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教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、シェア、分析、コンポーネント別(コンテンツ、ハードウェア、ソフトウェア)、展開形態別(クラウド、オンプレミス)、用途別(高等教育、幼稚園から高校まで、職業訓練)、企業研修別(IT・通信、ヘルスケア、小売・Eコマース)、コンテンツ別(言語学習、STEM教育、芸術・人文科学、その他)、地域別予測、2022年~2032年


Virtual Reality in Education Market Size, Share, and Analysis, By Component (Content, Hardware, Software), By Deployment Mode (Cloud, On-Premises), By Application (Higher Education, K-12, Vocational Training), By Corporate Training (IT and Telecom, Healthcare, Retail and E-commerce), By Content (Language Learning, STEM Education, Arts and Humanities, Others), and Regional Forecasts, 2022-2032

教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、シェア、分析、コンポーネント別(コンテンツ、ハードウェア、ソフトウェア)、導入形態別(クラウド、オンプレミス)、用途別(高等教育、幼稚園から高校まで、... もっと見る

 

 

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Fatpos Global
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2023年6月30日 US$4,950
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サマリー

教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、シェア、分析、コンポーネント別(コンテンツ、ハードウェア、ソフトウェア)、導入形態別(クラウド、オンプレミス)、用途別(高等教育、幼稚園から高校まで、職業訓練)、企業研修別(IT・通信、ヘルスケア、小売・Eコマース)、コンテンツ別(言語学習、STEM教育、芸術・人文科学、その他)、地域別予測、2022年~2032年

製品概要
教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場は、教育分野におけるVR技術の利用を表している。これには、インタラクティブな学習を開発するためのバーチャルリアリティソフトウェアとハードウェアの使用が含まれる。大学、学校、大学、EdTech企業などの教育機関では、学習と教育の手順を改善するためにバーチャルリアリティ・ソリューションを開始し、使用しています。教育におけるバーチャル・リアリティには、仮想環境の開発、インタラクティブなコンテンツ、現実世界の状況を再現したり、抽象的な概念を観察したりするシミュレーションなど、多くの分野が含まれます。

市場ハイライト
教育用バーチャルリアリティ市場は予測期間2022-2032年に年平均成長率41.2%を予測
教育分野におけるバーチャルリアリティ市場は、教育体験とテクノロジーを融合したこの分野の人気の高まりにより、予測期間中に年平均成長率41.2%で成長し、1,798億米ドルに達すると予測される。教育機関におけるバーチャル・リアリティのソフトウェア、ハードウェア、コンテンツの融合は、学習・教育プロセスの改善に役立つ。学習体験、シミュレーションやバーチャル見学の開発、VRハードウェアのコスト削減など、学習体験に関連する利点に対する認識が高まったことで、バーチャル・リアリティ技術のさまざまな進歩が教育用バーチャル・リアリティ市場の成長を促進すると予想される。

教育用バーチャルリアリティ市場のセグメンテーション
ハードウェア分野は予測期間中に高いCAGRで成長する見込み
教育用バーチャルリアリティ市場は、コンポーネントに基づいてコンテンツ、ハードウェア、ソフトウェアに分類される。予測期間中、市場を支配するのはハードウェア分野である。バーチャル・リアリティのハードウェアは、HMD、バーチャル・リアリティ・ヘッドセット、その他のコントローラに囲まれています。バーチャルリアリティヘッドセットの技術革新と手頃な価格が、教育市場におけるバーチャルリアリティの成長を促進すると予想されます。

高等教育分野は予測期間中に高いCAGRで成長する見込み
教育用バーチャルリアリティ市場は、用途別に高等教育、幼稚園から高校まで、職業訓練に分類される。高等教育分野は、理想的な学習においてバーチャルリアリティが提供する利点により、予測期間中に市場を支配すると予想される。技術の進歩により、実験的学習、個別化学習、習得ベースの学習は、教育市場におけるバーチャルリアリティの実行可能な利点を示しています。教育市場におけるバーチャルリアリティの利点には、生徒募集、資金調達、没入型学習などがあり、教育市場におけるバーチャルリアリティ市場のセグメントの成長を後押しすると期待されています。

