バーチャルリアリティ(VR)市場:プラットフォームの動向、市場分析と予測 2020-2025年Virtual Reality Markets: Platform Trends, Market Analysis & Forecasts 2020-2025 ジュニパー・リサーチの最新バーチャル・リアリティ調査では、ソフトウェアとハードウェアの両方を含むバリューチェーン全体にわたるVR業界の詳細な分析を行っています。この調査では、さまざまなプレイヤーに... もっと見る
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サマリー
ジュニパー・リサーチの最新バーチャル・リアリティ調査では、ソフトウェアとハードウェアの両方を含むバリューチェーン全体にわたるVR業界の詳細な分析を行っています。この調査では、さまざまなプレイヤーにとってのVR市場の主要なトレンドと機会を特定し、広範囲な市場予測により、この分野の主要な機会を強調しています(分野別)。
この調査セットには以下が含まれています。
主な特長
VR市場の状況評価。モバイルVR、コンソールベースのVR、PCベースのVRに分けて、VRエコシステムを戦略的にレビューします。主要プレイヤーの活動、注目すべきハードウェアの発売、出荷分析を評価します。
セクターテクノロジーインパクト分析。以下の7つの主要な垂直市場におけるVRの将来性を分析しています。
ベンチマーク業界予測:VR市場の5年間の予測を提供。
ジュニパーリサーチ社のリーダーボード。
VRテクノロジーベンダー12社のキープレイヤーの能力とキャパシティを評価しています。
主な質問
参考にした企業
ジュニパーリサーチ社のリーダーボードに含まれています。
DPVR社、FOVE社、HP社、HTC社、Lenovo社、Microsoft社、Oculus社、Pico社、Sony社、Unity社、Valve社、Varjo社。
Mentioned:Airbus、Alibaba、Amazon、AMD、Apple、ArtEngine、Artomatix、ASOS、Audi、Bethesda Softworks、Boeing、C2Care、CableLabs、ChilliConnec、China Life、China Mobile Research Institute、Crunchbase、Crytek、Dassault Systemes、DeePoon、deltaDNA、Diakse,eBay, Edify, Eon Reality, Epic Games, Facebook, FIFA, Foundry, Foxconn, Global Virtual Reality Association, Google, GoPro, Hewlett-Packard, Hopital de la Conception, Huawei, IKEA, Immersive, Intel, inXile, Jaunt , Khronos Group, Kickstarter,King's College London、LiveLike、MAK、Marvel、MelodyVR、Mengniu、Micron、Mindmaze、NASSCOM、Nature Treks VR、NBA、NextVR、NFL、Ninja Theory、Nokia、NVIDIA、Obvioos、Olorama、Omen、Palace Museum、PCSD(PC and Smart Devices Group)、Pimax,Qualcomm、Reality Labs、Saab、Samsung、Sanzuru Games、SGO、Sky、Snobal、Teslasuit、東芝、トヨタ、Trillenium、Ultraleap、Unreal Engine、US Army、Valve、Verizon、Virtuix、Volkswagen、VoodooPC、WizDish、Xiaomi、Xilinx、XRHealth、Zoom.
