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ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:製品タイプ、エンドユーザー、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、中南米、中東・アフリカ):世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、予測、2024-2033年


Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Product Type, End-Users, and Geography (North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, and the Middle East and Africa): Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast, 2024-2033

Persistence Market Research社はこのほど、ロケーションベースVRエンターテイメント(LBE)市場に関する調査レポートを出版し、促進要因、動向、機会、課題など市場力学を徹底的に評価し、その構造に関する詳細... もっと見る

 

 

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Persistence Market Research
パーシスタンスマーケットリサーチ
2024年7月8日 US$4,900
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サマリー

Persistence Market Research社はこのほど、ロケーションベースVRエンターテイメント(LBE)市場に関する調査レポートを出版し、促進要因、動向、機会、課題など市場力学を徹底的に評価し、その構造に関する詳細な洞察を提供しています。

主要な洞察

- ロケーションベースのVRエンターテインメント市場規模(2024E):52億米ドル
- 予測市場価値(2033F):492億米ドル492億米ドル
- 世界市場成長率 (CAGR 2024 to 2033): 28.3%

レポートの範囲ロケーションベースVRエンターテインメント市場

ロケーションベースのVRエンターテインメント施設は、専用の物理的スペースを通じて没入型のバーチャルリアリティ体験を提供し、多様な消費者層に対応している。これらの施設は、先進的なVRハードウェアとソフトウェアを導入して、インタラクティブなゲーム、教育、映画体験を提供し、ユーザーのエンゲージメントとエンターテインメント価値を高めている。同市場は、エンターテインメント・センター、テーマパーク、アーケード、独立型VR施設にサービスを提供しており、テザー型VRヘッドセット、テザーなしVRデバイス、複合現実感プラットフォームなど、さまざまなVR技術を特徴としている。

市場成長の促進要因

世界のロケーションベースVRエンターテインメント市場は、没入型エンターテインメント体験に対する消費者需要の増加、VRハードウェアとソフトウェアの技術進歩、VRコンテンツ開発者とエンターテインメント施設運営者の戦略的パートナーシップなど、いくつかの要因によって牽引されている。可処分所得やレジャー支出の増加と相まって、VRコンテンツ制作やインフラ整備への投資が増加していることが、市場拡大の原動力となっている。さらに、拡張現実(AR)要素と多人数参加型VR体験の統合は、ユーザーとのインタラクションを強化し、多様な年齢層や人口統計の間で市場の魅力を拡大する。

市場の課題

有望な成長が見込まれるものの、ロケーションベースVRエンターテインメント市場は、初期設定コストの高さ、運用の複雑さ、VRコンテンツや安全基準を管理する規制上の考慮事項などに関連する課題に直面している。また、消費者の採用率のばらつきや、乗り物酔いやVRによる不快感に関する懸念も市場ダイナミクスに影響を与える。さらに、COVID-19の流行は一時的に市場の成長に影響を与え、会場の運営や消費者の足元を混乱させたが、規制が緩和され消費者の信頼が回復すれば回復が見込まれる。

市場機会:

ロケーションベースVRエンタテインメント市場は、VR技術における継続的なイノベーション、デジタル化のトレンドの高まり、インタラクティブで体験型のエンタテインメント・フォーマットに対する消費者の嗜好の進化によって、大きな成長機会をもたらしている。新たな地理的市場への進出、観光・レジャー業界関係者との戦略的提携、場所に特化したVRコンテンツの開発は、新たな収益源の開拓と競争優位性の維持に不可欠である。さらに、5Gインフラとクラウド・ゲーミング・プラットフォームの進歩により、VRコンテンツのシームレスな配信が容易になり、世界市場全体でユーザー・アクセシビリティが向上する。

本レポートで扱う主な質問

- 位置情報VRエンターテインメントの世界的な普及を促進する要因は何か?
- どのVRハードウェアおよびソフトウェア技術が市場を支配し、それらはどのように進化しているのか?
- 規制の枠組みはロケーションベースVRエンターテインメントの会場拡大にどのような影響を与えているか?
- Location-based VR Entertainment市場の展望を形成している主要プレイヤーは誰か、また市場シェアを獲得するためにどのような戦略を採用しているか?
- 世界のLocation-based VR Entertainment市場の新たなトレンドと将来性は?

