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ゲーミングアクセサリー市場調査レポート:製品別(ゲームパッド/ジョイスティック/コントローラ、ゲーミングキーボード、ゲーミングマウス、ヘッドセット、サーフェス、バーチャルリアリティ(VR)デバイス、冷却ファン、ウェブカメラ、その他)、デバイスタイプ別(PC(デスクトップおよびラップトップ)、スマートフォン、ゲーミングコンソール)、流通チャネル別(オンラインおよびオフライン)、エンドユース別(カジュアルゲーミングおよびプロフェッショナルゲーミング)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、中東およびアフリカ、南米)産業予測:2030年まで


Gaming Accessories Market Research Report By Product (Gamepads/ Joysticks/ Controllers, Gaming Keyboards, Gaming Mouse, Headsets, Surfaces, Virtual Reality (VR) Devices, Cooling Fans, Web Camera, and Others), by Device Type (PC (Desktop and Laptop), Smartphones and Gaming Consoles), by Distribution Channel (Online and Offline), by End Use (Casual Gaming and Professional Gaming) and By Region (North America, Europe, Asia-Pacific, Middle East and Africa, South America) Industry Forecast Till 2030

ゲーミングアクセサリー市場調査レポート:製品別(ゲームパッド/ジョイスティック/コントローラ、ゲーミングキーボード、ゲーミングマウス、ヘッドセット、サーフェス、バーチャルリアリティ(VR)デバイス、冷... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Market Research Future
マーケットリサーチフューチャー (MRFR)
2024年8月12日 US$4,950
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172 英語

 

サマリー

ゲーミングアクセサリー市場調査レポート:製品別(ゲームパッド/ジョイスティック/コントローラ、ゲーミングキーボード、ゲーミングマウス、ヘッドセット、サーフェス、バーチャルリアリティ(VR)デバイス、冷却ファン、ウェブカメラ、その他)、デバイスタイプ別(PC(デスクトップ、ラップトップ)、スマートフォン、ゲーミングコンソール)、流通チャネル別(オンライン、オフライン)、エンドユーズ別(カジュアルゲーミング、プロフェッショナルゲーミング)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、中東・アフリカ、南米)-2030年までの業界予測
市場概要
予測期間中、ゲーミングアクセサリー産業は年平均成長率(CAGR)15%で成長すると予測される。ゲームアクセサリは、ゲーム周辺機器とも呼ばれ、ゲーム体験を向上させたり、コンソールからビデオゲームをプレイしたりするために利用されるハードウェアの一部です。通常、ビデオゲームアクセサリーとは、ゲーム機本体を除き、ゲームを容易にするハードウェアのことである。これには、AVケーブル、コントローラー、サウンドシステムなどが含まれる。ゲーム産業は大きく成長し、多額の収益と利益を生み出している。同様に、娯楽や放送目的でゲーム産業に従事する個人が増えるにつれて、ゲームアクセサリの人気も上昇している。ゲーマーは、ゲーム体験を向上させるために、通信、放送、パフォーマンス、制御、その他の目的でゲームアクセサリーや周辺機器に依存しています。

市場セグメントの洞察
ゲームパッド/ジョイスティック/コントローラ、ゲーミングキーボード、ゲーミングマウス、ヘッドセット、サーフェス、バーチャルリアリティ(VR)デバイス、冷却ファン、ウェブカメラ、その他がゲーミングアクセサリ市場を構成し、製品別に区分される。
ゲーミングアクセサリー市場は3つのカテゴリーに区分される:PC(デスクトップおよびラップトップ)、スマートフォン、ゲーム機である。この区分はデバイスの種類に基づいている。
ゲーミングアクセサリー市場は、流通チャネルによってオンラインとオフラインの2つに分類される。
ゲーミングアクセサリー市場は、エンドユースによってカジュアルゲーミングとプロフェッショナルゲーミングに分けられる。

地域別展望
本調査では、地域別に北米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ、南米の市場洞察を提供しています。2022年のゲーミングアクセサリー市場は、主にアジア太平洋地域が市場の約47.25%を占めています。ゲーミングアクセサリー市場は主にアジア太平洋地域が牽引すると予測される。これは、中国、日本、インド、韓国、および残りの国々を包含するアジア太平洋地域で構成されています。アジア太平洋地域が成長を遂げているのは、高速4Gインターネットの普及、世界で最も低いデータ料金、過去5年間における価格競争力のあるスマートフォンの増加によるものである。世界のゲーム市場は、モバイルゲームが最大の割合を占めている。
中国は、技術導入が進んでいることから、アジア太平洋地域で突出した国家である。eスポーツ分野の成長と、新しいゲームやプラットフォームの継続的な開発は、同国における主要なゲーム推進要因のひとつである。プレイステーション、マイクロソフトXbox、ニンテンドースイッチなどのコンソールは、政府の厳格な認証基準のため、中国では一般的に遅れている。中国が開発したビデオゲーム用の自然名認証システムは、全国展開の準備がほぼ整いつつある。KTは、クラウドゲーミングのスペシャリストであるUnitusと協力し、同社のゲームサービス「5G Streaming Game」を韓国の5G顧客に独占的に提供する意向を表明した。

北米はゲーミングアクセサリー市場で最も重要な株主であり、米国ではインターネット帯域幅の増加によりオンラインゲームが大幅に増加している。また、5Gの全米展開を促進する政府の取り組みは、遅延の低減とシームレスなゲーム体験の提供に貢献している。マイクロソフトをはじめとする著名ベンダーは、米国からの売上が大部分を占めており、ビデオゲームの普及拡大に対応するため、新製品の販売に力を入れている。数多くの著名な国際的競合企業が、ゲーム産業の拡大に乗じて米国での事業を拡大している。
主要プレイヤー
Alienware (Dell)、Logitech、Razer、Corsair、Turtle Beach、HyperX (HP)、Mad Catz、Cooler Master、Sennheiser、Anker Innovations、Reddragon、SADES Technological Corporation、Plantronics、任天堂、SteelSeries、ソニーなどがゲーミングアクセサリー市場の主要参入企業である。


