ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:製品タイプ、エンドユーザー、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、中南米、中東・アフリカ):世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、予測、2024-2033年Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Product Type, End-Users, and Geography (North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, and the Middle East and Africa): Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast, 2024-2033 Persistence Market Research社はこのほど、ロケーションベースVRエンターテイメント(LBE)市場に関する調査レポートを出版し、促進要因、動向、機会、課題など市場力学を徹底的に評価し、その構造に関する詳細... もっと見る
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サマリーPersistence Market Research社はこのほど、ロケーションベースVRエンターテイメント(LBE)市場に関する調査レポートを出版し、促進要因、動向、機会、課題など市場力学を徹底的に評価し、その構造に関する詳細な洞察を提供しています。主要な洞察 - ロケーションベースのVRエンターテインメント市場規模(2024E):52億米ドル - 予測市場価値(2033F):492億米ドル492億米ドル - 世界市場成長率 (CAGR 2024 to 2033): 28.3% レポートの範囲ロケーションベースVRエンターテインメント市場 ロケーションベースのVRエンターテインメント施設は、専用の物理的スペースを通じて没入型のバーチャルリアリティ体験を提供し、多様な消費者層に対応している。これらの施設は、先進的なVRハードウェアとソフトウェアを導入して、インタラクティブなゲーム、教育、映画体験を提供し、ユーザーのエンゲージメントとエンターテインメント価値を高めている。同市場は、エンターテインメント・センター、テーマパーク、アーケード、独立型VR施設にサービスを提供しており、テザー型VRヘッドセット、テザーなしVRデバイス、複合現実感プラットフォームなど、さまざまなVR技術を特徴としている。 市場成長の促進要因 世界のロケーションベースVRエンターテインメント市場は、没入型エンターテインメント体験に対する消費者需要の増加、VRハードウェアとソフトウェアの技術進歩、VRコンテンツ開発者とエンターテインメント施設運営者の戦略的パートナーシップなど、いくつかの要因によって牽引されている。可処分所得やレジャー支出の増加と相まって、VRコンテンツ制作やインフラ整備への投資が増加していることが、市場拡大の原動力となっている。さらに、拡張現実(AR)要素と多人数参加型VR体験の統合は、ユーザーとのインタラクションを強化し、多様な年齢層や人口統計の間で市場の魅力を拡大する。 市場の課題 有望な成長が見込まれるものの、ロケーションベースVRエンターテインメント市場は、初期設定コストの高さ、運用の複雑さ、VRコンテンツや安全基準を管理する規制上の考慮事項などに関連する課題に直面している。また、消費者の採用率のばらつきや、乗り物酔いやVRによる不快感に関する懸念も市場ダイナミクスに影響を与える。さらに、COVID-19の流行は一時的に市場の成長に影響を与え、会場の運営や消費者の足元を混乱させたが、規制が緩和され消費者の信頼が回復すれば回復が見込まれる。 市場機会: ロケーションベースVRエンタテインメント市場は、VR技術における継続的なイノベーション、デジタル化のトレンドの高まり、インタラクティブで体験型のエンタテインメント・フォーマットに対する消費者の嗜好の進化によって、大きな成長機会をもたらしている。新たな地理的市場への進出、観光・レジャー業界関係者との戦略的提携、場所に特化したVRコンテンツの開発は、新たな収益源の開拓と競争優位性の維持に不可欠である。さらに、5Gインフラとクラウド・ゲーミング・プラットフォームの進歩により、VRコンテンツのシームレスな配信が容易になり、世界市場全体でユーザー・アクセシビリティが向上する。 本レポートで扱う主な質問 - 位置情報VRエンターテインメントの世界的な普及を促進する要因は何か? - どのVRハードウェアおよびソフトウェア技術が市場を支配し、それらはどのように進化しているのか? - 規制の枠組みはロケーションベースVRエンターテインメントの会場拡大にどのような影響を与えているか? - Location-based VR Entertainment市場の展望を形成している主要プレイヤーは誰か、また市場シェアを獲得するためにどのような戦略を採用しているか? - 世界のLocation-based VR Entertainment市場の新たなトレンドと将来性は? 競争情報とビジネス戦略: HTC Vive(HTC Corporation)、Oculus VR(Meta)、Hologate、Survios Inc.、The Void LLC、VRstudios Inc.、Zero Latency VR、Exit Reality VR、Positronなど、世界のロケーションベースVRエンターテインメント市場の主要企業は、市場での存在感を高めるため、イノベーション、コンテンツの多様化、地理的拡大に注力しています。これらの企業は、独自のVRプラットフォーム、独占的なコンテンツ・パートナーシップ、顧客エンゲージメント・イニシアチブを活用して、忠実なユーザー層を獲得・維持している。IP所有者、映画スタジオ、テクノロジープロバイダーとのコラボレーションは、コンテンツポートフォリオを強化し、VRエンターテインメント施設での来場者のエンゲージメントを促進する。さらに、顧客分析、運営効率、VR体験のカスタマイズへの投資は、収益創出を最適化し、ダイナミックなロケーションベースVRエンターテインメント分野の長期的成長を維持する。 