メタバースの世界市場規模調査、プラットフォーム別(ハードウェア、ソフトウェア)、プラットフォーム別(デスクトップ、モバイル、ヘッドセット)、技術別(ブロックチェーン、仮想現実(VR)&拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他)、提供別(仮想プラットフォーム、資産マーケットプレイス、アバタ-.金融サービス)用途別(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ制作・ソーシャルメディア、イベント・会議、デジタルマーケティング(広告)、試験・検査、その他)エンドユーザー別(BFSI、小売、メディア・エンターテインメント、教育、航空宇宙・防衛、自動車、その他)および地域予測 2022-2028Global Metaverse Market Size study, by Platform (Hardware, Software) by Platform (Desktop, Mobile, Headsets) by Technology (Blockchain, Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), Others) by Offering (Virtual Platforms, Asset Marketplaces, Avatars, Financial Services) by Application (Gaming, Online Shopping, Content Creation & Social Media, Events & Conference, Digital Marketing (Advertising), Testing and Inspection, Others) by End-use (BFSI, Retail, Media & Entertainment, Education, Aerospace and Defence, Automotive, Others) and Regional Forecasts 2022-2028 世界のメタバース市場は、2021年に約388億8000万米ドルと評価され、予測期間2022-2028年には39.5%以上の健全な成長率で成長すると予測されています メタバースは、物理的世界とデジタル世界の融合によって作られ... もっと見る
サマリー世界のメタバース市場は、2021年に約388億8000万米ドルと評価され、予測期間2022-2028年には39.5%以上の健全な成長率で成長すると予測されています メタバースは、物理的世界とデジタル世界の融合によって作られた3D仮想世界を共有するオンライン世界です。これらの仮想世界は、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、リアルタイム3D、インタラクティブビデオなどの最先端技術の組み合わせによって実現されています。メタバースへのアクセスには、AR/VRヘッドセット、携帯電話、PCなどのデバイスが使用されます。ソーシャルネットワーキング、オンラインビデオゲーム、ライブエンターテインメントにおいて、メタバースは人気を集めている。ソーシャルメディア分野、オンラインゲーム市場空間、その他の技術分野の市場関係者は、すでにメタバース市場に大きな可能性を見出しており、リアルタイム3D技術開発のための投資が急増しています。Activision Blizzard(米国)、Electronic Arts(米国)、Microsoft(米国)、NetEase, Inc.(中国)、Nexon Co.Ltd.(日本(日本)、Roblox(米国)、Take-Two(米国)、Tencent(中国)などは、ゲーム内の3D仮想世界を通じてメタバース市場の成長に貢献する可能性があるオンラインゲーム会社である。次のようなシナリオを考えてみましょう:The Sandboxは2022年1月、The Sandboxメタバース初の音楽をテーマにした領域を開発するため、Warner Music Groupとの提携を発表しました。この契約により、ワーナーミュージックグループ(WMG)はメタバースとNFTの分野への第一歩を踏み出すことになる。Epic Games, Incは、2021年11月にHarmonix Music Systems, Incを買収しました。Harmonixチームは、Epic Games, Incと緊密に協力し、Fortniteのための音楽の冒険とゲームプレイを構築する一方で、Rock Band 4などの既存のプラットフォームのサポートも継続します。さらに、2021年10月には、Facebook Reality Labsが拡張現実(AR)および仮想現実(VR)のハードウェア、ソフトウェア、コンテンツの開発に少なくとも100億米ドルを投資したと予想されています。Meta Platforms, Inc(旧名:Facebook, Inc)には、Facebook Reality Labsというセクションがあります。メタバース業界のベンダーは、仮想現実、拡張現実、クラウドゲーミング、ソーシャルメディアにおけるAI、AR/VRギアや周辺機器などの隣接分野における機会から利益を得ることができます。しかし、メタバースを標的としたサイバーベースの攻撃の可能性は、2022年から2028年の間の市場成長を阻害する大きな懸念材料となっています。 Global Metaverse Marketの調査において考慮された主要地域は、アジア太平洋、北米、ヨーロッパ、ラテンアメリカ、およびその他の地域です。この地域は、新しく複雑な技術を採用するクライアントやユーザーが多いため、北米が最大の収益シェアを占めると予想されます。また、メタバースプラットフォームの構築に取り組む新興企業の数が増加し、商業化が進んでいることも、この地域の市場成長を後押しする要因のひとつと考えられています。予測期間中、アジア太平洋地域は非常に速い速度で成長すると予想されています。アジア太平洋地域では、The Sandbox(香港)、Bolly Heroes(インド)、Axie Infinity(シンガポール)、NextMeet(インド)、GuildFi(タイ)、およびShenzhen Zhongqingbaowang Interaction Network Co.(ZQGameGlobal)、中国のmiHoYo Co,Ltd.などです。これらの仮想メタバース市場やゲームプラットフォームは、ユーザーがサードパーティ製アプリでサポートされたライブで同時進行するアクティビティに参加できる没入感を提供するものです。 本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通りです: Meta Platforms, Inc. テンセントホールディングス(Tencent Holdings Ltd. バイトダンス(ByteDance Ltd. NetEase, Inc. Nvidia Corporation Epic Games, Inc. ロブロックス株式会社 Unity Technologies, Inc. リリス・ゲームズ Nextech AR Solutions Corp. 本調査の目的は、近年の様々なセグメント&国の市場規模を定義し、今後8年間の値を予測することです。本レポートは、調査に関わる各地域・国において、業界の質的・量的な側面を取り入れるよう設計されています。