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目次

目次
1 エグゼクティブ・サマリー 19
1.1 市場魅力度分析 21
2 市場紹介 22
2.1 定義 22
2.2 調査範囲 22
2.3 調査目的 22
2.4 市場構造 23
3 調査方法 24
4 市場ダイナミクス 31
4.1 はじめに 31
4.2 推進要因 32
4.2.1 スマートフォンの普及 32
4.2.2 VRゲーム需要の高まり 32
4.2.3 コンソールゲーム機の需要拡大 33
4.2.4 ドライバーの影響分析 33
4.3 阻害要因 34
4.3.1 ゲーム周辺機器の高コスト 34
4.3.2 不足につながるシリコンチップの生産変動 34
4.4 機会 35
4.4.1 人工知能(AI)技術の進歩 35
4.4.2 新技術の浸透による市場プレーヤー間の競争激化 35
4.4.3 消費者の高品質ギアへの投資 35
4.5 COVID-19の影響分析 36
4.5.1 半導体メーカーへの影響 36
4.5.2 部品メーカーへの影響 36
4.5.3 デバイスメーカーへの影響 36
4.5.4 Covid-19によるサプライチェーンの遅れへの影響 37
4.5.5 Covid-19はハードウェアとアクセサリーの需要を促進する 37
5 市場要因分析 38
5.1 サプライチェーン分析 38
5.1.1 設計と開発 38
5.1.2 コンポーネントの供給 38
5.1.3 システム組立 39
5.1.4 エンドユーザー 39
5.2 ポーターの5力モデル 39
5.2.1 新規参入の脅威 40
5.2.2 供給者の交渉力 40
5.2.3 代替品の脅威 40
5.2.4 買い手の交渉力 40
5.2.5 ライバルの激しさ 40
6 ゲーム用アクセサリーの世界市場、製品別 41
6.1 概要
6.1.1 ゲーム用アクセサリーの世界市場:製品別(2024-2030年)(百万米ドル) 42
6.2 ゲームパッド/ジョイスティック/コントローラ 42
6.3 ゲーム用キーボード 42
6.4 ゲーミングマウス 43
6.5 ヘッドセット 43
6.6 サーフェス 43
6.7 バーチャルリアリティ(VR)デバイス 43
6.8 冷却ファン
6.9 ウェブカメラ 44
6.10 その他
7 ゲーミングアクセサリーの世界市場、デバイスタイプ別 45
7.1 概要
7.1.1 ゲーミングアクセサリーの世界市場:デバイスタイプ別(2024-2030 年)(百万米ドル) 46
7.2 PC(デスクトップおよびラップトップ) 46
7.3 スマートフォン 46
7.4 ゲーム機 46
8 ゲーミングアクセサリーの世界市場:流通チャネル別 47
8.1 概要 47
8.1.1 ゲーミングアクセサリーの世界市場:流通チャネル別(2024-2030年)(百万米ドル) 48
8.2 オンライン 48
8.3 オフライン 48
9 ゲーミングアクセサリーの世界市場:エンドユース別 49
9.1 概要 49
9.1.1 ゲーム用アクセサリーの世界市場:エンドユース別(2024-2030年)(百万米ドル) 50
9.2 カジュアルゲーム 50
9.3 プロフェッショナルゲーム 50
10 ゲーミングアクセサリーの世界市場:地域別 51
10.1 概観 51
10.1.1 ゲーミングアクセサリーの世界市場:地域別(2024年対2030年)(百万米ドル) 52
10.1.2 ゲーミングアクセサリーの世界市場:地域別(2024年~2030年)(百万米ドル) 52
10.2 北米 53
10.2.1 北米:ゲーミングアクセサリー国別市場:2024-2030年(百万米ドル) 54
10.2.2 北米:ゲーミングアクセサリー市場:製品別、2024-2030年(百万米ドル) 55
10.2.3 北米:ゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別 2024-2030 (百万米ドル) 56
10.2.4 北米ゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 57
10.2.5 北米ゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 58
10.2.6 米国 59
10.2.6.1 米国ゲーミングアクセサリー市場:製品別、2024-2030 (百万米ドル) 59
10.2.6.2 米国ゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年 (百万米ドル) 59
10.2.6.3 米国ゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別、2024-2030年(百万米ドル) 59
10.2.6.4 米国ゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 60
10.2.7 カナダ 60
10.2.7.1 カナダのゲーミングアクセサリー市場:製品別 2024-2030 (百万米ドル) 60
10.2.7.2 カナダのゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年 (百万米ドル) 60
10.2.7.3 カナダのゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 61
10.2.7.4 カナダのゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 61
10.2.8 メキシコ 61
10.2.8.1 メキシコ:ゲーミングアクセサリー市場:製品別 2024-2030 (百万米ドル) 61
10.2.8.2 メキシコ:ゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別 2024-2030 (百万米ドル) 62
10.2.8.3 メキシコ:ゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 62
10.2.8.4 メキシコ:ゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 62
10.3 欧州 63
10.3.1 欧州:ゲーミングアクセサリー市場:国別、2024-2030年(百万米ドル) 64
10.3.2 欧州:ゲーミングアクセサリー市場:製品別、2024-2030 (百万米ドル) 65
10.3.3 欧州:ゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年 (百万米ドル) 66
10.3.4 欧州ゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別、2024-2030年(百万米ドル) 67
10.3.5 欧州ゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 68
10.3.6 ドイツ 69
10.3.6.1 ドイツのゲーミングアクセサリー市場:製品別、2024-2030年(百万米ドル) 69
10.3.6.2 ドイツ:ゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 69
10.3.6.3 ドイツ:ゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 70
10.3.6.4 ドイツ:ゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 70
10.3.7 英国 70
10.3.7.1 英国ゲーミングアクセサリー市場:製品別、2024-2030年(百万米ドル) 70
10.3.7.2 英国ゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 71
10.3.7.3 ukゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別、2024-2030年(百万米ドル) 71
10.3.7.4 英国ゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 71
10.3.8 フランス 72
10.3.8.1 フランス:ゲーミングアクセサリー市場:製品別、2024-2030年(百万米ドル) 72
10.3.8.2 フランスのゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 72
10.3.8.3 フランスのゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 72
10.3.8.4 フランスのゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 73
10.3.9 イタリア 73
10.3.9.1 イタリア:ゲーミングアクセサリー市場:製品別 2024-2030 (百万米ドル) 73
10.3.9.2 イタリア:ゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030 (百万米ドル) 73
10.3.9.3 イタリア:ゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 74
10.3.9.4 イタリア:ゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 74
10.3.10 スペイン 74
10.3.10.1 スペイン:ゲーミングアクセサリー市場:製品別、2024-2030年(百万米ドル) 74
10.3.10.2 スペインゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 75
10.3.11 スペインゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 75
10.3.11.1 スペインのゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 75
10.3.12 その他の欧州 76
10.3.12.1 その他の地域の欧州ゲーミングアクセサリー市場:製品別(2024-2030年)(百万米ドル) 76
10.3.12.2 その他の地域の欧州ゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 76
10.3.12.3 その他の地域の欧州ゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別、2019-2030年(百万米ドル
(百万米ドル) 77
10.3.12.4 その他の地域の欧州ゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別、2024-2030年 (百万米ドル) 77