主な企業 - HTC Vive(HTCコーポレーション) - オキュラスVR(メタ社) - ホロゲート - Survios Inc. - ザ・ボイドLLC - VRstudios Inc. - ゼロレイテンシーVR - イグジット・リアリティVR - ポジトロン LBE産業調査の主要セグメント コンポーネント別 - ハードウェア - ソフトウェア - サービス テクノロジー別 - 2D - 3D - クラウド・マージド・リアリティ エンドユーザー別 - アミューズメントパーク - テーマパーク - アーケードスタジオ - 4D映画 地域別 - 北米 - ラテンアメリカ - ヨーロッパ - 東アジア - 南アジア太平洋 - 中東・アフリカ 目次1.要旨1.1.世界市場の展望 1.2.需要サイドの動向 1.3.供給サイドの動向 1.4.分析と提言 2.市場概要 2.1.市場カバレッジ/分類 2.2.市場の定義/範囲/限界 3.主な市場動向 3.1.市場に影響を与える主なトレンド 3.2.製品イノベーション/開発動向 4.価格分析 4.1.価格分析, 製品別 4.1.1.ハードウェア価格分析 4.1.2.ソフトウェア価格分析 4.2.平均価格分析ベンチマーク 5.世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の需要(金額単位:億米ドル)分析2019-2023年および予測、2024-2033年 5.1.過去の市場価値(億米ドル)分析、2019-2023年 5.2.現在と将来の市場価値(億米ドル)予測、2024年~2033年 5.2.1.前年比成長トレンド分析 5.2.2.絶対額の機会分析 6.市場背景 6.1.マクロ経済要因 6.2.予測要因-関連性と影響 6.3.バリューチェーン 6.4.COVID-19危機-影響評価 6.4.1.現在の統計 6.4.2.短期・中長期の見通し 6.4.3.予想されるリバウンド 6.5.市場ダイナミクス 6.5.1.促進要因 6.5.2.阻害要因 6.5.3.機会 7.世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析2019-2023年および予測2024-2033年(コンポーネント別 7.1.はじめに/主な調査結果 7.2.過去の市場規模(10億米ドル)分析:コンポーネント別、2019-2023年 7.3.コンポーネント別の現在および将来の市場規模(10億米ドル)分析と予測、2024~2033年 7.3.1.ハードウェア 7.3.1.1.ヘッドマウントディスプレイ 7.3.1.2.センサー 7.3.1.3.ヘッドアップディスプレイ 7.3.1.4.カメラ 7.3.1.5.その他 7.3.2.VRソフトウェア 7.3.3.VRサービス 7.4.コンポーネント別市場魅力度分析 8.位置情報VRエンターテインメント(LBE)の世界市場分析2019-2023年および予測2024-2033年(技術別 8.1.はじめに/主な調査結果 8.2.過去の市場規模(10億米ドル)分析:技術別、2019年~2023年 8.3.技術別の現在および将来の市場規模(10億米ドル)分析と予測、2024~2033年 8.3.1.2D 8.3.2.3D 8.3.3.クラウド・マージド・リアリティ 8.4.技術別市場魅力度分析 9.ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)の世界市場分析2019-2023年および予測2024-2033年:エンドユーザー別 9.1.イントロダクション/主な調査結果 9.2.過去の市場規模(億米ドル)分析:エンドユーザー別、2019年~2023年 9.3.エンドユーザー別の現在および将来市場規模(10億米ドル)分析と予測、2024年~2033年 9.3.1.遊園地 9.3.2.テーマパーク 9.3.3.アーケードスタジオ 9.3.4.4D映画 9.3.5.その他 9.4.エンドユーザー別市場魅力度分析 10.ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)の世界市場分析2019-2023年、地域別予測2024-2033年 10.1.はじめに/主な調査結果 10.2.過去の市場規模(10億米ドル)地域別分析、2019年~2023年 10.3.地域別の現在および将来の市場規模(10億米ドル)分析と予測、2024年~2033年 10.3.1.北米 10.3.2.ラテンアメリカ 10.3.3.ヨーロッパ 10.3.4.東アジア 10.3.5.南アジア太平洋 10.3.6.中東・アフリカ 10.4.地域別市場魅力度分析 11.北米のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析2019-2023年および予測2024-2033年 11.1.はじめに 11.2.過去の市場規模(10億米ドル)の市場分類別動向分析(2019~2023年 11.3.市場分類別現在および将来市場規模(10億米ドル)予測、2024-2033年 11.3.1.コンポーネント別 11.3.2.技術別 11.3.3.エンドユーザー別 11.3.4.国別 11.3.4.1.米国 11.3.4.2.カナダ 11.4.市場魅力度分析 11.4.1.コンポーネント別 11.4.2.技術別 11.4.3.エンドユーザー別 11.4.4.国別 11.5.市場動向 11.6.主要市場参加者 - インテンシティ・マッピング 12.ラテンアメリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析2019-2023年および予測2024-2033年 12.1.はじめに 12.2.市場分類別過去市場規模(10億米ドル)動向分析、2019-2023年 12.3.市場分類別現在および将来市場規模(10億米ドル)予測、2024-2033年 12.3.1.コンポーネント別 12.3.2.技術別 12.3.3.エンドユーザー別 12.3.4.国別 12.3.4.1.ブラジル 12.3.4.2.メキシコ 12.3.4.3.その他のラテンアメリカ 12.4.市場魅力度分析 12.4.1.コンポーネント別 12.4.2.技術別 12.4.3.エンドユーザー別 12.4.4.国別 13.欧州のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析2019-2023年および予測2024-2033年 13.1.はじめに 13.2.過去の市場規模(10億米ドル)の市場分類別動向分析(2019-2023年 13.3.市場分類別現在および将来市場規模(10億米ドル)予測、2024年~2033年 13.3.1.コンポーネント別 13.3.2.技術別 13.3.3.エンドユーザー別 13.3.4.国別 13.3.4.1.ドイツ 13.3.4.2.