世界各国のリアルタイムなデータ・インテリジェンスで皆様をお手伝い

メタバースの世界市場規模調査、プラットフォーム別(ハードウェア、ソフトウェア)、プラットフォーム別(デスクトップ、モバイル、ヘッドセット)、技術別(ブロックチェーン、仮想現実(VR)&拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他)、提供別(仮想プラットフォーム、資産マーケットプレイス、アバタ-.金融サービス)用途別(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ制作・ソーシャルメディア、イベント・会議、デジタルマーケティング(広告)、試験・検査、その他)エンドユーザー別(BFSI、小売、メディア・エンターテインメント、教育、航空宇宙・防衛、自動車、その他)および地域予測 2022-2028


Global Metaverse Market Size study, by Platform (Hardware, Software) by Platform (Desktop, Mobile, Headsets) by Technology (Blockchain, Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), Others) by Offering (Virtual Platforms, Asset Marketplaces, Avatars, Financial Services) by Application (Gaming, Online Shopping, Content Creation & Social Media, Events & Conference, Digital Marketing (Advertising), Testing and Inspection, Others) by End-use (BFSI, Retail, Media & Entertainment, Education, Aerospace and Defence, Automotive, Others) and Regional Forecasts 2022-2028

世界のメタバース市場は、2021年に約388億8000万米ドルと評価され、予測期間2022-2028年には39.5%以上の健全な成長率で成長すると予測されています メタバースは、物理的世界とデジタル世界の融合によって作られ... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Bizwit Research & Consulting LLP
ビズウィットリサーチ&コンサルティング
2022年6月13日 US$4,950
シングルユーザライセンス(印刷不可)
ライセンス・価格情報・注文方法はこちら
200 英語

 

サマリー

世界のメタバース市場は、2021年に約388億8000万米ドルと評価され、予測期間2022-2028年には39.5%以上の健全な成長率で成長すると予測されています メタバースは、物理的世界とデジタル世界の融合によって作られた3D仮想世界を共有するオンライン世界です。これらの仮想世界は、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、リアルタイム3D、インタラクティブビデオなどの最先端技術の組み合わせによって実現されています。メタバースへのアクセスには、AR/VRヘッドセット、携帯電話、PCなどのデバイスが使用されます。ソーシャルネットワーキング、オンラインビデオゲーム、ライブエンターテインメントにおいて、メタバースは人気を集めている。ソーシャルメディア分野、オンラインゲーム市場空間、その他の技術分野の市場関係者は、すでにメタバース市場に大きな可能性を見出しており、リアルタイム3D技術開発のための投資が急増しています。Activision Blizzard(米国)、Electronic Arts(米国)、Microsoft(米国)、NetEase, Inc.(中国)、Nexon Co.Ltd.(日本(日本)、Roblox(米国)、Take-Two(米国)、Tencent(中国)などは、ゲーム内の3D仮想世界を通じてメタバース市場の成長に貢献する可能性があるオンラインゲーム会社である。次のようなシナリオを考えてみましょう:The Sandboxは2022年1月、The Sandboxメタバース初の音楽をテーマにした領域を開発するため、Warner Music Groupとの提携を発表しました。この契約により、ワーナーミュージックグループ(WMG)はメタバースとNFTの分野への第一歩を踏み出すことになる。Epic Games, Incは、2021年11月にHarmonix Music Systems, Incを買収しました。Harmonixチームは、Epic Games, Incと緊密に協力し、Fortniteのための音楽の冒険とゲームプレイを構築する一方で、Rock Band 4などの既存のプラットフォームのサポートも継続します。さらに、2021年10月には、Facebook Reality Labsが拡張現実(AR)および仮想現実(VR)のハードウェア、ソフトウェア、コンテンツの開発に少なくとも100億米ドルを投資したと予想されています。Meta Platforms, Inc(旧名:Facebook, Inc)には、Facebook Reality Labsというセクションがあります。メタバース業界のベンダーは、仮想現実、拡張現実、クラウドゲーミング、ソーシャルメディアにおけるAI、AR/VRギアや周辺機器などの隣接分野における機会から利益を得ることができます。
しかし、メタバースを標的としたサイバーベースの攻撃の可能性は、2022年から2028年の間の市場成長を阻害する大きな懸念材料となっています。