競争情報とビジネス戦略:

HTC Vive(HTC Corporation)、Oculus VR(Meta)、Hologate、Survios Inc.、The Void LLC、VRstudios Inc.、Zero Latency VR、Exit Reality VR、Positronなど、世界のロケーションベースVRエンターテインメント市場の主要企業は、市場での存在感を高めるため、イノベーション、コンテンツの多様化、地理的拡大に注力しています。これらの企業は、独自のVRプラットフォーム、独占的なコンテンツ・パートナーシップ、顧客エンゲージメント・イニシアチブを活用して、忠実なユーザー層を獲得・維持している。IP所有者、映画スタジオ、テクノロジープロバイダーとのコラボレーションは、コンテンツポートフォリオを強化し、VRエンターテインメント施設での来場者のエンゲージメントを促進する。さらに、顧客分析、運営効率、VR体験のカスタマイズへの投資は、収益創出を最適化し、ダイナミックなロケーションベースVRエンターテインメント分野の長期的成長を維持する。

主な企業

- HTC Vive(HTCコーポレーション)
- オキュラスVR(メタ社)
- ホロゲート
- Survios Inc.
- ザ・ボイドLLC
- VRstudios Inc.
- ゼロレイテンシーVR
- イグジット・リアリティVR
- ポジトロン

