漫画にインスパイアされた子供向け製品市場の世界産業規模、シェア、動向、機会、予測、タイプ別(子供服、玩具、グッズ)、エンドユーザー別(女の子、男の子、ユニセックス)、流通チャネル別(オンライン、オフライン)、地域別&競合:2019-2029FCartoon Inspired Kids Products Market Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Type (Kids Clothing, Toys, Merchandise), By End User (Girls, Boys, Unisex), By Distribution Channel (Online, Offline), By Region & Competition, 2019-2029F 漫画から着想を得たキッズ用品の世界市場は、2023年に681億2000万米ドルと評価され、2029年までの年平均成長率は5.7%で、予測期間中に力強い成長が予測されている。ファッション業界の現在のトレンドは、消費者の... もっと見る
サマリー漫画から着想を得たキッズ用品の世界市場は、2023年に681億2000万米ドルと評価され、2029年までの年平均成長率は5.7%で、予測期間中に力強い成長が予測されている。ファッション業界の現在のトレンドは、消費者の裁量所得の増加もあり、グラフィック衣料が広く普及していることを浮き彫りにしている。親はしばしば、バットマン、バービー、ミッキーマウスといった愛すべきカートゥーン・キャラクターをあしらった衣服を着せることで、子供の好みを満足させる傾向にあり、これが市場の成長に寄与している。ミッキーマウスやドラえもんなどのこれらのキャラクターは多くのファン層を誇り、親たちはこれらのキャラクターをあしらった衣料品や玩具、その他の商品に投資するようになる。このようなパターンは、今後も市場拡大の原動力になると予想される。パンデミックの間、大人の間では「キダルト」トレンドへの関心が顕著で、レゴやモノポリーのような企業は、子どもにも大人にも適したゲームを提供して人気を集めた。ライセンス玩具の人気の高まりは、デジタルメディアの利用可能性と、世界的な大手玩具・ゲーム会社の影響力によって、さらに拍車がかかっている。さらに、世界中の子供たちがバービー、ベン10、トイ・ストーリーといった世界的に認知されたゲームや玩具に触れていることも、アニメをテーマにした玩具の需要を後押ししている。カートゥーンにインスパイアされた子供向け製品市場は、親と子供双方の進化する嗜好に対応する要因によって、近年大きな成長を遂げており、子供向け消費財に対するカートゥーンの永続的な影響力を示している。 主な市場牽引要因 メディアとエンターテインメントの影響力 メディアとエンターテインメントの世界におけるアニメの絶え間ない影響力は、子どもたちの嗜好を形成し、関連商品の需要を促進する上で極めて重要な役割を果たしている。アニメのキャラクターが文化的現象となるにつれ、子どもたちは自然と、彼らの大好きなキャラクターが登場する商品に惹かれるようになる。アニメ産業と子供向け製品市場の共生関係は明らかで、それぞれがもう一方の成功を後押ししている。 テレビ番組、ストリーミング・プラットフォーム、デジタル・コンテンツはアニメのリーチを広げ、子どもたちがスクリーンで出会う魅惑的な世界を映し出す商品への需要を常に生み出している。子どもたちがアニメのキャラクターに感情移入することで、大好きなアニメを日常生活に取り入れることができる商品を求めるようになるのだ。 製品デザインにおける技術革新 テクノロジーの進化、特に製品デザインと製造の進化は、アニメにインスパイアされた子供向け製品の展望を一変させた。3Dプリンティング、拡張現実(AR)、インタラクティブ技術などの進歩は、従来の玩具やアクセサリーを、子供たちの没入的で魅力的な体験へと変えてきた。こうした技術革新は、製品の視覚的魅力を高めるだけでなく、子どもたちの全体的な発達や教育にも貢献している。 例えば、インタラクティブな玩具は認知能力を刺激し、商品上のARアプリケーションは拡張された遊び体験を生み出し、物理的領域とデジタル領域の境界線を曖昧にする。アニメにインスパイアされた子供向け商品にテクノロジーをシームレスに統合することで、子供たちの想像力をかき立てるだけでなく、親たちの目にはこれらの商品が現代的で先進的なものとして映る。 親の願望と購買力 現代の子育ての特徴は、子どもたちに最高のものを与えたいという願望であり、それは子どもたちが毎日接する製品にも及んでいる。親は、子どもの興味に沿った、高品質でテーマ性のある製品への投資をますます厭わなくなっている。こうした製品は、娯楽、教育、発達のためのツールであるという認識が、親たちの消費意欲を高めている。 さらに、親はこうした商品を、子どもの成長と喜びに積極的に参加するための手段だと考えている。親が子供の好きなキャラクターと共有する感情的なつながりは、アニメにインスパイアされた子供向け商品の購入をさらに後押しし、共有体験を通じて親子の間に感情的な絆を生み出している。 ブランド提携とライセンス契約 エンターテインメントと消費財の融合は、有名ブランドと人気アニメのフランチャイズとのコラボレーションを生み出した。有名ブランドと人気アニメのライセンス契約やパートナーシップは、関連商品のステータスを高め、単なる商品を超えた垂涎の的となる。