10.4 アジア太平洋地域 78
10.4.1 アジア太平洋地域:ゲーミングアクセサリー市場:国別、2024-2030年(百万米ドル) 79
10.4.2 アジア太平洋地域:ゲーミングアクセサリー市場、製品別、2024-2030年 (百万米ドル) 80
10.4.3 アジア太平洋地域のゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別 2024-2030 (百万米ドル) 81
10.4.4 アジア太平洋地域のゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 82
10.4.5 アジア太平洋地域のゲーミングアクセサリー市場:最終用途別 2024-2030 (百万米ドル) 83
10.4.6 中国 84
10.4.6.1 中国ゲーミングアクセサリー市場:製品別(2024-2030年)(百万米ドル) 84
10.4.6.2 中国ゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 84
10.4.6.3 中国ゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別、2024-2030年(百万米ドル) 84
10.4.6.4 中国ゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 85
10.4.7 日本 85
10.4.7.1 国内ゲーミングアクセサリー市場:製品別、2024-2030年(百万米ドル) 85
10.4.7.2 国内ゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 85
10.4.7.3 国内ゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 86
10.4.7.4 国内ゲーミングアクセサリー市場:エンドユーズ別 2024-2030 (百万米ドル) 86
10.4.8 インド 86
10.4.8.1 インド:ゲーミングアクセサリー市場:製品別(2024-2030年)(百万米ドル) 86
10.4.8.2 インド:ゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 86
10.4.8.3 インドのゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 87
10.4.8.4 インドのゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 87
10.4.9 オーストラリア 88
10.4.9.1 豪州:ゲームアクセサリー市場:製品別(2024-2030年)(百万米ドル) 88
10.4.9.2 豪州:ゲームアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 88
10.4.9.3 豪州ゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 89
10.4.9.4 豪州:ゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 89
10.4.10 韓国 89
10.4.10.1 韓国ゲーミングアクセサリー市場:製品別(2024-2030年)(百万米ドル) 89
10.4.10.2 韓国ゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 90
10.4.10.3 韓国ゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 90
10.4.10.4 韓国ゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 90
10.4.11 その他のアジア太平洋地域 91
10.4.11.1 その他のアジア太平洋地域のゲーミングアクセサリー市場:製品別(2024-2030年) (百万米ドル) 91
10.4.11.2 その他のアジア太平洋地域のゲームアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 91
10.4.11.3 その他のアジア太平洋地域のゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別、2019-2030年(百万米ドル
(百万米ドル) 92
10.4.11.4 その他のアジア太平洋地域のゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別(2024-2030年) (百万米ドル) 92
10.5 中東・アフリカ 93
10.5.1 中東・アフリカゲーミングアクセサリー市場:製品別(2024-2030年) 94
10.5.2 中東・アフリカゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別 2024-2030 (百万米ドル) 95
10.5.3 中東・アフリカのゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別、2019-2030年
(百万米ドル) 96
10.5.4 中東・アフリカのゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 97
10.6 南米 98
10.6.1 南米ゲーミングアクセサリー市場:製品別、2024-2030年(百万米ドル) 99
10.6.2 南米のゲーミングアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年 (百万米ドル) 100
10.6.3 南米ゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別:2024-2030年(百万米ドル) 101
10.6.4 南米ゲーミングアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 102
11 競争環境 103
11.1 はじめに 103
11.2 市場シェア分析、2022年 104
11.3 競合のダッシュボード 105
11.3.1 パートナーシップ/提携 106
11.3.2 製品開発/新製品 107
11.3.3 買収 110
12 企業プロファイル 111
12.1 エイリアンウェア・コーポレーション(デル) 111
12.1.1 会社概要 111
12.1.2 財務概要 112
12.1.3 提供製品 112
12.1.4 主要開発製品 114
12.1.5 swot分析 115
12.1.6 主要戦略 115
12.2 ロジテック 116
12.2.1 会社概要 116
12.2.2 財務概要 117
12.2.3 提供製品 117
12.2.4 主要開発製品 119
12.2.5 swot分析 120
12.2.6 主要戦略 120
12.3 株式会社レイザー 121
12.3.1 会社概要 121
12.3.2 財務概要 122
12.3.3 提供製品 122
12.3.4 主要開発124
12.3.5 swot分析 125
12.3.6 主要戦略 125
12.4 マッドキャッツ・グローバル・リミテッド 126
12.4.1 会社概要 126
12.4.2 財務概要 126
12.4.3 提供製品 126
12.4.4 主要開発品目 127
12.4.5 swot分析 128
12.4.6 主要戦略 128
12.5 CORSAIR 129
12.5.1 会社概要 129
12.5.2 財務概要 130
12.5.3 提供製品 130
12.5.4 主要開発品 131
12.5.5 swot分析 132
12.5.6 主要戦略 132
12.6 タートルビーチ 133
12.6.1 会社概要 133
12.6.2 財務概要 134
12.6.3 提供製品 135
12.6.4 主要な開発 136
12.6.5 swot分析 137
12.6.6 主要戦略 137
12.7 クーラーマスター・テクノロジー 138
12.7.1 会社概要 138
12.7.2 財務概要 138
12.7.3 提供製品 138
12.7.4 主要開発商品 139
12.7.5 swot分析 140
12.7.6 主要戦略 140
12.8 ゼンハイザー 141
12.8.1 会社概要 141
12.8.2 提供製品 141
12.8.3 主要開発製品 142
12.8.4 swot分析 142
12.8.5 主要戦略 142
12.9 ハイパークス(HP) 143
12.9.1 会社概要 143
12.9.2 財務概要 144
12.9.3 提供製品 144
12.9.4 主要な開発 146
12.9.5 swot分析 147
12.9.6 主要戦略 147
12.10 アンカー・イノベーションズ 148
12.10.1 会社概要 148
12.10.2 財務概要 148
12.10.3 提供製品 148
12.10.4 主要な開発 150
12.10.5 swot分析 150
12.10.6 主要戦略 150
12.11 レッドドラゴン 151
12.11.1 会社概要 151
12.11.2 財務概要 151
12.11.3 提供製品 151
12.11.4 主要開発商品 153
12.11.5 swot分析 153
12.11.6 主要戦略 153
12.12 サデス 154
12.12.1 会社概要 154
12.12.2 財務概要 154
12.12.3 提供製品 154
12.12.4 主要開発商品 155
12.12.5 swot分析 156
12.12.6 主要戦略 156
12.13 プラントロニクス 157
12.13.1 会社概要 157
12.13.2 財務概要 157
12.13.3 提供製品 157
12.13.4 主要開発製品 158
12.13.5 swot分析 159
12.13.6 主要戦略 159
12.14 任天堂 160
12.14.1 会社概要 160
12.14.2 財務概要 161
12.14.3 提供製品 161
12.14.4 主要開発商品 162
12.14.5 swot分析 163
12.14.6 主要戦略 163
12.15 スチールシリーズ(GNストア・ノルド) 164
12.15.1 会社概要 164
12.15.2 財務概要 165
12.15.3 提供製品 165
12.15.4 主要開発商品 167
12.15.5 swot 分析 167
12.15.6 主要戦略 167
12.16 ソニー株式会社 168
12.16.1 会社概要 168
12.16.2 財務概要 169
12.16.3 提供製品 169
12.16.4 主要開発商品 170
12.16.5 swot分析 171
12.16.6 主要戦略 171