LBE産業調査の主要セグメント

コンポーネント別
- ハードウェア
- ソフトウェア
- サービス

テクノロジー別
- 2D
- 3D
- クラウド・マージド・リアリティ

エンドユーザー別
- アミューズメントパーク
- テーマパーク
- アーケードスタジオ
- 4D映画

地域別
- 北米
- ラテンアメリカ
- ヨーロッパ
- 東アジア
- 南アジア太平洋
- 中東・アフリカ

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目次

1.要旨
1.1.世界市場の展望
1.2.需要サイドの動向
1.3.供給サイドの動向
1.4.分析と提言
2.市場概要
2.1.市場カバレッジ/分類
2.2.市場の定義/範囲/限界
3.主な市場動向
3.1.市場に影響を与える主なトレンド
3.2.製品イノベーション/開発動向
4.価格分析
4.1.価格分析, 製品別
4.1.1.ハードウェア価格分析
4.1.2.ソフトウェア価格分析
4.2.平均価格分析ベンチマーク
5.世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の需要(金額単位:億米ドル)分析2019-2023年および予測、2024-2033年
5.1.過去の市場価値(億米ドル)分析、2019-2023年
5.2.現在と将来の市場価値(億米ドル)予測、2024年~2033年
5.2.1.前年比成長トレンド分析
5.2.2.絶対額の機会分析
6.市場背景
6.1.マクロ経済要因
6.2.予測要因-関連性と影響
6.3.バリューチェーン
6.4.COVID-19危機-影響評価
6.4.1.現在の統計
6.4.2.短期・中長期の見通し
6.4.3.予想されるリバウンド
6.5.市場ダイナミクス
6.5.1.促進要因
6.5.2.阻害要因
6.5.3.機会
7.世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析2019-2023年および予測2024-2033年(コンポーネント別
7.1.はじめに/主な調査結果
7.2.過去の市場規模(10億米ドル)分析:コンポーネント別、2019-2023年
7.3.コンポーネント別の現在および将来の市場規模(10億米ドル)分析と予測、2024~2033年
7.3.1.ハードウェア
7.3.1.1.ヘッドマウントディスプレイ
7.3.1.2.センサー
7.3.1.3.ヘッドアップディスプレイ
7.3.1.4.カメラ
7.3.1.5.その他
7.3.2.VRソフトウェア
7.3.3.VRサービス
7.4.コンポーネント別市場魅力度分析
8.位置情報VRエンターテインメント(LBE)の世界市場分析2019-2023年および予測2024-2033年(技術別
8.1.はじめに/主な調査結果
8.2.過去の市場規模(10億米ドル)分析:技術別、2019年~2023年
8.3.技術別の現在および将来の市場規模(10億米ドル)分析と予測、2024~2033年
8.3.1.2D
8.3.2.3D
8.3.3.クラウド・マージド・リアリティ
8.4.技術別市場魅力度分析
9.ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)の世界市場分析2019-2023年および予測2024-2033年:エンドユーザー別
9.1.イントロダクション/主な調査結果
9.2.過去の市場規模(億米ドル)分析:エンドユーザー別、2019年~2023年
9.3.エンドユーザー別の現在および将来市場規模(10億米ドル)分析と予測、2024年~2033年
9.3.1.遊園地
9.3.2.テーマパーク
9.3.3.アーケードスタジオ
9.3.4.4D映画
9.3.5.その他
9.4.エンドユーザー別市場魅力度分析
10.ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)の世界市場分析2019-2023年、地域別予測2024-2033年
10.1.はじめに/主な調査結果
10.2.過去の市場規模(10億米ドル)地域別分析、2019年~2023年
10.3.地域別の現在および将来の市場規模(10億米ドル)分析と予測、2024年~2033年
10.3.1.北米
10.3.2.ラテンアメリカ
10.3.3.ヨーロッパ
10.3.4.東アジア
10.3.5.南アジア太平洋
10.3.6.中東・アフリカ
10.4.地域別市場魅力度分析
11.北米のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析2019-2023年および予測2024-2033年
11.1.はじめに
11.2.過去の市場規模(10億米ドル)の市場分類別動向分析(2019~2023年
11.3.市場分類別現在および将来市場規模(10億米ドル)予測、2024-2033年
11.3.1.コンポーネント別
11.3.2.技術別
11.3.3.エンドユーザー別
11.3.4.国別
11.3.4.1.米国
11.3.4.2.カナダ
11.4.市場魅力度分析
11.4.1.コンポーネント別
11.4.2.技術別
11.4.3.エンドユーザー別
11.4.4.国別
11.5.市場動向
11.6.主要市場参加者 - インテンシティ・マッピング
12.ラテンアメリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析2019-2023年および予測2024-2033年
12.1.はじめに
12.2.市場分類別過去市場規模(10億米ドル)動向分析、2019-2023年
12.3.市場分類別現在および将来市場規模(10億米ドル)予測、2024-2033年
12.3.1.コンポーネント別
12.3.2.技術別
12.3.3.エンドユーザー別
12.3.4.国別
12.3.4.1.ブラジル
12.3.4.2.メキシコ
12.3.4.3.その他のラテンアメリカ
12.4.市場魅力度分析
12.4.1.コンポーネント別
12.4.2.技術別
12.4.3.エンドユーザー別
12.4.4.国別
13.欧州のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析2019-2023年および予測2024-2033年
13.1.はじめに
13.2.過去の市場規模(10億米ドル)の市場分類別動向分析(2019-2023年
13.3.市場分類別現在および将来市場規模(10億米ドル)予測、2024年~2033年
13.3.1.コンポーネント別
13.3.2.技術別
13.3.3.エンドユーザー別
13.3.4.国別
13.3.4.1.ドイツ
13.3.4.2.イタリア
13.3.4.3.フランス
13.3.4.4.イギリス
13.3.4.5.スペイン
13.3.4.6.ベネルクス
13.3.4.7.ロシア
13.3.4.8.その他のヨーロッパ
13.4.市場魅力度分析
13.4.1.コンポーネント別
13.4.2.技術別
13.4.3.エンドユーザー別
13.4.4.国別
14.南アジア・太平洋地域のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 2019-2023年および予測 2024-2033年
14.1.はじめに
14.2.過去の市場規模(10億米ドル)の市場分類別動向分析(2019~2023年
14.3.市場分類別現在および将来市場規模(10億米ドル)予測、2024年~2033年
14.3.1.コンポーネント別
14.3.2.技術別
14.3.3.エンドユーザー別
14.3.4.国別
14.3.4.1.インド
14.3.4.2.インドネシア
14.3.4.3.マレーシア
14.3.4.4.シンガポール
14.3.4.5.オーストラリア&ニュージーランド
14.3.4.6.その他の南アジア・太平洋地域
14.4.市場魅力度分析
14.4.1.コンポーネント別
14.4.2.技術別
14.4.3.エンドユーザー別
14.4.4.国別
15.東アジアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析2019-2023年および予測2024-2033年
15.1.はじめに
15.2.過去の市場規模(10億米ドル)の市場分類別動向分析(2019-2023年
15.3.市場分類別現在および将来市場規模(10億米ドル)予測、2024年~2033年
15.3.1.コンポーネント別
15.3.2.技術別
15.3.3.エンドユーザー別
15.3.4.国別
15.3.4.1.中国
15.3.4.2.日本
15.3.4.3.韓国
15.4.市場魅力度分析
15.4.1.コンポーネント別
15.4.2.技術別
15.4.3.エンドユーザー別
15.4.4.国別
16.中東・アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 2019-2023年および予測 2024-2033年
16.1.はじめに
16.2.過去の市場規模(10億米ドル)の市場分類別動向分析(2019~2023年
16.3.市場分類別現在および将来市場規模(10億米ドル)予測、2024-2033年
16.3.1.コンポーネント別
16.3.2.技術別
16.3.3.エンドユーザー別
16.3.4.国別
16.3.4.1.GCC諸国
16.3.4.2.トルコ
16.3.4.3.南アフリカ
