IN-GAME GAMBLING & LOOT BOXES: LEGISLATION, EVOLUTION & FORECASTS 2021-2025IN-GAME GAMBLING & LOOT BOXES: LEGISLATION, EVOLUTION & FORECASTS 2021-2025 このレポートは、ゲーム内マネタイズにおいてますます重要性を増している「ゲーム内ギャンブル&戦利品ボックス」が、消費者の行動や法律の動向に応じてどのように変化しているかを徹底的に分析しています。 ... もっと見る
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サマリー
このレポートは、ゲーム内マネタイズにおいてますます重要性を増している「ゲーム内ギャンブル&戦利品ボックス」が、消費者の行動や法律の動向に応じてどのように変化しているかを徹底的に分析しています。
レポート概要
ジュニパーリサーチの「ゲーム内ギャンブル&戦利品ボックス」リサーチは、ゲーム内での収益化というますます重要な側面が、消費者の行動や法律の動向に応じてどのように変化しているかを徹底的に分析しています。
ゲーム内ギャンブル&戦利品ボックス」は、消費者の行動や法律の動向に応じてどのように変化しているかを徹底的に分析しています。
本レポートでは、この主要な市場セグメントの将来の見通しについて広範な予測と分析を行い、主要なビデオゲームのパブリッシャーやデベロッパーが変化する状況に対応するために使用している戦略を検証しています。 本リサーチには以下の内容が含まれています。
主な特長
市場力学。ルートボックスやスキンギャンブルに対する様々なアプローチを幅広く検証し、人気ゲームの一部となっている様々な機能と、それがゲーム内マネタイズの全体像の中でどのように位置づけられるかを明らかにします。
法規制の評価。次のようないくつかの主要な市場における、ルードボックスとスキンギャンブルに関する既存および今後の法律の分析を行います。
5年間の予測 ルートボックスとスキンギャンブルの市場見通しを分析し、モバイル、PC、コンソールゲームの各プラットフォームにおけるルートボックスの収益、普及率、購入率などの主要指標の5年間予測を行います。
収穫 デジタルマーケッツ・インテリジェンスセンターすべてのデータを使いやすくエクスポート可能なグラフ、表、チャートで視覚化し、12ヶ月間継続的にデータを更新します。
KEY QUESTIONS
調査したケース
Mentioned: 2K Games, Apple, ARJEL (National Gaming Authority), Belgian Gaming Commission, Bet365, Bethesda, Big Fish Games, Bungie, CS:GO Diamonds, CSGO Lotto, Danish Regulatory Authority, DCMS (Department of Digital, Culture, Media and Sport), DGCCRF (General Directorate for Competition Policy, Consumer Affairs and Fraud Control), DMarket, Dota2wage.com、ESA(Entertainment Software Association)、eSportsPools、ESRB(Entertainment Software Ratings Board)、Ethereum、Facebook、FIFA、Google、House of Commons 、House of Lords Gambling Committee 、IGDA(International Game Developers Association)、Isle of Man Gambling Supervision Commission、Kantan Games、King、Konami、Korea Association of Game Industry、MGM Grand,Microsoft、National Health Service、Netherlands Gaming Authority、Netmarble、Nexon、NextFloor、NFL、任天堂、ノルウェー賭博局、Norwegian Tipping、Perfect World、Psyonix、PUBG Corp、Reddit、Riot Games、Sony、韓国公正取引委員会、韓国ゲームレーティング委員会、Steam、SteamLoto、Take-Two、TIGA (Independent Game Developers' Association)、Twitch、Ubisoft、SteamLoto、TIGA (Independent Game Developers' Association)。Twitch、Ubisoft、英国ギャンブル委員会、ブリティッシュコロンビア大学、ヨーク大学、Valve、Warner Bros Interactive Entertainment、ワシントン州ギャンブル委員会、Wedbush Securities、YouTube、Zhengtu Network、Zynga。
DATA & INTERACTIVE FORECAST
ジュニパー・リサーチのIn-Game Gambling & Loot Boxes予測スイートには以下が含まれます。
ルートボックスのデータは以下の通りです。
以下の各プラットフォームについて。
スキンズギャンブルのデータ:以下を含む。
各予測は8つの主要地域ごとに分けられ、また25の国レベルのデータも分けられています。
インタラクティブ・シナリオ・ツールでは、ジュニパー・リサーチのデータを14の異なる指標で操作することができます。
