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モバイルゲーミングの世界市場:トレンド、競合情報、サイジング


Global Mobile Gaming Market: Trends, Competitive Intelligence and Sizing

レポートのスコープ 本レポートでは、市場をデバイスタイプ、ジャンル、オペレーティングシステム、エンドユーザー、地域に基づいて区分しています。世界のモバイルゲーム市場の概要を説明し、市場動向を分析... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
BCC Research
BCCリサーチ
2022年12月23日 US$3,500
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58 英語

 

サマリー

レポートのスコープ

本レポートでは、市場をデバイスタイプ、ジャンル、オペレーティングシステム、エンドユーザー、地域に基づいて区分しています。世界のモバイルゲーム市場の概要を説明し、市場動向を分析しています。2021年を基準年として、2022年から2027年までの予測期間の推定市場データを掲載しています。この期間の収益予測は、デバイスタイプ、ジャンル、オペレーティングシステム、エンドユーザー、地域に基づいて区分されています。市場価値は、モバイルゲーム開発者の総収入に基づいて推定されています。モバイルゲームのパブリッシャーは、様々なプロセスを通じてゲームから収益を得ることができます。特にジャンルやプラットフォームが異なれば、ゲームの収益化方法は異なります。収益は、開発者、著作権者、その他の利害関係者に利益をもたらします。ビデオゲームパブリッシャーにとって重要な収益源には、小売購入、デジタル配信、購読モデル、マイクロトランザクション、ダウンロード可能なコンテンツ、プレイヤー取引、広告などがあります。

また、市場に影響を与える主要なトレンドや課題、ベンダーの状況も紹介しています。本レポートでは、2021年のモバイルゲームの世界市場を推定し、2027年までの予想市場規模を予測しています。

レポートには以下の内容が含まれます:

- 世界のモバイルゲーム市場の簡単な全体展望
- 2021年の過去の市場収益(売上高)、2022年と2023年の予測、2027年までの年間複合成長率(CAGR)の予測による世界市場動向の分析
- モバイルゲーム業界における今後の市場機会と新技術の理解、およびこの市場を様々なセグメントとサブセグメントに分けて予測するための重点分野
- モバイルゲームの世界市場における実際の市場規模および収益予測(百万米ドルベース)、ならびにデバイスタイプ、オペレーティングシステム、ジャンル、エンドユーザーおよび地域別の対応する市場シェア分析の推定
- モバイルゲーム技術の世界市場に関する技術的、経済的、ビジネス的考察をカバーし、2027年までの分析と成長予測を掲載
- 世界の電子ゲームおよびソフトウェア市場に対するモバイルゲーム親市場、その構成要素、およびゲームビジネスモデルに関する洞察
- 世界のモバイルゲーム市場における業界動向と最近の主要な開発動向のレビュー

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目次

Table of Contents
Chapter 1 Market Outlook
1.1 Market Snapshot
Chapter 2 Executive Summary
Chapter 3 Market Overview
3.1 Introduction
3.2 Market Dynamics
3.2.1 Market Drivers
3.2.2 Market Restraints
3.3 Macroeconomic Factors
3.3.1 Impact of COVID-19
3.3.2 Regulatory Framework and Guidelines
Chapter 4 Market Breakdown by Device Type, Operating System, Genre, and End Users
4.1 Mobile Gaming Market by Device Type
4.1.1 Mobile
4.1.2 Handheld Consoles
4.1.3 Other
4.1.4 Market Size and Forecast
4.2 Mobile Gaming Market by Operating System
4.2.1 Android
4.2.2 iOS
4.2.3 Market Size and Forecast
4.3 Mobile Gaming Market by Genre
4.3.1 Action
4.3.2 Sports
4.3.3 Adventure
4.3.4 Role-Playing Games
4.3.5 Others
4.3.6 Market Size and Forecast
4.4 Mobile Gaming Market by End User
4.4.1 Gen X
4.4.2 Gen Y/Millennials
4.4.3 Gen Z
4.4.4 Market Size and Forecast
Chapter 5 Market Breakdown by Parent Market
5.1 Global Market for Electronic Games and Software
5.1.1 Games Platform and Software
5.1.2 Gaming Hardware
5.1.3 Game Accessories
5.1.4 Market Size and Forecast
5.2 Gaming Business Models
5.2.1 Freemium
5.2.2 Paid or Pay-to-play
5.2.3 Advertising
5.2.4 Play-to-Earn
Chapter 6 Market Breakdown by Region
6.1 Overview
6.2 North America
6.3 Europe
6.4 Asia-Pacific
6.5 Rest of the World
Chapter 7 Industry Trends and Recent Developments
7.1 Industry Trends
7.2 Recent Key Developments
Chapter 8 Company Profiles
ACTIVISION BLIZZARD INC.
CYBERAGENT INC.
ELECTRONIC ARTS INC.
EPIC GAMES INC.
NETEASE INC.
NIANTIC INC.
NINTENDO CO. LTD.
SQUARE ENIX HOLDINGS CO. LTD.
SUPERCELL OY
TENCENT HOLDINGS LTD.
THE WALT DISNEY CO.
Chapter 9 Project Scope and Methodology
9.1 Scope of Report
9.2 Methodology
9.3 Analyst's Credentials
9.4 BCC Custom Research
9.5 Related BCC Research Reports

