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デジタルコンテンツの収益化:新たな機会、将来の展望、市場予測 2021-2026年


DIGITAL CONTENT MONETISATION: EMERGING OPPORTUNITIES, FUTURE OUTLOOK & MARKET FORECASTS 2021-2026

ジュニパー・リサーチの「デジタルコンテンツ・マネタイズ」リサーチは、デジタルコンテンツ市場を包括的に評価し、マネタイズモデル、支払い方法、新興コンテンツカテゴリーに関する戦略的提言を提供します。... もっと見る

 

 

出版社 電子版価格 ページ数 言語
Juniper Research
ジュニパーリサーチ社
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100 英語

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実際のレポートは英文でご納品いたします。


 

サマリー

ジュニパー・リサーチの「デジタルコンテンツ・マネタイズ」リサーチは、デジタルコンテンツ市場を包括的に評価し、マネタイズモデル、支払い方法、新興コンテンツカテゴリーに関する戦略的提言を提供します。本調査では、主要なデジタルコンテンツの指標や、デバイスごとのデジタルコンテンツの平均消費額の5年間の予測を行っています。
  • コネクテッドTV
  • イマーシブ・リアリティ・デバイス
  • PC&デスクトップ
  • スマートフォン
  • スマートスピーカー
  • タブレット
この調査セットには以下が含まれます。
  • Deep Dive Strategy & Competition (PDF)
  • 5 Years Deep Dive Data & Forecasting (PDF& Excel)
  • Executive Summary & Core Findings (PDF)
  • Harvest Online Data Platformへの12ヶ月間のアクセス

 

主な特長
市場の見通し。主要なデジタルコンテンツ分野における主要な市場要因、収益化の機会、戦略的提言を評価しています。
  • デジタルゲーム
  • デジタル音楽
  • デジタルビデオ
新興市場の分析。デジタルコンテンツの新興分野を評価し、デジタルコンテンツプラットフォームが成長を生かすための戦略的提言を行います。評価対象となる分野は以下の通りです。
  • クッキング&ヘルシーイーティング
  • エデュテインメント
  • eスポーツ
  • フィットネス&ウェルビーイング
  • ローカライズドコンテンツ
  • プロダクション・オンデマンド
  • ユーザー生成コンテンツ
コンテンツ消費評価。
デジタルコンテンツの消費形態を詳細に分析し、デバイスレベルでのデジタルコンテンツの需要とデバイスごとのコンテンツ消費額を評価します。分析対象となるデバイスは以下の通りです。
  • コネクテッド・テレビ
  • イマーシブ・リアリティ・デバイス
  • PC&デスクトップ
  • スマートフォン
  • スマート・スピーカー
  • タブレット
ジュニパー・リサーチのリーダーボード。主要なデジタルコンテンツ決済ベンダー12社の能力とキャパシティを評価したもので、以下が含まれます。
  • Bango
  • Boku
  • Centili
  • Digital Virgo
  • DIMOCO
  • DOCOMO Digital
  • Fortumo
  • Infomedia
  • mGage
  • NTH Mobile
  • Telecoming
  • txtNation
KEY QUESTIONS
  1. 業界にとって重要性を増している、新たなデジタルコンテンツの分野とは?
  2. コンテンツ収益化プラットフォームは、この急速に進化する分野をどのように活用できるのか?
  3. どのようなコンテンツ収益化プラットフォームがこの分野をリードしているのか?
  4. 2026年のデジタルコンテンツの市場規模はどのくらいになるのか?
  5. 今後5年間、ユーザーの間で最も人気のある支払い方法は何か?

 

参考にした企業
インタビューしました。
Bango, Boku, Centili, Telecoming.
 
デジタルコンテンツプレイヤーの分析。Amazon、Apple、Facebook、Google、Netflix。
 
Juniper Researchのリーダーボードに含まれています。Bango、Boku、Centili、Digital Virgo、DIMOCO、DOCOMO Digital、Fortumo、Infomedia、mGage、NTH Mobile、Telecoming、txtNation
 