16.3.4.4.その他の中東・アフリカ
16.4.市場魅力度分析
16.4.1.コンポーネント別
16.4.2.技術別
16.4.3.エンドユーザー別
16.4.4.国別
17.主要国分析-位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場
17.1.米国の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.1.1.コンポーネント別
17.1.2.テクノロジー別
17.1.3.エンドユーザー別
17.2.カナダのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.2.1.コンポーネント別
17.2.2.技術別
17.2.3.エンドユーザー別
17.3.メキシコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.3.1.コンポーネント別
17.3.2.テクノロジー別
17.3.3.エンドユーザー別
17.4.ブラジルのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.4.1.コンポーネント別
17.4.2.テクノロジー別
17.4.3.エンドユーザー別
17.5.ドイツのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.5.1.コンポーネント別
17.5.2.技術別
17.5.3.エンドユーザー別
17.6.イタリアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.6.1.コンポーネント別
17.6.2.技術別
17.6.3.エンドユーザー別
17.7.フランスのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.7.1.コンポーネント別
17.7.2.技術別
17.7.3.エンドユーザー別
17.8.英国の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.8.1.コンポーネント別
17.8.2.技術別
17.8.3.エンドユーザー別
17.9.スペインのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.9.1.コンポーネント別
17.9.2.技術別
17.9.3.エンドユーザー別
17.10.ベネルクスの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.10.1.コンポーネント別
17.10.2.技術別
17.10.3.エンドユーザー別
17.11.ロシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.11.1.コンポーネント別
17.11.2.技術別
17.11.3.エンドユーザー別
17.12.その他の欧州の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.12.1.コンポーネント別
17.12.2.技術別
17.12.3.エンドユーザー別
17.13.中国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.13.1.コンポーネント別
17.13.2.技術別
17.13.3.エンドユーザー別
17.14.日本の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.14.1.コンポーネント別
17.14.2.技術別
17.14.3.エンドユーザー別
17.15.韓国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.15.1.コンポーネント別
17.15.2.技術別
17.15.3.エンドユーザー別
17.16.インドのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.16.1.コンポーネント別
17.16.2.技術別
17.16.3.エンドユーザー別
17.17.マレーシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.17.1.コンポーネント別
17.17.2.技術別
17.17.3.エンドユーザー別
17.18.インドネシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.18.1.コンポーネント別
17.18.2.技術別
17.18.3.エンドユーザー別
17.19.シンガポールのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.19.1.コンポーネント別
17.19.2.技術別
17.19.3.エンドユーザー別
17.20.オーストラリアとニュージーランドのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.20.1.コンポーネント別
17.20.2.技術別
17.20.3.エンドユーザー別
17.21.GCC諸国の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.21.1.コンポーネント別
17.21.2.技術別
17.21.3.エンドユーザー別
17.22.トルコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.22.1.コンポーネント別
17.22.2.技術別
17.22.3.エンドユーザー別
17.23.南アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.23.1.コンポーネント別
17.23.2.技術別
17.23.3.エンドユーザー別
17.24.その他の中東・アフリカの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.24.1.コンポーネント別
17.24.2.技術別
17.24.3.エンドユーザー別
18.市場構造分析
18.1.企業階層別市場分析
18.2.上位企業の市場シェア分析
18.3.市場プレゼンス分析
19.競争分析
19.1.競合ダッシュボード
19.2.競合ベンチマーキング
19.3.競合ディープダイブ
19.3.1.HTC Vive(HTCコーポレーション)
19.3.1.1.事業概要
19.3.1.2.ソリューションポートフォリオ
19.3.1.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.1.4.主要戦略と展開
19.3.2.オキュラスVR(メタ)
19.3.2.1.事業概要
19.3.2.2.ソリューションポートフォリオ
19.3.2.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.2.4.主要戦略と展開
19.3.3.ホロゲート
19.3.3.1.事業概要
19.3.3.2.ソリューションポートフォリオ
19.3.3.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.3.4.主要戦略と展開
19.3.4.サーヴィオス社
19.3.4.1.事業概要
19.3.4.2.ソリューションポートフォリオ
19.3.4.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.4.4.主要戦略と展開
19.3.5.ザ・ボイドLLC
19.3.5.1.事業概要
19.3.5.2.ソリューションポートフォリオ
19.3.5.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.5.4.主要戦略と展開
19.3.6.VRstudios社
19.3.6.1.事業概要
19.3.6.2.ソリューションポートフォリオ
19.3.6.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.6.4.主要戦略と展開
19.3.7.ゼロレイテンシーVR
19.3.7.1.事業概要
19.3.7.2.ソリューションポートフォリオ
19.3.7.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.7.4.主要戦略と展開
19.3.8.エグジット・リアリティVR
19.3.8.1.事業概要
19.3.8.2.ソリューションポートフォリオ
19.3.8.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.8.4.主要戦略と展開
19.3.9.ポジトロン
19.3.9.1.事業概要
19.3.9.2.ソリューションポートフォリオ
19.3.9.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.9.4.主要戦略と展開
19.3.10.その他
19.3.9.5.事業概要
19.3.9.6.ソリューションポートフォリオ
19.3.9.7.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.9.8.主要戦略と展開
20.前提条件と略語
21.調査方法