この戦略は、多様な層を取り込むことで市場を広げるだけでなく、製品に独占性と望ましさの感覚を注入する。 ブランドとのコラボレーションは、物理的な製品にとどまらず、アパレル、アクセサリー、家庭用品など幅広いカテゴリーに及んでいる。エンタテインメントと消費者ブランドの間のこの相互作用は、創造性と革新が繁栄し、興奮と需要の絶え間ないサイクルが育まれるダイナミックな市場を作り出している。 主な市場課題 デジタルによる注意散漫とスクリーンタイムへの懸念 デジタル機器のユビキタス化とスクリーンベースのエンターテインメントの普及は、Cartoon Inspired Kids Products市場に課題を投げかけている。子どもたちがデジタル・プラットフォームで過ごす時間が長くなるにつれ、従来の玩具や商品の魅力が失われるリスクがある。メーカーは、デジタル要素を製品に組み込んだり、スクリーンベースのエンターテインメントを補完する体験を作り出したりする方法を見つけなければならない。 さらに、過度なスクリーンタイムとそれが子どもの発育に与える影響に対する懸念が、保護者の間で高まっている。このような意識の高まりから、市場関係者は自社製品を、身体的な遊び、創造性、社会的交流を促す代替品として位置づけ、子どもの娯楽に対するバランスの取れた総合的なアプローチの必要性に取り組む必要がある。 環境維持への圧力 持続可能性の世界的な重視は消費財業界に浸透しており、Cartoon Inspired Kids Products市場も例外ではない。メーカー各社は、原材料の調達、生産工程、包装において、環境に配慮した慣行を採用するよう、ますます強い圧力にさらされている。このような持続可能性へのシフトは、規制上の配慮だけでなく、環境に優しい製品を優先する保護者の意識の高まりや価値観によっても推進されている。 持続可能性の課題への取り組みには、サプライチェーン慣行の再評価、代替材料の探求、リサイクル・イニシアチブの実施などが含まれる。こうした取り組みは、より広範な環境目標に沿うものである一方、財政的な課題をもたらし、製品価格の調整が必要になることもある。持続可能性と経済性のバランスをとることは、戦略的計画と長期的なコミットメントを必要とするデリケートな課題である。 ライセンスと知的財産の問題 カートゥーン・インスパイアード・キッズ製品市場は、エンターテインメント企業や知的財産所有者とのライセンス契約に大きく依存している。しかし、ライセンシングの複雑な状況を乗り切るのは難しい。人気キャラクターのライセンシング権を確保するのは高価な場合があり、知的財産権所有者が設定する条件は、製品デザイナーの創造的自由を制限する場合がある。 さらに、模倣品やキャラクターの無許可使用のリスクも大きく、時間とコストのかかる法廷闘争に発展する可能性もある。多様な商品を確保しつつ知的財産を保護するには、微妙なバランスとコンテンツクリエイターとの戦略的なパートナーシップが必要である。 世界経済の不確実性 カートゥーン・インスパイアード・キッズ製品市場は、世界貿易と消費パターンを形成するマクロ経済の影響を免れることはできない。景気後退や為替変動といった経済の不確実性は、消費者の消費習慣に影響を与える可能性がある。親は必需品以外への支出に慎重になり、アニメをモチーフにした商品の需要に影響を与える可能性がある。 また、危機の際に見られるようなグローバルなサプライチェーンの混乱も、メーカーに困難をもたらし、生産の遅れやコスト増につながる可能性がある。経済の不確実性に対応するためには、市場の多様化、サプライチェーン・マネジメントの最適化、外部経済要因の影響を緩和するための緊急時対応計画の実施などが必要となる。 主要市場動向 パーソナライゼーションとカスタマイズ・オプション 漫画にインスパイアされたキッズ用品市場では、パーソナライズおよびカスタマイズされた製品に対する需要が大きな牽引力となっている。親たちは子供たちの好みに合わせた商品を求めており、お気に入りのキャラクターとより有意義でユニークなつながりを持つことができる。パーソナライズされた衣料品やアクセサリーから、カスタマイズ可能な室内装飾品に至るまで、各子供の特定の嗜好に合わせて製品を仕立てるというトレンドが市場を再形成している。 デジタル印刷やオンデマンド生産などの技術の進歩により、メーカーは幅広いカスタマイズ・オプションを提供できるようになった。このトレンドは、子どもたちの個性を育むだけでなく、ユニークでオーダーメイドの製品を求める消費者の欲求の高まりにも通じている。 持続可能で環境に優しい取り組み 持続可能性が世界的に重視される中、漫画から着想を得た子供向け製品市場は、環境に優しく持続可能な取り組みへのシフトを目の当たりにしている。オーガニックコットン、再生プラスチック、生分解性パッケージなど、環境に優しい素材を製品ラインに取り入れるメーカーが増えている。この傾向は、エコロジカル・フットプリントを最小限に抑える製品を優先する、環境意識の高い親たちの価値観と一致している。 持続可能性は、素材だけでなく、製造工程、サプライチェーンの透明性、倫理的なビジネス慣行にも及んでいる。環境に配慮した取り組みを重視することは、社会的責任を負う消費者の期待に応えるだけでなく、環境保護に取り組む業界のリーダーとしてブランドを位置づけることにもなる。 包括性と多様性の表現 包括性と多様性の表現に向けたトレンドは、Cartoon Inspired Kids Products市場のキャラクターランドスケープを再構築している。