Mentioned:A1、Activision Blizzard、Adyen、Afonbladet、Airtel、Alphabet、ALSA、ALTBalaji、Apigate、App Annie、AT&T、Badoo、BANDAI NAMCO Entertainment Europe、Base、Beeline,Benfica FC, BIGO LIVE, BlackBerry, Blendle, BossBabe, Bouygues, BritBox, BT, Business of Apps, busuu, ByNoGame, Calm, CareGame, Celcom, Claro Peru, ClickAttack, Clubhouse,Coursera, Create & Cultivate, DailyMotion, Danal, Deutsche Telekom, Disney, DocuBay, EA Deezer, EA Mobile, EasyPark, Elisa, EMI (Electronic Money Institution), Epic Games , EpicOn, ePlus, Etisalat, Everything Everywhere, FIIT, Fission, FMA, Fortnite, Gameloft, Girlboss, Global Collect, Globe, Goldman Sachs, GSMA, HBO, Headspace, Hopster.com、Huawei、IBERIA、iflix、Indosat Ooreddo、Instagram、IrokoTV、Jio、JOOX、KDDI、Kinguin、KJM(Kommission fu?r Jugendmedienschutz), KPN, Kyivstar, LINE Payments, LMT, Locker Room, London Stock Exchange, Lookout, Mastercard, MasterClass, Maxis, McAfee , Microsoft, Mobifone, Mobiilimaksu, Mobileview, Molotov, mopay, Movistar, Mozilla, Mpulse, M-Tel, MTN, Mydala, National Express,Neomobile、Nextdoor、NFL、Niantic、Noom、NTT、O2、Oath、Oculus、OnDemand Media、Onebip、Ooredoo、Optus、Orange、Pandora、Paris Saint Germain FC、Patreon、PayPal、Peloton、Play、Playwing、PSG、Quebecell、Quibi、楽天、Real Madrid、Revue、Rheinische Post、Riot Games、Rouge,Royal Bank of Canada、Samsung、Schibsted、Scribd、Shoal Games、SignalFire、Singtel、Sky、Smarcom AG、Smartfren、Snap、Snapchat、Softbank、Sonera、Sony、Spellflix、Spotify、Substack、Swisscom、Tele2、Telefonica、Telekom、Telenor、Telia、Telly、Tencent、TfL(Transport for London)。The Economist, The New York Times, The Times of London, The Trade Desk, TikTok, T-Mobile , Tre, Tri, TrueMove H, Turkcell, Twitch, Twitter, UMobile, Universal, Valve, Verizon, ViaPlay, VICE Media, Vietnamobile, Vinaphone, VIPnet, Visa, Vivial, Vodacom, Vodafone, Wargaming.
 
 
DATA & INTERACTIVE FORECAST
ジュニパー・リサーチのデジタルコンテンツ収益化予測には、主要8地域別の主要デジタルコンテンツ指標の5年間のベンチマーク予測と、以下の28の国レベルの区分が含まれます。
  • アルゼンチン
  • オーストラリア
  • ブラジル
  • カナダ
  • 中国
  • コロンビア
  • クロアチア
  • チェコ共和国
  • デンマーク
  • フランス
  • ドイツ
  • インド
  • イタリア
  • 日本
  • メキシコ
  • オランダ
  • ノルウェー
  • ポーランド
  • ポルトガル
  • ロシア
  • サウジアラビア
  • シンガポール
  • 南アフリカ
  • 韓国
  • スペイン
  • スウェーデン
  • イギリス
  • アメリカ
のデジタルコンテンツ収益化市場の概要が含まれます。
  • デジタルコンテンツの総利用者数
  • デジタルコンテンツ利用者一人当たりの平均収入
  • デジタルコンテンツの総収入
デジタルビデオ市場:以下を含みます。 デジタルビデオ
  • サービスの総利用者数
  • デジタルビデオサービスの総購読者数
  • デジタルビデオサービスの総購読料収入
  • デジタルコンテンツを購入したデジタルビデオ利用者数
  • デジタルビデオコンテンツ購入による総収入
  • デジタルビデオサービスに対する総広告費
などデジタルミュージック市場の概要 
  • デジタル音楽サービスの総利用者数
  • デジタル音楽サービスの総購読者数
  • デジタル音楽サービスの総購読収入
  • デジタルコンテンツを購入したデジタル音楽ユーザー数
  • デジタル音楽コンテンツ購入による総収入
  • デジタル音楽サービスに対する総広告費
デジタルゲーム市場:以下を含む。
  • デジタルゲームの総ユーザー数
  • ダウンロード課金で収益化されたデジタルゲーム数
  • ダウンロード課金で収益化されたデジタルゲーム数 アプリ内課金で収益化されたデジタルゲーム数アプリ
  • 内課金で収益化されたデジタルゲーム数
  • デジタルゲームに対する広告費総額
  • クラウドベースのデジタルゲームのサブスクリプション数
デバイス別のデジタルコンテンツ:以下を含む。
  • コネクテッドTV
  • イマーシブ・リアリティ・デバイス
  • PC&デスクトップ
  • スマートフォン
  • スマートスピーカー
  • タブレット
115以上の表と30,000以上のデータポイントからなる予測データ一式にアクセスできます。
インタラクティブなExcelシナリオツールにより、5つの異なる指標についてジュニパー・リサーチのデータを操作することができます。
IFxls(Interactive Excels)は、ジュニパー・リサーチの予測データやチャートを操作し、インタラクティブ・シナリオ・ツールを使って独自の仮説を検証したり、カスタマイズしたチャートや表で厳選した市場を並べて比較したりすることができます。IFxlsは、お客様が特定の市場を理解し、独自の見解をモデルに統合する能力を大幅に向上させます。
 
地域:北米、中南米、西欧、中・東欧、極東・中国、インド亜大陸、その他のアジア太平洋地域、アフリカ、中東の8つの主要地域
 
国:アルゼンチン、オーストラリア、ブラジル、カナダ、中国、コロンビア、クロアチア、チェコ共和国、デンマーク、フランス、ドイツ、インド、イタリア、日本、韓国、メキシコ、オランダ、ノルウェー、ポルトガル、ロシア連邦、サウジアラビア、シンガポール、南アフリカ、スペイン、スウェーデン、イギリス、米国