Global Metaverse Marketの調査において考慮された主要地域は、アジア太平洋、北米、ヨーロッパ、ラテンアメリカ、およびその他の地域です。この地域は、新しく複雑な技術を採用するクライアントやユーザーが多いため、北米が最大の収益シェアを占めると予想されます。また、メタバースプラットフォームの構築に取り組む新興企業の数が増加し、商業化が進んでいることも、この地域の市場成長を後押しする要因のひとつと考えられています。予測期間中、アジア太平洋地域は非常に速い速度で成長すると予想されています。アジア太平洋地域では、The Sandbox(香港)、Bolly Heroes(インド)、Axie Infinity(シンガポール)、NextMeet(インド)、GuildFi(タイ)、およびShenzhen Zhongqingbaowang Interaction Network Co.(ZQGameGlobal)、中国のmiHoYo Co,Ltd.などです。これらの仮想メタバース市場やゲームプラットフォームは、ユーザーがサードパーティ製アプリでサポートされたライブで同時進行するアクティビティに参加できる没入感を提供するものです。

本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通りです:
Meta Platforms, Inc.
テンセントホールディングス(Tencent Holdings Ltd.
バイトダンス(ByteDance Ltd.
NetEase, Inc.
Nvidia Corporation
Epic Games, Inc.
ロブロックス株式会社
Unity Technologies, Inc.
リリス・ゲームズ
Nextech AR Solutions Corp.
本調査の目的は、近年の様々なセグメント&国の市場規模を定義し、今後8年間の値を予測することです。本レポートは、調査に関わる各地域・国において、業界の質的・量的な側面を取り入れるよう設計されています。さらに、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題など、重要な側面に関する詳細な情報も提供しています。さらに、本レポートでは、主要企業の競争環境とプラットフォーム提供の詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場での利用可能な機会も取り入れるものとします。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明します:
プラットフォーム別
プラットフォーム別:ハードウェア
ソフトウェア
プラットフォーム別:ハードウェア・ソフトウェア
デスクトップ
モバイル
ヘッドセット
テクノロジー別
ブロックチェーン
バーチャルリアリティ(VR)&オーグメンテッドリアリティ(AR)
複合現実(MR)
その他
オファリング別
仮想プラットフォーム
アセットマーケットプレイス
アバター
金融サービス
アプリケーション別
ゲーム
オンラインショッピング
コンテンツ制作・ソーシャルメディア
イベント・会議
デジタルマーケティング(広告)
テスト・検査
その他
エンドユーズ別
BFSI
小売業
メディア・エンターテインメント
教育
航空宇宙・防衛
自動車
その他
地域別
北米
米国
カナダ
欧州
英国
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
ROE

アジア・パシフィック
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
ロアパック
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他の地域

さらに、本調査で考慮した年は以下の通りです:

過去年 - 2018年、2019年、2020年
基準年 - 2021年
予測期間 - 2022年~2028年

市場調査における世界のメタバース市場のターゲットオーディエンス

主要なコンサルティング会社およびアドバイザーの方々
大企業、中堅企業、中小企業
ベンチャーキャピタル
付加価値再販業者(VARs)
サードパーティナレッジプロバイダー
投資銀行家
投資家