インタラクティブ・フォーキャスト・エクセル(IFxls)は、ジュニパー・リサーチの予測データやチャートを操作し、インタラクティブ・シナリオ・ツールを使って独自の仮説を検証したり、カスタマイズしたチャートやテーブルで特定の市場やセクターを並べて比較したりすることができます。
IFxlsは、お客様が特定の市場を理解し、独自の見解をモデルに統合する能力を大幅に向上させます。
地域:北米、中南米、西欧、中・東欧、極東・中国、インド亜大陸、その他のアジア太平洋地域、アフリカの8つの主要地域および中東
諸国:オーストラリア、ブラジル、カナダ、中国、クロアチア、デンマーク、フランス、ドイツ、インド、イタリア、日本、韓国、メキシコ、オランダ、ニュージーランド、ノルウェー、ポーランド、ポルトガル、ロシア連邦、シンガポール、南アフリカ、スペイン、スウェーデン、英国、米国
目次
1.ゲーム内ギャンブル市場
1.1 はじめに ゲーム内マネタイズの現状 .6
i. マイクロトランザクションモデルにおけるゲーム内マネタイズの進化 .6
図1.1:Call of Duty: Warzone ?コール オブ デューティのF2P版 .6
図 1.2: FIFA 21 Ultimate Team Packs .6
②.ルートボックスへの批判とギャンブルとの関連性 . 7
1.2 定義と範囲.7
i. ルートボックス.7
図 1.3: Twitch Primeによるオーバーウォッチのゴールデン・ルートボックス.7
ii.スキンのギャンブル。8
図 1.4:CS:GO Nuke Collection Skins。8
iii.ソーシャル・カジノ・ゲーム&アプリ8
図 1.5: Big Fish Casino.9
iv.研究の範囲 .9
1.3 ビデオゲーム収益化の要素としての戦利品ボックスとゲーム内ギャンブル.9
1.3.1 戦利品ボックスの進化.9
i. アジアの多人数同時参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームでの起源.9
図1.6:図1.7:Zhengtu Online .10
ii.9 i. アジアの多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームが起源 .10
図 1.8: Mass Effect 3 Recruit Pack .10
iii.GaaS(Games-as-a-Service)と戦利品ボックスの台頭 .10
図1.9: Overwatch Loot Box.11
iv.飽和状態と「Pay-to-Win」への批判 .11
v. ルートボックスを規制しようとする動きと開発者による自主規制の試みとパブリッシャー .11
1.3.2 ギャンブルとしての戦利品ボックス .12
i. 戦利品ボックスのデザインは、ゲーマーをランダムなチャンスの報酬システムにさらしている .12
図 1.10: オーバーウォッチの戦利品ボックスの割合 .12
ii.戦利品ボックスとギャンブル依存症との関連性 .12
iii.子供への影響 .13
④.略奪品は依然として広範に規制されていない。13
v. ジュニパーリサーチ社の見解 .14
1.4 In-game Monetisation Trends.14
1.4.1 Loot Boxes Within the Overall Landscape of In-game
Monetisation .14
i. Loot Boxes Part of a Wider Hybrid Monetisation Approach.14
図1.11: オーバーウォッチ リーグ トークン.15
図 1.12: リーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンズ15
図 1.13: フォートナイト バトルロイヤル コスメティックマイクロトランザクション.16
図1.14: PUBG モバイル シーズン 10 ロワイヤルパス .16
1.4.2 戦利品ボックスの傾向-戦利品ボックスの使用方法の変化16
i. 化粧品のみのマイクロトランザクション .17
図1.15: Valorant Glitchpop Skins .17
ii.透明性をより重視するようになった。17
図 1.16: オーバーウォッチの戦利品ボックスのドロップ率.18
iii.18 iii. バトルパスへの移行と戦利品ボックスの廃止。18
図 1.17: Fortnite バトルパス .19
図 1.18: Call of Duty: Modern Warfare バトルパス .19
iv.ビデオゲームのマネタイズにおいて、戦利品ボックスは依然として重要である .19
v. ジュニパー・リサーチ社の見解.20
1.4.3 ソーシャルカジノゲーム .20
図1.19: Big Fish Casinoの「ロビー」 .20
i. リアルマネーのギャンブルとの主な違い . 21
図 1.20: Slotomania 新規プレイヤーへの初期クレジット提供.22
ii.ソーシャルカジノゲーム ?ギャンブルへの入り口?22
iii.規制されていない業界 .23
iv.ジュニパー・リサーチ社の見解 .23
2.戦利品
ボックスの未来
2.1 戦利品ボックスの発展 25
図2.1:Apex Legends Cosmetics .25
2.1.1 Incentivisation and Presentation Loot Box Mechanisms .25
i. Gameplay Advantages .25
ケーススタディ:EA Dynamic Difficulty .27
ii.時間制限がある . 28
図 2.2:28 図 2.2: オーバーウォッチの旧正月用戦利品箱.28
図2.3: World of Tanks のシーズンごとの戦利品ボックス.28