漫画のキャラクターや製品において、多様な背景、民族、能力を表現することの重要性が認識されつつある。各ブランドは、世界人口の豊かなタペストリーを反映したキャラクターを積極的に生み出し、様々な文化的背景を持つ子供たちの包容力と親近感を醸成している。 この傾向は、より多様な表現を求める声に応えるだけでなく、包括的なストーリーテリングが子どもたちの成長に良い影響を与えることを認めたものでもある。その結果、業界は、子どもたちが生きる多様な世界をより反映し、代表的に描く方向へと向かっている。 インフルエンサーやコンテンツ制作者とのコラボレーション デジタルプラットフォームの影響力は、アニメにインスパイアされたキッズ商品ブランドとインフルエンサーやコンテンツクリエイターとのコラボレーションの傾向を生み出した。ソーシャルメディアのインフルエンサー、人気ユーチューバー、子どもたちから絶大な支持を得ているコンテンツクリエイターは、リーチを拡大し、若い視聴者とつながろうとするブランドにとって、求められるパートナーとなっている。 こうしたコラボレーションは従来のマーケティングにとどまらず、インフルエンサーが商品のデザインやプロモーションに積極的に参加することも多い。このトレンドは、デジタル・パーソナリティの人気を活用するだけでなく、子どもたちによりインタラクティブで魅力的な体験をもたらし、エンターテインメント、マーケティング、消費財の境界線を曖昧にしている。 親のためのノスタルジー主導のデザイン 子どもの嗜好に応えることが最重要である一方で、カートゥーン・インスパイアード・キッズ製品市場は、親たちの共感を呼ぶノスタルジア主導のデザインというトレンドも目の当たりにしている。各ブランドは、親自身が子供時代に人気を博した名作アニメやキャラクターを再び取り上げ、懐かしさと感情的なつながりを生み出している。 このトレンドは、時代を超越したキャラクターを新しい世代に紹介するだけでなく、若い頃に親しんだキャラクターを高く評価する親の購買力を利用するものでもある。現代的なデザインとノスタルジックな要素を融合させることで、ブランドは子供と親の双方にアピールする製品を生み出し、喜びとノスタルジーを共有する感覚を育んでいる。 セグメント別インサイト タイプ別インサイト 2023年には、子供服部門が圧倒的な市場シェアを維持し、Tシャツ、パジャマ、ドレス、ロンパース、セーター、スウェットシャツ、ジョガーパンツ、ショートパンツ、水着、靴下、ニッカーズなど様々なアイテムが含まれる。これらの衣服は、場所によって異なるが、数多くの漫画のキャラクターからインスピレーションを得ている。例えば、欧米の人気キャラクターには、アステリックス、ラッキールーク、ティム、ストルッピ、日本の人気キャラクターには、ハローキティ、ドラえもん、ドーモ、セーラームーン、鉄腕アトム、米国の人気キャラクターには、バッグス・バニー、チャーリー・ブラウン、スヌーピー、ミッキーマウス、ドナルドダックなどがある。玩具分野は今後数年間で力強い成長が見込まれ、年間平均成長率(CAGR)が最も高くなると予測されている。 地域別インサイト 2023年、アジア太平洋地域は圧倒的な市場シェアを維持している。予測期間を通じて、子供たちがキャラクターを題材にした映画やテレビ番組に夢中になることが市場需要を牽引すると予想され、雑誌にベビー玩具が掲載されることもプラスに寄与するとみられる。国立医学図書館による2020年6月の調査報告書によると、中国の母親の85.7%が、アニメは子どもの心身の健康に大きく影響すると考えている。 アニメをテーマにした子供服市場は、中東・アフリカで急成長を遂げようとしている。中東では力強い経済成長と世帯所得の増加により、子供服や履物への支出が増えると予想される。さらに、特にサウジアラビアやアラブ首長国連邦のような国々では富裕層が増加しており、都市化の傾向とともに、高級子供服メーカーが中東のアパレル市場に参入する大きなチャンスとなっており、子供服の需要全体を牽引している。 主要市場プレイヤー - レゴシステムA/S - バンダイナムコホールディングス - ハズブロ・インディアLLP - マテル社 - ザ・チルドレンズプレイス - ギャップ - JAKKS Pacific, Inc. - カーターズ - H&M ヘネス・アンド・マウリッツ株式会社 - ウォルト・ディズニー・カンパニー レポートの範囲 本レポートでは、カートゥーンにインスパイアされたキッズ用品の世界市場を以下のカテゴリーに分類し、さらに業界動向についても詳述しています: - 漫画から着想を得た子供向け製品市場、タイプ別 o 子供服 o 玩具 o グッズ - 漫画から着想を得た子供向け製品市場:エンドユーザー別 o 女の子 男の子 o ユニセックス - 漫画から着想を得た子供向け製品市場:流通チャネル別 o オンライン o オフライン - 漫画から着想を得た子供向け製品市場:地域別 o 北米 § 北米 § カナダ § メキシコ o ヨーロッパ § フランス § イギリス § イタリア § ドイツ § スペイン o アジア太平洋 § 中国 § インド § 日本 § オーストラリア § 韓国 o 南米 § ブラジル § アルゼンチン § コロンビア o 中東・アフリカ § 南アフリカ § サウジアラビア § アラブ首長国連邦 § トルコ § エジプト 競合他社の状況 企業プロフィール:漫画から着想を得た子供向け製品の世界市場における主要企業の詳細分析 利用可能なカスタマイズ TechSci Research社は、与えられた市場データを用いて、漫画から着想を得た子供向け製品市場レポートを作成し、企業の特定のニーズに応じてカスタマイズを提供しています。