ページTOPに戻る


目次

Chapter 1. Executive Summary
1.1. Market Snapshot
1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2020-2028 (USD Billion)
1.2.1. Metaverse Market, by Region, 2020-2028 (USD Billion)
1.2.2. Metaverse Market, by Product, 2020-2028 (USD Billion)
1.2.3. Metaverse Market, by Platform, 2020-2028 (USD Billion)
1.2.4. Metaverse Market, by Technology, 2020-2028 (USD Billion)
1.2.5. Metaverse Market, by Offering, 2020-2028 (USD Billion)
1.2.6. Metaverse Market, by Application, 2020-2028 (USD Billion)
1.2.7. Metaverse Market, by End-use, 2020-2028 (USD Billion)
1.3. Key Trends
1.4. Estimation Methodology
1.5. Research Assumption
Chapter 2. Global Metaverse Market Definition and Scope
2.1. Objective of the Study
2.2. Market Definition & Scope
2.2.1. Scope of the Study
2.2.2. Industry Evolution
2.3. Years Considered for the Study
2.4. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global Metaverse Market Dynamics
3.1. Metaverse Market Impact Analysis (2020-2028)
3.1.1. Market Drivers
3.1.1.1. Growing focus on integrating digital and physical worlds using the Internet
3.1.1.2. Increasing momentum and popularity of Mixed Reality (MR), Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR),
3.1.2. Market Challenges
3.1.2.1. The threat of cyber-based attacks targeting the metaverse is a primary concern
3.1.3. Market Opportunities
3.1.3.1. Growing demand for metaverse to purchase digital assets using cryptocurrencies
3.1.3.2. Expanded opportunities for Business-to-Consumer (B2C) and Business-to-Business (B2B) enterprises
Chapter 4. Global Metaverse Market Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Force Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.1.6. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model (2018-2028)
4.2. PEST Analysis
4.2.1. Political
4.2.2. Economical
4.2.3. Social
4.2.4. Technological
4.3. Investment Adoption Model
4.4. Analyst Recommendation & Conclusion
4.5. Top investment opportunity
4.6. Top winning strategies
Chapter 5. Risk Assessment: COVID-19 Impact
5.1.1. Assessment of the overall impact of COVID-19 on the industry
5.1.2. Pre COVID-19 and post COVID-19 Market scenario
Chapter 6. Global Metaverse Market, by Product
6.1. Market Snapshot
6.2. Global Metaverse Market by Product, Performance - Potential Analysis
6.3. Global Metaverse Market Estimates & Forecasts by Product 2018-2028 (USD Billion)
6.4. Metaverse Market, Sub Segment Analysis
6.4.1. Hardware
6.4.2. Software
Chapter 7. Global Metaverse Market, by Platform
7.1. Market Snapshot
7.2. Global Metaverse Market by Platform, Performance - Potential Analysis
7.3. Global Metaverse Market Estimates & Forecasts by Platform 2018-2028 (USD Billion)
7.4. Metaverse Market, Sub Segment Analysis
7.4.1. Desktop
7.4.2. Mobile
7.4.3. Headsets
Chapter 8. Global Metaverse Market, by Technology
8.1. Market Snapshot
8.2. Global Metaverse Market by Technology, Performance - Potential Analysis
8.3. Global Metaverse Market Estimates & Forecasts by Technology 2018-2028 (USD Billion)
8.4. Metaverse Market, Sub Segment Analysis
8.4.1. Blockchain
8.4.2. Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR)
8.4.3. Mixed Reality (MR)
8.4.4. Others
Chapter 9. Global Metaverse Market, by Offering
9.1. Market Snapshot
9.2. Global Metaverse Market by Offering, Performance - Potential Analysis
9.3. Global Metaverse Market Estimates & Forecasts by Offering 2018-2028 (USD Billion)
9.4. Metaverse Market, Sub Segment Analysis
9.4.1. Virtual Platforms
9.4.2. Asset Marketplaces
9.4.3. Avatars
9.4.4. Financial Services
Chapter 10. Global Metaverse Market, by Application
10.1. Market Snapshot
10.2. Global Metaverse Market by Application, Performance - Potential Analysis
10.3. Global Metaverse Market Estimates & Forecasts by Application 2018-2028 (USD Billion)
10.4. Metaverse Market, Sub Segment Analysis
10.4.1. Gaming
10.4.2. Online Shopping
10.4.3. Content Creation & Social Media
10.4.4. Events & Conference
10.4.5. Digital Marketing (Advertising)
10.4.6. Testing and Inspection
10.4.7. Others
Chapter 11. Global Metaverse Market, by End-use
11.1. Market Snapshot
11.2. Global Metaverse Market by End-use, Performance - Potential Analysis
11.3. Global Metaverse Market Estimates & Forecasts by End-use 2018-2028 (USD Billion)
11.4. Metaverse Market, Sub Segment Analysis
11.4.1. BFSI
11.4.2. Retail
11.4.3. Media & Entertainment
11.4.4. Education
11.4.5. Aerospace and Defence
11.4.6. Automotive
11.4.7. Others
Chapter 12. Global Metaverse Market, Regional Analysis
12.1. Metaverse Market, Regional Market Snapshot
12.2. North America Metaverse Market
12.2.1. U.S. Metaverse Market
12.2.1.1. Product breakdown estimates & forecasts, 2018-2028
12.2.1.2. Platform breakdown estimates & forecasts, 2018-2028
12.2.1.3. Technology breakdown estimates & forecasts, 2018-2028
12.2.1.4. Offering breakdown estimates & forecasts, 2018-2028
12.2.1.5. Application breakdown estimates & forecasts, 2018-2028
12.2.1.6. End-use breakdown estimates & forecasts, 2018-2028
12.2.2. Canada Metaverse Market
12.3. Europe Metaverse Market Snapshot
12.3.1. U.K. Metaverse Market
12.3.2. Germany Metaverse Market
12.3.3. France Metaverse Market
12.3.4. Spain Metaverse Market
12.3.5. Italy Metaverse Market
12.3.6. Rest of Europe Metaverse Market
12.4. Asia-Pacific Metaverse Market Snapshot
12.4.1. China Metaverse Market
12.4.2. India Metaverse Market
12.4.3. Japan Metaverse Market
12.4.4. Australia Metaverse Market
12.4.5. South Korea Metaverse Market
12.4.6. Rest of Asia Pacific Metaverse Market
12.5. Latin America Metaverse Market Snapshot
12.5.1. Brazil Metaverse Market
12.5.2. Mexico Metaverse Market
12.6. Rest of The World Metaverse Market