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目次

1.デジタルコンテンツのマネタイズ今後の市場展望
1.1 はじめに .6
1.2 2021年の市場概要 .6
図1.1:.6
1.2.1 多様なコンテンツ消費 .7
1.2.2 「クリエイター・エコノミー」のプロ化 .7
1.2.3 COVID-19のコンテンツ消費の勢いに乗って .7
1.3 デジタルコンテンツ市場のエコシステム .7
1.3.1 OTTプラットフォーム .8
1.3.2 ソーシャルメディア・プラットフォーム .8
1.3.3 Payment Providers .8
1.3.4 Digital Music & Audio (Including Podcasts).8
Figure 1.2: Global Number of Users Accessing Digital Music Content in 2021 and 
2026 (m).9
1.3.5 Digital Video & OTT TV Streaming .10
1.3.6 Digital Subscription Services .12
1.3.7 Digital Fitness & Wellbeing Services.13
1.4 Impact of Digital Content Consumption on Fixed and Mobile 
Wireless Networks.14
1.5 Digital Content Player Analysis.14
1.5.1 Facebook .14
1.5.2 Amazon.15
1.5.3 Apple.16
1.5.4 Netflix.16
1.5.5 Google .17
1.6 COVID-19 Impact .17
2.消費形態と支払いメカニズム
2.1 コンテンツの消費形態 .19
図2.1:デジタルコンテンツにアクセスできる世界のデバイス数(m)、2021-2026年 .19
2.1.1 スマートフォン .19
2.1.2 タブレット .21
2.1.3 PC、デスクトップおよびラップトップ .21
2.1.4 コネクテッド・テレビ .22
2.1.5 音声アシスタント .23
2.1.6 没入型リアリティ機器(拡張現実・仮想現実) .23
決済メカニズム .24
2.1.7 カード決済 .24
2.1.8 キャリア課金 .24
2.1.9 デジタル・ウォレット .25
3. 新たなコンテンツ・モデル
3.1 モバイル・デジタル・コンテンツの消費 .28
3.2 ?新たな関心分野 .28
3.2.1 プロダクション・オン・デマンドとパーソナライズド・コンテンツ .28
図 3.1:Amazon プライム・ビデオ .29
3.2.2 ユーザー生成コンテンツ .29
図 3.2: TikTok のスクリーンショット .29
3.2.3 ローカル・コンテンツ(ロケーション・ベース・コンテンツ) .30
図 3.3: Nextdoor App のスクリーンショット .30
3.2.4 eスポーツ .31
図 3.4:オーバーウォッチリーグのロゴ .31
3.2.5 フィットネス&ウェルビーイング .31
図3.1:Pelotonのスクリーンショット .32
3.2.6 料理と健康的な食事.32
図3.6:Noom アプリのスクリーンショット .32
3.2.7 Edutainment(教育的エンタテインメント) .33
図 3.7: MasterClass スクリーンショット .33
3.2.8 女性のエンパワーメントに関連するコンテンツ .33
図 3.8: BossBabe スクリーンショット .34
4.Digital Content Monetisation Competitive Landscape
4.1 Introduction.36
4.2 Vendor Analysis.36
4.2.1 Vendor Assessment Criteria.36
Figure 4.1:ジュニパー・リサーチ・リーダーボード デジタル・コンテンツ・マネタイズの採点基準 .37
図 4.2: ジュニパー・リサーチ・リーダーボード:デジタルコンテンツの収益化.38
表 4.3:ジュニパー・リサーチ・リーダーボードの39
4.3 ベンダーのグループ化 .40
i. 確立されたリーダー企業 .40
ii.リーディングチャレンジャー .40
iii.ディスラプター&エミュレーター .41
4.3.2 Limitations & Interpretation.42
4.4 Vendor Profiles .43
4.4.1 Bango .43
i. Corporate.43
ii.地理的な広がり .43
iii.主要顧客および戦略的パートナーシップ .44
iv.提供製品の上位表示 .44
v. ジュニパー・リサーチ社の見解 .44
4.4.2 Boku.45 i. 企業情報.44
4.4.2 Boku.45
i. 会社概要.45
ii.地理的な広がり .46
iii.主要顧客及び戦略的パートナーシップ .46
iv.提供製品の上位互換性 .47
v. ジュニパー・リサーチ社の見解 .47
4.4.3 Centili.48 i. 企業情報 .47
4.4.3 センティリ.48
i. コーポレート.48
ii.地理的な広がり .48
iii.主要顧客及び戦略的パートナーシップ .48
iv.ハイレベルなサービスの提供 .48
v. ジュニパー・リサーチ社の見解。Centili社の主な強みと戦略的発展の機会 .49
4.4.4 Digital Virgo社 .49
i. 会社概要 .49
ii.地理的な広がり .49
iii.主要顧客及び戦略的パートナーシップ .49
iv.提供するサービスの概要 .49
4.4.5 DIMOCO .50
i. 企業情報 .50
ii.地理的な広がり.51
iii.主要顧客及び特定のパートナーシップ .51
iv.提供製品のハイレベルな見方 .51
v. ジュニパーリサーチ社の見解DIMOCOの主な強み&戦略的展開 機会.52
4.4.6 ドコモ・デジタル .52
i. コーポレート .52
ii.地理的な広がり .53
iii.主要顧客及び戦略的パートナーシップ .53
iv.提供するサービスの概要 .54
v. ジュニパー・リサーチの見解ドコモ・デジタルの主な強み & 戦略的 
開発機会 .54
4.4.7 Fortumo .55
i. Corporate .55
ii.地理的な広がり .55
iii.主要顧客及び戦略的パートナーシップ .55
iv.高水準のサービス内容 .56
v. ジュニパー・リサーチ社の見解:主要な強みと戦略的機会 .57
4.4.8 インフォメディア .58
i. コーポレート .58
ii.地理的な広がり .58
iii.主要顧客と戦略的パートナーシップ .58
iv.高水準のサービス提供体制 .59
v. ジュニパー・リサーチ社の見解。Infomedia の主な強み & 戦略的発展 機会 .59
4.4.9 mGage .59
i. 会社概要 .59
ii.地理的な広がり .59
iii.主要顧客及び戦略的パートナーシップ .60
iv.60
v. ジュニパーリサーチ社の見解:mGageの主な強みと戦略的展開 機会 .60
4.4.10 NTHモバイル 61
i. 会社概要 .61
ii.地理的な広がり .61
iii.主要顧客及び戦略的パートナーシップ .61
iv.高水準の製品群 .62
v. ジュニパー・リサーチの見解。NTH Mobileの主な強みと戦略的展開 機会 .62
4.4.11 Telecoming.63
i. Corporate.63
ii.63
ii.ジオグラフィック63
iii.主要顧客及び戦略的パートナーシップ .63
iv.提供製品の上位互換性 .63
v. ジュニパー・リサーチの見解:主要な強みと戦略的発展の実現 
機会 .64
4.4.12 txtNationとMessageCloud .64
i. 会社概要.64
ii.地理的な広がり .65
iii.主要顧客及び戦略的パートナーシップ .65
iv.65
v. ジュニパーリサーチ社の見解: txtNationの主な強み&戦略的展開 機会.65
 