イタリア 13.3.4.3.フランス 13.3.4.4.イギリス 13.3.4.5.スペイン 13.3.4.6.ベネルクス 13.3.4.7.ロシア 13.3.4.8.その他のヨーロッパ 13.4.市場魅力度分析 13.4.1.コンポーネント別 13.4.2.技術別 13.4.3.エンドユーザー別 13.4.4.国別 14.南アジア・太平洋地域のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 2019-2023年および予測 2024-2033年 14.1.はじめに 14.2.過去の市場規模(10億米ドル)の市場分類別動向分析(2019~2023年 14.3.市場分類別現在および将来市場規模(10億米ドル)予測、2024年~2033年 14.3.1.コンポーネント別 14.3.2.技術別 14.3.3.エンドユーザー別 14.3.4.国別 14.3.4.1.インド 14.3.4.2.インドネシア 14.3.4.3.マレーシア 14.3.4.4.シンガポール 14.3.4.5.オーストラリア&ニュージーランド 14.3.4.6.その他の南アジア・太平洋地域 14.4.市場魅力度分析 14.4.1.コンポーネント別 14.4.2.技術別 14.4.3.エンドユーザー別 14.4.4.国別 15.東アジアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析2019-2023年および予測2024-2033年 15.1.はじめに 15.2.過去の市場規模(10億米ドル)の市場分類別動向分析(2019-2023年 15.3.市場分類別現在および将来市場規模(10億米ドル)予測、2024年~2033年 15.3.1.コンポーネント別 15.3.2.技術別 15.3.3.エンドユーザー別 15.3.4.国別 15.3.4.1.中国 15.3.4.2.日本 15.3.4.3.韓国 15.4.市場魅力度分析 15.4.1.コンポーネント別 15.4.2.技術別 15.4.3.エンドユーザー別 15.4.4.国別 16.中東・アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 2019-2023年および予測 2024-2033年 16.1.はじめに 16.2.過去の市場規模(10億米ドル)の市場分類別動向分析(2019~2023年 16.3.市場分類別現在および将来市場規模(10億米ドル)予測、2024-2033年 16.3.1.コンポーネント別 16.3.2.技術別 16.3.3.エンドユーザー別 16.3.4.国別 16.3.4.1.GCC諸国 16.3.4.2.トルコ 16.3.4.3.南アフリカ 16.3.4.4.その他の中東・アフリカ 16.4.市場魅力度分析 16.4.1.コンポーネント別 16.4.2.技術別 16.4.3.エンドユーザー別 16.4.4.国別 17.主要国分析-位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場 17.1.米国の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.1.1.コンポーネント別 17.1.2.テクノロジー別 17.1.3.エンドユーザー別 17.2.カナダのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.2.1.コンポーネント別 17.2.2.技術別 17.2.3.エンドユーザー別 17.3.メキシコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.3.1.コンポーネント別 17.3.2.テクノロジー別 17.3.3.エンドユーザー別 17.4.ブラジルのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.4.1.コンポーネント別 17.4.2.テクノロジー別 17.4.3.エンドユーザー別 17.5.ドイツのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.5.1.コンポーネント別 17.5.2.技術別 17.5.3.エンドユーザー別 17.6.イタリアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.6.1.コンポーネント別 17.6.2.技術別 17.6.3.エンドユーザー別 17.7.フランスのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.7.1.コンポーネント別 17.7.2.技術別 17.7.3.エンドユーザー別 17.8.英国の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.8.1.コンポーネント別 17.8.2.技術別 17.8.3.エンドユーザー別 17.9.スペインのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.9.1.コンポーネント別 17.9.2.技術別 17.9.3.エンドユーザー別 17.10.ベネルクスの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.10.1.コンポーネント別 17.10.2.技術別 17.10.3.エンドユーザー別 17.11.ロシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.11.1.コンポーネント別 17.11.2.技術別 17.11.3.エンドユーザー別 17.12.その他の欧州の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.12.1.コンポーネント別 17.12.2.技術別 17.12.3.エンドユーザー別 17.13.中国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.13.1.コンポーネント別 17.13.2.技術別 17.13.3.エンドユーザー別 17.14.日本の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.14.1.コンポーネント別 17.14.2.技術別 17.14.3.エンドユーザー別 17.15.韓国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.15.1.