世界および米国のメディア・エンターテイメントにおけるブロックチェーンの市場規模、現状、見通し 2021-2027年Global and United States Blockchain in Media and Entertainment Market Size, Status and Forecast 2021-2027 ブロックチェーンとは、リアルタイムの取引を記録するためのデジタルの不変的で安全な暗号化された分散型の台帳です。最初のブロックチェーン取引台帳は、2009年に暗号通貨ビットコインの公開取引台帳として導入... もっと見る
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サマリーブロックチェーンとは、リアルタイムの取引を記録するためのデジタルの不変的で安全な暗号化された分散型の台帳です。最初のブロックチェーン取引台帳は、2009年に暗号通貨ビットコインの公開取引台帳として導入されましたが、現在、メディア・エンタテインメント業界に革命を起こそうとしています。メディア・エンタテインメント業界全体のデジタル化により、消費者がメディア・エンタテインメントサービスにアクセスする方法が大幅に拡大しています。ブロックチェーン技術は、コンテンツのセキュリティ、ライセンスと権利の管理、デジタル広告、ロイヤリティの分配など、メディア・エンタテインメント業界のさまざまなプロセスを変革する可能性を秘めています。ブロックチェーンは、安全で回復力のあるデータ取引を可能にし、ピアツーピアネットワーク、取引を記録するための分散型台帳、取引を検証するためのコンセンサスメカニズムで構成されています。このブロックチェーンの分散型台帳は、メディア・エンタテインメント企業やサプライチェーンの取引先に、可視性、追跡可能性、透明性を提供します。この技術は、メディア業界のビジネス機能を刷新し、安全な取引を促進する大きな可能性を秘めています。メディア・エンタテインメント業界は、これまでほとんどが契約ベースのビジネスでした。ブロックチェーン上に構築されたスマートコントラクトは、取引相手が取引を自動化することを可能にし、その結果、メディア・エンタテインメント業界全体で、迅速、正確、かつコスト効率の高い契約管理が可能になります。ブロックチェーン技術を活用することで、メディア・広告業界の企業は、時間のかかる重要なビジネスプロセスにおける不正行為の排除、コストの削減、透明性の向上を実現することができます。さらに、ブロックチェーン技術は、メディアやエンターテインメント企業が、音楽レコードなどのコンテンツの知的財産権(IP)を効果的に保護するのにも役立ちます。市場分析とインサイトメディア・エンタテインメントにおけるブロックチェーンの世界市場 メディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの世界市場規模は、2020年の4億6690万米ドルから2027年には15億9630万米ドルに達し、2021年から2027年の間に18.7%のCAGRで推移すると予測されています。 本レポートは、業界標準の精度の高い分析と高いデータの整合性により、世界のメディア・エンターテインメント市場における主要な機会を明らかにし、プレイヤーが市場での確固たる地位を獲得するのに役立つよう、見事な試みを行っています。本レポートの購入者は、検証された信頼性の高い市場予測にアクセスすることができ、その中には、収益面での世界のBlockchain in Media and Entertainment市場の全体的なサイズも含まれています。 全体として、本レポートは、プレイヤーが競合他社に対して優位に立ち、世界のメディア・エンタテイメントにおけるBlockchain市場で永続的な成功を収めるために利用できる効果的なツールであることを証明しています。本レポートに掲載されている調査結果、データ、情報はすべて、信頼できる情報源の助けを借りて検証、再検証されています。本レポートを執筆したアナリストは、メディア・エンタテインメントにおけるブロックチェーンの世界市場を詳細に調査するために、独自の、そして業界で最も優れた調査・分析手法を用いています。 世界のメディア・エンタテイメントにおけるブロックチェーンの範囲と市場規模 メディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーン市場は、企業別、地域(国)別、タイプ別、アプリケーション別に分類されています。世界のBlockchain in Media and Entertainment市場に参加するプレイヤー、ステークホルダー、その他の参加者は、本レポートを強力なリソースとして利用することで、優位に立つことができるでしょう。セグメント別分析では、2016年から2027年の期間で、タイプ別とアプリケーション別の収益と予測に焦点を当てています。 タイプ別セグメント ビットコイン リップル イーサリアム R3 Corda その他 アプリケーション別セグメント コンテンツ・セキュリティ ライセンシング&ライツマネジメント スマートコントラクト ペイ デジタル広告 オンラインゲーム その他 地域別 北アメリカ U.S. カナダ ヨーロッパ ドイツ フランス イギリス イタリア ロシア 北欧 その他のヨーロッパ諸国 アジア太平洋地域 中国 日本 韓国 東南アジア インド オーストラリア その他のアジア諸国 ラテンアメリカ メキシコ ブラジル その他のラテンアメリカ 中近東・アフリカ トルコ サウジアラビア アラブ首長国連邦 その他の中東・アフリカ地域 会社別 IBM Corporation マイクロソフト株式会社 SAP SE アマゾン ウェブ サービス アクセンチュア株式会社 日本オラクル株式会社 インフォシス株式会社 Bitfury USA Inc. 株式会社ファクトム GuardTime,AS オーセシスグループ Nyiax Inc. MetaX BTLグループ 目次1 レポート概要1.1 調査範囲 1.2 タイプ別市場分析 1.2.1 メディア・エンターテインメントにおける世界のブロックチェーン市場規模のタイプ別成長率。