 

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Summary

Gaming Accessories Market Research Report By Product (Gamepads/ Joysticks/ Controllers, Gaming Keyboards, Gaming Mouse, Headsets, Surfaces, Virtual Reality (VR) Devices, Cooling Fans, Web Camera, and Others), by Device Type (PC (Desktop and Laptop), Smartphones and Gaming Consoles), by Distribution Channel (Online and Offline), by End Use (Casual Gaming and Professional Gaming) and By Region (North America, Europe, Asia-Pacific, Middle East and Africa, South America) –Industry Forecast Till 2030
Market Overview
During the forecast period, the Gaming Accessories industry is anticipated to grow at a compound annual growth rate (CAGR) of 15%. A gaming accessory, which is also referred to as a gaming peripheral, is a piece of hardware that is utilized to either improve the gaming experience or play a video game from a console. Typically, video game accessories are the hardware that facilitates gaming, except for the console itself. This includes audio/visual cables, controllers, and sound systems. The gaming industry has grown significantly, generating substantial revenues and profits. Similarly, the popularity of gaming accessories is on the rise as more individuals engage in the gaming industry for entertainment and broadcasting purposes. Gamers depend on gaming accessories or peripherals for communication, broadcasting, performance, control, and other purposes to enhance their gaming experience.

Market Segment Insights:
Gamepads/Joysticks/Controllers, Gaming Keyboards, Gaming Mouse, Headsets, Surfaces, Virtual Reality (VR) Devices, Cooling Fans, Web Cameras, and Others comprise the Gaming Accessories Market, which is segmented by product.
The gaming accessories market has been segmented into three categories: PC (desktop and laptop), Smartphones, and gaming consoles. This segmentation is based on the type of device.
The Gaming Accessories Market is divided into two categories: online and offline, as determined by the distribution channel.
The Gaming Accessories Market has been divided into casual gaming and professional gaming based on end use.