市場ダイナミクス
成長促進要因
バーチャル遠足の受け入れ拡大が市場の成長を後押しする見込み
スマートデバイスの利用増加が市場の成長を促進する見込み
阻害要因
データ・プライバシーの問題が市場の成長を抑制する可能性

教育分野におけるバーチャルリアリティ市場
主要プレーヤー
- ソニー
- サムスン
- HTC
- グーグル
- イーオンリアリティ
- レガッタVR
- Veative Labs
- ユニマーシブ
- シェル・ゲームズ
- フェイスブック・テクノロジーズ
- Avantis Systems Ltd.
- アルケミー・イマーシブ
- その他の著名企業(会社概要、事業戦略、主要製品、財務実績、主要業績指標、リスク分析、最近の動向、地域プレゼンス、SWOT分析)
教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、シェア、分析、コンポーネント別(コンテンツ、ハードウェア、ソフトウェア)、展開形態別(クラウド、オンプレミス)、用途別(高等教育、幼稚園から高校まで、職業訓練)、企業研修別(IT・通信、ヘルスケア、小売・Eコマース)、コンテンツ別(言語学習、STEM教育、芸術・人文科学、その他)、地域別予測、2022年〜2032年
製品概要
教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場は、教育分野におけるVR技術の利用を表している。これには、インタラクティブな学習を開発するためのバーチャルリアリティソフトウェアとハードウェアの使用が含まれる。大学、学校、大学、EdTech企業などの教育機関では、学習と教育の手順を改善するためにバーチャルリアリティ・ソリューションを開始し、使用しています。教育におけるバーチャル・リアリティには、仮想環境の開発、インタラクティブなコンテンツ、現実世界の状況を再現したり抽象的な概念を観察したりするシミュレーションなど、多くの分野が含まれる。
市場ハイライト
教育用バーチャルリアリティ市場は予測期間2022-2032年に年平均成長率41.2%を予測
教育分野におけるバーチャルリアリティ市場は、教育体験とテクノロジーを融合したこの分野の人気の高まりにより、予測期間中に年平均成長率41.2%で成長し、1,798億米ドルに達すると予測される。教育機関におけるバーチャル・リアリティのソフトウェア、ハードウェア、コンテンツの融合は、学習・教育プロセスの改善に役立つ。学習体験、シミュレーションやバーチャル見学の開発、VRハードウェアのコスト削減など、学習体験に関連する利点に対する認識が高まったバーチャル・リアリティ技術のさまざまな進歩が、教育用バーチャル・リアリティ市場の成長を促進すると予想される。
教育用バーチャルリアリティ市場のセグメンテーション
ハードウェア分野は予測期間中に高いCAGRで成長する見込み
教育用バーチャルリアリティ市場は、コンポーネントに基づいてコンテンツ、ハードウェア、ソフトウェアに分類される。予測期間中、市場を支配するのはハードウェア分野である。バーチャル・リアリティのハードウェアは、HMD、バーチャル・リアリティ・ヘッドセット、その他のコントローラに囲まれています。バーチャルリアリティヘッドセットの技術革新と手ごろな価格が、教育市場におけるバーチャルリアリティ分野の成長を促進すると予想される。
高等教育分野は予測期間中に高いCAGRで成長する見込み
教育用バーチャルリアリティ市場は、用途別に高等教育、幼稚園から高校まで、職業訓練に分類される。高等教育分野は、理想的な学習においてバーチャルリアリティが提供する利点により、予測期間中に市場を支配すると予想される。技術の進歩により、実験的学習、個別化学習、習得ベースの学習は、教育市場におけるバーチャルリアリティの実行可能な利点を示しています。教育市場におけるバーチャルリアリティの利点には、生徒募集、資金調達、没入型学習などがあり、教育市場におけるバーチャルリアリティ市場のセグメントの成長を後押しすると期待されています。

