モバイルゲーミングの世界市場:トレンド、競合情報、サイジングGlobal Mobile Gaming Market: Trends, Competitive Intelligence and Sizing レポートのスコープ 本レポートでは、市場をデバイスタイプ、ジャンル、オペレーティングシステム、エンドユーザー、地域に基づいて区分しています。世界のモバイルゲーム市場の概要を説明し、市場動向を分析... もっと見る
サマリーレポートのスコープ本レポートでは、市場をデバイスタイプ、ジャンル、オペレーティングシステム、エンドユーザー、地域に基づいて区分しています。世界のモバイルゲーム市場の概要を説明し、市場動向を分析しています。2021年を基準年として、2022年から2027年までの予測期間の推定市場データを掲載しています。この期間の収益予測は、デバイスタイプ、ジャンル、オペレーティングシステム、エンドユーザー、地域に基づいて区分されています。市場価値は、モバイルゲーム開発者の総収入に基づいて推定されています。モバイルゲームのパブリッシャーは、様々なプロセスを通じてゲームから収益を得ることができます。特にジャンルやプラットフォームが異なれば、ゲームの収益化方法は異なります。収益は、開発者、著作権者、その他の利害関係者に利益をもたらします。ビデオゲームパブリッシャーにとって重要な収益源には、小売購入、デジタル配信、購読モデル、マイクロトランザクション、ダウンロード可能なコンテンツ、プレイヤー取引、広告などがあります。 また、市場に影響を与える主要なトレンドや課題、ベンダーの状況も紹介しています。本レポートでは、2021年のモバイルゲームの世界市場を推定し、2027年までの予想市場規模を予測しています。 レポートには以下の内容が含まれます: - 世界のモバイルゲーム市場の簡単な全体展望 - 2021年の過去の市場収益(売上高)、2022年と2023年の予測、2027年までの年間複合成長率(CAGR)の予測による世界市場動向の分析 - モバイルゲーム業界における今後の市場機会と新技術の理解、およびこの市場を様々なセグメントとサブセグメントに分けて予測するための重点分野 - モバイルゲームの世界市場における実際の市場規模および収益予測(百万米ドルベース)、ならびにデバイスタイプ、オペレーティングシステム、ジャンル、エンドユーザーおよび地域別の対応する市場シェア分析の推定 - モバイルゲーム技術の世界市場に関する技術的、経済的、ビジネス的考察をカバーし、2027年までの分析と成長予測を掲載 - 世界の電子ゲームおよびソフトウェア市場に対するモバイルゲーム親市場、その構成要素、およびゲームビジネスモデルに関する洞察 - 世界のモバイルゲーム市場における業界動向と最近の主要な開発動向のレビュー 目次Table of ContentsChapter 1 Market Outlook 1.1 Market Snapshot Chapter 2 Executive Summary Chapter 3 Market Overview 3.1 Introduction 3.2 Market Dynamics 3.2.1 Market Drivers 3.2.2 Market Restraints 3.3 Macroeconomic Factors 3.3.1 Impact of COVID-19 3.3.2 Regulatory Framework and Guidelines Chapter 4 Market Breakdown by Device Type, Operating System, Genre, and End Users 4.1 Mobile Gaming Market by Device Type 4.1.1 Mobile 4.1.2 Handheld Consoles 4.1.3 Other 4.1.4 Market Size and Forecast 4.2 Mobile Gaming Market by Operating System 4.2.1 Android 4.2.2 iOS 4.2.3 Market Size and Forecast 4.3 Mobile Gaming Market by Genre 4.3.1 Action 4.3.2 Sports 4.3.3 Adventure 4.3.4 Role-Playing Games 4.3.5 Others 4.3.6 Market Size and Forecast 4.4 Mobile Gaming Market by End User 4.4.1 Gen X 4.4.2 Gen Y/Millennials 4.4.3 Gen Z 4.4.4 Market Size and Forecast Chapter 5 Market Breakdown by Parent Market 5.1 Global Market for Electronic Games and Software 5.1.1 Games Platform and Software 5.1.2 Gaming Hardware 5.1.3 Game Accessories 5.1.4 Market Size and Forecast 5.2 Gaming Business Models 5.2.1 Freemium 5.2.2 Paid or Pay-to-play 5.2.3 Advertising 5.2.4 Play-to-Earn Chapter 6 Market Breakdown by Region 6.1 Overview 6.2 North America 6.3 Europe 6.4 Asia-Pacific 6.5 Rest of the World Chapter 7 Industry Trends and Recent Developments 7.1 Industry Trends 7.2 Recent Key Developments Chapter 8 Company Profiles ACTIVISION BLIZZARD INC. CYBERAGENT INC. ELECTRONIC ARTS INC. EPIC GAMES INC. NETEASE INC. NIANTIC INC. NINTENDO CO. LTD. SQUARE ENIX HOLDINGS CO. LTD. SUPERCELL OY TENCENT HOLDINGS LTD. THE WALT DISNEY CO. Chapter 9 Project Scope and Methodology 9.1 Scope of Report 9.2 Methodology 9.3 Analyst's Credentials 9.4 BCC Custom Research 9.5 Related BCC Research Reports