DATA & INTERACTIVE FORECAST
ジュニパー・リサーチのバーチャル・リアリティ予測スイートは、世界の地域別に分類された主要なデータ調査結果を紹介しています。
さらに、市場成長の背景にある説明や仮定を提供しています。インタラクティブ・エクセルでは、デバイスタイプごとに分割された生データと、デバイスタイプごとのハードウェアおよびソフトウェアの収益を提供しています。分析ツールでは、特定の市場やセクターのためのカスタムチャートを作成することができます。
バーチャルリアリティ用ヘッドセットの総設置台数、出荷台数、売上高の予測。
バーチャル・リアリティ・ヘッドセットの種類別内訳
VRコンテンツの利用状況と収益を以下に示します。
主要8地域の地域別内訳および国別内訳は以下のとおりです。
インタラクティブ・シナリオ・ツールでは、10種類の指標についてジュニパー・リサーチのデータを操作することができます。
148の表と28,000以上のデータポイントからなる予測データのフルセットにアクセスできます。
予測データの概要は上記からダウンロードできます。また、すべての表やチャートの詳細なリストは、info@juniperresearch.com からご請求いただけます。 ジュニパー・リサーチの高度に詳細なIFxls(Interactive Excels)は、インタラクティブ・シナリオ・ツールを使ってジュニパー・リサーチの予測データやチャートを操作し、独自の仮定を検証したり、カスタマイズしたチャートや表で特定の市場を並べて比較したりすることができます。
地域:北米、中南米、西欧、中・東欧、極東・中国、インド亜大陸、その他のアジア太平洋地域、アフリカ、中東を含む8つの主要地域
国:オーストラリア、ブラジル、カナダ、中国、デンマーク、フランス、ドイツ、インド、日本、韓国、メキシコ、オランダ、ノルウェー、ポルトガル、サウジアラビア、スペイン、スウェーデン、英国、米国
目次
1.Key Takeaways & Strategic Recommendations
1.1 レポートの目的と定義 .6
1.2 フォーキャスト・ハイライト .6
1.3 マーケット・トレンド・ハイライト .7
1.4 Key Takeaways and Recommendations.7
2.バーチャルリアリティ市場の現状
2.1 VRエコシステム.10
図2.1:VRエコシステムのグラフィック.10
2.1.1 最近のM&A.11
2.1.2 ビジネスモデル.12
図2.2:現在の収益化の流れ .12
2.2 VRプラットフォームの開発状況.13
2.2.1 PCベースのVR .13
2.2.2 モバイルVR .13
2.2.3 コンソールベースのVR .14
2.2.4 スタンドアロン型VR .14
図2.3 プラットフォーム別ヘッドセット設置台数 2020 & 2025 .15
2.3 VR技術の開発 .15
2.3.1 ヘッドセット.15
表2.4 2019~2021年のヘッドセット発売例.16
2.3.2 アクセサリ.16
図2.5 電気触覚フィードバックシステム - Teslasuit .17
2.3.3 VR Content.17
2.4 Vertical Opportunities .18
2.4.1 Games & Entertainment.19
Figure 2.6: Total VR Games Accessed per annum (m), Split by 3 VR Games
Types, 2025.19
2.4.2 Training .20
2.4.3 Live Events & Conferences .20
2.4.4 Healthcare .20
2.4.5 Education .21
2.4.6 Engineering and Manufacturing.22
2.4.7 Retail.22
Figure 2.7: IKEA walk-through kitchen . 23
2.5 Market Dynamics .24
2.5.1 Market Drivers.24
2.5.2 Market Constraints .26
3. Virtual Reality:Competitive Landscape
3.1 Player Landscape & Analysis.30
3.1.1 Assessment Criteria.30
Table 3.1:ジュニパー・リサーチ・リーダーボード基準 ?VR 開発プラットフォーム31
図 3.2: ジュニパー・リサーチ・リーダーボード ?VRプラットフォーム .32
表 3.3: ジュニパー・リサーチ・ヒートマップ ?VRプラットフォーム .33
3.2 ベンダーのグループ化とプロファイル34
3.2.1 破壊者とエミュレーター34
3.2.2 有力な挑戦者35
3.2.3 確立されたリーダー36
3.2.4 モデルの限界と解釈37
3.3 ベンダーのプロファイル .38
3.3.1 DPVR.38
i. 企業 .38
ii.地理的な広がり .38
iii.主要顧客および戦略的パートナーシップ .38
iv.ハイレベルな製品群 .38
v. ジュニパー・リサーチの見解主な強み & 戦略的開発 機会.38
3.3.2 FOVE .39
i. 法人 .39
ii.地理的な広がり.39
iii.主要顧客及び戦略的パートナーシップ .39
iv.ハイレベルなサービス内容 .39
v. ジュニパー・リサーチの見解Key Strengths & Strategic Development Opportunities.39
3.3.3 HP.39
i. Corporate .39
表3.4: HP Financial Snapshot FY 2017-2019 ($m, FY ending October 31).40
Geographic Spread .40
ii.主要顧客&戦略的パートナーシップ.40
iii. オファリングのハイレベルビュー.40
表3.5:Reverb G2ヘッドセットの比較。40
iv.ジュニパー・リサーチの見解。主要な強み & 戦略的発展 機会 .41
3.3.4 HTC .41
i. Corporate.41
表 3.6: HTC Financial Snapshot FY2017-2019 ($m, FY31-12月) .41
ii.地理的な広がり .42
iii.主要顧客&戦略的パートナーシップ .42
iv.高水準の製品群 .42
v. ジュニパー・リサーチの見解。主要な強み & 戦略的発展 機会 .42
3.3.5 レノボ.42
i. 会社概要.42