さらに、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題など、重要な側面に関する詳細な情報も提供しています。さらに、本レポートでは、主要企業の競争環境とプラットフォーム提供の詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場での利用可能な機会も取り入れるものとします。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明します: プラットフォーム別 プラットフォーム別:ハードウェア ソフトウェア プラットフォーム別:ハードウェア・ソフトウェア デスクトップ モバイル ヘッドセット テクノロジー別 ブロックチェーン バーチャルリアリティ(VR)&オーグメンテッドリアリティ(AR) 複合現実(MR) その他 オファリング別 仮想プラットフォーム アセットマーケットプレイス アバター 金融サービス アプリケーション別 ゲーム オンラインショッピング コンテンツ制作・ソーシャルメディア イベント・会議 デジタルマーケティング(広告) テスト・検査 その他 エンドユーズ別 BFSI 小売業 メディア・エンターテインメント 教育 航空宇宙・防衛 自動車 その他 地域別 北米 米国 カナダ 欧州 英国 ドイツ フランス スペイン イタリア ROE アジア・パシフィック 中国 インド 日本 オーストラリア 韓国 ロアパック ラテンアメリカ ブラジル メキシコ その他の地域 さらに、本調査で考慮した年は以下の通りです: 過去年 - 2018年、2019年、2020年 基準年 - 2021年 予測期間 - 2022年~2028年 市場調査における世界のメタバース市場のターゲットオーディエンス 主要なコンサルティング会社およびアドバイザーの方々 大企業、中堅企業、中小企業 ベンチャーキャピタル 付加価値再販業者(VARs) サードパーティナレッジプロバイダー 投資銀行家 投資家 目次Chapter 1. Executive Summary1.1. Market Snapshot 1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2020-2028 (USD Billion) 1.2.1. Metaverse Market, by Region, 2020-2028 (USD Billion) 1.2.2. Metaverse Market, by Product, 2020-2028 (USD Billion) 1.2.3. Metaverse Market, by Platform, 2020-2028 (USD Billion) 1.2.4. Metaverse Market, by Technology, 2020-2028 (USD Billion) 1.2.5. Metaverse Market, by Offering, 2020-2028 (USD Billion) 1.2.6. Metaverse Market, by Application, 2020-2028 (USD Billion) 1.2.7. Metaverse Market, by End-use, 2020-2028 (USD Billion) 1.3. Key Trends 1.4. Estimation Methodology 1.5. Research Assumption Chapter 2. Global Metaverse Market Definition and Scope 2.1. Objective of the Study 2.2. Market Definition & Scope 2.2.1. Scope of the Study 2.2.2. Industry Evolution 2.3. Years Considered for the Study 2.4. Currency Conversion Rates Chapter 3. Global Metaverse Market Dynamics 3.1. Metaverse Market Impact Analysis (2020-2028) 3.1.1. Market Drivers 3.1.1.1. Growing focus on integrating digital and physical worlds using the Internet 3.1.1.2. Increasing momentum and popularity of Mixed Reality (MR), Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR), 3.1.2. Market Challenges 3.1.2.1. The threat of cyber-based attacks targeting the metaverse is a primary concern 3.1.3. Market Opportunities 3.1.3.1. Growing demand for metaverse to purchase digital assets using cryptocurrencies 3.1.3.2. Expanded opportunities for Business-to-Consumer (B2C) and Business-to-Business (B2B) enterprises Chapter 4. Global Metaverse Market Industry Analysis 4.1. Porter’s 5 Force Model 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers 4.1.2. Bargaining Power of Buyers 4.1.3. Threat of New Entrants 4.1.4. Threat of Substitutes 4.1.5. Competitive Rivalry 4.1.6. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model (2018-2028) 4.2. PEST Analysis 4.2.1. Political 4.2.2. Economical 4.2.3. Social 4.2.4. Technological 4.3. Investment Adoption Model 4.4. Analyst Recommendation & Conclusion 4.5. Top investment opportunity 4.6. Top winning strategies Chapter 5. Risk Assessment: COVID-19 Impact 5.1.1. Assessment of the overall impact of COVID-19 on the industry 5.1.2. Pre COVID-19 and post COVID-19 Market scenario Chapter 6. Global Metaverse Market, by Product 6.1. Market Snapshot 6.2. Global