 

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Summary

Report Scope:

In this report, the market has been segmented based on device type, genre, operating system, end user, and geography. The report provides an overview of the global mobile gaming market and analyzes market trends. Using 2021 as the base year, the report provides estimated market data for the forecast period of 2022 to 2027. Revenue forecasts for this period are segmented based on device type, genre, operating system, end user, and geography. Market values have been estimated based on the total revenue of mobile game developers. Mobile gaming publishers can earn revenue from games through various processes. The methods of monetizing games vary, especially between different genres or platforms. Revenues benefit developers, copyright owners and other stakeholders. Some important revenue streams for video game publishers include retail purchases, digital distribution, subscription models, microtransactions, downloadable content, player trading, and advertising.

The report also highlights major trends and challenges that affect the market and the vendor landscape. The report estimates the global market for mobile games in 2021 and provides projections for the expected market size through 2027.

Report Includes:

- A brief general outlook of the global mobile gaming market
- Analyses of the global market trends, with historic market revenue (sales figures) for 2021, estimates for 2022 and 2023, and projections of compound annual growth rates (CAGRs) through 2027
- Understanding of the upcoming market opportunities and emerging technologies in the mobile gaming industry, and areas of focus to forecast this market into various segments and sub-segments
- Estimation of the actual market size and revenue forecast for global mobile gaming market in USD million terms, and corresponding market share analysis by device type, operating system, genre, end-user, and region
- Coverage of the technological, economic, and business considerations of the global market for mobile gaming technologies, with analyses and growth forecasts through 2027
- Insight into the mobile gaming parent market vis-à-vis global electronic games and software market and its components as well as the gaming business models
- Review of the industry trends and recent key developments in the global mobile gaming market



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Table of Contents

Table of Contents
Chapter 1 Market Outlook
1.1 Market Snapshot
Chapter 2 Executive Summary
Chapter 3 Market Overview
3.1 Introduction
3.2 Market Dynamics
3.2.1 Market Drivers
3.2.2 Market Restraints
3.3 Macroeconomic Factors
3.3.1 Impact of COVID-19
3.3.2 Regulatory Framework and Guidelines
Chapter 4 Market Breakdown by Device Type, Operating System, Genre, and End Users
4.1 Mobile Gaming Market by Device Type
4.1.1 Mobile
4.1.2 Handheld Consoles
4.1.3 Other
4.1.4 Market Size and Forecast
4.2 Mobile Gaming Market by Operating System
4.2.1 Android
4.2.2 iOS
4.2.3 Market Size and Forecast
4.3 Mobile Gaming Market by Genre
4.3.1 Action
4.3.2 Sports
4.3.3 Adventure
4.3.4 Role-Playing Games
4.3.5 Others
4.3.6 Market Size and Forecast
4.4 Mobile Gaming Market by End User
4.4.1 Gen X
4.4.2 Gen Y/Millennials
4.4.3 Gen Z
4.4.4 Market Size and Forecast
Chapter 5 Market Breakdown by Parent Market
5.1 Global Market for Electronic Games and Software
5.1.1 Games Platform and Software
5.1.2 Gaming Hardware
5.1.3 Game Accessories
5.1.4 Market Size and Forecast
5.2 Gaming Business Models
5.2.1 Freemium
5.2.2 Paid or Pay-to-play
5.2.3 Advertising
5.2.4 Play-to-Earn
Chapter 6 Market Breakdown by Region
6.1 Overview
6.2 North America
6.3 Europe
6.4 Asia-Pacific
6.5 Rest of the World
Chapter 7 Industry Trends and Recent Developments
7.1 Industry Trends
7.2 Recent Key Developments
Chapter 8 Company Profiles
ACTIVISION BLIZZARD INC.
CYBERAGENT INC.
ELECTRONIC ARTS INC.
EPIC GAMES INC.
NETEASE INC.
NIANTIC INC.
NINTENDO CO. LTD.
SQUARE ENIX HOLDINGS CO. LTD.
SUPERCELL OY
TENCENT HOLDINGS LTD.
THE WALT DISNEY CO.
Chapter 9 Project Scope and Methodology
9.1 Scope of Report
9.2 Methodology
9.3 Analyst's Credentials
9.4 BCC Custom Research
9.5 Related BCC Research Reports

 

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