 

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Summary

Persistence Market Research has recently published an extensive report on the Location-based VR Entertainment (LBE) Market, providing a thorough assessment of market dynamics, including drivers, trends, opportunities, and challenges, offering detailed insights into its structure.

Key Insights:

• Location-based VR Entertainment Market Size (2024E): USD 5.2 Billion
• Projected Market Value (2033F): USD 49.2 Billion
• Global Market Growth Rate (CAGR 2024 to 2033): 28.3%

Scope of the Report: Location-based VR Entertainment Market

Location-based VR Entertainment venues offer immersive virtual reality experiences through dedicated physical spaces, catering to diverse consumer demographics. These venues deploy advanced VR hardware and software to provide interactive gaming, educational, and cinematic experiences, enhancing user engagement and entertainment value. The market serves entertainment centers, theme parks, arcades, and standalone VR facilities, featuring a variety of VR technologies, including tethered VR headsets, untethered VR devices, and mixed reality platforms.

Market Growth Drivers:

The global Location-based VR Entertainment market is driven by several factors, including increasing consumer demand for immersive entertainment experiences, technological advancements in VR hardware and software, and strategic partnerships between VR content developers and entertainment venue operators. Growing investments in VR content creation and infrastructure development, coupled with rising disposable incomes and leisure spending, drive market expansion. Moreover, the integration of augmented reality (AR) elements and multiplayer VR experiences enhances user interaction and expands market appeal among diverse age groups and demographics.

Market Challenges:

Despite promising growth prospects, the Location-based VR Entertainment market faces challenges related to high initial setup costs, operational complexities, and regulatory considerations governing VR content and safety standards. Variability in consumer adoption rates and concerns regarding motion sickness and VR-induced discomforts also influence market dynamics. Additionally, the COVID-19 pandemic has temporarily impacted market growth, disrupting venue operations and consumer footfall, albeit with recovery anticipated as restrictions ease and consumer confidence returns.

Market Opportunities:

The Location-based VR Entertainment market presents significant growth opportunities driven by ongoing innovations in VR technology, increasing digitalization trends, and evolving consumer preferences for interactive and experiential entertainment formats. Expansion into new geographic markets, strategic alliances with tourism and leisure industry stakeholders, and the development of location-specific VR content are critical to unlocking new revenue streams and sustaining competitive advantage. Furthermore, advancements in 5G infrastructure and cloud gaming platforms facilitate seamless VR content delivery and enhance user accessibility across global markets.

Key Questions Addressed in the Report:

• What factors are driving the adoption of Location-based VR Entertainment globally?
• Which VR hardware and software technologies dominate the market, and how are they evolving?
• How are regulatory frameworks impacting the expansion of Location-based VR Entertainment venues?
• Who are the key players shaping the Location-based VR Entertainment market landscape, and what strategies are they employing to gain market share?
• What are the emerging trends and future prospects in the global Location-based VR Entertainment market?