表 3.7:レノボの財務スナップショット、2018~2020 年度(単位:百万ドル、3 月 31 日終了年度) .43
ii.地理的な広がり .43
iii.主要顧客&戦略的パートナーシップ .43
iv.提供製品の上位表示 .43
v. ジュニパー・リサーチの見解。主な強み & 戦略的発展 機会 .43
3.3.6 マイクロソフト .44
i. 会社概要 .44
表 3.8:マイクロソフトの財務スナップショット 2018-2020年.44
ii.地理的な広がり .44
iii.主要顧客&戦略的パートナーシップ .44
iv.提供製品の上位互換性 .44
v. ジュニパー・リサーチの見解。主要な強み & 戦略的発展機会45
3.3.7 Oculus/Facebook.45
i. 企業 .45
ii.地理的な広がり .45
iii.主要顧客及び戦略的パートナーシップ .45
iv.提供するサービスの高いレベル .46
v. ジュニパー・リサーチの見解主要な強み & 戦略的開発 機会.46
3.3.8 Pico Interactive .46
i. Corporate .46
ii.地域的な広がり .47
iii.主要顧客及び戦略的パートナーシップ .47
iv.高水準のサービス内容 .47
v. ジュニパー・リサーチの見解Key Strengths & Strategic Development Opportunities.47
3.3.9 Sony Interactive Entertainment.47
i. Corporate .47
Table 3.9: Sony Financial Snapshot FY 2018-2020 (FY ending 31 March) ($m)48
ii.地理的な広がり.48
iii.主要顧客及び戦略的パートナーシップ .48
iv.ハイレベルな提供製品の見方 .48
v. ジュニパー・リサーチの見方。主要な強み & 戦略的開発機会.48
3.3.10 Unity.48
i. Corporate .49
ii.地理的な広がり .49
iii.主要顧客 & 戦略的パートナーシップ .49
iv.提供する製品の高い水準 .49
v. ジュニパー・リサーチの見解。主要な強み & 戦略的発展機会 .49
3.3.11 Varjo.50
i. コーポレート.50
ii.地理的な広がり .50
iii.主要顧客及び戦略的パートナーシップ .50
iv.提供製品の上位互換性 .50
v. ジュニパー・リサーチの見解:主要な強み & 戦略的発展機会 .50
3.3.12 バルブ .50
i. コーポレート .51
ii. iii.主要顧客 & 戦略的パートナーシップ.51
iii. ハイレベルな製品群 .51
iv.ジュニパー・リサーチの見解。主要な強み & 戦略的発展
機会 .51
4.Virtual Reality Market Sizing & Forecast
4.1 Forecast Methodology .53
4.1.1 Methodology for Sales Volume & Market Value .53
i. VR Headsets.53
ii.VRアクセサリー .53
iii.VRコンテンツ .54
iv.VRデータ .54
図 4.1:VRハードウェアメソドロジー .55
図4.2:VRソフトウェアの方法論.56
4.2 カテゴリー別サマリー予測 57
4.2.1 ハードウェア・インストール・ベース 57
i. VRヘッドセット 57
図及び表4.3:VRヘッドセットの使用数、年間インストールベース (m), Split by Category, 2020-2025 .57
ii.VRアクセサリー.58
図・表4.4:VRアクセサリーの数、年間インストールベース(m)、 カテゴリー別分割、2020-2025 .58
4.2.2 VRアプリの数量.59
図及び表4.5:VRアプリの年間使用数(m)、カテゴリー別分割、 2020-2025 .59
4.2.3 ハードウェアの出荷数.60
i. VRヘッドセット .60
図及び表4.6:VRヘッドセット数、年間出荷デバイス数(m)、 カテゴリ別分割、2020-2025 .60
ii.VRアクセサリー.61
図及び表4.7:VRアクセサリーの年間出荷デバイス数(m)、 分割、2020-2025 .61
4.2.4 ハードウェア収益.62
i. VRヘッドセット.62
図及び表4.8:VRヘッドセットのハードウェア収益($m)、分割、分類、2020-2025.62
ii.VR Accessories.63
Figure & Table 4.9: VR Accessories Revenue per annum ($m), Split by Category,
2020-2025 .63
4.2.5 Software Revenue.64
Figure & Table 4.10: VR Software Revenue per annum ($m), Split by Category,
2020-2025 .64
Summary
このレポートでは、ソフトウェアとハードウェアの両方を含むバリューチェーン全体にわたるVR業界の詳細な分析を行っています。また、さまざまなプレイヤーにとってのVR市場の主要なトレンドと機会を特定し、広範囲な市場予測により、この分野の主要な機会を強調しています(分野別)。
Report Description
Juniper Research’s latest Virtual Reality research provides in-depth analysis of the VR industry across the whole value chain; covering both software and hardware. It identifies key trends and opportunities in the space for a range of players, with extensive market forecasts highlighting key opportunities in the sector, split by:
This research suite includes:
KEY FEATURES
VR Market Landscape Assessment: Strategic review of the VR ecosystem, split by mobile VR, console-based VR and PC-based VR. It evaluates key player activities, notable hardware launches and shipment analysis.