市場ダイナミクス
成長促進要因
バーチャル遠足の受け入れ拡大が市場の成長を後押しする見込み
スマートデバイスの利用増加が市場の成長を促進する見込み
阻害要因
データ・プライバシーの問題が市場の成長を抑制する可能性

教育分野におけるバーチャルリアリティ市場
主要プレーヤー
- ソニー
- サムスン
- HTC
- グーグル
- イーオンリアリティ
- レガッタVR
- Veative Labs
- ユニマーシブ
- シェル・ゲームズ
- フェイスブック・テクノロジーズ
- Avantis Systems Ltd.
- アルケミー・イマーシブ
- その他の著名プレイヤー(会社概要、事業戦略、主要製品、財務実績、主要業績指標、リスク分析、最近の開発状況、地域プレゼンス、SWOT分析)

本レポートを購入する理由
- 経済的要因および非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析
- 各セグメントおよびサブセグメントの市場価値(億米ドル)データの提供
- 市場の最速成長と支配が期待される地域とセグメントを表示
- 各地域における製品/サービスの消費を強調し、各地域の市場に影響を与えている要因を示す地域別分析
- 主要プレイヤーの市場ランキング、プロファイリングされた企業の過去5年間の新サービス/製品発売、提携、事業拡大、買収を盛り込んだ競争状況
- 主要市場プレイヤーの会社概要、企業洞察、製品ベンチマーク、SWOT分析からなる広範な企業プロフィール
- 新興地域と先進地域の両方の成長機会と促進要因、課題と阻害要因を含む最近の動向に関する業界の現在と将来の市場展望
- ポーターのファイブフォース分析による様々な観点からの市場の詳細分析
- バリューチェーンによる市場洞察の提供
- 市場ダイナミクスのシナリオと、今後数年間の市場の成長機会
- 販売後3ヶ月間のアナリストサポート



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目次

1. Executive Summary

1.1.Regional Market Share

1.2. Business Trends

1.3. Virtual Reality in Education Market: COVID-19 Outbreak

1.4.Regional Trends

1.5. Segmentation Snapshot

2. Research Methodology

2.1. Research Objective

2.2.Research Approach

2.3.Data Sourcing and Methodology

2.4. Primary Research

2.5. Secondary Research

2.5.1.Paid Sources

2.5.2. Public Sources

2.6.Market Size Estimation and Data Triangulation

3. Market Characteristics

3.1. Market Definition

3.2.Virtual Reality in Education Market: COVID-19 Impact

3.3.Key Segmentations

3.4. Key Developments

3.5. Allied Industry Data

4. Virtual Reality in Education Market – Industry Insights

4.1.Industry Segmentation

4.2. COVID-19 overview on world economy

4.3. Industry ecosystem Channel analysis

4.4. Innovation & Sustainability

5. Macroeconomic Indicators

6. Recent Developments

7.Market Dynamics

7.1. Introduction

7.2.Growth Drivers

7.3.Market Opportunities

7.4. Market Restraints

7.5.Market Trends

8. Risk Analysis

9. Market Analysis

9.1. Porters Five Forces

9.2.PEST Analysis

9.2.1. Political

9.2.2.Economic

9.2.3.Social

9.2.4.Technological

10. Virtual Reality in Education Market

10.1.Overview

10.2. Historical Analysis (2016-2021)

10.2.1. Market Size, Y-o-Y Growth (%) and Market Forecast

11. Virtual Reality in Education Market Size & Forecast 2022A-2032F

11.1.Overview

11.2. Key Findings

11.3. Market Segmentation

11.3.1.By Component

11.3.1.1. Content

11.3.1.1.1. By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.1.1.2.Market Share (%) 2022-2032F

11.3.1.1.3.Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.1.2.Hardware

11.3.1.2.1.By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.1.2.2. Market Share (%) 2022-2032F

11.3.1.2.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.1.3.Software

11.3.1.3.1.By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.1.3.2. Market Share (%) 2022-2032F

11.3.1.3.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.2. By Deployment Mode

11.3.2.1.Cloud

11.3.2.1.1.By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.2.1.2. Market Share (%) 2022-2032F

