレビなど、さまざまなデバイスにアクセスしてゲームをプレイすることができます。クラウドゲーミングのコンセプトは、近年の最先端のクラウド技術の発展により現実のものとなった。インタラクティブなゲーム・アプリケーションは、クラウド・ゲーミングによってクラウド上で遠隔レンダリングされ、そのシーンはビデオ・シーケンスとしてインターネット経由でプレイヤーに送り返される。これは、そうでなければ高品質のゲームを実行できないような性能の低いコンピューターにとって有利である。市場を牽引しているのは、インターネットを利用する人の増加と、ストレージの問題を抱えるモバイル端末でゲームをプレイする傾向の高まりだ。クラウド上のゲームは、タブレットやスマートフォンなど、実質的にあらゆるデバイスからいつでもアクセスできる。OSやデバイスを問わずにゲームをプレイできるため、モバイルクラウドゲームはゲーム配信のパラダイムとしても有効だ。クラウド・ゲーミングでは、ビデオエンコーディング、ビデオストリーミング、ゲームロジック処理、ゲームシーンのレンダリングなど、すべての計算作業は、すべてのゲームを収容する中央サーバーで処理される。例えば、アップルは2023年12月、App Storeのアプリを通じたゲームストリーミングを許可すると発表した。これは、マイクロソフトやNvidiaなどの企業が、Xbox Cloud GamingやGeForce Nowなどのクラウドゲームサービス用のネイティブアプリをiPhoneやiPadのApp Storeでリリースできるようになることを意味する。スマートフォンでのクラウドゲームの需要は、世界的なインターネット普及率に後押しされたクラウドゲームソリューションの拡大が牽引している。これは今後も市場の成長を牽引していくだろう。2023年11月、スターハブはクラウドゲームのディストリビューターであるCareGame社およびOnMobile Global社との提携を発表し、スマートフォン顧客にとってのクラウドゲームの重要性を強調した。これらの関係により、スターハブはモバイルゲーマー向けにカスタマイズされたポータブルゲームカテゴリであるGameHub+ Mobile Playに100以上のモバイルゲームタイトルを導入することができた。しかし、2023年から2030年の予測期間を通じて、待ち時間の問題が市場の成長を阻害する可能性がある。 クラウドゲーミングの世界市場調査において考慮した主な地域は、アジア太平洋、北米、欧州、中南米、中東・アフリカである。2022年には、アジア太平洋地域が世界最大の市場シェアを占めた。同地域の覇権は、同地域の数多くの人口動態と大規模なゲームコミュニティによるものである。例えば、世界で最も人口の多い中国やインドは、ゲーム人口も多い。最終的には、同地域の優位性のもう一つの理由は、スマートフォンの普及率の高さと相まって、リーズナブルな価格の高速インターネットにアクセスしやすいことである。予測期間を通じて、北米地域は大幅なCAGRで拡大すると予想されている。同地域の拡大は、NVIDIA Corporation、Microsoft Corporation、Intel Corporationといった確立されたクラウドゲーム企業の存在に起因する。さらに、同地域の広範な技術的進歩が市場拡大に拍車をかけると予想される。高速インターネットと5Gの利用可能性は、地域の繁栄を促進するさらなる要因である。 本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通り: アマゾン・ドット・コム アップル社 エレクトロニック・アーツ グーグル合同会社 インテル・コーポレーション インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレーション(IBMコーポレーション) マイクロソフト株式会社 エヌビディア・コーポレーション ソニー・インタラクティブエンタテインメント 株式会社ユビタス 市場における最近の動き ブラックナットとラジアン・アークは2023年12月、マレーシアのコンバージェンス・サービス・プロバイダー、ユニファイ向けに新しいクラウド・ゲーミング・バンドルを発表した。ラジアン・アークとユニファイとの提携によると、マレーシアおよび世界中の何百万人ものゲーマーが、より充実したゲーム体験を提供し続けることになる。2023年8月、GeForce NOWがUltimate KovvaKの挑戦デビューを発表した。このリリースにより、Nvidiaは、プレイヤーの狙いを磨くことを支援します。KovaaKを筆頭に、20以上の新しいタイトルがGeForce NOWカタログに追加されました。 世界のクラウドゲーミング市場レポート範囲: 過去データ - 2020 - 2021 推計基準年 - 2022年 予測期間 - 2023-2030 レポート対象 - 売上予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、動向 対象セグメント - タイプ, デバイス, ゲーマータイプ, 地域 対象地域 - 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; 中東およびアフリカ カスタマイズ範囲 - レポート購入時に無料でカスタマイズ(アナリストの作業時間8時間相当まで)。国、地域、セグメントスコープの追加または変更*。 本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の市場価値を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面の両方を盛り込むよう設計されています。 また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する: タイプ別 ファイルストリーミング ビデオストリーミング デバイス別 スマートフォン タブレット ゲーム機 PC&ノートPC スマートTV ヘッドマウントディスプレイ ゲーマーのタイプ別 カジュアルゲーマー 熱心なゲーマー ライフスタイルゲーマー 地域別 北米 米国 カナダ ヨーロッパ 英国 ドイツ フランス スペイン イタリア ROE アジア太平洋 中国 インド 日本 オーストラリア 韓国 RoAPAC ラテンアメリカ ブラジル メキシコ 中東・アフリカ サウジアラビア 南アフリカ その他の中東・アフリカ 目次第1章.要旨1.1.市場概要 1.2.世界市場およびセグメント別市場予測、2020~2030年 (億米ドル) 1.2.1.クラウドゲーム市場、地域別、2020-2030年(USD Billion) 1.2.2.クラウドゲーム市場、タイプ別、2020年〜2030年(USD Billion) 1.2.3.クラウドゲーム市場、デバイス別、2020〜2030年(10億ドル) 1.2.4.クラウドゲーム市場、ゲーマータイプ別、2020-2030年(USD Billion) 1.3.主要動向 1.4.推計方法 1.5.調査の前提 第2章.世界のクラウドゲーム市場の定義と範囲 2.1.調査目的 2.2.市場の定義と範囲 2.2.1.業界の進化 2.2.2.調査範囲 2.3.調査対象年 2.4.通貨換算レート 第3章.クラウドゲーミングの世界市場ダイナミクス 3.1.クラウドゲーム市場のインパクト分析(2020~2030年) 3.1.1.市場促進要因 3.1.1.1.スマートフォンやコンソールなど、複数のデバイスを利用したゲームの人気と需要の高まり 3.1.1.2.インターネットユーザーの増加 3.1.2.市場の課題 3.1.2.1.遅延問題の可能性 3.1.3.市場機会 3.1.3.1.デジタルゲームの増加 3.1.3.2.5Gと高速ブロードバンドの登場 第4章.クラウドゲーミングの世界市場産業分析 4.1.ポーターの5フォースモデル 4.1.1.サプライヤーの交渉力 4.1.2.買い手の交渉力 4.1.3.新規参入者の脅威 4.1.4.代替品の脅威 4.1.5.競争上のライバル 4.2.ポーターの5フォース影響分析 4.3.PEST分析 4.3.1.政治的 4.3.2.経済的 4.3.3.社会 4.3.4.技術 4.3.5.環境 4.3.6.法律 4.4.最高の投資機会 4.5.トップ勝ち組戦略 4.6.COVID-19インパクト分析 4.7.破壊的トレンド 4.8.業界専門家の視点 4.9.アナリストの推奨と結論 第5章.クラウドゲーミングの世界市場、タイプ別 5.1.市場スナップショット 5.2.クラウドゲーミングの世界市場、タイプ別、業績-潜在能力分析 5.3.クラウドゲーミングの世界市場タイプ別推計・予測 2020〜2030年 (億米ドル) 5.4.クラウドゲーム市場、サブセグメント分析 5.4.1.ファイルストリーミング 5.4.2.ビデオストリーミング 第6章.クラウドゲーミングの世界市場、デバイス別 6.1.市場スナップショット 6.2.クラウドゲーミングの世界市場(デバイス別)、パフォーマンス - ポテンシャル分析 6.3.クラウドゲーミングの世界市場 2020-2030年 デバイス別推定・予測 (億米ドル) 6.4.クラウドゲーム市場、サブセグメント分析 6.4.1.スマートフォン 6.4.2.タブレット 6.4.3.ゲーム機 6.4.4.パソコン&ノートパソコン 6.4.5.スマートテレビ 6.4.6.ヘッドマウントディスプレイ 第7章.クラウドゲーミングの世界市場、ゲーマータイプ別 7.1.市場スナップショット 7.2.クラウドゲーミングの世界市場、ゲーマータイプ別、パフォーマンス - ポテンシャル分析 7.3.