 
1.デジタルコンテンツの収益化
1.1 はじめに.4
図 1.1:デジタルコンテンツの収益化。主要分野 .4
1.1.1 デジタルコンテンツの総利用者数 .5
図及び表1.2:デジタルコンテンツの総利用者数(m)、主要8地域別、 
2021-2026 .5
1.1.2 デジタルコンテンツの総収入 .6
図及び表1.3:デジタルコンテンツの総収入($m)、主要8地域別、 
2021-2026 .6
表1.4:
1.1.3 デジタルコンテンツ総売上高(百万ドル)のデバイス別内訳7
図及び表1.5:デジタルコンテンツ総売上高(百万ドル)の6つのデバイス別内訳 
カテゴリ、2021-2026 .7
2.デジタルビデオ。
2.1 デジタルビデオの概要.9
2.1.1 SVOD.9
2.1.2 TVOD & PPV .9
図 2.1:
2.1.3 デジタルビデオサービスの総利用者数 .12
図・表 2.2:12
図及び表 2.2:デジタルビデオサービスの総利用者数(百万人)、
主要 8地域別、2021-2026 年 .12
2.1.4 ビデオサブスクリプション総数 .13
図及び表 2.3:デジタルビデオサブスクリプション総数(百万人)、 主要8地域別、2021-2026 年 .13
2.1.5 デジタルビデオサブスクリプションからの総収益 .14
図及び表 2.4:デジタルビデオサブスクリプションからの総収益(百万ドル)、
主要 8 地域別、2021-2026年 .14
2.1.6 デジタルビデオサブスクリプションからの総収益 .14
2.1.6 Total Revenue from Digital Video Content Purchases .15
Figure & Table 2.5: Total Revenue from Digital Video Content Purchases ($m), 
Split by 8 Key Regions, 2021-2026 .15
2.1.7 デジタルビデオコンテンツへの総広告費 .16
図及び表 2.6:デジタルビデオコンテンツへの総広告費(百万ドル)、主要 8地域別 での分割、
2021-2026 年 .16
3. デジタルミュージック。
3.1 デジタル音楽の概要 .18
3.1.1 予測手法 .18
図 3.1:図 3.1: デジタルミュージックの予測手法 .19
3.1.2 Total Users of Digital Music Services.20
Figure & Table 3.2: Total Users of Digital Music Services (m), Split by 8 Key 
Regions, 2021-2026.20
3.1.3 デジタル音楽サービスの総加入者数 .21
図及び表3.3:デジタル音楽サービスの総加入者数(m)、主要8地域別の分割 、
2021-2026年 .22
図及び表 3.4:21
3.1.4 デジタル音楽サブスクリプションからの総収益(百万ドル)、主要8地域別 での分割、
2021-2026 年 .22
3.1.5 Total Revenue from Digital Music Acquisitions .23
Figure & Table 3.5: Total Revenue from Digital Music Content Purchases ($m), 
Split by 8 Key Regions, 2021-2026 .23
3.1.6 デジタル音楽サービスに対する総広告費.24
図及び表 3.6:デジタル音楽コンテンツへの総広告費(百万ドル)、主要8地域別に分割 、2021-2026年 .24
4.デジタルゲーム。
4.1 デジタルゲームの概要.26
4.1.1 予測方法.26
図 4.1:デジタルゲームのPPD予測手法 .27
図4.2:デジタルゲームのIAP予測手法 .28
図4.3:デジタルゲーム広告予測手法 .29
4.1.2 年間のモバイルゲーム総ダウンロード数 .30
図・表 .30
4.1.3 デジタルゲームサブスクリプション総数 .31
図及び表 4.5: モバイルゲームサービスサブスクリプション数/年 
(m), 主要 8 地域別, 2021-2026.31
4.1.4 有料ダウンロードゲームからの総収益 .32
図 4.6: ペイパーダウンロードゲームの総収入 (百万ドル)、主要 8地域別, 2021-2026 .32
4.1.5 モバイルゲームのアプリ内購入収入 (年間) .33
図 & 表 4.7: モバイルゲームのアプリ内購入収入 (年間) (百万ドル)、主要 8 地域別 (2021-2026) .33
4.1.6 モバイルゲームに対する総広告費 .34
図 & 表 4.8:モバイルゲームの総広告費(百万ドル)、主要8 地域別 .34
4.1.7 モバイルゲームのサブスクリプション収入総額.35
図 & 表 4.9:モバイルゲームのサブスクリプション収入総額(百万ドル)、
主要 8地域別 .35