このレポートでは以下のカスタマイズが可能です: 企業情報 - 追加市場参入企業(最大5社)の詳細分析とプロファイリング 目次1.はじめに1.1.製品概要 1.2.レポートの主なハイライト 1.3.市場範囲 1.4.対象市場セグメント 1.5.調査対象期間 2.調査方法 2.1.研究の目的 2.2.ベースラインの方法 2.3.主要産業パートナー 2.4.主な協会と二次情報源 2.5.予測方法 2.6.データの三角測量と検証 2.7.仮定と限界 3.要旨 3.1.市場概要 3.2.市場予測 3.3.主要地域 3.4.主要セグメント 4.お客様の声 4.1.ブランド認知度 4.2.購買決定に影響を与える要因 4.3.直面する課題 5.漫画から着想を得た子供向け製品の世界市場展望 5.1.市場規模と予測 5.1.1.金額ベース 5.2.市場シェアと予測 5.2.1.タイプ別市場シェア分析(子供服、玩具、グッズ) 5.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析(女児、男児、ユニセックス) 5.2.3.流通チャネル別市場シェア分析(オンライン、オフライン) 5.2.4.地域別市場シェア分析 5.2.4.1.北米市場シェア分析 5.2.4.2.南米市場シェア分析 5.2.4.3.中東・アフリカ市場シェア分析 5.2.4.4.ヨーロッパ市場シェア分析 5.2.4.5.アジア太平洋市場シェア分析 5.2.5.上位5社別市場シェア分析、その他(2023年) 5.3.漫画から着想を得た子供向け製品の世界市場マッピングと機会評価 5.3.1.タイプ別市場マッピングと機会評価 5.3.2.エンドユーザー別市場マッピングと機会評価 5.3.3.流通チャネル別市場マッピングと機会評価 5.3.4.地域別市場マッピングと機会評価 6.北米の漫画から着想を得た子供向け製品市場展望 6.1.市場規模と予測 6.1.1.金額ベース 6.2.市場シェアと予測 6.2.1.タイプ別市場シェア分析 6.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 6.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 6.2.4.国別市場シェア分析 6.3.北米国別分析 6.3.1.米国の漫画から着想を得た子供向け製品市場の展望 6.3.1.1.市場規模と予測 6.3.1.1.1.金額ベース 6.3.1.2.市場シェアと予測 6.3.1.2.1.タイプ別市場シェア分析 6.3.1.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 6.3.1.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 6.3.2.カナダの漫画から着想を得た子供向け製品の市場展望 6.3.2.1.市場規模と予測 6.3.2.1.1.金額ベース 6.3.2.2.市場シェアと予測 6.3.2.2.1.タイプ別市場シェア分析 6.3.2.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 6.3.2.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 6.3.3.メキシコの漫画から着想を得た子供向け製品の市場展望 6.3.3.1.市場規模と予測 6.3.3.1.1.金額ベース 6.3.3.2.市場シェアと予測 6.3.3.2.1.タイプ別市場シェア分析 6.3.3.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 6.3.3.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 7.ヨーロッパ漫画から着想を得た子供用品の市場展望 7.1.市場規模と予測 7.1.1.金額ベース 7.2.市場シェアと予測 7.2.1.タイプ別市場シェア分析 7.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 7.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 7.2.4.国別市場シェア分析 7.3.欧州:国別分析 7.3.1.ドイツの漫画から着想を得た子供向け製品市場の展望 7.3.1.1.市場規模と予測 7.3.1.1.1.金額ベース 7.3.1.2.市場シェアと予測 7.3.1.2.1.タイプ別市場シェア分析 7.3.1.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 7.3.1.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 7.3.2.イギリスの漫画から着想を得た子供向け製品の市場展望 7.3.2.1.市場規模と予測 7.3.2.1.1.金額ベース 7.3.2.2.市場シェアと予測 7.3.2.2.1.