クラウドゲーミングの世界市場:ゲーマータイプ別 2020-2030年予測・予測 (億米ドル) 7.4.クラウドゲーム市場、サブセグメント分析 7.4.1.カジュアルゲーマー 7.4.2.熱心なゲーマー 7.4.3.ライフスタイルゲーマー 第8章.クラウドゲーミングの世界市場、地域分析 8.1.上位主要国 8.2.上位新興国 8.3.クラウドゲーム市場、地域別市場スナップショット 8.4.北米クラウドゲーム市場 8.4.1.米国クラウドゲーム市場 8.4.1.1.タイプ別推計と予測、2020-2030年 8.4.1.2.デバイスの内訳の推定と予測、2020-2030年 8.4.1.3.ゲーマータイプの内訳の推定と予測、2020-2030年 8.4.2.カナダのクラウドゲーム市場 8.5.欧州クラウドゲーム市場スナップショット 8.5.1.イギリスのクラウドゲーム市場 8.5.2.ドイツのクラウドゲーム市場 8.5.3.フランスのクラウドゲーム市場 8.5.4.スペインのクラウドゲーム市場 8.5.5.イタリアのクラウドゲーム市場 8.5.6.その他のヨーロッパのクラウドゲーム市場 8.6.アジア太平洋クラウドゲーム市場スナップショット 8.6.1.中国のクラウドゲーム市場 8.6.2.インドのクラウドゲーム市場 8.6.3.日本のクラウドゲーム市場 8.6.4.オーストラリアのクラウドゲーム市場 8.6.5.韓国のクラウドゲーム市場 8.6.6.その他のアジア太平洋地域クラウドゲーム市場 8.7.ラテンアメリカクラウドゲーム市場スナップショット 8.7.1.ブラジルのクラウドゲーム市場 8.7.2.メキシコのクラウドゲーム市場 8.8.中東・アフリカクラウドゲーム市場 8.8.1.サウジアラビアのクラウドゲーム市場 8.8.2.南アフリカのクラウドゲーム市場 8.8.3.その他の中東・アフリカクラウドゲーム市場 第9章.競合情報 9.1.主要企業のSWOT分析 9.1.1.企業1 9.1.2.企業2 9.1.3.会社3 9.2.トップ市場戦略 9.3.企業プロフィール 9.3.1.アマゾン・ドット・コム 9.3.1.1.主要情報 9.3.1.2.概要 9.3.1.3.財務(データの入手可能性による) 9.3.1.4.製品概要 9.3.1.5.最近の動向 9.3.2.アップル社 9.3.3.エレクトロニック・アーツ 9.3.4.グーグル合同会社 9.3.5.インテルコーポレーション 9.3.6.インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレーション(IBMコーポレーション) 9.3.7.マイクロソフト株式会社 9.3.8.エヌビディア・コーポレーション 9.3.9.ソニー・インタラクティブエンタテインメント 9.3.10.ユビタス 第10章.研究プロセス 10.1.研究プロセス 10.1.1.データマイニング 10.1.2.分析 10.1.3.市場推定 10.1.4.バリデーション 10.1.5.出版 10.2.研究属性 10.3.研究の前提
SummaryGlobal Cloud Gaming Market is valued at approximately USD 1.02 billion in 2022 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 45.5% during the forecast period 2023-2030. Cloud gaming, also known as gaming on demand or gaming-as-a-service, is a type of online gaming that allows players to stream video games from remote servers to their devices via the internet. Instead of downloading and installing games on their local devices, players can access and play games on various devices, including smartphones, tablets, laptops, and smart TVs, with the help of a stable internet connection. Table of ContentsChapter 1. Executive Summary
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2024/12/03 10:26 150.96 円 158.85 円 193.76 円 |