 

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Summary

このレポートでは、デジタルコンテンツ市場を包括的に評価し、マネタイズモデル、支払い方法、新興コンテンツカテゴリーに関する戦略的提言を提供します。また、主要なデジタルコンテンツの指標や、デバイスごとのデジタルコンテンツの平均消費額の5年間の予測を行っています。
 
Report Description
Juniper Research’s Digital Content Monetisation research provides a comprehensive assessment of the digital content market; providing strategic recommendations on monetisation models, payment methods and emerging content categories. It includes 5-year forecasts for key digital content metrics, as well as average digital content spend per device, including:
  • Connected TVs
  • Immersive Reality Devices
  • PCs & Desktops
  • Smartphones
  • Smart Speakers
  • Tablets
This research suite includes:
  • Deep Dive Strategy & Competition (PDF)
  • 5-Year Deep Dive Data & Forecasting (PDF& Excel)
  • Executive Summary & Core Findings (PDF)
  • 12 months' Access to harvest Online Data Platform

 

KEY FEATURES
Market Outlook: An evaluation of key market drivers, monetisation opportunities and strategic recommendations for key digital content areas:
  • Digital Games
  • Digital Music
  • Digital Video
Emerging Opportunities Analysis: An assessment of emerging areas of digital content; offering strategic recommendations for digital content platforms on how to capitalise on the growth. Areas assessed include:
  • Cooking & Healthy Eating
  • Edutainment
  • eSports
  • Fitness & Wellbeing
  • Localised Content
  • Production-on-Demand
  • User-generated Content
Content Consumption Evaluation: An in-depth analysis of the modes of consumption of digital content; assessing device-level demand for digital content and spend per device on content. Devices analysed include:
  • Connected TVs
  • Immersive Reality Devices
  • PCs & Desktops
  • Smartphones
  • Smart Speakers
  • Tablets
Juniper Research Leaderboard: Key player capability and capacity assessment of 12 leading digital content payment vendors, including:
  • Bango
  • Boku
  • Centili
  • Digital Virgo
  • DIMOCO
  • DOCOMO Digital
  • Fortumo
  • Infomedia
  • mGage
  • NTH Mobile
  • Telecoming
  • txtNation
KEY QUESTIONS
  1. What are the new areas of emerging digital content that are becoming increasingly important to the industry?
  2. How can content monetisation platforms capitalise on this rapidly evolving space?
  3. Which content monetisation platforms are leading the space?
  4. What will the total market value of digital content be by 2026?
  5. Which payment methods will be the most popular amongst users over the next 5 years?

 

COMPANIES REFERENCED
Interviewed: Bango, Boku, Centili, Telecoming.
 
Digital Content Player Analysis: Amazon, Apple, Facebook, Google, Netflix.
 
Included in Juniper Research Leaderboard: Bango, Boku, Centili, Digital Virgo, DIMOCO, DOCOMO Digital, Fortumo, Infomedia, mGage, NTH Mobile, Telecoming, txtNation
 
Mentioned: A1, Activision Blizzard, Adyen, Afonbladet, Airtel, Alphabet, ALSA, ALTBalaji, Apigate, App Annie, AT&T, Badoo, BANDAI NAMCO Entertainment Europe, Base, Beeline, Benfica FC, BIGO LIVE, BlackBerry, Blendle, BossBabe, Bouygues, BritBox, BT, Business of Apps, busuu, ByNoGame, Calm, CareGame, Celcom, Claro Peru, ClickAttack, Clubhouse, Coursera, Create & Cultivate, DailyMotion, Danal, Deutsche Telekom, Disney, DocuBay, EA Deezer, EA Mobile, EasyPark, Elisa, EMI (Electronic Money Institution), Epic Games , EpicOn, ePlus, Etisalat, Everything Everywhere, FIIT, Fission, FMA, Fortnite, Gameloft, Girlboss, Global Collect, Globe, Goldman Sachs, GSMA, HBO, Headspace, Hopster.com, Huawei, IBERIA, iflix, Indosat Ooreddo, Instagram, IrokoTV, Jio, JOOX, KDDI, Kinguin, KJM (Kommission fu?r Jugendmedienschutz), KPN, Kyivstar, LINE Payments, LMT, Locker Room, London Stock Exchange, Lookout, Mastercard, MasterClass, Maxis, McAfee , Microsoft, Mobifone, Mobiilimaksu, Mobileview, Molotov, mopay, Movistar, Mozilla, Mpulse, M-Tel, MTN, Mydala, National Express, Neomobile, Nextdoor, NFL, Niantic, Noom, NTT, O2, Oath, Oculus, OnDemand Media, Onebip, Ooredoo, Optus, Orange, Pandora, Paris Saint Germain FC, Patreon, PayPal, Peloton, Play, Playwing, PSG, Quebecell, Quibi, Rakuten, Real Madrid, Revue, Rheinische Post, Riot Games, Rouge, Royal Bank of Canada, Samsung, Schibsted, Scribd, Shoal Games, SignalFire, Singtel, Sky, Smarcom AG, Smartfren, Snap, Snapchat, Softbank, Sonera, Sony, Spellflix, Spotify, Substack, Swisscom, Tele2, Telefonica, Telekom, Telenor, Telia, Telly, Tencent, TfL (Transport for London), The Economist, The New York Times, The Times of London, The Trade Desk, TikTok, T-Mobile , Tre, Tri, TrueMove H, Turkcell, Twitch, Twitter, UMobile, Universal, Valve, Verizon, ViaPlay, VICE Media, Vietnamobile, Vinaphone, VIPnet, Visa, Vivial, Vodacom, Vodafone, Wargaming.net, Warner Bros, Wondery, WorldPay, WW (Weight Watchers), WWE, WyWallet, XL Axiata, YouTube, Zain.
 