11.3.2.1.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.2.2. On-Premises

11.3.2.2.1. By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.2.2.2.Market Share (%) 2022-2032F

11.3.2.2.3.Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.3. By Application

11.3.3.1.Higher Education

11.3.3.1.1.By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.3.1.2. Market Share (%) 2022-2032F

11.3.3.1.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.3.2. K-12

11.3.3.2.1. By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.3.2.2.Market Share (%) 2022-2032F

11.3.3.2.3.Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.3.3. Vocational Training

11.3.3.3.1. By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.3.3.2.Market Share (%) 2022-2032F

11.3.3.3.3.Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.4. By Corporate Training

11.3.4.1.IT and Telecom

11.3.4.1.1.By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.4.1.2. Market Share (%) 2022-2032F

11.3.4.1.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.4.2. Healthcare

11.3.4.2.1. By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.4.2.2.Market Share (%) 2022-2032F

11.3.4.2.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.4.3. Retail

11.3.4.3.1. By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.4.3.2. Market Share (%) 2022-2032F

11.3.4.3.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.4.4. E-commerce

11.3.4.4.1.By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.4.4.2. Market Share (%) 2022-2032F

11.3.4.4.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.5. By Content

11.3.5.1.Language Learning

11.3.5.1.1.By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.5.1.2. Market Share (%) 2022-2032F

11.3.5.1.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.5.2. STEM Education

11.3.5.2.1. By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.5.2.2.Market Share (%) 2022-2032F

11.3.5.2.3.Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.5.3. Arts and Humanities

11.3.5.3.1. By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.5.3.2.Market Share (%) 2022-2032F

11.3.5.3.3.Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.5.4. Others

11.3.5.4.1.By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.5.4.2. Market Share (%) 2022-2032F