タイプ別市場シェア分析 7.3.2.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 7.3.2.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 7.3.3.イタリアの漫画から着想を得た子供向け製品の市場展望 7.3.3.1.市場規模と予測 7.3.3.1.1.金額ベース 7.3.3.2.市場シェアと予測 7.3.3.2.1.タイプ別市場シェア分析 7.3.3.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 7.3.3.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 7.3.4.フランス漫画から着想を得た子供向け製品の市場展望 7.3.4.1.市場規模と予測 7.3.4.1.1.金額ベース 7.3.4.2.市場シェアと予測 7.3.4.2.1.タイプ別市場シェア分析 7.3.4.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 7.3.4.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 7.3.5.スペインの漫画から着想を得た子供向け製品の市場展望 7.3.5.1.市場規模と予測 7.3.5.1.1.金額ベース 7.3.5.2.市場シェアと予測 7.3.5.2.1.タイプ別市場シェア分析 7.3.5.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 7.3.5.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 8.アジア太平洋地域の漫画から着想を得た子供向け製品の市場展望 8.1.市場規模と予測 8.1.1.金額ベース 8.2.市場シェアと予測 8.2.1.タイプ別市場シェア分析 8.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 8.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 8.2.4.国別市場シェア分析 8.3.アジア太平洋地域国別分析 8.3.1.中国の漫画から着想を得た子供向け製品市場の展望 8.3.1.1.市場規模と予測 8.3.1.1.1.金額ベース 8.3.1.2.市場シェアと予測 8.3.1.2.1.タイプ別市場シェア分析 8.3.1.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 8.3.1.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 8.3.2.インドの漫画から着想を得た子供向け製品市場の展望 8.3.2.1.市場規模と予測 8.3.2.1.1.金額ベース 8.3.2.2.市場シェアと予測 8.3.2.2.1.タイプ別市場シェア分析 8.3.2.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 8.3.2.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 8.3.3.日本の漫画から着想を得た子供向け製品の市場展望 8.3.3.1.市場規模と予測 8.3.3.1.1.金額ベース 8.3.3.2.市場シェアと予測 8.3.3.2.1.タイプ別市場シェア分析 8.3.3.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 8.3.3.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 8.3.4.韓国の漫画から着想を得た子供向け製品の市場展望 8.3.4.1.市場規模と予測 8.3.4.1.1.金額ベース 8.3.4.2.市場シェアと予測 8.3.4.2.1.タイプ別市場シェア分析 8.3.4.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 8.3.4.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 8.3.5.オーストラリアの漫画から着想を得た子供向け製品の市場展望 8.3.5.1.市場規模と予測 8.3.5.1.1.金額ベース 8.3.5.2.市場シェアと予測 8.3.5.2.1.タイプ別市場シェア分析 8.3.5.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 8.3.5.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 9.南米の漫画から着想を得た子供向け製品の市場展望 9.1.市場規模と予測 9.1.1.金額ベース 9.2.市場シェアと予測 9.2.1.タイプ別市場シェア分析 9.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 9.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 9.2.4.