Regional Perspectives
The study offers market insights into North America, Europe, Asia-Pacific, the Middle East and Africa, and South America by region. The Gaming Accessories Market in 2022 was primarily dominated by the Asia-Pacific region, which accounted for approximately 47.25% of the market. The Gaming Accessories Market is anticipated to be primarily driven by the Asia-Pacific region. This comprises the Asia-Pacific region, which encompasses China, Japan, India, South Korea, and the remaining countries. The Asia-Pacific region is experiencing growth because of the adoption of high-speed 4G internet, the world's lowest data tariffs, and the increasing availability of competitively priced smartphones over the past five years. The global gaming market was dominated by mobile gaming, which constituted the largest percentage.
China is a prominent nation in the Asia-Pacific region due to its increasing technological adoption. The e-sports sector's growth and the ongoing development of new games and platforms are among the primary gaming drivers in the country. Consoles such as the PlayStation, Microsoft Xbox, and Nintendo Switch are typically delayed in China because of a rigorous government certification standard. A natural name verification system for video games that China has developed is nearly prepared for statewide deployment. KT has declared its intention to collaborate with cloud gaming specialist Unitus to exclusively provide its gaming service, 5G Streaming Game, to its 5G customers in South Korea.

North America is the most significant shareholder in the Gaming Accessories Market, as the United States has experienced a significant increase in online gaming due to the increased internet bandwidth. Additionally, the government's initiatives to expedite the deployment of 5G throughout the nation contribute to the reduction of latency delays and the provision of a seamless gaming experience. Microsoft and other prominent vendors, who derive a significant portion of their revenue from the United States, are emphasizing the sale of new products in order to capitalize on the increasing prevalence of video games. Numerous prominent international competitors are expanding their operations in the United States in order to capitalize on the gaming industry's expansion.
Major Players
Alienware (Dell), Logitech, Razer, Corsair, Turtle Beach, HyperX (HP), Mad Catz¸ Cooler Master, Sennheiser, Anker Innovations, Reddragon, SADES Technological Corporation¸ Plantronics, Nintendo, SteelSeries, and Sony Corporation are among the major participants in the Gaming Accessories market.



