ゲーミングアクセサリー市場調査レポート:製品別(ゲームパッド/ジョイスティック/コントローラ、ゲーミングキーボード、ゲーミングマウス、ヘッドセット、サーフェス、バーチャルリアリティ(VR)デバイス、冷却ファン、ウェブカメラ、その他)、デバイスタイプ別(PC(デスクトップおよびラップトップ)、スマートフォン、ゲーミングコンソール)、流通チャネル別(オンラインおよびオフライン)、エンドユース別(カジュアルゲーミングおよびプロフェッショナルゲーミング)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、中東およびアフリカ、南米)産業予測:2030年までGaming Accessories Market Research Report By Product (Gamepads/ Joysticks/ Controllers, Gaming Keyboards, Gaming Mouse, Headsets, Surfaces, Virtual Reality (VR) Devices, Cooling Fans, Web Camera, and Others), by Device Type (PC (Desktop and Laptop), Smartphones and Gaming Consoles), by Distribution Channel (Online and Offline), by End Use (Casual Gaming and Professional Gaming) and By Region (North America, Europe, Asia-Pacific, Middle East and Africa, South America) Industry Forecast Till 2030 ゲーミングアクセサリー市場調査レポート:製品別(ゲームパッド/ジョイスティック/コントローラ、ゲーミングキーボード、ゲーミングマウス、ヘッドセット、サーフェス、バーチャルリアリティ(VR)デバイス、冷... もっと見る
サマリーゲーミングアクセサリー市場調査レポート:製品別(ゲームパッド/ジョイスティック/コントローラ、ゲーミングキーボード、ゲーミングマウス、ヘッドセット、サーフェス、バーチャルリアリティ(VR)デバイス、冷却ファン、ウェブカメラ、その他)、デバイスタイプ別(PC(デスクトップ、ラップトップ)、スマートフォン、ゲーミングコンソール)、流通チャネル別(オンライン、オフライン)、エンドユーズ別(カジュアルゲーミング、プロフェッショナルゲーミング)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、中東・アフリカ、南米)-2030年までの業界予測市場概要 予測期間中、ゲーミングアクセサリー産業は年平均成長率(CAGR)15%で成長すると予測される。ゲームアクセサリは、ゲーム周辺機器とも呼ばれ、ゲーム体験を向上させたり、コンソールからビデオゲームをプレイしたりするために利用されるハードウェアの一部です。通常、ビデオゲームアクセサリーとは、ゲーム機本体を除き、ゲームを容易にするハードウェアのことである。これには、AVケーブル、コントローラー、サウンドシステムなどが含まれる。ゲーム産業は大きく成長し、多額の収益と利益を生み出している。同様に、娯楽や放送目的でゲーム産業に従事する個人が増えるにつれて、ゲームアクセサリの人気も上昇している。ゲーマーは、ゲーム体験を向上させるために、通信、放送、パフォーマンス、制御、その他の目的でゲームアクセサリーや周辺機器に依存しています。 市場セグメントの洞察 ゲームパッド/ジョイスティック/コントローラ、ゲーミングキーボード、ゲーミングマウス、ヘッドセット、サーフェス、バーチャルリアリティ(VR)デバイス、冷却ファン、ウェブカメラ、その他がゲーミングアクセサリ市場を構成し、製品別に区分される。 ゲーミングアクセサリー市場は3つのカテゴリーに区分される:PC(デスクトップおよびラップトップ)、スマートフォン、ゲーム機である。この区分はデバイスの種類に基づいている。 ゲーミングアクセサリー市場は、流通チャネルによってオンラインとオフラインの2つに分類される。 ゲーミングアクセサリー市場は、エンドユースによってカジュアルゲーミングとプロフェッショナルゲーミングに分けられる。 地域別展望 本調査では、地域別に北米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ、南米の市場洞察を提供しています。2022年のゲーミングアクセサリー市場は、主にアジア太平洋地域が市場の約47.25%を占めています。ゲーミングアクセサリー市場は主にアジア太平洋地域が牽引すると予測される。これは、中国、日本、インド、韓国、および残りの国々を包含するアジア太平洋地域で構成されています。アジア太平洋地域が成長を遂げているのは、高速4Gインターネットの普及、世界で最も低いデータ料金、過去5年間における価格競争力のあるスマートフォンの増加によるものである。世界のゲーム市場は、モバイルゲームが最大の割合を占めている。 中国は、技術導入が進んでいることから、アジア太平洋地域で突出した国家である。eスポーツ分野の成長と、新しいゲームやプラットフォームの継続的な開発は、同国における主要なゲーム推進要因のひとつである。プレイステーション、マイクロソフトXbox、ニンテンドースイッチなどのコンソールは、政府の厳格な認証基準のため、中国では一般的に遅れている。中国が開発したビデオゲーム用の自然名認証システムは、全国展開の準備がほぼ整いつつある。KTは、クラウドゲーミングのスペシャリストであるUnitusと協力し、同社のゲームサービス「5G Streaming Game」を韓国の5G顧客に独占的に提供する意向を表明した。 北米はゲーミングアクセサリー市場で最も重要な株主であり、米国ではインターネット帯域幅の増加によりオンラインゲームが大幅に増加している。また、5Gの全米展開を促進する政府の取り組みは、遅延の低減とシームレスなゲーム体験の提供に貢献している。