iii.純粋に化粧品的なアイテム .28
iv. 「ニアミス」 . 29
図2.4: DOTA 2の戦利品ボックス . 29
v. 無料報酬としての戦利品ボックス .30
vi.アイテムを「現金化」できる .31
vii.31 vii. ゲーム内通貨を使った戦利品ボックスの購入 .31
図 2.5: Fortnite:Save the World Loot Llamas .31
ケーススタディ:透明な戦利品ボックス.32
viii.仮想ギャンブルマシン.32
図 2.6: NBA2K20 スロットマシン.32
ix.プレゼンテーション.33
図2.7: ハースストーンの戦利品パックの開封 .33
x. ジュニパー・リサーチ社の見解 .33
2.2 Key Legislative Trends .33
2.2.1 Banning of Loot Boxes .34
i. Belgium.34
ii.オランダ34
2.2.2 特定の方法でのルートボックスの規制 .35
i. 中国35
②.韓国 .36
iii.日本36
2.2.3 さらなる問題の調査 37
i. 英国 .37
ii.米国 .37
iii.EU 38
iv.カナダ38
v. ブラジル39
2.2.4 現在および将来の可能性のある法律がLoot Boxの開発に与える影響.39
2.2.5 ビデオゲーム業界による自主規制 .39
i. Juniper Researchの見解 .40
3.スキンズギャンブルとプラットフォーム
3.1 スキンズギャンブルの発展 .42
3.1.1 スキンズギャンブルの概要と進化 .42
図3.1: Steamコミュニティ市場.42
図 3.2: DOTA 2 .42
3.1.2 スキンギャンブルの拡大 .43
i. プレイヤー間取引によるプレイヤーの定着率向上 .43
3.1.3 批判と問題点.44
図3.3:CSGOのロト.44
3.1.4 スキン・ギャンブル・プロバイダーが使用する収益化モデル .44
i. ゲーム・オブ・チャンス.45
図3.4:スキンズギャンブルのルーレット。45
図3.5: Dota2Hunt Coinflip.46
ii.より最近のマネタイズモデル .46
図 3.6:Rollbit の X-Roulette クラッシュルーレットゲーム.46
図 3.7: CS:GO ライブ.48
iii.暗号通貨の開発と利用 .50
iv.ブロックチェーン&より透明なスキンズギャンブル .50
v. ジュニパー・リサーチ社の見解.51
3.2.1 政府の動き 52
i. デンマーク .52
ii.ノルウェー52
iii.ベルギー、オランダ52
3.2.2 法的措置とSteamのAPI .54
4.Lootboxes & In-Game Gambling Forecasts
4.1 Forecast Methodologies .56
4.1.1 Lootboxes .56
i. Forecast Assumptions .56
図4.1:56 図4.1:戦利品ボックスの予測手法57
4.1.2 スキンズ・ギャンブル .58
i. 予測の前提条件 .58
図4.2: スキンズギャンブルの予測方法.59
4.2 Loot Boxの予測 .60
4.2.1 Loot Boxユーザーの数 .60
図及び表4.3: 主要8地域別に分けた年間Loot Boxユーザー数(m)、2020-2025年 .60
4.2.2 購入されたLoot Boxの数.61
図& 表 4.4: 年間に全デバイスで購入されたLoot Boxの数(m)、主要8地域別に分割、2020-2025年 .61
4.2.3 Loot Boxes Spend.62
図及び表4.5: Total Spend on Loot Boxes Across all Devices ($m), Split by 8
Key Regions, 2020-2025 .62
4.3 スキンズギャンブルの予測 .63
4.3.1 オンラインスキンズ取引に従事するユーザー .63
図及び表4.6:スキンズ取引に従事する総ユーザー数(百万ドル)、8つの主要 地域別、2020-2025 .63
4.3.2 取引のために掲載されたスキンの総数 .64
図及び表4.7: 取引のために掲載されたスキンの総数(m)、主要8地域別、
2020-2025 .64
4.3.3 取引のために掲載されたスキンの総価値 .65
図 & 表 4.8:取引のために掲載されたスキンの総価値(m)、主要8地域別、2020-2025.65
4.3.4 ギャンブルにかけられたスキンの総価値 .66
図及び表4.9:ギャンブルにかけられたスキンの総価値(百万ドル)、主要8地域別、 2020-2025.66
Summary
このレポートは、ゲーム内マネタイズにおいてますます重要性を増している「ゲーム内ギャンブル&戦利品ボックス」が、消費者の行動や法律の動向に応じてどのように変化しているかを徹底的に分析しています。
Report Description
Juniper Research’s In-game Gambling & Loot Boxes research is a thorough analysis of the ways in which these increasingly important aspects of in-game monetisation are changing in response to consumer behaviour and legislative trends. It provides an in-depth discussion on these products, as well as how the in-game monetisation market is changing around them.