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Table of Contents

TABLE OF CONTENTS
1 EXECUTIVE SUMMARY 19
1.1 MARKET ATTRACTIVENESS ANALYSIS 21
2 MARKET INTRODUCTION 22
2.1 DEFINITION 22
2.2 SCOPE OF THE STUDY 22
2.3 RESEARCH OBJECTIVE 22
2.4 MARKET STRUCTURE 23
3 RESEARCH METHODOLOGY 24
4 MARKET DYNAMICS 31
4.1 INTRODUCTION 31
4.2 DRIVERS 32
4.2.1 GROWING ADOPTION OF SMARTPHONES 32
4.2.2 RISING DEMAND FOR VR GAMING 32
4.2.3 GROWING DEMAND FOR CONSOLE SEGMENT 33
4.2.4 DRIVERS IMPACT ANALYSIS 33
4.3 RESTRAINTS 34
4.3.1 HIGH COST OF GAMING PERIPHERALS 34
4.3.2 FLUCTUATION IN THE PRODUCTION OF SILICON CHIPS LEADING TO SHORTAGE 34
4.4 OPPORTUNITIES 35
4.4.1 ADVANCEMENTS IN ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) TECHNOLOGY 35
4.4.2 PENETRATION OF NEW TECHNOLOGIES TO INTENSIFY COMPETITION AMONG MARKET PLAYERS 35
4.4.3 CONSUMERS ARE INVESTING IN HIGH-QUALITY GEAR 35
4.5 IMPACT ANALYSIS OF COVID-19 36
4.5.1 IMPACT ON SEMICONDUCTOR MANUFACTURERS 36
4.5.2 IMPACT ON COMPONENT MANUFACTURERS 36
4.5.3 IMPACT ON DEVICE MANUFACTURERS 36
4.5.4 COVID-19 IMPACT ON SUPPLY CHAIN DELAYS 37
4.5.5 COVID-19 DRIVES DEMAND FOR HARDWARE AND ACCESSORIES 37
5 MARKET FACTOR ANALYSIS 38
5.1 SUPPLY CHAIN ANALYSIS 38
5.1.1 DESIGN & DEVELOPMENT 38
5.1.2 COMPONENT SUPPLY 38
5.1.3 SYSTEM ASSEMBLY 39
5.1.4 END USERS 39
5.2 PORTER'S FIVE FORCES MODEL 39
5.2.1 THREAT OF NEW ENTRANTS 40
5.2.2 BARGAINING POWER OF SUPPLIERS 40
5.2.3 THREAT OF SUBSTITUTES 40
5.2.4 BARGAINING POWER OF BUYERS 40
5.2.5 INTENSITY OF RIVALRY 40
6 GLOBAL GAMING ACCESSORIES MARKET, BY PRODUCT 41
6.1 OVERVIEW 41
6.1.1 GLOBAL GAMING ACCESSORIES MARKET, BY PRODUCT, 2024–2030 (USD MILLION) 42
6.2 GAMEPADS/ JOYSTICKS/ CONTROLLERS 42
6.3 GAMING KEYBOARDS 42
6.4 GAMING MOUSE 43
6.5 HEADSETS 43
6.6 SURFACES 43
6.7 VIRTUAL REALITY (VR) DEVICES 43
6.8 COOLING FANS 43
6.9 WEB CAMERA 44
6.10 OTHERS 44
7 GLOBAL GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DEVICE TYPE 45
7.1 OVERVIEW 45
7.1.1 GLOBAL GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DEVICE TYPE, 2024–2030 (USD MILLION) 46
7.2 PC (DESKTOP AND LAPTOP) 46
7.3 SMARTPHONES 46
7.4 GAMING CONSOLES 46
8 GLOBAL GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL 47
8.1 OVERVIEW 47
8.1.1 GLOBAL GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2024–2030 (USD MILLION) 48
8.2 ONLINE 48
8.3 OFFLINE 48
9 GLOBAL GAMING ACCESSORIES MARKET, BY END USE 49
9.1 OVERVIEW 49
9.1.1 GLOBAL GAMING ACCESSORIES MARKET, BY END USE, 2024–2030 (USD MILLION) 50
9.2 CASUAL GAMING 50
9.3 PROFESSIONAL GAMING 50
10 GLOBAL GAMING ACCESSORIES MARKET, BY REGION 51
10.1 OVERVIEW 51
10.1.1 GLOBAL GAMING ACCESSORIES MARKET, BY REGION, 2024 VS 2030 (USD MILLION) 52
10.1.2 GLOBAL GAMING ACCESSORIES MARKET, BY REGION, 2024–2030 (USD MILLION) 52
10.2 NORTH AMERICA 53
10.2.1 NORTH AMERICA: GAMING ACCESSORIES MARKET, BY COUNTRY, 2024–2030 (USD MILLION) 54
10.2.2 NORTH AMERICA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY PRODUCT, 2024–2030 (USD MILLION) 55
10.2.3 NORTH AMERICA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DEVICE TYPE, 2024–2030 (USD MILLION) 56
10.2.4 NORTH AMERICA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2024–2030 (USD MILLION) 57
10.2.5 NORTH AMERICA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY END USE, 2024–2030 (USD MILLION) 58
10.2.6 US 59
10.2.6.1 US GAMING ACCESSORIES MARKET, BY PRODUCT, 2024–2030 (USD MILLION) 59
10.2.6.2 US GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DEVICE TYPE, 2024–2030 (USD MILLION) 59
10.2.6.3 US GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2024–2030 (USD MILLION) 59
10.2.6.4 US GAMING ACCESSORIES MARKET, BY END USE, 2024–2030 (USD MILLION) 60
10.2.7 CANADA 60
10.2.7.1 CANADA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY PRODUCT, 2024–2030 (USD MILLION) 60
10.2.7.2 CANADA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DEVICE TYPE, 2024–2030 (USD MILLION) 60
10.2.7.3 CANADA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2024–2030 (USD MILLION) 61
10.2.7.4 CANADA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY END USE, 2024–2030 (USD MILLION) 61
10.2.8 MEXICO 61
10.2.8.1 MEXICO GAMING ACCESSORIES MARKET, BY PRODUCT, 2024–2030 (USD MILLION) 61
10.2.8.2 MEXICO GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DEVICE TYPE, 2024–2030 (USD MILLION) 62
10.2.8.3 MEXICO GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2024–2030 (USD MILLION) 62
10.2.8.4 MEXICO GAMING ACCESSORIES MARKET, BY END USE, 2024–2030 (USD MILLION) 62
10.3 EUROPE 63
10.3.1 EUROPE: GAMING ACCESSORIES MARKET, BY COUNTRY, 2024–2030 (USD MILLION) 64
10.3.2 EUROPE GAMING ACCESSORIES MARKET, BY PRODUCT, 2024–2030 (USD MILLION) 65
10.3.3 EUROPE GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DEVICE TYPE, 2024–2030 (USD MILLION) 66
10.3.4 EUROPE GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2024–2030 (USD MILLION) 67