11.3.5.4.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

12. North America Virtual Reality in Education Market Size & Forecast 2022A-2032F

12.1. Overview

12.2. Key Findings

12.3. Market Segmentation

12.3.1. By Component

12.3.2.By Deployment Mode

12.3.3.By Application

12.3.4.By Corporate Training

12.3.5.By Content

12.4. Country

12.4.1.United States

12.4.2. Canada

13. Europe Virtual Reality in Education Market Size & Forecast 2022A-2032F

13.1. Overview

13.2. Key Findings

13.3. Market Segmentation

13.3.1. By Component

13.3.2.By Deployment Mode

13.3.3.By Application

13.3.4.By Corporate Training

13.3.5.By Content

13.4. Country

13.4.1.Germany

13.4.2. United Kingdom

13.4.3. France

13.4.4. Italy

13.4.5. Spain

13.4.6. Russia

13.4.7. Rest of Europe (BENELUX, NORDIC, Hungary, Turkey & Poland)

14. Asia Virtual Reality in Education Market Size & Forecast 2022A-2032F

14.1.Overview

14.2. Key Findings

14.3. Market Segmentation

14.3.1. By Component

14.3.2.By Deployment Mode

14.3.3.By Application

14.3.4. By Corporate Training

14.3.5.By Content

14.4. Country

14.4.1.India

14.4.2. China

14.4.3. South Korea

14.4.4. Japan

14.4.5. Rest of APAC

15. Middle East and Africa Virtual Reality in Education Market Size & Forecast 2022A-2032F

15.1.Overview

15.2. Key Findings

15.3. Market Segmentation

15.3.1. By Component

15.3.2.By Deployment Mode

15.3.3.By Application

15.3.4.By Corporate Training

15.3.5.By Content

15.4. Country

15.4.1.Israel

15.4.2. GCC

15.4.3. North Africa

15.4.4. South Africa

15.4.5. Rest of Middle East and Africa

16. Latin America Virtual Reality in Education Market Size & Forecast 2022A-2032F

16.1. Overview

16.2. Key Findings

16.3. Market Segmentation

16.3.1. By Component

16.3.2.By Deployment Mode

16.3.3.By Application

16.3.4.By Corporate Training

16.3.5.By Content

16.4. Country

16.4.1. Mexico

16.4.2. Brazil

16.4.3. Rest of Latin America

17. Competitive Landscape

17.1. Company market share, 2021

17.2.Key player overview

17.3. Key stakeholders

18. Company Profiles

18.1.Sony

18.1.1.Company Overview

18.1.2.Financial Overview

18.1.3.Key Product; Analysis

18.1.4.Company Assessment

18.1.4.1.Product Portfolio

18.1.4.2. Key Clients

18.1.4.3. Market Share

18.1.4.4. Recent News & Development (Last 3 Yrs.)

18.1.4.5. Executive Team

18.2. Samsung

18.3. HTC

18.4.Google Corporation

18.5. EON Reality Inc.

18.6. RegattaVR

18.7. Veative Labs

18.8.Unimersiv

18.9. Schell Games

18.10.Facebook Technologies, LLC.

18.11.Avantis Systems Ltd.

18.12.Alchemy Immersive

18.13.Other Prominent Players

19. Appendix

20. Consultant Recommendation

 

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Summary

Virtual Reality in Education Market Size, Share, and Analysis, By Component (Content, Hardware, Software), By Deployment Mode (Cloud, On-Premises), By Application (Higher Education, K-12, Vocational Training), By Corporate Training (IT and Telecom, Healthcare, Retail and E-commerce), By Content (Language Learning, STEM Education, Arts and Humanities, Others), and Regional Forecasts, 2022-2032

PRODUCT OVERVIEW:
The virtual reality (VR) in education market represents the use of VR technology in the education field. It includes the use of virtual reality software and hardware to develop interactive learning. Several educational institutions like colleges, schools, universities, and EdTech companies start and use virtual reality solutions to improve the learning and teaching procedure. Virtual reality in education includes many areas like developing of virtual environments, interactive content and simulations that recreate real-world situations or permit observation of several abstract concepts.

MARKET HIGHLIGHTS
Virtual Reality in Education Market is expected to project a CAGR of 41.2% during the forecast period, 2022-2032
Virtual Reality in Education Market is expected to reach USD 179.8 billion, growing at a CAGR of 41.2% during forecast period owing to the increasing popularity of this field which unite the power of educational experiences and technology. The fusion of Virtual Reality software, hardware, and content in educational institutions aids in improving the learning and teaching processes. Various advancements in virtual reality technology with enhanced awareness on the benefits associated with learning experiences, development of simulations and virtual field trips and reducing costs of VR hardware are expected to drive the growth of the Virtual Reality in Education market.

VIRTUAL REALITY IN EDUCATION MARKET SEGMENTATION:
Hardware segment is expected to grow with high CAGR during the forecast period
Virtual Reality in Education Market is classified based on the Component into Content, Hardware, Software. Hardware segment is expected to dominate the market during the forecast period. The Virtual Reality hardware is surrounded between the HMD’s, virtual reality headsets, and other controllers. The innovations in the virtual reality headsets and affordability of headsets are anticipated to drive the growth of segment in the Virtual Reality in Education Market.

Higher Education segment expected to grow with high CAGR during the forecast period
Virtual Reality in Education Market is classified based on the Application into Higher Education, K-12, Vocational Training. Higher Education segment is expected to dominate the market during the forecast period owing to the benefits offered by virtual reality in ideal learning. Due to the advancements in technology, experimental learning, personalized learning and mastery-based learning have showcased viable advantages Virtual Reality in Education market. Few advantages of virtual reality in education market include the student recruitment, fundraising, immersive learning which are expected to boost the growth of the segment in Virtual Reality in Education market.

MARKET DYNAMICS:
Growth Drivers
Growing Acceptance of Virtual Field Trips is Expected to Boost the Growth of the Market
Increased Smart Devices Utilization is Expected to Boost the Growth of the Market
Restraint
Data Privacy Issues May Restrain the Growth of the Market

VIRTUAL REALITY IN EDUCATION MARKET
Key Players Covered:
• Sony
• Samsung
• HTC
• Google Corporation
• EON Reality Inc.
• RegattaVR
• Veative Labs
• Unimersiv
• Schell Games
• Facebook Technologies, LLC.
• Avantis Systems Ltd.
• Alchemy Immersive
• Other Prominent Players (Company Overview, Business Strategy, Key Product Offerings, Financial Performance, Key Performance Indicators, Risk Analysis, Recent Development, Regional Presence, SWOT Analysis)
Virtual Reality in Education Market Size, Share, and Analysis, By Component (Content, Hardware, Software), By Deployment Mode (Cloud, On-Premises), By Application (Higher Education, K-12, Vocational Training), By Corporate Training (IT and Telecom, Healthcare, Retail and E-commerce), By Content (Language Learning, STEM Education, Arts and Humanities, Others), and Regional Forecasts, 2022-2032
PRODUCT OVERVIEW:
The virtual reality (VR) in education market represents the use of VR technology in the education field. It includes the use of virtual reality software and hardware to develop interactive learning. Several educational institutions like colleges, schools, universities, and EdTech companies start and use virtual reality solutions to improve the learning and teaching procedure. Virtual reality in education includes many areas like developing of virtual environments, interactive content and simulations that recreate real-world situations or permit observation of several abstract concepts.
MARKET HIGHLIGHTS
Virtual Reality in Education Market is expected to project a CAGR of 41.2% during the forecast period, 2022-2032
Virtual Reality in Education Market is expected to reach USD 179.8 billion, growing at a CAGR of 41.2% during forecast period owing to the increasing popularity of this field which unite the power of educational experiences and technology. The fusion of Virtual Reality software, hardware, and content in educational institutions aids in improving the learning and teaching processes. Various advancements in virtual reality technology with enhanced awareness on the benefits associated with learning experiences, development of simulations and virtual field trips and reducing costs of VR hardware are expected to drive the growth of the Virtual Reality in Education market.
VIRTUAL REALITY IN EDUCATION MARKET SEGMENTATION:
Hardware segment is expected to grow with high CAGR during the forecast period
Virtual Reality in Education Market is classified based on the Component into Content, Hardware, Software. Hardware segment is expected to dominate the market during the forecast period. The Virtual Reality hardware is surrounded between the HMD’s, virtual reality headsets, and other controllers. The innovations in the virtual reality headsets and affordability of headsets are anticipated to drive the growth of segment in the Virtual Reality in Education Market.
Higher Education segment expected to grow with high CAGR during the forecast period
Virtual Reality in Education Market is classified based on the Application into Higher Education, K-12, Vocational Training. Higher Education segment is expected to dominate the market during the forecast period owing to the benefits offered by virtual reality in ideal learning. Due to the advancements in technology, experimental learning, personalized learning and mastery-based learning have showcased viable advantages Virtual Reality in Education market. Few advantages of virtual reality in education market include the student recruitment, fundraising, immersive learning which are expected to boost the growth of the segment in Virtual Reality in Education market.

MARKET DYNAMICS:
Growth Drivers
Growing Acceptance of Virtual Field Trips is Expected to Boost the Growth of the Market
Increased Smart Devices Utilization is Expected to Boost the Growth of the Market
Restraint
Data Privacy Issues May Restrain the Growth of the Market

VIRTUAL REALITY IN EDUCATION MARKET
Key Players Covered:
• Sony
• Samsung
• HTC
• Google Corporation
• EON Reality Inc.
• RegattaVR
• Veative Labs
• Unimersiv
• Schell Games
• Facebook Technologies, LLC.
• Avantis Systems Ltd.
• Alchemy Immersive
• Other Prominent Players (Company Overview, Business Strategy, Key Product Offerings, Financial Performance, Key Performance Indicators, Risk Analysis, Recent Development, Regional Presence, SWOT Analysis)