Sector Technology Impact Analysis: Analysis of future VR prospects across 7 key vertical markets including:
Benchmark Industry Forecasts: 5-year forecasts provided for the VR market:
Juniper Research Leaderboard: Key player capability and capacity assessment of 12 VR technology vendors, including:
KEY QUESTIONS
COMPANIES REFERENCED
Included in Juniper Research Leaderboard: DPVR, FOVE, HP, HTC, Lenovo, Microsoft, Oculus, Pico, Sony, Unity, Valve, Varjo.
Mentioned: Airbus, Alibaba, Amazon, AMD, Apple, ArtEngine, Artomatix, ASOS, Audi, Bethesda Softworks, Boeing, C2Care, CableLabs, ChilliConnec, China Life, China Mobile Research Institute, Crunchbase, Crytek, Dassault Systemes, DeePoon, deltaDNA, Diakse, eBay, Edify, Eon Reality, Epic Games, Facebook, FIFA, Foundry, Foxconn, Global Virtual Reality Association, Google, GoPro, Hewlett-Packard, Hopital de la Conception, Huawei, IKEA, Immersive, Intel, inXile, Jaunt , Khronos Group, Kickstarter, King’s College London, LiveLike, MAK, Marvel, MelodyVR, Mengniu, Micron, Mindmaze, NASSCOM, Nature Treks VR, NBA, NextVR, NFL, Ninja Theory, Nokia, NVIDIA, Obvioos, Olorama, Omen, Palace Museum, PCSD (PC and Smart Devices Group), Pimax, Qualcomm, Reality Labs, Saab, Samsung, Sanzuru Games, SGO, Sky, Snobal, Teslasuit, Toshiba, Toyota, Trillenium, Ultraleap, Unreal Engine, US Army, Valve, Verizon, Virtuix, Volkswagen, VoodooPC, WizDish, Xiaomi, Xilinx, XRHealth, Zoom.
DATA & INTERACTIVE FORECAST
Juniper Research’s Virtual Reality forecast suite showcases key data findings, broken down by global regions. In addition, the report provides explanation and assumptions behind the market growth. An interactive Excel provides raw data split by device types, together with hardware and software revenue for each device type. Analysis tools enable users to create custom charts for specific markets or sectors.
Total installed base, shipments and revenue forecasts for:
Virtual Reality Headsets, split by:
Usage and revenue for VR content, covering:
Regional splits for 8 key regions, as well as country-level data splits, are given for:
Interactive Scenario Tool allowing users to manipulate Juniper Research’s data for 10 different metrics.
Access to the full set of forecast data of 148 tables and over 28,000 datapoints.
Download a summary of the forecasts above, or request a detailed list of every table and chart via info@juniperresearch.com
Juniper Research’s highly granular IFxls (Interactive Excels) enable clients to manipulate Juniper Research’s forecast data and charts to test their own assumptions using the Interactive Scenario Tool, as well as comparing select markets side by side in customised charts and tables. IFxls greatly increase clients’ ability to both understand a particular market and to integrate their own views into the model.