Metaverse Market by Product, Performance - Potential Analysis 6.3. Global Metaverse Market Estimates & Forecasts by Product 2018-2028 (USD Billion) 6.4. Metaverse Market, Sub Segment Analysis 6.4.1. Hardware 6.4.2. Software Chapter 7. Global Metaverse Market, by Platform 7.1. Market Snapshot 7.2. Global Metaverse Market by Platform, Performance - Potential Analysis 7.3. Global Metaverse Market Estimates & Forecasts by Platform 2018-2028 (USD Billion) 7.4. Metaverse Market, Sub Segment Analysis 7.4.1. Desktop 7.4.2. Mobile 7.4.3. Headsets Chapter 8. Global Metaverse Market, by Technology 8.1. Market Snapshot 8.2. Global Metaverse Market by Technology, Performance - Potential Analysis 8.3. Global Metaverse Market Estimates & Forecasts by Technology 2018-2028 (USD Billion) 8.4. Metaverse Market, Sub Segment Analysis 8.4.1. Blockchain 8.4.2. Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR) 8.4.3. Mixed Reality (MR) 8.4.4. Others Chapter 9. Global Metaverse Market, by Offering 9.1. Market Snapshot 9.2. Global Metaverse Market by Offering, Performance - Potential Analysis 9.3. Global Metaverse Market Estimates & Forecasts by Offering 2018-2028 (USD Billion) 9.4. Metaverse Market, Sub Segment Analysis 9.4.1. Virtual Platforms 9.4.2. Asset Marketplaces 9.4.3. Avatars 9.4.4. Financial Services Chapter 10. Global Metaverse Market, by Application 10.1. Market Snapshot 10.2. Global Metaverse Market by Application, Performance - Potential Analysis 10.3. Global Metaverse Market Estimates & Forecasts by Application 2018-2028 (USD Billion) 10.4. Metaverse Market, Sub Segment Analysis 10.4.1. Gaming 10.4.2. Online Shopping 10.4.3. Content Creation & Social Media 10.4.4. Events & Conference 10.4.5. Digital Marketing (Advertising) 10.4.6. Testing and Inspection 10.4.7. Others Chapter 11. Global Metaverse Market, by End-use 11.1. Market Snapshot 11.2. Global Metaverse Market by End-use, Performance - Potential Analysis 11.3. Global Metaverse Market Estimates & Forecasts by End-use 2018-2028 (USD Billion) 11.4. Metaverse Market, Sub Segment Analysis 11.4.1. BFSI 11.4.2. Retail 11.4.3. Media & Entertainment 11.4.4. Education 11.4.5. Aerospace and Defence 11.4.6. Automotive 11.4.7. Others Chapter 12. Global Metaverse Market, Regional Analysis 12.1. Metaverse Market, Regional Market Snapshot 12.2. North America Metaverse Market 12.2.1. U.S. Metaverse Market 12.2.1.1. Product breakdown estimates & forecasts, 2018-2028 12.2.1.2. Platform breakdown estimates & forecasts, 2018-2028 12.2.1.3. Technology breakdown estimates & forecasts, 2018-2028 12.2.1.4. Offering breakdown estimates & forecasts, 2018-2028 12.2.1.5. Application breakdown estimates & forecasts, 2018-2028 12.2.1.6. End-use breakdown estimates & forecasts, 2018-2028 12.2.2. Canada Metaverse Market 12.3. Europe Metaverse Market Snapshot 12.3.1. U.K. Metaverse Market 12.3.2. Germany Metaverse Market 12.3.3. France Metaverse Market 12.3.4. Spain Metaverse Market 12.3.5. Italy Metaverse Market 12.3.6. Rest of Europe Metaverse Market 12.4. Asia-Pacific Metaverse Market Snapshot 12.4.1. China Metaverse Market 12.4.2. India Metaverse Market 12.4.3. Japan Metaverse Market 12.4.4. Australia Metaverse Market 12.4.5. South Korea Metaverse Market 