Chapter 13. Competitive Intelligence
13.1. Top Market Strategies
13.2. Company Profiles
13.2.1. Meta Platforms, Inc.
13.2.1.1. Key Information
13.2.1.2. Overview
13.2.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
13.2.1.4. Platform Summary
13.2.1.5. Recent Developments
13.2.2. Tencent Holdings Ltd.
13.2.3. ByteDance Ltd.
13.2.4. NetEase, Inc.
13.2.5. Nvidia Corporation
13.2.6. Epic Games, Inc.
13.2.7. Roblox Corporation
13.2.8. Unity Technologies, Inc.
13.2.9. Lilith Games
13.2.10. Nextech AR Solutions Corp.
Chapter 14. Research Process
14.1. Research Process
14.1.1. Data Mining
14.1.2. Analysis
14.1.3. Market Estimation
14.1.4. Validation
14.1.5. Publishing
14.2. Research Attributes
14.3. Research Assumption

 

ページTOPに戻る


 

Summary

Global Metaverse Market is valued approximately USD 38.88 billion in 2021 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 39.5% over the forecast period 2022-2028 Metaverse is an online world of shared 3D virtual worlds created by the merging of physical and digital worlds. These virtual worlds are made possible by combining cutting-edge technology like augmented reality (AR), virtual reality (VR), real-time 3D, and interactive video. Devices such as AR/VR headsets, cellphones, and PCs are used to access the Metaverse. In social networking, online video games, and live entertainment, the metaverse is rising in popularity. Market players from the social media sector, online gaming marketspace, and other technology areas are already foreseeing a great potential in the metaverse market, with investments soaring up for real-time 3D technology development. Activision Blizzard (US), Electronic Arts (US), Microsoft (US), NetEase, Inc. (China), Nexon Co. Ltd. (Japan), Roblox (US), Take-Two (US), and Tencent (China) are among the online game companies that may contribute to the metaverse market's growth through in-game 3D virtual worlds. Consider the following scenario: The Sandbox announced a partnership with Warner Music Group in January 2022 to develop The Sandbox metaverse's first music-themed realm. With this agreement, Warner Music Group (WMG) will take its first steps into the metaverse and NFT sector. Epic Games, Inc purchased Harmonix Music Systems, Inc in November 2021. The Harmonix team will collaborate closely with Epic Games, Inc to build musical adventures and gameplay for Fortnite, while continuing to support existing platforms such as Rock Band 4. Furthermore, it was anticipated in October 2021 that Facebook Reality Labs invested at least USD 10 billion on the development of Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) hardware, software, and content. Meta Platforms, Inc, formerly known as Facebook, Inc, has a section called Facebook Reality Labs. Vendors in the metaverse industry can benefit from opportunities in adjacent areas such as virtual reality, augmented reality, extended reality, cloud gaming, AI in social media, and AR/VR gear and peripherals.
However, the potential of cyber-based attacks targeting the metaverse is a major concern that will stifle market growth between 2022 and 2028.