 
DATA & INTERACTIVE FORECAST
Juniper Research’s Digital Content Monetisation forecast suite includes:
 
5-year benchmark forecasts for key Digital Content metrics by 8 key regions and 28 country?level splits including:
  • Argentina
  • Australia
  • Brazil
  • Canada
  • China
  • Colombia
  • Croatia
  • Czech Republic
  • Denmark
  • France
  • Germany
  • India
  • Italy
  • Japan
  • Mexico
  • Netherlands
  • Norway
  • Poland
  • Portugal
  • Russia
  • Saudi Arabia
  • Singapore
  • South Africa
  • South Korea
  • Spain
  • Sweden
  • UK
  • US
Digital Content Monetisation Market Summary, including:
  • Total Users of Digital Content
  • Average Revenue per Digital Content User
  • Total Digital Content Revenue
Digital Video Market, including:
  • Total Users of Digital Video Services
  • Total Subscriptions to Digital Video Services
  • Total Subscription Revenue from Digital Video Services
  • Total Digital Video Users Who Purchase Digital Content
  • Total Revenue from Digital Video Content Purchases
  • Total Advertising Spend on Digital Video Services
Digital Music Market, including:
  • Total Users of Digital Music Services
  • Total Subscriptions to Digital Music Services
  • Total Subscription Revenue from Digital Music Services
  • Total Digital Music Users Who Purchase Digital Content
  • Total Revenue from Digital Music Content Purchases
  • Total Advertising Spend on Digital Music Services
Digital Games Market, including:
  • Total Users of Digital Games
  • Total Digital Games Monetised via Pay-per-Download
  • Total Revenue from Digital Games that Are Pay-per-Download
  • Total Digital Games Monetised via In-app Purchases
  • Total Revenue from Digital Games In-App Purchases
  • Total Advertising on Digital Games
  • Total Cloud-based Digital Games Subscriptions
Digital Content by Device, including:
  • Connected TVs
  • Immersive Reality Devices
  • PCs & Desktops
  • Smartphones
  • Smart Speakers
  • Tablets
Access to the full set of forecast data of over 115 tables and over 30,000 datapoints.
Interactive Excel Scenario tool allowing users the ability to manipulate Juniper Research’s data for 5 different metrics.
Juniper Research’s highly granular IFxls (Interactive Excels) enable clients to manipulate Juniper Research’s forecast data and charts to test their own assumptions using the Interactive Scenario Tool and compare select markets side by side in customised charts and tables. IFxls greatly increase clients’ ability to both understand a particular market and to integrate their own views into the model.
 
Regions:8 Key Regions - includes North America, Latin America, West Europe, Central & East Europe, Far East & China, Indian Subcontinent, Rest of Asia Pacific and Africa & Middle East
 
Countries:Argentina, Australia, Brazil, Canada, China, Colombia, Croatia, Czech Republic, Denmark, France, Germany, India, Italy, Japan, South Korea, Mexico, Netherlands, Norway, Portugal, Russian Federation, Saudi Arabia, Singapore, South Africa, Spain, Sweden, UK, USA