12.4.6. Rest of Asia Pacific Metaverse Market 12.5. Latin America Metaverse Market Snapshot 12.5.1. Brazil Metaverse Market 12.5.2. Mexico Metaverse Market 12.6. Rest of The World Metaverse Market Chapter 13. Competitive Intelligence 13.1. Top Market Strategies 13.2. Company Profiles 13.2.1. Meta Platforms, Inc. 13.2.1.1. Key Information 13.2.1.2. Overview 13.2.1.3. Financial (Subject to Data Availability) 13.2.1.4. Platform Summary 13.2.1.5. Recent Developments 13.2.2. Tencent Holdings Ltd. 13.2.3. ByteDance Ltd. 13.2.4. NetEase, Inc. 13.2.5. Nvidia Corporation 13.2.6. Epic Games, Inc. 13.2.7. Roblox Corporation 13.2.8. Unity Technologies, Inc. 13.2.9. Lilith Games 13.2.10. Nextech AR Solutions Corp. Chapter 14. Research Process 14.1. Research Process 14.1.1. Data Mining 14.1.2. Analysis 14.1.3. Market Estimation 14.1.4. Validation 14.1.5. Publishing 14.2. Research Attributes 14.3. Research Assumption
SummaryGlobal Metaverse Market is valued approximately USD 38.88 billion in 2021 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 39.5% over the forecast period 2022-2028 Metaverse is an online world of shared 3D virtual worlds created by the merging of physical and digital worlds. These virtual worlds are made possible by combining cutting-edge technology like augmented reality (AR), virtual reality (VR), real-time 3D, and interactive video. Devices such as AR/VR headsets, cellphones, and PCs are used to access the Metaverse. In social networking, online video games, and live entertainment, the metaverse is rising in popularity. Market players from the social media sector, online gaming marketspace, and other technology areas are already foreseeing a great potential in the metaverse market, with investments soaring up for real-time 3D technology development. Activision Blizzard (US), Electronic Arts (US), Microsoft (US), NetEase, Inc. (China), Nexon Co. Ltd. (Japan), Roblox (US), Take-Two (US), and Tencent (China) are among the online game companies that may contribute to the metaverse market's growth through in-game 3D virtual worlds. Consider the following scenario: The Sandbox announced a partnership with Warner Music Group in January 2022 to develop The Sandbox metaverse's first music-themed realm. With this agreement, Warner Music Group (WMG) will take its first steps into the metaverse and NFT sector. Epic Games, Inc purchased Harmonix Music Systems, Inc in November 2021. The Harmonix team will collaborate closely with Epic Games, Inc to build musical adventures and gameplay for Fortnite, while continuing to support existing platforms such as Rock Band 4. Furthermore, it was anticipated in October 2021 that Facebook Reality Labs invested at least USD 10 billion on the development of Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) hardware, software, and content. Meta Platforms, Inc, formerly known as Facebook, Inc, has a section called Facebook Reality Labs. Vendors in the metaverse industry can benefit from opportunities in adjacent areas such as virtual reality, augmented reality, extended reality, cloud gaming, AI in social media, and AR/VR gear and peripherals. Table of ContentsChapter 1. Executive Summary1.1. Market Snapshot 