Competitive Intelligence and Business Strategy:

Leading players in the global Location-based VR Entertainment market, including HTC Vive (HTC Corporation), Oculus VR (Meta), Hologate, Survios Inc., The Void LLC, VRstudios Inc., Zero Latency VR, Exit Reality VR, and Positron, focus on innovation, content diversification, and geographic expansion to enhance market presence. These companies leverage proprietary VR platforms, exclusive content partnerships, and customer engagement initiatives to attract and retain a loyal user base. Collaborations with IP owners, film studios, and technology providers strengthen content portfolios and drive visitor engagement at VR entertainment venues. Moreover, investments in customer analytics, operational efficiency, and VR experience customization optimize revenue generation and sustain long-term growth in the dynamic Location-based VR Entertainment sector.

Key Companies Profiled:

• HTC Vive (HTC Corporation)
• Oculus VR (Meta)
• Hologate
• Survios Inc.
• The Void LLC
• VRstudios Inc.
• Zero Latency VR
• Exit Reality VR
• Positron

Key Segments of LBE Industry Research

By Component:
• Hardware
• Software
• Services

By Technology:
• 2D
• 3D
• Cloud-Merged Reality

By End User:
• Amusement Parks
• Theme Parks
• Arcade Studios
• 4D Films

By Region:
• North America
• Latin America
• Europe
• East Asia
• South Asia Pacific
• Middle East and Africa