10.3.5 EUROPE GAMING ACCESSORIES MARKET, BY END USE, 2024–2030 (USD MILLION) 68
10.3.6 GERMANY 69
10.3.6.1 GERMANY GAMING ACCESSORIES MARKET, BY PRODUCT, 2024–2030 (USD MILLION) 69
10.3.6.2 GERMANY GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DEVICE TYPE, 2024–2030 (USD MILLION) 69
10.3.6.3 GERMANY GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2024–2030 (USD MILLION) 70
10.3.6.4 GERMANY GAMING ACCESSORIES MARKET, BY END USE, 2024–2030 (USD MILLION) 70
10.3.7 UK 70
10.3.7.1 UK GAMING ACCESSORIES MARKET, BY PRODUCT, 2024–2030 (USD MILLION) 70
10.3.7.2 UK GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DEVICE TYPE, 2024–2030 (USD MILLION) 71
10.3.7.3 UK GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2024–2030 (USD MILLION) 71
10.3.7.4 UK GAMING ACCESSORIES MARKET, BY END USE, 2024–2030 (USD MILLION) 71
10.3.8 FRANCE 72
10.3.8.1 FRANCE GAMING ACCESSORIES MARKET, BY PRODUCT, 2024–2030 (USD MILLION) 72
10.3.8.2 FRANCE GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DEVICE TYPE, 2024–2030 (USD MILLION) 72
10.3.8.3 FRANCE GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2024–2030 (USD MILLION) 72
10.3.8.4 FRANCE GAMING ACCESSORIES MARKET, BY END USE, 2024–2030 (USD MILLION) 73
10.3.9 ITALY 73
10.3.9.1 ITALY GAMING ACCESSORIES MARKET, BY PRODUCT, 2024–2030 (USD MILLION) 73
10.3.9.2 ITALY GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DEVICE TYPE, 2024–2030 (USD MILLION) 73
10.3.9.3 ITALY GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2024–2030 (USD MILLION) 74
10.3.9.4 ITALY GAMING ACCESSORIES MARKET, BY END USE, 2024–2030 (USD MILLION) 74
10.3.10 SPAIN 74
10.3.10.1 SPAIN GAMING ACCESSORIES MARKET, BY PRODUCT, 2024–2030 (USD MILLION) 74
10.3.10.2 SPAIN GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DEVICE TYPE, 2024–2030 (USD MILLION) 75
10.3.11 SPAIN GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2024–2030 (USD MILLION) 75
10.3.11.1 SPAIN GAMING ACCESSORIES MARKET, BY END USE, 2024–2030 (USD MILLION) 75
10.3.12 REST OF EUROPE 76
10.3.12.1 REST OF EUROPE GAMING ACCESSORIES MARKET, BY PRODUCT, 2024–2030 (USD MILLION) 76
10.3.12.2 REST OF EUROPE GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DEVICE TYPE, 2024–2030 (USD MILLION) 76
10.3.12.3 REST OF EUROPE GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2019–2030
(USD MILLION) 77
10.3.12.4 REST OF EUROPE GAMING ACCESSORIES MARKET, BY END USE, 2024–2030 (USD MILLION) 77
10.4 ASIA-PACIFIC 78
10.4.1 ASIA-PACIFIC: GAMING ACCESSORIES MARKET, BY COUNTRY, 2024–2030 (USD MILLION) 79
10.4.2 ASIA-PACIFIC GAMING ACCESSORIES MARKET, BY PRODUCT, 2024–2030 (USD MILLION) 80
10.4.3 ASIA-PACIFIC GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DEVICE TYPE, 2024–2030 (USD MILLION) 81
10.4.4 ASIA-PACIFIC GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2024–2030 (USD MILLION) 82
10.4.5 ASIA-PACIFIC GAMING ACCESSORIES MARKET, BY END USE, 2024–2030 (USD MILLION) 83
10.4.6 CHINA 84
10.4.6.1 CHINA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY PRODUCT, 2024–2030 (USD MILLION) 84
10.4.6.2 CHINA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DEVICE TYPE, 2024–2030 (USD MILLION) 84
10.4.6.3 CHINA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2024–2030 (USD MILLION) 84
10.4.6.4 CHINA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY END USE, 2024–2030 (USD MILLION) 85
10.4.7 JAPAN 85
10.4.7.1 JAPAN GAMING ACCESSORIES MARKET, BY PRODUCT, 2024–2030 (USD MILLION) 85
10.4.7.2 JAPAN GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DEVICE TYPE, 2024–2030 (USD MILLION) 85
10.4.7.3 JAPAN GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2024–2030 (USD MILLION) 86
10.4.7.4 JAPAN GAMING ACCESSORIES MARKET, BY END USE, 2024–2030 (USD MILLION) 86
10.4.8 INDIA 86
10.4.8.1 INDIA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY PRODUCT, 2024–2030 (USD MILLION) 86
10.4.8.2 INDIA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DEVICE TYPE, 2024–2030 (USD MILLION) 86
10.4.8.3 INDIA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2024–2030 (USD MILLION) 87
10.4.8.4 INDIA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY END USE, 2024–2030 (USD MILLION) 87
10.4.9 AUSTRALIA 88
10.4.9.1 AUSTRALIA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY PRODUCT, 2024–2030 (USD MILLION) 88
10.4.9.2 AUSTRALIA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DEVICE TYPE, 2024–2030 (USD MILLION) 88
10.4.9.3 AUSTRALIA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2024–2030 (USD MILLION) 89
10.4.9.4 AUSTRALIA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY END USE, 2024–2030 (USD MILLION) 89
10.4.10 SOUTH KOREA 89
10.4.10.1 SOUTH KOREA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY PRODUCT, 2024–2030 (USD MILLION) 89
10.4.10.2 SOUTH KOREA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DEVICE TYPE, 2024–2030 (USD MILLION) 90
10.4.10.3 SOUTH KOREA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2024–2030 (USD MILLION) 90