The report provides extensive forecasts and analysis of the future outlook for this key market segment; examining the strategies that leading video games publishers and developers are using to respond to the changing landscape.
The research includes:
KEY FEATURES
Market Dynamics: Extensive examination of different approaches to loot boxes and skins gambling; highlighting different features that are becoming part of popular games and how this fits into the overall in-game monetisation landscape.
Legislation Assessment: Analysis of existing and forthcoming legislation on loot boxes and skins gambling across several key markets, including:
5-Year Forecasts ? Loot boxes & skins gambling market prospects analysis, together with 5-year forecasts for key metrics, including loot box revenue, adoption and purchase rates across mobile, PC and console games platforms.
harvest Digital Markets Intelligence Centre: Visualises all the data in easy to use and exportable graphs, tables, and charts, and features continuous data updates for 12 months.
KEY QUESTIONS
COMPANIES REFERENCED
Case Studied: Blizzard Entertainment, CSGO Lounge, Electronic Arts, Epic Games, Rollbit.
Mentioned: 2K Games , Apple, ARJEL (National Gaming Authority), Belgian Gaming Commission, Bet365, Bethesda, Big Fish Games , Bungie, CS:GO Diamonds , CSGO Lotto, Danish Regulatory Authority , DCMS (Department of Digital, Culture, Media and Sport) , DGCCRF (General Directorate for Competition Policy, Consumer Affairs and Fraud Control) , DMarket, Dota2wage.com, ESA (Entertainment Software Association), eSportsPools, ESRB (Entertainment Software Ratings Board), Ethereum, Facebook, FIFA, Google, House of Commons , House of Lords Gambling Committee , IGDA (International Game Developers Association) , Isle of Man Gambling Supervision Commission, Kantan Games, King, Konami, Korea Association of Game Industry, MGM Grand, Microsoft, National Health Service , Netherlands Gaming Authority , Netmarble, Nexon, NextFloor, NFL, Nintendo, Norway’s Gaming Authority , Norwegian Tipping , Perfect World, Psyonix, PUBG Corp, Reddit, Riot Games, Sony, South Korean Fair Trade Commission, South Korean Games Ratings Board , Steam, SteamLoto, Take-Two, the TIGA (Independent Game Developers' Association), Twitch, Ubisoft, UK Gambling Commission , University of British Columbia, University of York , Valve, Warner Bros Interactive Entertainment, Washington State Gambling Commission , Wedbush Securities, YouTube, Zhengtu Network, Zynga.
DATA & INTERACTIVE FORECAST
Juniper Research’s In-Game Gambling & Loot Boxes forecast suite includes:
Loot box data for:
For each of the following platforms:
Skins gambling data, including:
Each forecast is split by 8 key regions, as well as 25 country-level data splits for:
Interactive Scenario Tool allowing users to manipulate Juniper Research’s data for 14 different metrics.
Access to the full set of forecast data of 48 tables and more than 10,000 datapoints.
Juniper Research’s highly granular Interactive Forecast Excels (IFxls) enable clients to manipulate Juniper Research’s forecast data and charts to test their own assumptions by using the Interactive Scenario Tool, and compare select markets and sectors side by side in customised charts and tables. IFxls greatly increase clients’ ability to both understand a particular market and to integrate their own views into the model.