Reasons to Purchase this Report
• Qualitative and quantitative analysis of the market based on segmentation involving both economic as well as non-economic factors
• Provision of market value (USD Billion) data for each segment and sub-segment
• Indicates the region and segment that is expected to witness the fastest growth as well as to dominate the market
• Analysis by geography highlighting the consumption of the product/service in the region as well as indicating the factors that are affecting the market within each region
• Competitive landscape which incorporates the market ranking of the major players, along with new service/product launches, partnerships, business expansions, and acquisitions in the past five years of companies profiled
• Extensive company profiles comprising of company overview, company insights, product benchmarking, and SWOT analysis for the major market players
• The current as well as the future market outlook of the industry with respect to recent developments which involve growth opportunities and drivers as well as challenges and restraints of both emerging as well as developed regions
• Includes in-depth analysis of the market of various perspectives through Porter’s five forces analysis
• Provides insight into the market through Value Chain
• Market dynamics scenario, along with growth opportunities of the market in the years to come
• 3-month post-sales analyst support.



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Table of Contents

1. Executive Summary

1.1.Regional Market Share

1.2. Business Trends

1.3. Virtual Reality in Education Market: COVID-19 Outbreak

1.4.Regional Trends

1.5. Segmentation Snapshot

2. Research Methodology

2.1. Research Objective

2.2.Research Approach

2.3.Data Sourcing and Methodology

2.4. Primary Research

2.5. Secondary Research

2.5.1.Paid Sources

2.5.2. Public Sources

2.6.Market Size Estimation and Data Triangulation

3. Market Characteristics

3.1. Market Definition

3.2.Virtual Reality in Education Market: COVID-19 Impact

3.3.Key Segmentations

3.4. Key Developments

3.5. Allied Industry Data

4. Virtual Reality in Education Market – Industry Insights

4.1.Industry Segmentation

4.2. COVID-19 overview on world economy

4.3. Industry ecosystem Channel analysis

4.4. Innovation & Sustainability

5. Macroeconomic Indicators

6. Recent Developments

7.Market Dynamics

7.1. Introduction

7.2.Growth Drivers

7.3.Market Opportunities

7.4. Market Restraints

7.5.Market Trends

8. Risk Analysis

9. Market Analysis

9.1. Porters Five Forces

9.2.PEST Analysis

9.2.1. Political

9.2.2.Economic

9.2.3.Social

9.2.4.Technological

10. Virtual Reality in Education Market

10.1.Overview

10.2. Historical Analysis (2016-2021)

10.2.1. Market Size, Y-o-Y Growth (%) and Market Forecast

11. Virtual Reality in Education Market Size & Forecast 2022A-2032F

11.1.Overview

11.2. Key Findings

11.3. Market Segmentation

11.3.1.By Component

11.3.1.1. Content

11.3.1.1.1. By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.1.1.2.Market Share (%) 2022-2032F

11.3.1.1.3.Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.1.2.Hardware

11.3.1.2.1.By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.1.2.2. Market Share (%) 2022-2032F

11.3.1.2.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.1.3.Software

11.3.1.3.1.By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.1.3.2. Market Share (%) 2022-2032F

11.3.1.3.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.2. By Deployment Mode

11.3.2.1.Cloud

11.3.2.1.1.By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.2.1.2. Market Share (%) 2022-2032F

11.3.2.1.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.2.2. On-Premises

11.3.2.2.1. By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.2.2.2.Market Share (%) 2022-2032F

11.3.2.2.3.Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.3. By Application

11.3.3.1.Higher Education

11.3.3.1.1.By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.3.1.2. Market Share (%) 2022-2032F

11.3.3.1.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.3.2. K-12

11.3.3.2.1. By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.3.2.2.Market Share (%) 2022-2032F

11.3.3.2.3.Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.3.3. Vocational Training

11.3.3.3.1. By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.3.3.2.Market Share (%) 2022-2032F

11.3.3.3.3.Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.4. By Corporate Training

11.3.4.1.IT and Telecom

11.3.4.1.1.By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.4.1.2. Market Share (%) 2022-2032F

11.3.4.1.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.4.2. Healthcare

11.3.4.2.1. By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.4.2.2.Market Share (%) 2022-2032F

11.3.4.2.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.4.3. Retail

11.3.4.3.1. By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.4.3.2. Market Share (%) 2022-2032F

11.3.4.3.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.4.4. E-commerce

11.3.4.4.1.By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.4.4.2. Market Share (%) 2022-2032F