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Table of Contents

1. Executive Summary
1.1. Global Market Outlook
1.2. Demand Side Trends
1.3. Supply Side Trends
1.4. Analysis and Recommendations
2. Market Overview
2.1. Market Coverage / Taxonomy
2.2. Market Definition / Scope / Limitations
3. Key Market Trends
3.1. Key Trends Impacting the Market
3.2. Product Innovation / Development Trends
4. Pricing Analysis
4.1. Pricing Analysis, By Product
4.1.1. Hardware Pricing Analysis
4.1.2. Software Pricing Analysis
4.2. Average Pricing Analysis Benchmark
5. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Market Demand (Value in US$ Bn) Analysis 2019-2023 and Forecast, 2024-2033
5.1. Historical Market Value (US$ Bn) Analysis, 2019-2023
5.2. Current and Future Market Value (US$ Bn) Projections, 2024-2033
5.2.1. Y-o-Y Growth Trend Analysis
5.2.2. Absolute $ Opportunity Analysis
6. Market Background
6.1. Macro-Economic Factors
6.2. Forecast Factors - Relevance & Impact
6.3. Value Chain
6.4. COVID-19 Crisis – Impact Assessment
6.4.1. Current Statistics
6.4.2. Short-Mid-Long Term Outlook
6.4.3. Likely Rebound
6.5. Market Dynamics
6.5.1. Drivers
6.5.2. Restraints
6.5.3. Opportunities
7. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2033, by Component
7.1. Introduction / Key Findings
7.2. Historical Market Size (US$ Bn) Analysis By Component, 2019-2023
7.3. Current and Future Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast By Component, 2024-2033
7.3.1. Hardware
7.3.1.1. Head Mount Display
7.3.1.2. Sensors
7.3.1.3. Head up Display
7.3.1.4. Camera
7.3.1.5. Others
7.3.2. VR Software
7.3.3. VR Services
7.4. Market Attractiveness Analysis By Component
8. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2033, by Technology
8.1. Introduction / Key Findings
8.2. Historical Market Size (US$ Bn) Analysis By Technology, 2019-2023
8.3. Current and Future Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast By Technology, 2024-2033
8.3.1. 2D
8.3.2. 3D
8.3.3. Cloud Merged Reality
8.4. Market Attractiveness Analysis By Technology
9. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2033, by End User
9.1. Introduction / Key Findings
9.2. Historical Market Size (US$ Bn) Analysis By End User, 2019-2023
9.3. Current and Future Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast By End User, 2024-2033
9.3.1. Amusement Park
9.3.2. Theme Park
9.3.3. Arcade Studios
9.3.4. 4D Films
9.3.5. Others
9.4. Market Attractiveness Analysis By End User
10. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2033, by Region
10.1. Introduction / Key Findings
10.2. Historical Market Size (US$ Bn) Analysis By Region, 2019-2023
10.3. Current and Future Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast By Region, 2024-2033
10.3.1. North America
10.3.2. Latin America
10.3.3. Europe
10.3.4. East Asia
10.3.5. South Asia Pacific
10.3.6. Middle East and Africa
10.4. Market Attractiveness Analysis By Region
11. North America Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2033
11.1. Introduction
11.2. Historical Market Size (US$ Bn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2023
11.3. Current and Future Market Size (US$ Bn) Forecast By Market Taxonomy, 2024-2033
11.3.1. By Component
11.3.2. By Technology
11.3.3. By End User
11.3.4. By Country
11.3.4.1. U.S.
11.3.4.2. Canada
11.4. Market Attractiveness Analysis
11.4.1. By Component
11.4.2. By Technology
11.4.3. By End User
11.4.4. By Country
11.5. Market Trends
11.6. Key Market Participants - Intensity Mapping
12. Latin America Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2033
12.1. Introduction
12.2. Historical Market Size (US$ Bn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2023
12.3. Current and Future Market Size (US$ Bn) Forecast By Market Taxonomy, 2024-2033
12.3.1. By Component
12.3.2. By Technology
12.3.3. By End User
12.3.4. By Country
12.3.4.1. Brazil
12.3.4.2. Mexico
12.3.4.3. Rest of Latin America
12.4. Market Attractiveness Analysis
12.4.1. By Component
12.4.2. By Technology
12.4.3. By End User
12.4.4. By Country
13. Europe Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2033
13.1. Introduction
13.2. Historical Market Size (US$ Bn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2023
13.3. Current and Future Market Size (US$ Bn) Forecast By Market Taxonomy, 2024-2033
13.3.1. By Component
13.3.2. By Technology
13.3.3. By End User
13.3.4. By Country
13.3.4.1. Germany
13.3.4.2. Italy
13.3.4.3. France
13.3.4.4. U.K.
13.3.4.5. Spain
13.3.4.6. BENELUX
13.3.4.7. Russia
13.3.4.8. Rest of Europe
13.4. Market Attractiveness Analysis
13.4.1. By Component
13.4.2. By Technology
13.4.3. By End User
13.4.4. By Country
14. South Asia & Pacific Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2033
14.1. Introduction
14.2. Historical Market Size (US$ Bn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2023
14.3. Current and Future Market Size (US$ Bn) Forecast By Market Taxonomy, 2024-2033
14.3.1. By Component
14.3.2. By Technology
14.3.3. By End User
14.3.4. By Country
14.3.4.1. India
14.3.4.2. Indonesia
14.3.4.3. Malaysia
14.3.4.4. Singapore
14.3.4.5. Australia & New Zealand
14.3.4.6. Rest of South Asia and Pacific
14.4. Market Attractiveness Analysis
14.4.1. By Component
14.4.2. By Technology
14.4.3. By End User
14.4.4. By Country
15. East Asia Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2033
15.1. Introduction
15.2. Historical Market Size (US$ Bn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2023
15.3. Current and Future Market Size (US$ Bn) Forecast By Market Taxonomy, 2024-2033
15.3.1. By Component
15.3.2. By Technology
15.3.3. By End User
15.3.4. By Country
15.3.4.1. China
15.3.4.2. Japan
15.3.4.3. South Korea
15.4. Market Attractiveness Analysis
15.4.1. By Component
15.4.2. By Technology
15.4.3. By End User
15.4.4. By Country
16. Middle East and Africa Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis 2019-2023 and Forecast 2024-2033
16.1. Introduction