コンポーネント別 17.15.2.技術別 17.15.3.エンドユーザー別 17.16.インドのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.16.1.コンポーネント別 17.16.2.技術別 17.16.3.エンドユーザー別 17.17.マレーシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.17.1.コンポーネント別 17.17.2.技術別 17.17.3.エンドユーザー別 17.18.インドネシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.18.1.コンポーネント別 17.18.2.技術別 17.18.3.エンドユーザー別 17.19.シンガポールのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.19.1.コンポーネント別 17.19.2.技術別 17.19.3.エンドユーザー別 17.20.オーストラリアとニュージーランドのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.20.1.コンポーネント別 17.20.2.技術別 17.20.3.エンドユーザー別 17.21.GCC諸国の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.21.1.コンポーネント別 17.21.2.技術別 17.21.3.エンドユーザー別 17.22.トルコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.22.1.コンポーネント別 17.22.2.技術別 17.22.3.エンドユーザー別 17.23.南アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.23.1.コンポーネント別 17.23.2.技術別 17.23.3.エンドユーザー別 17.24.その他の中東・アフリカの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析 17.24.1.コンポーネント別 17.24.2.技術別 17.24.3.エンドユーザー別 18.市場構造分析 18.1.企業階層別市場分析 18.2.上位企業の市場シェア分析 18.3.市場プレゼンス分析 19.競争分析 19.1.競合ダッシュボード 19.2.競合ベンチマーキング 19.3.競合ディープダイブ 19.3.1.HTC Vive(HTCコーポレーション) 19.3.1.1.事業概要 19.3.1.2.ソリューションポートフォリオ 19.3.1.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域) 19.3.1.4.主要戦略と展開 19.3.2.オキュラスVR(メタ) 19.3.2.1.事業概要 19.3.2.2.ソリューションポートフォリオ 19.3.2.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域) 19.3.2.4.主要戦略と展開 19.3.3.ホロゲート 19.3.3.1.事業概要 19.3.3.2.ソリューションポートフォリオ 19.3.3.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域) 19.3.3.4.主要戦略と展開 19.3.4.サーヴィオス社 19.3.4.1.事業概要 19.3.4.2.ソリューションポートフォリオ 19.3.4.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域) 19.3.4.4.主要戦略と展開 19.3.5.ザ・ボイドLLC 19.3.5.1.事業概要 19.3.5.2.ソリューションポートフォリオ 19.3.5.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域) 19.3.5.4.主要戦略と展開 19.3.6.VRstudios社 19.3.6.1.事業概要 19.3.6.2.ソリューションポートフォリオ 19.3.6.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域) 19.3.6.4.主要戦略と展開 19.3.7.ゼロレイテンシーVR 19.3.7.1.事業概要 19.3.7.2.ソリューションポートフォリオ 19.3.7.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域) 19.3.7.4.主要戦略と展開 19.3.8.エグジット・リアリティVR 19.3.8.1.事業概要 19.3.8.2.ソリューションポートフォリオ 19.3.8.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域) 19.3.8.4.主要戦略と展開 19.3.9.ポジトロン 19.3.9.1.事業概要 19.3.9.2.ソリューションポートフォリオ 19.3.9.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域) 19.3.9.4.主要戦略と展開 19.3.10.その他 19.3.9.5.事業概要 19.3.9.6.ソリューションポートフォリオ 19.3.9.7.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域) 19.3.9.8.主要戦略と展開 20.前提条件と略語 21.調査方法
SummaryPersistence Market Research has recently published an extensive report on the Location-based VR Entertainment (LBE) Market, providing a thorough assessment of market dynamics, including drivers, trends, opportunities, and challenges, offering detailed insights into its structure. Table of Contents1. Executive Summary
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