The key regions considered for the Global Metaverse Market study includes Asia Pacific, North America, Europe, Latin America, and Rest of the World. Because of the region's clients and users who are adopting new and more complex technologies, North America is expected to account for the greatest revenue share. Another factor expected to boost the regional market's revenue growth is the growing number of start-ups working on the construction of metaverse platforms for commercialization. Over the projected period, the Asia Pacific region is expected to grow at a very fast rate. A growing number of start-ups and organisations in the Asia Pacific region are expected to drive market expansion, including The Sandbox (Hong Kong), Bolly Heroes (India), Axie Infinity (Singapore), NextMeet (India), GuildFi (Thailand), and Shenzhen Zhongqingbaowang Interaction Network Co., Ltd. (ZQGame Global), and miHoYo Co., Ltd. in China. These virtual metaverse markets and gaming platforms provide an immersive experience in which users can engage in live and simultaneous activities supported by third-party apps.

Major market player included in this report are:
Meta Platforms, Inc.
Tencent Holdings Ltd.
ByteDance Ltd.
NetEase, Inc.
Nvidia Corporation
Epic Games, Inc.
Roblox Corporation
Unity Technologies, Inc.
Lilith Games
Nextech AR Solutions Corp.
The objective of the study is to define market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values to the coming eight years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within each of the regions and countries involved in the study. Furthermore, the report also caters the detailed information about the crucial aspects such as driving factors & challenges which will define the future growth of the market. Additionally, the report shall also incorporate available opportunities in micro markets for stakeholders to invest along with the detailed analysis of competitive landscape and Platform offerings of key players. The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:
By Platform:
Hardware
Software
By Platform:
Desktop
Mobile
Headsets
By Technology:
Blockchain
Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR)
Mixed Reality (MR)
Others
By Offering:
Virtual Platforms
Asset Marketplaces
Avatars
Financial Services
By Application:
Gaming
Online Shopping
Content Creation & Social Media
Events & Conference
Digital Marketing (Advertising)
Testing and Inspection
Others
By End-use:
BFSI
Retail
Media & Entertainment
Education
Aerospace and Defence
Automotive
Others
By Region:
North America
U.S.
Canada
Europe
UK
Germany
France
Spain
Italy
ROE

Asia Pacific
China
India
Japan
Australia
South Korea
RoAPAC
Latin America
Brazil
Mexico
Rest of the World

Furthermore, years considered for the study are as follows:

Historical year – 2018, 2019, 2020
Base year – 2021
Forecast period – 2022 to 2028

Target Audience of the Global Metaverse Market in Market Study:

Key Consulting Companies & Advisors
Large, medium-sized, and small enterprises
Venture capitalists
Value-Added Resellers (VARs)
Third-party knowledge providers
Investment bankers
Investors