16.2. Historical Market Size (US$ Bn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2023
16.3. Current and Future Market Size (US$ Bn) Forecast By Market Taxonomy, 2024-2033
16.3.1. By Component
16.3.2. By Technology
16.3.3. By End User
16.3.4. By Country
16.3.4.1. GCC Countries
16.3.4.2. Turkey
16.3.4.3. South Africa
16.3.4.4. Rest of Middle East and Africa
16.4. Market Attractiveness Analysis
16.4.1. By Component
16.4.2. By Technology
16.4.3. By End User
16.4.4. By Country
17. Key Countries Analysis- Location-based VR Entertainment (LBE) Market
17.1. U.S. Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.1.1. By Component
17.1.2. By Technology
17.1.3. By End User
17.2. Canada Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.2.1. By Component
17.2.2. By Technology
17.2.3. By End User
17.3. Mexico Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.3.1. By Component
17.3.2. By Technology
17.3.3. By End User
17.4. Brazil Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.4.1. By Component
17.4.2. By Technology
17.4.3. By End User
17.5. Germany Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.5.1. By Component
17.5.2. By Technology
17.5.3. By End User
17.6. Italy Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.6.1. By Component
17.6.2. By Technology
17.6.3. By End User
17.7. France Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.7.1. By Component
17.7.2. By Technology
17.7.3. By End User
17.8. U.K. Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.8.1. By Component
17.8.2. By Technology
17.8.3. By End User
17.9. Spain Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.9.1. By Component
17.9.2. By Technology
17.9.3. By End User
17.10. BENELUX Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.10.1. By Component
17.10.2. By Technology
17.10.3. By End User
17.11. Russia Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.11.1. By Component
17.11.2. By Technology
17.11.3. By End User
17.12. Rest of Europe Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.12.1. By Component
17.12.2. By Technology
17.12.3. By End User
17.13. China Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.13.1. By Component
17.13.2. By Technology
17.13.3. By End User
17.14. Japan Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.14.1. By Component
17.14.2. By Technology
17.14.3. By End User
17.15. South Korea Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.15.1. By Component
17.15.2. By Technology
17.15.3. By End User
17.16. India Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.16.1. By Component
17.16.2. By Technology
17.16.3. By End User
17.17. Malaysia Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.17.1. By Component
17.17.2. By Technology
17.17.3. By End User
17.18. Indonesia Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.18.1. By Component
17.18.2. By Technology
17.18.3. By End User
17.19. Singapore Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.19.1. By Component
17.19.2. By Technology
17.19.3. By End User
17.20. Australia and New Zealand Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.20.1. By Component
17.20.2. By Technology
17.20.3. By End User
17.21. GCC Countries Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.21.1. By Component
17.21.2. By Technology
17.21.3. By End User
17.22. Turkey Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.22.1. By Component
17.22.2. By Technology
17.22.3. By End User
17.23. South Africa Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.23.1. By Component
17.23.2. By Technology
17.23.3. By End User
17.24. Rest of Middle East and Africa Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
17.24.1. By Component
17.24.2. By Technology
17.24.3. By End User
18. Market Structure Analysis
18.1. Market Analysis by Tier of Companies
18.2. Market Share Analysis of Top Players
18.3. Market Presence Analysis
19. Competition Analysis
19.1. Competition Dashboard
19.2. Competition Benchmarking
19.3. Competition Deep Dive
19.3.1. HTC Vive (HTC Corporation)
19.3.1.1. Business Overview
19.3.1.2. Solution Portfolio
19.3.1.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
19.3.1.4. Key Strategy & Developments
19.3.2. Oculus VR (Meta)
19.3.2.1. Business Overview
19.3.2.2. Solution Portfolio
19.3.2.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
19.3.2.4. Key Strategy & Developments
19.3.3. Hologate
19.3.3.1. Business Overview
19.3.3.2. Solution Portfolio
19.3.3.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
19.3.3.4. Key Strategy & Developments
19.3.4. Survios Inc.
19.3.4.1. Business Overview
19.3.4.2. Solution Portfolio
19.3.4.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
19.3.4.4. Key Strategy & Developments
19.3.5. The Void LLC
19.3.5.1. Business Overview
19.3.5.2. Solution Portfolio
19.3.5.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
19.3.5.4. Key Strategy & Developments
19.3.6. VRstudios Inc.
19.3.6.1. Business Overview
19.3.6.2. Solution Portfolio
19.3.6.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
19.3.6.4. Key Strategy & Developments
19.3.7. Zero Latency VR
19.3.7.1. Business Overview
19.3.7.2. Solution Portfolio
19.3.7.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
19.3.7.4. Key Strategy & Developments
19.3.8. Exit Reality VR
19.3.8.1. Business Overview
19.3.8.2. Solution Portfolio
19.3.8.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
19.3.8.4. Key Strategy & Developments
19.3.9. Positron
19.3.9.1. Business Overview
19.3.9.2. Solution Portfolio
19.3.9.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
19.3.9.4. Key Strategy & Developments
19.3.10. Others
19.3.9.5. Business Overview
19.3.9.6. Solution Portfolio
19.3.9.7. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
19.3.9.8. Key Strategy & Developments
20. Assumptions and Acronyms Used
21. Research Methodology

 

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2024/12/19 10:26

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