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Table of Contents

1. Deep Dive Strategy & Competition Table of Contents
 
1. Digital Content Monetisation: Future Market Outlook
1.1 Introduction.6
1.2 Market Summary for 2021 .6
Figure 1.1: Total Users of Digital Content in 2021, Split by 8 Key Regions .6
1.2.1 Diverse Content Consumption .7
1.2.2 The Professionalisation of the ‘Creator Economy’.7
1.2.3 Building on COVID-19 Content Consumption Momentum.7
1.3 Digital Content Market Ecosystem.7
1.3.1 OTT Platforms .8
1.3.2 Social Media Platforms.8
1.3.3 Payment Providers .8
1.3.4 Digital Music & Audio (Including Podcasts).8
Figure 1.2: Global Number of Users Accessing Digital Music Content in 2021 and 2026 (m).9
1.3.5 Digital Video & OTT TV Streaming .10
1.3.6 Digital Subscription Services .12
1.3.7 Digital Fitness & Wellbeing Services.13
1.4 Impact of Digital Content Consumption on Fixed and Mobile Wireless Networks.14
1.5 Digital Content Player Analysis.14
1.5.1 Facebook .14
1.5.2 Amazon.15
1.5.3 Apple.16
1.5.4 Netflix.16
1.5.5 Google .17
1.6 COVID-19 Impact .17
2. Modes of Consumption and Payment Mechanisms
2.1 Modes of Content Consumption .19
Figure 2.1: Global Devices Capable of Accessing Digital Content (m), 2021-2026. 19
2.1.1 Smartphones.19
2.1.2 Tablets .21
2.1.3 PCs, Desktops & Laptops.21
2.1.4 Connected TVs .22
2.1.5 Voice Assistants.23
2.1.6 Immersive Reality Devices (Augmented & Virtual Reality).23
Payment Mechanisms .24
2.1.7 Card Payments .24
2.1.8 Carrier Billing.24
2.1.9 Digital Wallets .25
3. Emerging & Disruptive Content Models
3.1 Mobile Digital Content Consumption .28
3.2 ? Emerging Areas of Interest .28
3.2.1 Production on Demand and Personalised Content.28
Figure 3.1: Amazon Prime Video .29
3.2.2 User-generated Content .29
Figure 3.2: TikTok Screenshots .29
3.2.3 Local Content (Location-based Content) .30
Figure 3.3: Nextdoor App Screenshots .30
3.2.4 eSports.31
Figure 3.4: Overwatch League Logo.31
3.2.5 Fitness & Wellbeing.31
Figure 3.1: Peloton Screenshot .32
3.2.6 Cooking & Healthy Eating.32
Figure 3.6: Noom App Screenshots .32
3.2.7 Edutainment (Educational Entertainment) .33
Figure 3.7: MasterClass Screenshot.33
3.2.8 Content Related to Female Empowerment.33
Figure 3.8: BossBabe Screenshot .34
4. Digital Content Monetisation Competitive Landscape
4.1 Introduction.36
4.2 Vendor Analysis.36
4.2.1 Vendor Assessment Criteria.36
Figure 4.1: Juniper Research Leaderboard Digital Content Monetisation Scoring Criteria .37
Figure 4.2: Juniper Research Leaderboard: Digital Content Monetisation.38
Table 4.3: Juniper Research Leaderboard: Digital Content Monetisation Scoring Heatmap.39
4.3 Vendor Groupings .40
i. Established Leaders. 40
ii. Leading Challengers. 40
iii. Disruptors & Emulators. 41
4.3.2 Limitations & Interpretation.42
4.4 Vendor Profiles .43
4.4.1 Bango .43
i. Corporate. 43
ii. Geographic Spread . 43
iii. Key Clients & Strategic Partnerships .44
iv. High-level View of Offerings . 44
v. Juniper Research’s View: Bango Key Strengths & Strategic Development
Opportunities . 44
4.4.2 Boku.45
i. Corporate. 45
ii. Geographic Spread . 46
iii. Key Clients & Strategic Partnerships . 46
iv. High-level View of Offerings . 47
v. Juniper Research’s View: Boku Key Strengths & Strategic Development
Opportunities . 47
4.4.3 Centili.48
i. Corporate. 48
ii. Geographic Spread . 48
iii. Key Clients & Strategic Partnerships .48
iv. High-level View of Offerings . 48
v. Juniper Research’s View: Centili Key Strengths & Strategic Development
Opportunities .49
4.4.4 Digital Virgo .49
i. Corporate .49
ii. Geographic Spread.49
iii. Key Clients & Strategic Partnerships .49
iv. High-level View of Offerings .49
4.4.5 DIMOCO .50
i. Corporate .50
ii. Geographic Spread.51
iii. Key Clients & Specific Partnerships.51
iv. High-level View of Offerings .51
v. Juniper Research’s View: DIMOCO Key Strengths & Strategic Development Opportunities.52
4.4.6 DOCOMO Digital .52
i. Corporate .52
ii. Geographic Spread.53
iii. Key Clients & Strategic Partnerships .53
iv. High-level View of Offerings .54
v. Juniper Research’s View: DOCOMO Digital Key Strengths & Strategic Development Opportunities .54
4.4.7 Fortumo .55
i. Corporate .55
ii. Geographic Spread.55
iii. Key Clients & Strategic Partnerships .55
iv. High-level View of Offerings .56
v. Juniper Research’s View: Key Strengths & Strategic Opportunities .57
4.4.8 Infomedia.58
i. Corporate .58
ii. Geographic Spread.58
iii. Key Clients & Strategic Partnerships . 58
iv. High-level View of Offerings . 59
v. Juniper Research’s View: Infomedia Key Strengths & Strategic Development Opportunities . 59
4.4.9 mGage .59
i. Corporate. 59
ii. Geographic Spread . 59
iii. Key Clients & Strategic Partnerships . 60
iv. High-level View of Offering . 60
v. Juniper Research’s View: mGage Key Strengths & Strategic Development Opportunities . 60
4.4.10 NTH Mobile.61
i. Corporate. 61
ii. Geographic Spread . 61
iii. Key Clients & Strategic Partnerships . 61
iv. High-level View of Offerings . 62
v. Juniper Research’s View: NTH Mobile Key Strengths & Strategic Development Opportunities . 62
4.4.11 Telecoming.63
i. Corporate. 63
ii. Geographic. 63
iii. Key Clients & Strategic Partnerships . 63
iv. High-level View of Offerings . 63
v. Juniper Research’s View: Telecoming Key Strengths & Strategic Development Opportunities . 64
4.4.12 txtNation and MessageCloud .64
i. Corporate. 64
ii. Geographic Spread.65
iii. Key Clients & Strategic Partnerships .65
iv. High-level View of Offering.65
v. Juniper Research’s View: txtNation Key Strengths & Strategic Development Opportunities.65
 