ページTOPに戻る


Table of Contents

Chapter 1. Executive Summary
1.1. Market Snapshot
1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2020-2028 (USD Billion)
1.2.1. Metaverse Market, by Region, 2020-2028 (USD Billion)
1.2.2. Metaverse Market, by Product, 2020-2028 (USD Billion)
1.2.3. Metaverse Market, by Platform, 2020-2028 (USD Billion)
1.2.4. Metaverse Market, by Technology, 2020-2028 (USD Billion)
1.2.5. Metaverse Market, by Offering, 2020-2028 (USD Billion)
1.2.6. Metaverse Market, by Application, 2020-2028 (USD Billion)
1.2.7. Metaverse Market, by End-use, 2020-2028 (USD Billion)
1.3. Key Trends
1.4. Estimation Methodology
1.5. Research Assumption
Chapter 2. Global Metaverse Market Definition and Scope
2.1. Objective of the Study
2.2. Market Definition & Scope
2.2.1. Scope of the Study
2.2.2. Industry Evolution
2.3. Years Considered for the Study
2.4. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global Metaverse Market Dynamics
3.1. Metaverse Market Impact Analysis (2020-2028)
3.1.1. Market Drivers
3.1.1.1. Growing focus on integrating digital and physical worlds using the Internet
3.1.1.2. Increasing momentum and popularity of Mixed Reality (MR), Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR),
3.1.2. Market Challenges
3.1.2.1. The threat of cyber-based attacks targeting the metaverse is a primary concern
3.1.3. Market Opportunities
3.1.3.1. Growing demand for metaverse to purchase digital assets using cryptocurrencies
3.1.3.2. Expanded opportunities for Business-to-Consumer (B2C) and Business-to-Business (B2B) enterprises
Chapter 4. Global Metaverse Market Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Force Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.1.6. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model (2018-2028)
4.2. PEST Analysis
4.2.1. Political
4.2.2. Economical
4.2.3. Social
4.2.4. Technological
4.3. Investment Adoption Model
4.4. Analyst Recommendation & Conclusion
4.5. Top investment opportunity
4.6. Top winning strategies
Chapter 5. Risk Assessment: COVID-19 Impact
5.1.1. Assessment of the overall impact of COVID-19 on the industry
5.1.2. Pre COVID-19 and post COVID-19 Market scenario
Chapter 6. Global Metaverse Market, by Product
6.1. Market Snapshot
6.2. Global Metaverse Market by Product, Performance - Potential Analysis
6.3. Global Metaverse Market Estimates & Forecasts by Product 2018-2028 (USD Billion)
6.4. Metaverse Market, Sub Segment Analysis
6.4.1. Hardware
6.4.2. Software
Chapter 7. Global Metaverse Market, by Platform
7.1. Market Snapshot
7.2. Global Metaverse Market by Platform, Performance - Potential Analysis
7.3. Global Metaverse Market Estimates & Forecasts by Platform 2018-2028 (USD Billion)
7.4. Metaverse Market, Sub Segment Analysis
7.4.1. Desktop
7.4.2. Mobile
7.4.3. Headsets
Chapter 8. Global Metaverse Market, by Technology
8.1. Market Snapshot
8.2. Global Metaverse Market by Technology, Performance - Potential Analysis
8.3. Global Metaverse Market Estimates & Forecasts by Technology 2018-2028 (USD Billion)
8.4. Metaverse Market, Sub Segment Analysis
8.4.1. Blockchain
8.4.2. Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR)
8.4.3. Mixed Reality (MR)
8.4.4. Others
Chapter 9. Global Metaverse Market, by Offering
9.1. Market Snapshot
9.2. Global Metaverse Market by Offering, Performance - Potential Analysis
9.3. Global Metaverse Market Estimates & Forecasts by Offering 2018-2028 (USD Billion)
9.4. Metaverse Market, Sub Segment Analysis
9.4.1. Virtual Platforms
9.4.2. Asset Marketplaces
9.4.3. Avatars
9.4.4. Financial Services
Chapter 10. Global Metaverse Market, by Application
10.1. Market Snapshot
10.2. Global Metaverse Market by Application, Performance - Potential Analysis
10.3. Global Metaverse Market Estimates & Forecasts by Application 2018-2028 (USD Billion)
10.4. Metaverse Market, Sub Segment Analysis
10.4.1. Gaming
10.4.2. Online Shopping
10.4.3. Content Creation & Social Media
10.4.4. Events & Conference
10.4.5. Digital Marketing (Advertising)
10.4.6. Testing and Inspection
10.4.7. Others
Chapter 11. Global Metaverse Market, by End-use
11.1. Market Snapshot
11.2. Global Metaverse Market by End-use, Performance - Potential Analysis
11.3. Global Metaverse Market Estimates & Forecasts by End-use 2018-2028 (USD Billion)
11.4. Metaverse Market, Sub Segment Analysis
11.4.1. BFSI
11.4.2. Retail
11.4.3. Media & Entertainment
11.4.4. Education
11.4.5. Aerospace and Defence
11.4.6. Automotive
11.4.7. Others
Chapter 12. Global Metaverse Market, Regional Analysis
12.1. Metaverse Market, Regional Market Snapshot
12.2. North America Metaverse Market
12.2.1. U.S. Metaverse Market
12.2.1.1. Product breakdown estimates & forecasts, 2018-2028
12.2.1.2. Platform breakdown estimates & forecasts, 2018-2028
12.2.1.3. Technology breakdown estimates & forecasts, 2018-2028
12.2.1.4. Offering breakdown estimates & forecasts, 2018-2028
12.2.1.5. Application breakdown estimates & forecasts, 2018-2028
12.2.1.6. End-use breakdown estimates & forecasts, 2018-2028
12.2.2. Canada Metaverse Market
12.3. Europe Metaverse Market Snapshot
12.3.1. U.K. Metaverse Market
12.3.2. Germany Metaverse Market
12.3.3. France Metaverse Market
12.3.4. Spain Metaverse Market
12.3.5. Italy Metaverse Market
12.3.6. Rest of Europe Metaverse Market
12.4. Asia-Pacific Metaverse Market Snapshot
12.4.1. China Metaverse Market
12.4.2. India Metaverse Market
12.4.3. Japan Metaverse Market
12.4.4. Australia Metaverse Market
12.4.5. South Korea Metaverse Market
12.4.6. Rest of Asia Pacific Metaverse Market
12.5. Latin America Metaverse Market Snapshot
12.5.1. Brazil Metaverse Market
12.5.2. Mexico Metaverse Market
12.6. Rest of The World Metaverse Market