Regions:8 Key Regions - includes North America, Latin America, West Europe, Central & East Europe, Far East & China, Indian Subcontinent, Rest of Asia Pacific and Africa & Middle East
Countries:Australia, Brazil, Canada, China, Denmark, France, Germany, India, Japan, South Korea, Mexico, Netherlands, Norway, Portugal, Saudi Arabia, Spain, Sweden, UK, USA
Table of Contents
1. Key Takeaways & Strategic Recommendations
1.1 Report Objectives and Definition .6
1.2 Forecast Highlights .6
1.3 Market Trends Highlights.7
1.4 Key Takeaways and Recommendations.7
2. Virtual Reality Market Status
2.1 VR Ecosystem.10
Figure 2.1: VR Ecosystem Graphic.10
2.1.1 Recent Mergers & Acquisitions.11
2.1.2 Business Models.12
Figure 2.2: Current Monetisation Streams .12
2.2 VR Platform Developments.13
2.2.1 PC-based VR .13
2.2.2 Mobile VR.13
2.2.3 Console-based VR .14
2.2.4 Standalone VR.14
Figure 2.3: Headset Installed Base by Platform 2020 & 2025 .15
2.3 VR Technology Developments .15
2.3.1 Headsets.15
Table 2.4 Examples of 2019-2021 Headset Launches.16
2.3.2 Accessories.16
Figure 2.5: Electro-tactile haptic feedback system - Teslasuit . 17
2.3.3 VR Content.17
2.4 Vertical Opportunities .18
2.4.1 Games & Entertainment.19
Figure 2.6: Total VR Games Accessed per annum (m), Split by 3 VR Games
Types, 2025. 19
2.4.2 Training .20
2.4.3 Live Events & Conferences .20
2.4.4 Healthcare .20
2.4.5 Education .21
2.4.6 Engineering and Manufacturing.22
2.4.7 Retail.22
Figure 2.7: IKEA walk-through kitchen . 23
2.5 Market Dynamics .24
2.5.1 Market Drivers.24
2.5.2 Market Constraints .26
3. Virtual Reality: Competitive Landscape
3.1 Player Landscape & Analysis.30
3.1.1 Assessment Criteria.30
Table 3.1: Juniper Research Leaderboard Criteria ? VR Development Platforms31
Figure 3.2: Juniper Research Leaderboard ? VR Platforms . 32
Table 3.3: Juniper Research Heatmap ? VR Platforms . 33
3.2 Vendor Groupings & Profiles.34
3.2.1 Disruptors & Emulators.34
3.2.2 Leading Challengers.35
3.2.3 Established Leaders.36
3.2.4 Limitations of the Model and Interpretation.37
3.3 Vendor Profiles .38
3.3.1 DPVR.38
i. Corporate .38
ii. Geographic Spread.38
iii. Key Clients & Strategic Partnerships .38
iv. High Level View of Offerings .38
v. Juniper Research’s View: Key Strengths & Strategic Development
Opportunities.38
3.3.2 FOVE .39
i. Corporate .39
ii. Geographic Spread.39
iii. Key Clients & Strategic Partnerships.39
iv. High Level View of Offerings .39
v. Juniper Research’s View: Key Strengths & Strategic Development
Opportunities.39
3.3.3 HP.39
i. Corporate .39
Table 3.4: HP Financial Snapshot FY 2017-2019 ($m, FY ending October 31st).40
Geographic Spread .40
ii. Key Clients & Strategic Partnerships.40
iii. High-level View of Offerings .40
Table 3.5: Reverb G2 Headset comparison. 40
iv. Juniper Research’s View: Key Strengths & Strategic Development
Opportunities . 41
3.3.4 HTC .41
i. Corporate. 41
Table 3.6: HTC Financial Snapshot FY2017-2019 ($m, FY ending 31st December)
. 41
ii. Geographic Spread . 42
iii. Key Clients & Strategic Partnerships . 42
iv. High-level View of Offerings . 42
v. Juniper Research’s View: Key Strengths & Strategic Development
Opportunities . 42
3.3.5 Lenovo.42
i. Corporate. 42
Table 3.7: Lenovo Financial Snapshot, FY 2018-2020 ($m, FY ending 31st March)
. 43
ii. Geographic Spread . 43
iii. Key Clients & Strategic Partnerships . 43