10.4.10.4 SOUTH KOREA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY END USE, 2024–2030 (USD MILLION) 90
10.4.11 REST OF ASIA-PACIFIC 91
10.4.11.1 REST OF ASIA-PACIFIC GAMING ACCESSORIES MARKET, BY PRODUCT, 2024–2030 (USD MILLION) 91
10.4.11.2 REST OF ASIA-PACIFIC GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DEVICE TYPE, 2024–2030 (USD MILLION) 91
10.4.11.3 REST OF ASIA-PACIFIC GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2019–2030
(USD MILLION) 92
10.4.11.4 REST OF ASIA-PACIFIC GAMING ACCESSORIES MARKET, BY END USE, 2024–2030 (USD MILLION) 92
10.5 MIDDLE EAST & AFRICA 93
10.5.1 MIDDLE EAST & AFRICA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY PRODUCT, 2024–2030 (USD MILLION) 94
10.5.2 MIDDLE EAST & AFRICA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DEVICE TYPE, 2024–2030 (USD MILLION) 95
10.5.3 MIDDLE EAST & AFRICA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2019–2030
(USD MILLION) 96
10.5.4 MIDDLE EAST & AFRICA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY END USE, 2024–2030 (USD MILLION) 97
10.6 SOUTH AMERICA 98
10.6.1 SOUTH AMERICA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY PRODUCT, 2024–2030 (USD MILLION) 99
10.6.2 SOUTH AMERICA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DEVICE TYPE, 2024–2030 (USD MILLION) 100
10.6.3 SOUTH AMERICA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2024–2030 (USD MILLION) 101
10.6.4 SOUTH AMERICA GAMING ACCESSORIES MARKET, BY END USE, 2024–2030 (USD MILLION) 102
11 COMPETITIVE LANDSCAPE 103
11.1 INTRODUCTION 103
11.2 MARKET SHARE ANALYSIS, 2022 104
11.3 COMPETITOR DASHBOARD 105
11.3.1 PARTNERSHIP/COLLBORATION 106
11.3.2 PRODUCT DEVELOPMENT/NEW PRODUCT 107
11.3.3 ACQUISITION 110
12 COMPANY PROFILES 111
12.1 ALIENWARE CORPORATION (DELL) 111
12.1.1 COMPANY OVERVIEW 111
12.1.2 FINANCIAL OVERVIEW 112
12.1.3 PRODUCTS OFFERED 112
12.1.4 KEY DEVELOPMENTS 114
12.1.5 SWOT ANALYSIS 115
12.1.6 KEY STRATEGIES 115
12.2 LOGITECH 116
12.2.1 COMPANY OVERVIEW 116
12.2.2 FINANCIAL OVERVIEW 117
12.2.3 PRODUCTS OFFERED 117
12.2.4 KEY DEVELOPMENTS 119
12.2.5 SWOT ANALYSIS 120
12.2.6 KEY STRATEGIES 120
12.3 RAZER INC. 121
12.3.1 COMPANY OVERVIEW 121
12.3.2 FINANCIAL OVERVIEW 122
12.3.3 PRODUCTS OFFERED 122
12.3.4 KEY DEVELOPMENTS 124
12.3.5 SWOT ANALYSIS 125
12.3.6 KEY STRATEGIES 125
12.4 MAD CATZ GLOBAL LIMITED 126
12.4.1 COMPANY OVERVIEW 126
12.4.2 FINANCIAL OVERVIEW 126
12.4.3 PRODUCTS OFFERED 126
12.4.4 KEY DEVELOPMENTS 127
12.4.5 SWOT ANALYSIS 128
12.4.6 KEY STRATEGIES 128
12.5 CORSAIR 129
12.5.1 COMPANY OVERVIEW 129
12.5.2 FINANCIAL OVERVIEW 130
12.5.3 PRODUCTS OFFERED 130
12.5.4 KEY DEVELOPMENTS 131
12.5.5 SWOT ANALYSIS 132
12.5.6 KEY STRATEGIES 132
12.6 TURTLE BEACH 133
12.6.1 COMPANY OVERVIEW 133
12.6.2 FINANCIAL OVERVIEW 134
12.6.3 PRODUCTS OFFERED 135
12.6.4 KEY DEVELOPMENTS 136
12.6.5 SWOT ANALYSIS 137
12.6.6 KEY STRATEGIES 137
12.7 COOLER MASTER TECHNOLOGY INC 138
12.7.1 COMPANY OVERVIEW 138
12.7.2 FINANCIAL OVERVIEW 138
12.7.3 PRODUCTS OFFERED 138
12.7.4 KEY DEVELOPMENTS 139
12.7.5 SWOT ANALYSIS 140
12.7.6 KEY STRATEGIES 140
12.8 SENNHEISER 141
12.8.1 COMPANY OVERVIEW 141
12.8.2 PRODUCTS OFFERED 141
12.8.3 KEY DEVELOPMENTS 142
12.8.4 SWOT ANALYSIS 142
12.8.5 KEY STRATEGIES 142
12.9 HYPERX (HP) 143
12.9.1 COMPANY OVERVIEW 143
12.9.2 FINANCIAL OVERVIEW 144
12.9.3 PRODUCTS OFFERED 144
12.9.4 KEY DEVELOPMENTS 146
12.9.5 SWOT ANALYSIS 147
12.9.6 KEY STRATEGIES 147
12.10 ANKER INNOVATIONS 148
12.10.1 COMPANY OVERVIEW 148
12.10.2 FINANCIAL OVERVIEW 148
12.10.3 PRODUCTS OFFERED 148
12.10.4 KEY DEVELOPMENTS 150
12.10.5 SWOT ANALYSIS 150
12.10.6 KEY STRATEGIES 150
12.11 REDRAGON 151
12.11.1 COMPANY OVERVIEW 151
12.11.2 FINANCIAL OVERVIEW 151
12.11.3 PRODUCTS OFFERED 151
12.11.4 KEY DEVELOPMENTS 153
12.11.5 SWOT ANALYSIS 153
12.11.6 KEY STRATEGIES 153
12.12 SADES 154
12.12.1 COMPANY OVERVIEW 154
12.12.2 FINANCIAL OVERVIEW 154
12.12.3 PRODUCTS OFFERED 154
12.12.4 KEY DEVELOPMENTS 155
12.12.5 SWOT ANALYSIS 156
12.12.6 KEY STRATEGIES 156
12.13 PLANTRONICS, INC 157
12.13.1 COMPANY OVERVIEW 157
12.13.2 FINANCIAL OVERVIEW 157
12.13.3 PRODUCTS OFFERED 157
12.13.4 KEY DEVELOPMENTS 158
12.13.5 SWOT ANALYSIS 159
12.13.6 KEY STRATEGIES 159
12.14 NINTENDO 160
12.14.1 COMPANY OVERVIEW 160
12.14.2 FINANCIAL OVERVIEW 161
12.14.3 PRODUCTS OFFERED 161
12.14.4 KEY DEVELOPMENTS 162
12.14.5 SWOT ANALYSIS 163
12.14.6 KEY STRATEGIES 163
12.15 STEELSERIES (GN STORE NORD) 164
12.15.1 COMPANY OVERVIEW 164
12.15.2 FINANCIAL OVERVIEW 165
12.15.3 PRODUCTS OFFERED 165
12.15.4 KEY DEVELOPMENTS 167
12.15.5 SWOT ANALYSIS 167
12.15.6 KEY STRATEGIES 167
12.16 SONY CORPORATION 168
12.16.1 COMPANY OVERVIEW 168
12.16.2 FINANCIAL OVERVIEW 169
12.16.3 PRODUCTS OFFERED 169
12.16.4 KEY DEVELOPMENTS 170
12.16.5 SWOT ANALYSIS 171
12.16.6 KEY STRATEGIES 171

 

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