2. Deep Dive Data & Forecasting Table of Contents
1. Digital Content Monetisation
1.1 Introduction.4
Figure 1.1: Digital Content Monetisation: Key Areas .4
1.1.1 Total Users of Digital Content .5
Figure & Table 1.2: Total Users of Digital Content (m), Split by 8 Key Regions, 
2021-2026 .5
1.1.2 Total Digital Content Revenue.6
Figure & Table 1.3: Total Digital Content Revenue ($m), Split by 8 Key Regions, 
2021-2026 .6
Table 1.4: Total Digital Content Revenue ($m) Split by 3 Key Markets 2021-20266
1.1.3 Total Digital Content Revenue ($m), Split by Device.7
Figure & Table 1.5: Total Digital Content Revenue ($m), Split by 6 Device 
Categories, 2021-2026 .7
2. Digital Video: Market Forecasts & Key Takeaways
2.1 Introduction to Digital Video.9
2.1.1 SVOD.9
2.1.2 TVOD & PPV .9
Figure 2.1: Digital Video Forecast Methodology.11
2.1.3 Total Users of Digital Video Services .12
Figure & Table 2.2: Total Users of Digital Video Services (m), Split by 8 Key 
Regions, 2021-2026 .12
2.1.4 Total Number of Video Subscriptions.13
Figure & Table 2.3: Total Number of Digital Video Subscriptions (m), Split by 8 
Key Regions, 2021-2026 .13
2.1.5 Total Revenue from Digital Video Subscriptions.14
Figure & Table 2.4: Total Revenue from Digital Video Subscriptions ($m), Split by 
8 Key Regions, 2021-2026. 14
2.1.6 Total Revenue from Digital Video Content Purchases .15
Figure & Table 2.5: Total Revenue from Digital Video Content Purchases ($m), 
Split by 8 Key Regions, 2021-2026 . 15
2.1.7 Total Ad Spend on Digital Video Content .16
Figure & Table 2.6: Total Ad Spend on Digital Video Content ($m), Split by 8 Key 
Regions, 2021-2026. 16
3. Digital Music: Market Forecasts & Key Takeaways
3.1 Introduction to Digital Music .18
3.1.1 Forecast Methodology .18
Figure 3.1: Digital Music Forecast Methodology. 19
3.1.2 Total Users of Digital Music Services.20
Figure & Table 3.2: Total Users of Digital Music Services (m), Split by 8 Key 
Regions, 2021-2026. 20
3.1.3 Total Number of Digital Music Service Subscribers .21
Figure & Table 3.3: Total Number of Digital Music Service Subscribers (m), Split 
by 8 Key Regions, 2021-2026. 21
3.1.4 Total Revenue from Digital Music Subscriptions.22
Figure & Table 3.4: Total Revenue from Digital Music Subscriptions ($m), Split by 
8 Key Regions, 2021-2026. 22
3.1.5 Total Revenue from Digital Music Acquisitions .23
Figure & Table 3.5: Total Revenue from Digital Music Content Purchases ($m), 
Split by 8 Key Regions, 2021-2026 . 23
3.1.6 Total Ad Spend over Digital Music Services.24
Figure & Table 3.6: Total Ad Spend on Digital Music Content ($m), Split by 8 Key 
Regions, 2021-2026. 24
4. Digital Games: Market Forecasts & Key Takeaways
4.1 Introduction to Digital Games.26
4.1.1 Forecast Methodology.26
Figure 4.1: Digital Games PPD Forecast Methodology .27
Figure 4.2: Digital Games IAP Forecast Methodology.28
Figure 4.3: Digital Games Advertising Forecast Methodology .29
4.1.2 Total Number of Mobile Games Downloaded per annum .30
Figure & Table 4.4: Total Number of Mobile Games Played per annum (m), Split
by 8 Key Regions, 2021-2026.30
4.1.3 Total Number of Digital Games Subscriptions .31
Figure & Table 4.5: Number of Mobile Games Service Subscriptions per annum 
(m), Split by 8 Key Regions, 2021-2026.31
4.1.4 Total Revenue from Pay-per-Download Games.32
Figure 4.6: Total Revenue from Pay-per-Download Games ($m), Split by 8 Key 
Regions, 2021-2026 .32
4.1.5 Mobile Games In-app Purchase Revenue per annum .33
Figure & Table 4.7: Total Mobile Games In
-app Purchase Revenue per annum 
($m), Split by 8 Key Regions, 2021-2026.33
4.1.6 Total Advertising Spend over Mobile Games.34
Figure & Table 4.8: Total Advertising Spend on Mobile Games ($m), Split by 8 
Key Regions, 2021-2026 .34
4.1.7 Total Mobile Games Subscription Revenue.35
Figure & Table 4.9: Total Mobile Games Subscription Revenue per annum ($m), 
Split by 8 Key Regions, 2021-2026.35

 

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