マイクロソフトをはじめとする著名ベンダーは、米国からの売上が大部分を占めており、ビデオゲームの普及拡大に対応するため、新製品の販売に力を入れている。数多くの著名な国際的競合企業が、ゲーム産業の拡大に乗じて米国での事業を拡大している。 主要プレイヤー Alienware (Dell)、Logitech、Razer、Corsair、Turtle Beach、HyperX (HP)、Mad Catz、Cooler Master、Sennheiser、Anker Innovations、Reddragon、SADES Technological Corporation、Plantronics、任天堂、SteelSeries、ソニーなどがゲーミングアクセサリー市場の主要参入企業である。 目次目次1 エグゼクティブ・サマリー 19 1.1 市場魅力度分析 21 2 市場紹介 22 2.1 定義 22 2.2 調査範囲 22 2.3 調査目的 22 2.4 市場構造 23 3 調査方法 24 4 市場ダイナミクス 31 4.1 はじめに 31 4.2 推進要因 32 4.2.1 スマートフォンの普及 32 4.2.2 VRゲーム需要の高まり 32 4.2.3 コンソールゲーム機の需要拡大 33 4.2.4 ドライバーの影響分析 33 4.3 阻害要因 34 4.3.1 ゲーム周辺機器の高コスト 34 4.3.2 不足につながるシリコンチップの生産変動 34 4.4 機会 35 4.4.1 人工知能(AI)技術の進歩 35 4.4.2 新技術の浸透による市場プレーヤー間の競争激化 35 4.4.3 消費者の高品質ギアへの投資 35 4.5 COVID-19の影響分析 36 4.5.1 半導体メーカーへの影響 36 4.5.2 部品メーカーへの影響 36 4.5.3 デバイスメーカーへの影響 36 4.5.4 Covid-19によるサプライチェーンの遅れへの影響 37 4.5.5 Covid-19はハードウェアとアクセサリーの需要を促進する 37 5 市場要因分析 38 5.1 サプライチェーン分析 38 5.1.1 設計と開発 38 5.1.2 コンポーネントの供給 38 5.1.3 システム組立 39 5.1.4 エンドユーザー 39 5.2 ポーターの5力モデル 39 5.2.1 新規参入の脅威 40 5.2.2 供給者の交渉力 40 5.2.3 代替品の脅威 40 5.2.4 買い手の交渉力 40 5.2.5 ライバルの激しさ 40 6 ゲーム用アクセサリーの世界市場、製品別 41 6.1 概要 6.1.1 ゲーム用アクセサリーの世界市場:製品別(2024-2030年)(百万米ドル) 42 6.2 ゲームパッド/ジョイスティック/コントローラ 42 6.3 ゲーム用キーボード 42 6.4 ゲーミングマウス 43 6.5 ヘッドセット 43 6.6 サーフェス 43 6.7 バーチャルリアリティ(VR)デバイス 43 6.8 冷却ファン 6.9 ウェブカメラ 44 6.10 その他 7 ゲーミングアクセサリーの世界市場、デバイスタイプ別 45 7.1 概要 7.1.1 ゲーミングアクセサリーの世界市場:デバイスタイプ別(2024-2030 年)(百万米ドル) 46 7.2 PC(デスクトップおよびラップトップ) 46 7.3 スマートフォン 46 7.4 ゲーム機 46 8 ゲーミングアクセサリーの世界市場:流通チャネル別 47 8.1 概要 47 8.1.1 ゲーミングアクセサリーの世界市場:流通チャネル別(2024-2030年)(百万米ドル) 48 8.2 オンライン 48 8.3 オフライン 48 9 ゲーミングアクセサリーの世界市場:エンドユース別 49 9.1 概要 49 9.1.1 ゲーム用アクセサリーの世界市場:エンドユース別(2024-2030年)(百万米ドル) 50 9.2 カジュアルゲーム 50 9.3 プロフェッショナルゲーム 50 10 ゲーミングアクセサリーの世界市場:地域別 51 10.1 概観 51 10.1.1 ゲーミングアクセサリーの世界市場:地域別(2024年対2030年)(百万米ドル) 52 10.1.2 ゲーミングアクセサリーの世界市場:地域別(2024年~2030年)(百万米ドル) 52 10.2 北米 53 10.2.1 北米:ゲーミングアクセサリー国別市場:2024-2030年(百万米ドル) 54 10.2.2 北米:ゲーミングアクセサリー市場:製品別、2024-2030年(百万米ドル) 55 10.2.3 北米:ゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別 2024-2030 (百万米ドル) 56 10.2.4 北米ゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 57 10.2.5 北米ゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 58 10.2.6 米国 59 10.2.6.1 米国ゲーミングアクセサリー市場:製品別、2024-2030 (百万米ドル) 59 10.2.6.2 米国ゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年 (百万米ドル) 59 10.2.6.3 米国ゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別、2024-2030年(百万米ドル) 59 10.2.6.4 米国ゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 60 10.2.7 カナダ 60 10.2.7.1 カナダのゲーミングアクセサリー市場:製品別 2024-2030 (百万米ドル) 60 10.2.7.2 カナダのゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年 (百万米ドル) 60 10.2.7.3 カナダのゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 61 10.2.7.4 カナダのゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 61 10.2.8 メキシコ 61 10.2.8.1 メキシコ:ゲーミングアクセサリー市場:製品別 2024-2030 (百万米ドル) 61 10.2.8.2 メキシコ:ゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別 2024-2030 (百万米ドル) 62 10.2.8.3 メキシコ:ゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 62 10.2.8.4 メキシコ:ゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 62 10.3 欧州 63 10.3.1 欧州:ゲーミングアクセサリー市場:国別、2024-2030年(百万米ドル) 64 10.3.2 欧州:ゲーミングアクセサリー市場:製品別、2024-2030 (百万米ドル) 65 10.3.3 欧州:ゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年 (百万米ドル) 66 10.3.4 欧州ゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別、2024-2030年(百万米ドル) 67 10.3.5 欧州ゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 68 10.3.6 ドイツ 69 10.3.6.1 ドイツのゲーミングアクセサリー市場:製品別、2024-2030年(百万米ドル) 69 10.3.6.2 ドイツ:ゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 69 10.3.6.3 ドイツ:ゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 70 10.3.6.4 ドイツ:ゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 70 10.3.7 英国 70 10.3.7.1 英国ゲーミングアクセサリー市場:製品別、2024-2030年(百万米ドル) 70 10.3.7.2 英国ゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 71 10.3.7.3 ukゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別、2024-2030年(百万米ドル) 71 10.3.7.4 英国ゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 71 10.3.8 フランス 72 10.3.8.1 フランス:ゲーミングアクセサリー市場:製品別、2024-2030年(百万米ドル) 72 10.3.8.2 フランスのゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 72 10.3.8.3 フランスのゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 72 10.3.8.4 フランスのゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 73 10.3.9 イタリア 73 10.3.9.1 イタリア:ゲーミングアクセサリー市場:製品別 2024-2030 (百万米ドル) 73 10.3.9.2 イタリア:ゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030 (百万米ドル) 73 10.3.9.3 イタリア:ゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 74 10.3.9.4 イタリア:ゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 74 10.3.10 スペイン 74 10.3.10.1 スペイン:ゲーミングアクセサリー市場:製品別、2024-2030年(百万米ドル) 74 10.3.10.2 スペインゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 75 10.3.11 スペインゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 75 10.3.11.1 スペインのゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 75 10.3.12 その他の欧州 76 10.3.12.1 その他の地域の欧州ゲーミングアクセサリー市場:製品別(2024-2030年)(百万米ドル) 76 10.3.12.2 その他の地域の欧州ゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 76 10.3.12.3 その他の地域の欧州ゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別、2019-2030年(百万米ドル (百万米ドル) 77 10.3.12.4 その他の地域の欧州ゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別、2024-2030年 (百万米ドル) 77 10.4 アジア太平洋地域 78 10.4.1 アジア太平洋地域:ゲーミングアクセサリー市場:国別、2024-2030年(百万米ドル) 79 10.4.2 アジア太平洋地域:ゲーミングアクセサリー市場、製品別、2024-2030年 (百万米ドル) 80 10.4.3 アジア太平洋地域のゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別 2024-2030 (百万米ドル) 81 10.4.4 アジア太平洋地域のゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 82 10.4.5 アジア太平洋地域のゲーミングアクセサリー市場:最終用途別 2024-2030 (百万米ドル) 83 10.4.6 中国 84 10.4.6.1 中国ゲーミングアクセサリー市場:製品別(2024-2030年)(百万米ドル) 84 10.4.6.2 中国ゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 84 10.4.6.3 中国ゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別、2024-2030年(百万米ドル) 84 10.4.6.4 中国ゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 85 10.4.7 日本 85 10.4.7.1 国内ゲーミングアクセサリー市場:製品別、2024-2030年(百万米ドル) 85 10.4.7.2 国内ゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 85 10.4.7.3 国内ゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 86 10.4.7.4 国内ゲーミングアクセサリー市場:エンドユーズ別 2024-2030 (百万米ドル) 86 10.4.8 インド 86 10.4.8.1 インド:ゲーミングアクセサリー市場:製品別(2024-2030年)(百万米ドル) 86 10.4.8.2 インド:ゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 86 10.4.8.3 インドのゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 87 10.4.8.4 インドのゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 87 10.4.9 オーストラリア 88 10.4.9.1 豪州:ゲームアクセサリー市場:製品別(2024-2030年)(百万米ドル) 88 10.4.9.2 豪州:ゲームアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 88 10.4.9.3 豪州ゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 89 10.4.9.4 豪州:ゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 89 10.4.10 韓国 89 10.4.10.1 韓国ゲーミングアクセサリー市場:製品別(2024-2030年)(百万米ドル) 89 10.4.10.2 韓国ゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 90 10.4.10.3 韓国ゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 90 10.4.10.4 韓国ゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 90 10.4.11 その他のアジア太平洋地域 91 10.4.11.1 その他のアジア太平洋地域のゲーミングアクセサリー市場:製品別(2024-2030年) (百万米ドル) 91 10.4.11.2 その他のアジア太平洋地域のゲームアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 91 10.4.11.3 その他のアジア太平洋地域のゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別、2019-2030年(百万米ドル (百万米ドル) 92 10.4.11.4 その他のアジア太平洋地域のゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別(2024-2030年) (百万米ドル) 92 10.5 中東・アフリカ 93 10.5.1 中東・アフリカゲーミングアクセサリー市場:製品別(2024-2030年) 94 10.5.2 中東・アフリカゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別 2024-2030 (百万米ドル) 95 10.5.3 中東・アフリカのゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別、2019-2030年 (百万米ドル) 96 10.5.4 中東・アフリカのゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 97 10.6 南米 98 10.6.1 南米ゲーミングアクセサリー市場:製品別、2024-2030年(百万米ドル) 99 10.6.2 南米のゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年 (百万米ドル) 100 10.6.3 南米ゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別:2024-2030年(百万米ドル) 101 10.6.4 南米ゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 102 11 競争環境 103 11.1 はじめに 103 11.2 