国別市場シェア分析 9.3.南米国別分析 9.3.1.ブラジルの漫画から着想を得た子供向け製品市場の展望 9.3.1.1.市場規模と予測 9.3.1.1.1.金額ベース 9.3.1.2.市場シェアと予測 9.3.1.2.1.タイプ別市場シェア分析 9.3.1.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 9.3.1.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 9.3.2.アルゼンチン漫画から着想を得た子供向け製品の市場展望 9.3.2.1.市場規模&予測 9.3.2.1.1.金額ベース 9.3.2.2.市場シェアと予測 9.3.2.2.1.タイプ別市場シェア分析 9.3.2.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 9.3.2.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 9.3.3.コロンビアの漫画から着想を得た子供向け製品市場の展望 9.3.3.1.市場規模&予測 9.3.3.1.1.金額ベース 9.3.3.2.市場シェアと予測 9.3.3.2.1.タイプ別市場シェア分析 9.3.3.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 9.3.3.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 10.漫画から着想を得た子供向け製品の中東・アフリカ市場展望 10.1.市場規模と予測 10.1.1.金額ベース 10.2.市場シェアと予測 10.2.1.タイプ別市場シェア分析 10.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 10.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 10.2.4.国別市場シェア分析 10.3.MEA:国別分析 10.3.1.南アフリカの漫画から着想を得た子供向け製品市場の展望 10.3.1.1.市場規模と予測 10.3.1.1.1.金額ベース 10.3.1.2.市場シェアと予測 10.3.1.2.1.タイプ別市場シェア分析 10.3.1.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 10.3.1.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 10.3.2.サウジアラビアの漫画から着想を得た子供向け製品市場の展望 10.3.2.1.市場規模・予測 10.3.2.1.1.金額ベース 10.3.2.2.市場シェアと予測 10.3.2.2.1.タイプ別市場シェア分析 10.3.2.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 10.3.2.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 10.3.3.UAE漫画から着想を得た子供向け製品の市場展望 10.3.3.1.市場規模・予測 10.3.3.1.1.金額ベース 10.3.3.2.市場シェアと予測 10.3.3.2.1.タイプ別市場シェア分析 10.3.3.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 10.3.3.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 10.3.4.トルコの漫画から着想を得た子供向け製品の市場展望 10.3.4.1.市場規模・予測 10.3.4.1.1.金額ベース 10.3.4.2.市場シェアと予測 10.3.4.2.1.タイプ別市場シェア分析 10.3.4.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 10.3.4.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 10.3.5.エジプトの漫画から着想を得た子供用品の市場展望 10.3.5.1.市場規模と予測 10.3.5.1.1.金額ベース 10.3.5.2.市場シェアと予測 10.3.5.2.1.タイプ別市場シェア分析 10.3.5.2.2.エンドユーザー別市場シェア分析 10.3.5.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 11.市場ダイナミクス 11.1.推進要因 11.2.課題 12.市場動向 13.SWOT分析 13.1.強み 13.2.弱み 13.3.機会 13.4.脅威 14.競争環境 14.1.企業プロフィール 14.1.1.LEGO System A/S 14.1.1.1.会社概要 14.1.1.2.製品とサービス 14.1.1.3.財務(入手可能な限り) 14.1.1.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.1.5.最近の動向 14.1.1.6.主要経営陣 14.1.2.バンダイナムコホールディングス 14.1.2.1.会社概要 14.1.2.2.