iv. High-level View of Offerings . 43
v. Juniper Research’s View: Key Strengths & Strategic Development
Opportunities . 43
3.3.6 Microsoft .44
i. Corporate. 44
Table 3.8: Microsoft Financial Snapshot 2018-2020. 44
ii. Geographic Spread . 44
iii. Key Clients & Strategic Partnerships . 44
iv. High-level View of Offerings . 44
v. Juniper Research’s View: Key Strengths & Strategic Development
Opportunities.45
3.3.7 Oculus/Facebook.45
i. Corporate .45
ii. Geographic Spread.45
iii. Key Clients & Strategic Partnerships .45
iv. High-level View of Offerings .46
v. Juniper Research’s View: Key Strengths & Strategic Development
Opportunities.46
3.3.8 Pico Interactive .46
i. Corporate .46
ii. Geographical Spread .47
iii. Key Clients & Strategic Partnerships .47
iv. High-level View of Offerings .47
v. Juniper Research’s View: Key Strengths & Strategic Development
Opportunities.47
3.3.9 Sony Interactive Entertainment.47
i. Corporate .47
Table 3.9: Sony Financial Snapshot FY 2018-2020 (FY ending 31st March) ($m)48
ii. Geographic Spread.48
iii. Key Clients & Strategic Partnerships .48
iv. High-level View of Offerings .48
v. Juniper Research’s View: Key Strengths & Strategic Development
Opportunities.48
3.3.10 Unity.48
i. Corporate .49
ii. Geographic Spread.49
iii. Key Clients & Strategic Partnerships . 49
iv. High-level View of Offerings . 49
v. Juniper Research’s View: Key Strengths & Strategic Development
Opportunities . 49
3.3.11 Varjo.50
i. Corporate. 50
ii. Geographic Spread . 50
iii. Key Clients & Strategic Partnerships . 50
iv. High-level View of Offerings . 50
v. Juniper Research’s View: Key Strengths & Strategic Development
Opportunities . 50
3.3.12 Valve .50
i. Corporate. 51
ii. iii. Key Clients & Strategic Partnerships. 51
iii. High-level View of Offerings. 51
iv. Juniper Research’s View: Key Strengths & Strategic Development
Opportunities . 51
4. Virtual Reality Market Sizing & Forecast
4.1 Forecast Methodology .53
4.1.1 Methodology for Sales Volume & Market Value .53
i. VR Headsets. 53
ii. VR Accessories. 53
iii. VR Content. 54
iv. VR Data . 54
Figure 4.1: VR Hardware Methodology . 55
Figure 4.2: VR Software Methodology. 56
4.2 Summary Forecasts by Category.57
4.2.1 Hardware Installed Base .57
i. VR headsets.57
Figure & Table 4.3: Number of VR Headsets in use, Installed Base per annum
(m), Split by Category, 2020-2025 .57
ii. VR Accessories.58
Figure & Table 4.4: Number of VR Accessories, Installed Base per annum (m),
Split by Category, 2020-2025 .58
4.2.2 VR Apps Volume.59
Figure & Table 4.5: Number of VR Apps in Use per annum (m), Split by Category,
2020-2025 .59
4.2.3 Hardware Shipments .60
i. VR Headsets .60
Figure & Table 4.6: Number of VR Headsets, Devices Shipped per annum (m),
Split by Category, 2020-2025 .60
ii. VR Accessories.61
Figure & Table 4.7: Number of VR Accessories, Devices Shipped per annum (m),
Split by Category, 2020-2025 .61
4.2.4 Hardware Revenue.62
i. VR Headsets .62
Figure & Table 4.8: VR Headsets Hardware Revenue per annum ($m), Split by
Category, 2020-2025.62
ii. VR Accessories.63
Figure & Table 4.9: VR Accessories Revenue per annum ($m), Split by Category,
2020-2025 .63
4.2.5 Software Revenue.64
Figure & Table 4.10: VR Software Revenue per annum ($m), Split by Category,
2020-2025 .64
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