Regions:8 Key Regions - includes North America, Latin America, West Europe, Central & East Europe, Far East & China, Indian Subcontinent, Rest of Asia Pacific and Africa & Middle East
Countries:Australia, Brazil, Canada, China, Croatia, Denmark, France, Germany, India, Italy, Japan, South Korea, Mexico, Netherlands, New Zealand, Norway, Poland, Portugal, Russian Federation, Singapore, South Africa, Spain, Sweden, UK, USA
Table of Contents
1. The In-game Gambling Market
1.1 Introduction ? The In-game Monetisation Landscape.6
i. The Evolution of In-game Monetisation in the Microtransactions Model . 6
Figure 1.1: Call of Duty: Warzone ? Call of Duty’s F2P version. 6
Figure 1.2: FIFA 21 Ultimate Team Packs . 6
ii. Criticism of Loot Boxes and Links to Gambling . 7
1.2 Definitions & Scope.7
i. Loot Boxes. 7
Figure 1.3: Overwatch Golden Loot Box via Twitch Prime. 7
ii. Skins Gambling. 8
Figure 1.4: CS:GO Nuke Collection Skins. 8
iii. Social Casino Games & Apps. 8
Figure 1.5: Big Fish Casino. 9
iv. Scope of the Research . 9
1.3 Loot Boxes and In-game Gambling as a Component of Video
Game Monetisation.9
1.3.1 Evolution of Loot Boxes.9
i. Origins in Asian Massively Multiplayer Online Role-playing Games . 9
Figure 1.6: Figure 1.7: Zhengtu Online . 10
ii. Adoption by Valve and Use in Packaged Mainstream Games . 10
Figure 1.8: Mass Effect 3 Recruit Pack. 10
iii. GaaS (Games-as-a-Service) and the Rise of Loot Boxes . 10
Figure 1.9: Overwatch Loot Box. 11
iv. Oversaturation and Criticism of ‘Pay-to-Win’ . 11
v. Moves to Regulate Loot Boxes and Attempts to Self-regulate by Developers
and Publishers . 11
1.3.2 Loot Boxes as a Form of Gambling?.12
i. Loot Box Design Expose Gamers to Random Chance Reward Systems . 12
Figure 1.10: Overwatch Loot Box Percentages . 12
ii. Loot Box Association with Problem Gambling . 12
iii. Impact on Children . 13
iv. Loot Boxes Remain Broadly Unregulated. 13
v. Juniper Research’s View . 14
1.4 In-game Monetisation Trends.14
1.4.1 Loot Boxes Within the Overall Landscape of In-game
Monetisation .14
i. Loot Boxes Part of a Wider Hybrid Monetisation Approach. 14
Figure 1.11: Overwatch League Tokens. 15
Figure 1.12: League of Legends Champions. 15
Figure 1.13: Fortnite Battle Royale Cosmetic Microtransactions. 16
Figure 1.14: PUBG Mobile Season 10 Royale Pass . 16
1.4.2 Loot Box Trends - Changing Use of Loot Boxes.16
i. Cosmetic-only Microtransactions . 17
Figure 1.15: Valorant Glitchpop Skins . 17
ii. A Greater Focus on Transparency. 17
Figure 1.16: Overwatch Loot Box Drop Rates. 18
iii. Shift to Battle Pass and Removal of Loot Boxes. 18
Figure 1.17: Fortnite Battle Pass . 19
Figure 1.18: Call of Duty: Modern Warfare Battle Pass . 19
iv. Loot Boxes Still Important to Video Game Monetisation . 19
v. Juniper Research’s View. 20
1.4.3 Social Casino Games .20
Figure 1.19: Big Fish Casino ‘Lobby’. 20
i. Key Differences to Real-money Gambling . 21
Figure 1.20: Slotomania Initial Credit Offer to New Players. 22
ii. Social Casino Games ? A Gateway to Gambling? . 22
iii. An Unregulated Industry . 23
iv. Juniper Research’s View . 23
2. The Future of Loot Boxes
2.1 Loot Boxes Development.25
Figure 2.1: Apex Legends Cosmetics . 25
2.1.1 Incentivisation and Presentation Loot Box Mechanisms .25
i. Gameplay Advantages . 25
Case Study: EA Dynamic Difficulty . 27
ii. Time-limited . 28
Figure 2.2: Overwatch Lunar New Year Loot Box. 28
Figure 2.3: World of Tanks Seasonal Loot Boxes. 28