市場シェア分析、2022年 104 11.3 競合のダッシュボード 105 11.3.1 パートナーシップ/提携 106 11.3.2 製品開発/新製品 107 11.3.3 買収 110 12 企業プロファイル 111 12.1 エイリアンウェア・コーポレーション(デル) 111 12.1.1 会社概要 111 12.1.2 財務概要 112 12.1.3 提供製品 112 12.1.4 主要開発製品 114 12.1.5 swot分析 115 12.1.6 主要戦略 115 12.2 ロジテック 116 12.2.1 会社概要 116 12.2.2 財務概要 117 12.2.3 提供製品 117 12.2.4 主要開発製品 119 12.2.5 swot分析 120 12.2.6 主要戦略 120 12.3 株式会社レイザー 121 12.3.1 会社概要 121 12.3.2 財務概要 122 12.3.3 提供製品 122 12.3.4 主要開発124 12.3.5 swot分析 125 12.3.6 主要戦略 125 12.4 マッドキャッツ・グローバル・リミテッド 126 12.4.1 会社概要 126 12.4.2 財務概要 126 12.4.3 提供製品 126 12.4.4 主要開発品目 127 12.4.5 swot分析 128 12.4.6 主要戦略 128 12.5 CORSAIR 129 12.5.1 会社概要 129 12.5.2 財務概要 130 12.5.3 提供製品 130 12.5.4 主要開発品 131 12.5.5 swot分析 132 12.5.6 主要戦略 132 12.6 タートルビーチ 133 12.6.1 会社概要 133 12.6.2 財務概要 134 12.6.3 提供製品 135 12.6.4 主要な開発 136 12.6.5 swot分析 137 12.6.6 主要戦略 137 12.7 クーラーマスター・テクノロジー 138 12.7.1 会社概要 138 12.7.2 財務概要 138 12.7.3 提供製品 138 12.7.4 主要開発商品 139 12.7.5 swot分析 140 12.7.6 主要戦略 140 12.8 ゼンハイザー 141 12.8.1 会社概要 141 12.8.2 提供製品 141 12.8.3 主要開発製品 142 12.8.4 swot分析 142 12.8.5 主要戦略 142 12.9 ハイパークス(HP) 143 12.9.1 会社概要 143 12.9.2 財務概要 144 12.9.3 提供製品 144 12.9.4 主要な開発 146 12.9.5 swot分析 147 12.9.6 主要戦略 147 12.10 アンカー・イノベーションズ 148 12.10.1 会社概要 148 12.10.2 財務概要 148 12.10.3 提供製品 148 12.10.4 主要な開発 150 12.10.5 swot分析 150 12.10.6 主要戦略 150 12.11 レッドドラゴン 151 12.11.1 会社概要 151 12.11.2 財務概要 151 12.11.3 提供製品 151 12.11.4 主要開発商品 153 12.11.5 swot分析 153 12.11.6 主要戦略 153 12.12 サデス 154 12.12.1 会社概要 154 12.12.2 財務概要 154 12.12.3 提供製品 154 12.12.4 主要開発商品 155 12.12.5 swot分析 156 12.12.6 主要戦略 156 12.13 プラントロニクス 157 12.13.1 会社概要 157 12.13.2 財務概要 157 12.13.3 提供製品 157 12.13.4 主要開発製品 158 12.13.5 swot分析 159 12.13.6 主要戦略 159 12.14 任天堂 160 12.14.1 会社概要 160 12.14.2 財務概要 161 12.14.3 提供製品 161 12.14.4 主要開発商品 162 12.14.5 swot分析 163 12.14.6 主要戦略 163 12.15 スチールシリーズ(GNストア・ノルド) 164 12.15.1 会社概要 164 12.15.2 財務概要 165 12.15.3 提供製品 165 12.15.4 主要開発商品 167 12.15.5 swot 分析 167 12.15.6 主要戦略 167 12.16 ソニー株式会社 168 12.16.1 会社概要 168 12.16.2 財務概要 169 12.16.3 提供製品 169 12.16.4 主要開発商品 170 12.16.5 swot分析 171 12.16.6 主要戦略 171
SummaryGaming Accessories Market Research Report By Product (Gamepads/ Joysticks/ Controllers, Gaming Keyboards, Gaming Mouse, Headsets, Surfaces, Virtual Reality (VR) Devices, Cooling Fans, Web Camera, and Others), by Device Type (PC (Desktop and Laptop), Smartphones and Gaming Consoles), by Distribution Channel (Online and Offline), by End Use (Casual Gaming and Professional Gaming) and By Region (North America, Europe, Asia-Pacific, Middle East and Africa, South America) –Industry Forecast Till 2030 Table of ContentsTABLE OF CONTENTS
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