1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2020-2028 (USD Billion) 1.2.1. Metaverse Market, by Region, 2020-2028 (USD Billion) 1.2.2. Metaverse Market, by Product, 2020-2028 (USD Billion) 1.2.3. Metaverse Market, by Platform, 2020-2028 (USD Billion) 1.2.4. Metaverse Market, by Technology, 2020-2028 (USD Billion) 1.2.5. Metaverse Market, by Offering, 2020-2028 (USD Billion) 1.2.6. Metaverse Market, by Application, 2020-2028 (USD Billion) 1.2.7. Metaverse Market, by End-use, 2020-2028 (USD Billion) 1.3. Key Trends 1.4. Estimation Methodology 1.5. Research Assumption Chapter 2. Global Metaverse Market Definition and Scope 2.1. Objective of the Study 2.2. Market Definition & Scope 2.2.1. Scope of the Study 2.2.2. Industry Evolution 2.3. Years Considered for the Study 2.4. Currency Conversion Rates Chapter 3. Global Metaverse Market Dynamics 3.1. Metaverse Market Impact Analysis (2020-2028) 3.1.1. Market Drivers 3.1.1.1. Growing focus on integrating digital and physical worlds using the Internet 3.1.1.2. Increasing momentum and popularity of Mixed Reality (MR), Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR), 3.1.2. Market Challenges 3.1.2.1. The threat of cyber-based attacks targeting the metaverse is a primary concern 3.1.3. Market Opportunities 3.1.3.1. Growing demand for metaverse to purchase digital assets using cryptocurrencies 3.1.3.2. Expanded opportunities for Business-to-Consumer (B2C) and Business-to-Business (B2B) enterprises Chapter 4. Global Metaverse Market Industry Analysis 4.1. Porter’s 5 Force Model 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers 4.1.2. Bargaining Power of Buyers 4.1.3. Threat of New Entrants 4.1.4. Threat of Substitutes 4.1.5. Competitive Rivalry 4.1.6. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model (2018-2028) 4.2. PEST Analysis 4.2.1. Political 4.2.2. Economical 4.2.3. Social 4.2.4. Technological 4.3. Investment Adoption Model 4.4. Analyst Recommendation & Conclusion 4.5. Top investment opportunity 4.6. Top winning strategies Chapter 5. Risk Assessment: COVID-19 Impact 5.1.1. Assessment of the overall impact of COVID-19 on the industry 5.1.2. Pre COVID-19 and post COVID-19 Market scenario Chapter 6. Global Metaverse Market, by Product 6.1. Market Snapshot 6.2. Global Metaverse Market by Product, Performance - Potential Analysis 6.3. Global Metaverse Market Estimates & Forecasts by Product 2018-2028 (USD Billion) 6.4. Metaverse Market, Sub Segment Analysis 6.4.1. Hardware 6.4.2. Software Chapter 7. Global Metaverse Market, by Platform 7.1. Market Snapshot 7.2. Global Metaverse Market by Platform, Performance - Potential Analysis 7.3. Global Metaverse Market Estimates & Forecasts by Platform 2018-2028 (USD Billion) 7.4. Metaverse Market, Sub Segment Analysis 7.4.1. Desktop 7.4.2. Mobile 7.4.3. Headsets Chapter 8. Global Metaverse Market, by Technology 8.1. Market Snapshot 8.2. Global Metaverse Market by Technology, Performance - Potential Analysis 8.3. Global Metaverse Market Estimates & Forecasts by Technology 2018-2028 (USD Billion) 8.4. Metaverse Market, Sub Segment Analysis 8.4.1. Blockchain 8.4.2. Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR) 8.4.3. Mixed Reality (MR) 8.4.4. Others Chapter 9. Global Metaverse Market, by Offering 9.1. Market Snapshot 9.2. Global Metaverse Market by Offering, Performance - Potential Analysis 9.3. Global Metaverse Market Estimates & Forecasts by Offering 2018-2028 (USD Billion) 9.4. Metaverse Market, Sub Segment Analysis 9.4.1. Virtual Platforms 9.4.2. Asset Marketplaces 9.4.3. Avatars 9.4.4. Financial Services Chapter 10. Global Metaverse Market, by Application 10.1. Market Snapshot 10.2. Global Metaverse Market by Application, Performance - Potential Analysis 10.3. Global Metaverse Market Estimates & Forecasts by Application 2018-2028 (USD Billion) 10.4. Metaverse Market, Sub Segment Analysis 10.4.1. Gaming 10.4.2. Online Shopping 10.4.3. Content Creation & Social Media 10.4.4. Events & Conference 10.4.5. Digital Marketing (Advertising) 10.4.6. Testing and Inspection 10.4.7. Others Chapter 11. Global Metaverse Market, by End-use 11.1. Market Snapshot 11.2. Global Metaverse Market by End-use, Performance - Potential Analysis 11.3. Global Metaverse Market Estimates & Forecasts by End-use 2018-2028 (USD Billion) 11.4. Metaverse Market, Sub Segment Analysis 11.4.1. BFSI 11.4.2. Retail 11.4.3. Media & Entertainment 11.4.4. Education 11.4.5. Aerospace and Defence 11.4.6. Automotive 11.4.7. Others Chapter 12. Global Metaverse Market, Regional Analysis 12.1. Metaverse Market, Regional Market Snapshot 12.2. North America Metaverse Market 12.2.1. U.S. Metaverse Market 12.2.1.1. Product breakdown estimates & forecasts, 2018-2028 12.2.1.2. Platform breakdown estimates & forecasts, 2018-2028 12.2.1.3. Technology breakdown estimates & forecasts, 2018-2028 12.2.1.4. Offering breakdown estimates & forecasts, 2018-2028 12.2.1.5. Application breakdown estimates & forecasts, 2018-2028 12.2.1.6. End-use breakdown estimates & forecasts, 2018-2028 12.2.2. Canada Metaverse Market 12.3. Europe Metaverse Market Snapshot 12.3.1. U.K. Metaverse Market 12.3.2. Germany Metaverse Market 12.3.3. France Metaverse Market 12.3.4. Spain Metaverse Market 12.3.5. Italy Metaverse Market 12.3.6. Rest of Europe Metaverse Market 12.4. Asia-Pacific Metaverse Market Snapshot 12.4.1. China Metaverse Market 12.4.2. India Metaverse Market 12.4.3. Japan Metaverse Market 12.4.4. Australia Metaverse Market 12.4.5. South Korea Metaverse Market 12.4.6. Rest of Asia Pacific Metaverse Market 12.5. Latin America Metaverse Market Snapshot 12.5.1. Brazil Metaverse Market 12.5.2. Mexico Metaverse Market 12.6. Rest of The World Metaverse Market Chapter 13. Competitive Intelligence 13.1. Top Market Strategies 13.2. Company Profiles 13.2.1. Meta Platforms, Inc. 13.2.1.1. Key Information 13.2.1.2. Overview 13.2.1.3. Financial (Subject to Data Availability) 13.2.1.4. Platform Summary 13.2.1.5. Recent Developments 13.2.2. Tencent Holdings Ltd. 13.2.3. ByteDance Ltd. 13.2.4. NetEase, Inc. 13.2.5. Nvidia Corporation 13.2.6. Epic Games, Inc. 13.2.7. Roblox Corporation 13.2.8. Unity Technologies, Inc. 13.2.9. Lilith Games 13.2.10. Nextech AR Solutions Corp. Chapter 14. Research Process 14.1. Research Process 14.1.1. Data Mining 14.1.2. Analysis 14.1.3. Market Estimation 14.1.4. Validation 14.1.5. Publishing 14.2. Research Attributes 14.3. Research Assumption
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