11.3.4.4.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.5. By Content

11.3.5.1.Language Learning

11.3.5.1.1.By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.5.1.2. Market Share (%) 2022-2032F

11.3.5.1.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.5.2. STEM Education

11.3.5.2.1. By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.5.2.2.Market Share (%) 2022-2032F

11.3.5.2.3.Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.5.3. Arts and Humanities

11.3.5.3.1. By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.5.3.2.Market Share (%) 2022-2032F

11.3.5.3.3.Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

11.3.5.4. Others

11.3.5.4.1.By Value (USD Million) 2022-2032F

11.3.5.4.2. Market Share (%) 2022-2032F

11.3.5.4.3. Y-o-Y Growth (%) 2022-2032F

12. North America Virtual Reality in Education Market Size & Forecast 2022A-2032F

12.1. Overview

12.2. Key Findings

12.3. Market Segmentation

12.3.1. By Component

12.3.2.By Deployment Mode

12.3.3.By Application

12.3.4.By Corporate Training

12.3.5.By Content

12.4. Country

12.4.1.United States

12.4.2. Canada

13. Europe Virtual Reality in Education Market Size & Forecast 2022A-2032F

13.1. Overview

13.2. Key Findings

13.3. Market Segmentation

13.3.1. By Component

13.3.2.By Deployment Mode

13.3.3.By Application

13.3.4.By Corporate Training

13.3.5.By Content

13.4. Country

13.4.1.Germany

13.4.2. United Kingdom

13.4.3. France

13.4.4. Italy

13.4.5. Spain

13.4.6. Russia

13.4.7. Rest of Europe (BENELUX, NORDIC, Hungary, Turkey & Poland)

14. Asia Virtual Reality in Education Market Size & Forecast 2022A-2032F

14.1.Overview

14.2. Key Findings

14.3. Market Segmentation

14.3.1. By Component

14.3.2.By Deployment Mode

14.3.3.By Application

14.3.4. By Corporate Training

14.3.5.By Content

14.4. Country

14.4.1.India

14.4.2. China

14.4.3. South Korea

14.4.4. Japan

14.4.5. Rest of APAC

15. Middle East and Africa Virtual Reality in Education Market Size & Forecast 2022A-2032F

15.1.Overview

15.2. Key Findings

15.3. Market Segmentation

15.3.1. By Component

15.3.2.By Deployment Mode

15.3.3.By Application

15.3.4.By Corporate Training

15.3.5.By Content

15.4. Country

15.4.1.Israel

15.4.2. GCC

15.4.3. North Africa

15.4.4. South Africa

15.4.5. Rest of Middle East and Africa

16. Latin America Virtual Reality in Education Market Size & Forecast 2022A-2032F

16.1. Overview

16.2. Key Findings

16.3. Market Segmentation

16.3.1. By Component

16.3.2.By Deployment Mode

16.3.3.By Application

16.3.4.By Corporate Training

16.3.5.By Content

16.4. Country

16.4.1. Mexico

16.4.2. Brazil

16.4.3. Rest of Latin America

17. Competitive Landscape

17.1. Company market share, 2021

17.2.Key player overview

17.3. Key stakeholders

18. Company Profiles

18.1.Sony

18.1.1.Company Overview

18.1.2.Financial Overview

18.1.3.Key Product; Analysis

18.1.4.Company Assessment

18.1.4.1.Product Portfolio

18.1.4.2. Key Clients

18.1.4.3. Market Share

18.1.4.4. Recent News & Development (Last 3 Yrs.)

18.1.4.5. Executive Team

18.2. Samsung

18.3. HTC

18.4.Google Corporation

18.5. EON Reality Inc.

18.6. RegattaVR

18.7. Veative Labs

18.8.Unimersiv

18.9. Schell Games

18.10.Facebook Technologies, LLC.

18.11.Avantis Systems Ltd.

18.12.Alchemy Immersive

18.13.Other Prominent Players

19. Appendix

20. Consultant Recommendation

 

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2024/10/04 10:27

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