2016年 vs 2021年 vs 2027年 1.2.2 ビットコイン(Bitcoin) 1.2.3 リップル 1.2.4 イーサリアム 1.2.5 R3 Corda 1.2.6 その他 1.3 アプリケーション別市場 1.3.1 メディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの世界市場シェア(アプリケーション別):2016年 VS 2021年 VS 2027年 1.3.2 コンテンツセキュリティ 1.3.3 ライセンシングとライツマネジメント 1.3.4 スマートコントラクト 1.3.5 ペイ 1.3.6 デジタル広告 1.3.7 オンラインゲーム 1.3.8 その他 1.4 研究目的 1.5年間の検討 2 世界の成長トレンド 2.1 世界のメディア・エンタテインメントにおけるブロックチェーンの市場展望(2016-2027年 2.2 メディア・エンタテインメントにおけるブロックチェーンの地域別成長トレンド 2.2.1 メディア・エンタテイメントにおけるブロックチェーンの地域別市場規模2016年 vs 2021年 vs 2027年 2.2.2 メディア・エンタテイメントにおけるブロックチェーンの地域別歴史的市場シェア(2016年~2021年 2.2.3 メディア・エンタテイメントにおけるブロックチェーンの地域別市場規模予測(2022年~2027年 2.3 メディア・エンタテイメントにおけるブロックチェーンの業界動向 2.3.1 メディア・エンタテイメントにおけるブロックチェーンの市場動向 2.3.2 メディア・エンタテイメントにおけるブロックチェーンの市場ドライバー 2.3.3 メディア・エンタテイメントにおけるブロックチェーンの市場課題 2.3.4 メディア・エンタテイメントにおけるブロックチェーンの市場の制約 3 主要プレイヤーによる競争状況 3.1 世界のメディア・エンタテイメントにおけるブロックチェーンのトッププレイヤーの収益推移 3.1.1 世界のメディア・エンタテイメントにおけるブロックチェーンのトッププレイヤーの収益別(2016-2021年 3.1.2 世界のメディア・エンタテイメントにおけるブロックチェーンの収益のプレイヤー別シェア(2016-2021年 3.2 世界のメディア・エンタテイメントにおけるブロックチェーンの企業タイプ別市場シェア(Tier1、Tier2、Tier3) 3.3 対象となるプレイヤーメディア・エンタテインメントにおけるブロックチェーンの収益によるランキング 3.4 世界のメディア・エンタテイメントにおけるブロックチェーン市場の集中比率 3.4.1 世界のメディア・エンタテイメントにおけるブロックチェーンの市場集中率(CR5とHHI 3.4.2 2020年のメディア・エンタテインメントにおけるブロックチェーンの収益による世界トップ10およびトップ5企業 3.5 ブロックチェーン・イン・メディア・エンターテインメントの主要プレーヤーのヘッドオフィスとサービス提供エリア 3.6 主要プレーヤーのメディア・エンタテインメントにおけるブロックチェーン製品のソリューションとサービス 3.7 メディア・エンタテインメントにおけるブロックチェーン市場への参入時期 3.8 M&A、拡張計画 4 メディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンのタイプ別内訳データ 4.1 世界のメディア・エンタテインメントにおけるブロックチェーンのタイプ別歴史的市場規模(2016~2021年 4.2 メディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの世界市場規模予測:タイプ別(2022年~2027年 5 メディアとエンターテインメントにおけるブロックチェーンのアプリケーション別内訳データ 5.1 世界のメディアとエンターテインメントにおけるブロックチェーンの歴史的市場規模:アプリケーション別(2016-2021年 5.2 メディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの世界市場規模予測:アプリケーション別(2022年~2027年 6 北アメリカ 6.1 北米のメディアとエンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模(2016-2027年 6.2 北米のメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模(タイプ別 6.2.1 北米のメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模:タイプ別(2016-2021年 6.2.2 北米メディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンのタイプ別市場規模(2022-2027年 6.2.3 北米メディア・エンターテイメントにおけるブロックチェーン市場規模のタイプ別推移(2016-2027年 6.3 北米のメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模:アプリケーション別 6.3.1 北米のメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模:アプリケーション別(2016-2021年 6.3.2 北米のメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模:アプリケーション別(2022-2027年 6.3.3 北米のメディアとエンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模:用途別(2016-2027年 6.4 北米のメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの国別市場規模 6.4.1 北米のメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの国別市場規模(2016-2021年 6.4.2 北米メディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの国別市場規模(2022-2027年) 6.4.3 米国 6.4.4 カナダ 7 ヨーロッパ 7.1 ヨーロッパのメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模(2016-2027年 7.2 ヨーロッパのメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模(タイプ別 7.2.1 ヨーロッパのメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模:タイプ別(2016-2021年 7.2.2 ヨーロッパのメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模のタイプ別推移(2022-2027年 7.2.3 ヨーロッパのメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーン市場規模のタイプ別推移(2016-2027年 7.3 ヨーロッパのメディアとエンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模:アプリケーション別 7.3.1 ヨーロッパのメディアとエンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模:アプリケーション別(2016-2021年 7.3.2 ヨーロッパのメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模:アプリケーション別(2022-2027年 7.3.3 ヨーロッパのメディアとエンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模:用途別(2016-2027年 7.4 ヨーロッパのメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの国別市場規模 7.4.1 ヨーロッパのメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの国別市場規模(2016-2021年) 7.4.2 ヨーロッパのメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの国別市場規模(2022-2027年) 7.4.3 ドイツ 7.4.4 フランス 7.4.5 イギリス 7.4.6 イタリア 7.4.7 ロシア 7.4.8 北欧 8 アジア太平洋地域 8.1 アジア太平洋地域のメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模(2016-2027年 8.2 アジア太平洋地域のメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模(タイプ別 8.2.1 アジア太平洋地域のメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模のタイプ別推移(2016-2021年 8.2.2 アジア太平洋地域のメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模のタイプ別推移(2022-2027年 8.2.3 アジア太平洋地域 メディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーン市場規模のタイプ別推移(2016-2027年 8.3 アジア太平洋地域のメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模:アプリケーション別 8.3.1 アジア太平洋地域のメディアとエンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模:アプリケーション別(2016-2021年 8.3.2 アジア太平洋地域のメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模:アプリケーション別(2022-2027年 8.3.3 アジア太平洋地域のメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模:用途別(2016-2027年 8.4 アジア太平洋地域のメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模(地域別 8.4.1 アジア太平洋地域のメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模:地域別(2016-2021年 8.4.2 アジア太平洋地域のメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模:地域別(2022年~2027年 8.4.3 中国 8.4.4 日本 8.4.5 韓国 8.4.6 東南アジア 8.4.7 インド 8.4.8 オーストラリア 9 ラテンアメリカ 9.1 ラテンアメリカのメディアとエンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模(2016-2027年 9.2 ラテンアメリカのメディアとエンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模(タイプ別 9.2.1 ラテンアメリカのメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模:タイプ別(2016~2021年 9.2.2 ラテンアメリカのメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模のタイプ別推移(2022-2027年 9.2.3 ラテンアメリカのメディアとエンターテインメントにおけるブロックチェーン市場規模のタイプ別推移(2016-2027年 9.3 ラテンアメリカのメディアとエンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模:アプリケーション別 9.3.1 ラテンアメリカのメディアとエンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模:アプリケーション別(2016-2021年 9.3.2 ラテンアメリカのメディア・エンタテイメントにおけるブロックチェーンの市場規模:アプリケーション別(2022-2027年 9.3.3 ラテンアメリカのメディアとエンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模:用途別(2016-2027年 9.4 ラテンアメリカのメディアとエンターテインメントにおけるブロックチェーンの国別市場規模 9.4.1 ラテンアメリカのメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーン市場規模の国別推移(2016-2021年 9.4.2 ラテンアメリカのメディア・エンタテイメントにおけるブロックチェーン市場規模の国別推移(2022-2027年 9.4.3 メキシコ 9.4.4 ブラジル 10 中近東・アフリカ 10.1 中東・アフリカのメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーン市場規模(2016-2027年 10.2 中東・アフリカのメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模(タイプ別 10.2.1 中東・アフリカ メディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模のタイプ別推移(2016-2021年 10.2.2 中東・アフリカのメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模のタイプ別推移(2022-2027年 10.2.3 中東・アフリカのメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーン市場規模のタイプ別推移(2016-2027年 10.3 中東・アフリカのメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模:アプリケーション別 10.3.1 中東・アフリカのメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模:アプリケーション別(2016-2021年 10.3.2 中東・アフリカのメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模:用途別(2022-2027年 10.3.3 中東・アフリカのメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの市場規模:用途別(2016-2027年 10.4 中東・アフリカのメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの国別市場規模 10.4.1 中東・アフリカのメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーン市場規模の国別推移(2016-2021年 10.4.2 中東・アフリカのメディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの国別市場規模(2022-2027年) 10.4.3 トルコ 10.4.4 サウジアラビア 10.4.5 アラブ首長国連邦 11 キープレイヤーのプロフィール 11.1 IBM Corporation 11.1.1 IBM社の会社概要 11.1.2 IBM社の事業概要 11.1.3 IBM Corporation メディア・エンターテイメントにおけるブロックチェーンの紹介 11.1.4 IBM Corporation メディア・エンタテイメントにおけるブロックチェーン事業の収益(2016-2021年 11.1.5 IBM Corporationの最近の開発状況 11.2 マイクロソフト株式会社 11.2.1 マイクロソフト・コーポレーション 会社概要 11.2.2 マイクロソフト・コーポレーション事業概要 11.2.3 マイクロソフト・コーポレーションのメディア・エンタテインメントにおけるブロックチェーンの紹介 11.2.4 マイクロソフト・コーポレーション メディア・エンターテイメントにおけるブロックチェーン事業の収益(2016-2021年 11.2.5 マイクロソフト・コーポレーションの最近の開発状況 11.3 SAP SE 11.3.1 SAP SEの会社概要 11.3.2 SAP SEのビジネス概要 11.3.3 SAP SEのメディア・エンタテインメントにおけるブロックチェーンの紹介 11.3.4 SAP SE メディア・エンタテインメントにおけるブロックチェーン事業の収益(2016-2021年 11.3.5 SAP SEの最近の開発状況 11.4 アマゾン ウェブ サービス 11.4.1 アマゾンウェブサービス 会社概要 11.4.2 アマゾンウェブサービス事業概要 11.4.3 アマゾンウェブサービス メディア・エンタテインメントにおけるブロックチェーンの紹介 11.4.4 アマゾンウェブサービス メディア・エンターテイメントにおけるブロックチェーン事業の収益(2016-2021年 11.4.5 アマゾンウェブサービスの最近の開発状況 11.5 アクセンチュアPLC 11.5.1 Accenture PLC社の詳細 11.5.2 アクセンチュアPLC事業概要 11.5.3 Accenture PLCのメディア・エンターテイメントにおけるブロックチェーンの紹介 11.5.4 アクセンチュアPLC メディア・エンターテイメントにおけるブロックチェーン事業の収益(2016-2021年 11.5.5 アクセンチュアPLCの最近の開発状況 11.6 米国オラクル社 11.6.1 日本オラクル株式会社 会社概要 11.6.2 オラクル・コーポレーション事業概要 11.6.3 オラクル・コーポレーションのメディア・エンタテインメントにおけるブロックチェーンの紹介 11.6.4 オラクル・コーポレーション メディア・エンタテイメントにおけるブロックチェーン事業の収益(2016-2021年 11.6.5 オラクルコーポレーションの最近の開発状況 11.7 インフォシス・リミテッド(Infosys Limited 11.7.1 Infosys Limited会社概要 11.7.2 Infosys Limitedの事業概要 11.7.3 インフォシス・リミテッド メディア・エンタテイメントにおけるブロックチェーンの紹介 11.7.4 Infosys Limited メディア・エンターテイメント分野のブロックチェーン事業における収益(2016-2021年 11.7.5 Infosys Limitedの最近の開発状況 11.8 ビットフューリーUSA社(Bitfury USA Inc. 11.8.1 ビットフューリーUSA社(Bitfury USA Inc.会社概要 11.8.2 ビットフューリーUSA社ビジネス概要 11.8.3 Bitfury USA Inc.メディアとエンターテインメントにおけるブロックチェーンの紹介 11.8.4 Bitfury USA Inc.メディアとエンターテインメントにおけるブロックチェーン事業の収益(2016-2021年 11.8.5 ビットフューリーUSA社(Bitfury USA Inc.最近の開発状況 11.9 Factom Inc. 11.9.1 Factom Inc.会社概要 11.9.2 Factom Inc.ビジネス概要 11.9.3 Factom Inc.メディア・エンタテインメントにおけるブロックチェーンの導入 11.9.4 Factom Inc.メディアとエンターテインメントにおけるブロックチェーン事業の収益(2016-2021年 11.9.5 Factom Inc.