製品・サービス 14.1.2.3.財務(入手可能な限り) 14.1.2.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.2.5.最近の動向 14.1.2.6.主要経営陣 14.1.3.ハスブロ・インディアLLP 14.1.3.1.会社概要 14.1.3.2.製品とサービス 14.1.3.3.財務(入手可能な限り) 14.1.3.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.3.5.最近の動向 14.1.3.6.主要経営陣 14.1.4.マテル社 14.1.4.1.会社概要 14.1.4.2.製品とサービス 14.1.4.3.財務(入手可能な限り) 14.1.4.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.4.5.最近の動向 14.1.4.6.主要経営陣 14.1.5.チルドレンズプレイス社 14.1.5.1.会社概要 14.1.5.2.製品とサービス 14.1.5.3.財務(入手可能な限り) 14.1.5.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.5.5.最近の動向 14.1.5.6.主要経営陣 14.1.6.ギャップ社 14.1.6.1.会社概要 14.1.6.2.製品とサービス 14.1.6.3.財務(入手可能な限り) 14.1.6.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.6.5.最近の動向 14.1.6.6.主要経営陣 14.1.7.JAKKS Pacific, Inc. 14.1.7.1.会社概要 14.1.7.2.製品とサービス 14.1.7.3.財務(入手可能な限り) 14.1.7.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.7.5.最近の動向 14.1.7.6.主要経営陣 14.1.8.カーターズ 14.1.8.1.会社概要 14.1.8.2.製品とサービス 14.1.8.3.財務(入手可能な限り) 14.1.8.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.8.5.最近の動向 14.1.8.6.主要経営陣 14.1.9.H&M ヘネス・アンド・マウリッツ株式会社 14.1.9.1.会社概要 14.1.9.2.製品とサービス 14.1.9.3.財務(入手可能な限り) 14.1.9.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.9.5.最近の動向 14.1.9.6.主要経営陣 14.1.10.ウォルト・ディズニー・カンパニー 14.1.10.1.会社の詳細 14.1.10.2.製品とサービス 14.1.10.3.財務(入手可能な限り) 14.1.10.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.10.5.最近の動向 14.1.10.6.主要経営陣 15.戦略的提言 15.1.重点分野 15.2.ターゲット・タイプ 15.3.対象エンドユーザー 16.会社概要・免責事項
SummaryGlobal Cartoon Inspired Kids Products Market was valued at USD 68.12 Billion in 2023 and is anticipated to project robust growth in the forecast period with a CAGR of 5.7% through 2029. Current trends in the fashion industry highlight the widespread popularity of graphic garments, driven in part by consumers' increased discretionary income. Parents are often inclined to indulge their children's preferences by allowing them to wear clothing adorned with beloved cartoon characters like Batman, Barbie, and Mickey Mouse, which contribute to the market's growth. These characters, such as Mickey Mouse and Doraemon, boast large fan bases, prompting parents to invest in apparel, toys, and other merchandise featuring them. This pattern is expected to continue driving market expansion in the years to come. Table of Contents1. Introduction
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