iii. Purely Cosmetic Items . 28
iv. ‘Near misses’ . 29
Figure 2.4: DOTA 2 Loot Box . 29
v. Loot Boxes as Free Rewards . 30
vi. Items can be ‘Cashed Out’ . 31
vii. In-game Currency used to Purchase Loot Boxes . 31
Figure 2.5: Fortnite: Save the World Loot Llamas . 31
Case Study: Transparent Loot Boxes. 32
viii. Virtual Gambling Machines. 32
Figure 2.6: NBA2K20 Slot Machine. 32
ix. Presentation. 33
Figure 2.7: Hearthstone Loot Pack Opening . 33
x. Juniper Research’s View . 33
2.2 Key Legislative Trends .33
2.2.1 Banning of Loot Boxes .34
i. Belgium. 34
ii. The Netherlands. 34
2.2.2 Regulated Loot Boxes in Certain Ways.35
i. China. 35
ii. South Korea . 36
iii. Japan. 36
2.2.3 Investigating Further into the Issue.37
i. UK. 37
ii. US . 37
iii. EU . 38
iv. Canada. 38
v. Brazil. 39
2.2.4 Impact of Current and Potential Future Legislation on Loot
Box Development .39
2.2.5 Self-regulation by the Video Game Industry.39
i. Juniper Research’s View . 40
3. Skins Gambling & Platforms
3.1 Skins Gambling Development .42
3.1.1 Overview & Evolution of Skins Gambling .42
Figure 3.1: Steam Community Market. 42
Figure 3.2: DOTA 2 . 42
3.1.2 Expansion of Skins Gambling .43
i. Player-to-Player Trading to Improve Player Retention. 43
3.1.3 Criticism and Issues.44
Figure 3.3: CSGO Lotto. 44
3.1.4 Monetisation Models Used by Skins Gambling Providers.44
i. Games of Chance. 45
Figure 3.4: Skins Gambling Roulette. 45
Figure 3.5: Dota2Hunt Coinflip. 46
ii. More Recent Monetisation Models . 46
Figure 3.6: Rollbit’s X-Roulette crash roulette game. 46
Figure 3.7: CS:GO Live. 48
iii. Development and Usage of Cryptocurrencies . 50
iv. Blockchain & More Transparent Skins Gambling . 50
v. Juniper Research’s View. 51
3.2 Key Legislative Trends.51
3.2.1 Governmental Action.52
i. Denmark . 52
ii. Norway. 52
iii. Belgium and the Netherlands. 52
3.2.2 Legal Action and Steam’s API .52
3.2.3 Challenges in Regulating Skins Gambling .53
3.2.4 A Regulated Skins Gambling Market.53
i. Juniper Research’s View . 54
4. Lootboxes & In-Game Gambling Forecasts
4.1 Forecast Methodologies .56
4.1.1 Lootboxes .56
i. Forecast Assumptions . 56
Figure 4.1: Loot Boxes Forecast Methodology. 57
4.1.2 Skins Gambling .58
i. Forecast Assumptions . 58
Figure 4.2: Skins Gambling Forecast Methodology. 59
4.2 Loot Box Forecasts .60
4.2.1 Number of Loot Box Users .60
Figure & Table 4.3: Number of Loot Box Users per annum (m), Split by 8 Key
Regions, 2020-2025 . 60
4.2.2 Number of Loot Boxes Purchased.61
Figure & Table 4.4: Number of Loot Boxes Purchased Across All Devices per
annum (m), Split by 8 Key Regions, 2020-2025. 61
4.2.3 Loot Boxes Spend.62
Figure & Table 4.5: Total Spend on Loot Boxes Across all Devices ($m), Split by 8
Key Regions, 2020-2025 . 62
4.3 Skins Gambling Forecasts .63
4.3.1 Users Engaging in Online Skins Trading .63
Figure & Table 4.6: Total Users Engaging in Skins Trading (m), Split by 8 Key
Regions, 2020-2025 . 63
4.3.2 Total Number of Skins Listed for Trade .64
Figure & Table 4.7: Total Skins Listed for Trade (m), Split by 8 Key Regions,
2020-2025 . 64
4.3.3 Total Value of Skins Listed for Trading .65
Figure 4.8: Total Value of Skins Listed for Trade (m), Split by 8 Key Regions,
2020-2025 . 65
4.3.4 Total Value of Skins Gambled .66
Figure & Table 4.9: Total Value of Skins Gambled ($m) Split by 8 Key Regions,
2020-2025 . 66
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