最近の開発状況 11.10 GuardTime,AS 11.10.1 GuardTime,AS社の詳細 11.10.2 GuardTime,ASの事業概要 11.10.3 GuardTime,AS メディア・エンターテイメントにおけるブロックチェーンの紹介 11.10.4 GuardTime,AS メディア・エンタテインメントにおけるブロックチェーン事業の収益(2016-2021年 11.10.5 GuardTime,ASの最近の開発状況 11.11 オーセシスグループ 11.11.1 Auxesis Group社の詳細 11.11.2 Auxesis Groupの事業概要 11.11.3 オーセシスグループ メディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーンの紹介 11.11.4 オーセシスグループ メディア・エンターテインメントにおけるブロックチェーン事業の収益(2016-2021年 11.11.5 オーセシスグループの最近の開発状況 11.12 Nyiax Inc. 11.12.1 Nyiax Inc.会社の詳細 11.12.2 ナイアックス社(Nyiax Inc.ビジネス概要 11.12.3 ナイアックス社(Nyiax Inc.メディアとエンターテインメントにおけるブロックチェーンの紹介 11.12.4 Nyiax Inc.メディアとエンターテインメントにおけるブロックチェーン事業の収益(2016-2021年 11.12.5 Nyiax Inc.最近の開発状況 11.13 MetaX(メタックス 11.13.1 MetaX社の詳細 11.13.2 MetaX社のビジネス概要 11.13.3 MetaX メディア・エンターテイメントにおけるブロックチェーンの紹介 11.13.4 MetaX メディア・エンターテイメントにおけるブロックチェーン事業の収益(2016-2021年 11.13.5 MetaX社の最近の開発状況 11.14 BTLグループ 11.14.1 BTLグループ会社概要 11.14.2 BTLグループの事業概要 11.14.3 BTLグループ メディア・エンターテイメントにおけるブロックチェーンの導入 11.14.4 BTL Group メディア・エンターテイメントにおけるブロックチェーン事業の収益(2016-2021年 11.14.5 BTLグループの最近の開発状況 12 アナリストの視点・結論 13 付録 13.1 調査方法 13.1.1 方法論/リサーチアプローチ 13.1.2 データソース 13.2 免責事項 13.3 著者詳細
SummaryBlockchain is a digital immutable, secure, encrypted, and distributed ledger for recording real-time transactions. The first blockchain transaction ledger was introduced in 2009, to serve as a public transaction ledger for cryptocurrency Bitcoin, which is now poised to revolutionize the media and entertainment industry. Digitalization across the media and entertainment industry has caused a massive expansion in the way media and entertainment services are accessed by the consumers. Blockchain technology has the potential to transform several processes within the media and entertainment industry for content security, license & rights management, digital advertising, and royalty distribution. Blockchain allows secure and resilient data transactions and consists of a peer-to-peer network, a distributed ledger for recording the transactions, and a consensus mechanism to validate the transactions. This distributed ledger of blockchain offers visibility, traceability, and transparency to the media and entertainment companies and the supply chain trade partners. The technology has immense potential to reinvent business functions and facilitate secured transactions across the media industry. The media and entertainment industry has mostly been a contract-based business. Smart contracts built on blockchain enables counterparties to automate transactions, resulting in fast, accurate, and cost-effective contract management across the media and entertainment industry. With the help of blockchain technology, media and advertising enterprises are able to eliminate fraud, reduce costs, and increase transparency within critical and time-consuming business processes. Further, blockchain technology helps the media and entertainment companies to effectively protect Intellectual Property (IP) rights of content such as music records. Table of Contents1 Report Overview
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