SummaryReport Scope: Table of ContentsTable of ContentsChapter 1 Market Outlook 1.1 Market Snapshot Chapter 2 Executive Summary Chapter 3 Market Overview 3.1 Introduction 3.2 Market Dynamics 3.2.1 Market Drivers 3.2.2 Market Restraints 3.3 Macroeconomic Factors 3.3.1 Impact of COVID-19 3.3.2 Regulatory Framework and Guidelines Chapter 4 Market Breakdown by Device Type, Operating System, Genre, and End Users 4.1 Mobile Gaming Market by Device Type 4.1.1 Mobile 4.1.2 Handheld Consoles 4.1.3 Other 4.1.4 Market Size and Forecast 4.2 Mobile Gaming Market by Operating System 4.2.1 Android 4.2.2 iOS 4.2.3 Market Size and Forecast 4.3 Mobile Gaming Market by Genre 4.3.1 Action 4.3.2 Sports 4.3.3 Adventure 4.3.4 Role-Playing Games 4.3.5 Others 4.3.6 Market Size and Forecast 4.4 Mobile Gaming Market by End User 4.4.1 Gen X 4.4.2 Gen Y/Millennials 4.4.3 Gen Z 4.4.4 Market Size and Forecast Chapter 5 Market Breakdown by Parent Market 5.1 Global Market for Electronic Games and Software 5.1.1 Games Platform and Software 5.1.2 Gaming Hardware 5.1.3 Game Accessories 5.1.4 Market Size and Forecast 5.2 Gaming Business Models 5.2.1 Freemium 5.2.2 Paid or Pay-to-play 5.2.3 Advertising 5.2.4 Play-to-Earn Chapter 6 Market Breakdown by Region 6.1 Overview 6.2 North America 6.3 Europe 6.4 Asia-Pacific 6.5 Rest of the World Chapter 7 Industry Trends and Recent Developments 7.1 Industry Trends 7.2 Recent Key Developments Chapter 8 Company Profiles ACTIVISION BLIZZARD INC. CYBERAGENT INC. ELECTRONIC ARTS INC. EPIC GAMES INC. NETEASE INC. NIANTIC INC. NINTENDO CO. LTD. SQUARE ENIX HOLDINGS CO. LTD. SUPERCELL OY TENCENT HOLDINGS LTD. THE WALT DISNEY CO. Chapter 9 Project Scope and Methodology 9.1 Scope of Report 9.2 Methodology 9.3 Analyst's Credentials 9.4 BCC Custom Research 9.5 Related BCC Research Reports
ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。本レポートと同分野(小売・卸売業)の最新刊レポートBCC Research社のIT分野での最新刊レポート本レポートと同じKEY WORD(mobile)の最新刊レポート
よくあるご質問BCC Research社はどのような調査会社ですか?BCCリサーチ(BCC Research)は1971年に設立され、様々な業界経験を持つアナリストと編集者によりトップクラスの市場情報源を長年提供している調査会社です。 設立初期は先端材料とプラ... もっと見る 調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
注文の手続きはどのようになっていますか?1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
お支払方法の方法はどのようになっていますか?納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
データリソース社はどのような会社ですか?当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
|
詳細検索
2024/11/21 10:26 156.13 円 165.08 円 200.38 円 |