Chapter 13. Competitive Intelligence
13.1. Top Market Strategies
13.2. Company Profiles
13.2.1. Meta Platforms, Inc.
13.2.1.1. Key Information
13.2.1.2. Overview
13.2.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
13.2.1.4. Platform Summary
13.2.1.5. Recent Developments
13.2.2. Tencent Holdings Ltd.
13.2.3. ByteDance Ltd.
13.2.4. NetEase, Inc.
13.2.5. Nvidia Corporation
13.2.6. Epic Games, Inc.
13.2.7. Roblox Corporation
13.2.8. Unity Technologies, Inc.
13.2.9. Lilith Games
13.2.10. Nextech AR Solutions Corp.
Chapter 14. Research Process
14.1. Research Process
14.1.1. Data Mining
14.1.2. Analysis
14.1.3. Market Estimation
14.1.4. Validation
14.1.5. Publishing
14.2. Research Attributes
14.3. Research Assumption

 

ページTOPに戻る

ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。

webからのご注文・お問合せはこちらのフォームから承ります

Bizwit Research & Consulting LLP 社の最新刊レポート

本レポートと同じKEY WORD(aerospace)の最新刊レポート


よくあるご質問


Bizwit Research & Consulting LLP社はどのような調査会社ですか?


Bizwit Research & Consulting (Bizwit Research & Consulting LLP)は世界の多様なマクロおよびマイクロ経済の動向を継続的に調査しています。 ... もっと見る


調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?


在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
但し、一部の調査レポートでは、発注を受けた段階で内容更新をして納品をする場合もあります。
発注をする前のお問合せをお願いします。


注文の手続きはどのようになっていますか?


1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
2)見積書やサンプルの提示をいたします。
3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。



詳細検索

このレポートへのお問合せ

03-3582-2531

電話お問合せもお気軽に

 

2024/10/04 10:27

147.72 円

163.39 円

196.69 円

ページTOPに戻る