中東・アフリカのエスポーツ市場展望、2028年Middle East & Africa Esports Market Outlook, 2028 eスポーツは現在の市場シナリオにおいてかなりの市場需要を目の当たりにしており、中東全域のゲーム産業全体を牽引している。eスポーツ市場全体は今後数年間で成長すると予想される。近年、ゲームは根本的に変化... もっと見る
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サマリーeスポーツは現在の市場シナリオにおいてかなりの市場需要を目の当たりにしており、中東全域のゲーム産業全体を牽引している。eスポーツ市場全体は今後数年間で成長すると予想される。近年、ゲームは根本的に変化している。ゲームそのものが進化しただけでなく、ユーザーのゲームへの関わり方も変わった。各プレイヤーがマシンと対戦する時代から、マルチプレイヤーゲームが人気を博し、プレイヤー間の交流(対戦と協力の両方)が活発化している。その結果、ゲームは以前よりもずっと社会的な活動になった。こうした変化はすべて、ゲームを消費する方法が根本的に変わったことの原因であり、結果でもある。無料で遊べるゲームや、ゲームへのアクセスが容易になったことで、オンラインで遊ぶ人の数が大幅に増えた。さらに、ストリーミング・プラットフォームによって、ゲーマーはこれまで経験したことのない方法でゲームを消費できるようになった。ゲームをプレイするだけでなく、他のプレイヤーのプレイを見たり、コメントしたりすることもできる。新技術の開発や、バーチャルリアリティやメタバースといった構想の統合が、こうした斬新な消費形態と相まって、業界は常に変化し続けている。Bonafide Research社の最新調査レポート「中東・アフリカのエスポーツ市場展望、2028年」によると、予測期間中の市場規模は2億4900万米ドルに達すると予測されている。スマートフォンとオンラインゲームの普及が進んでいることが、市場の成長を促進する重要な要因となっている。ARベースのアプリやゲームの開発が進むことで、予測期間中に市場機会が創出される見込みです。中東のesports産業は将来有望である。同地域で台頭しつつある優秀な人材に後押しされ、新たなゲーム・エコシステムが形成されつつある。テクノロジーに精通した若い人口がこのブームを牽引しており、世界的に最も急成長しているビデオゲーム市場となっている。中東・アフリカ地域は、長年にわたってビデオゲームの成長市場となっている。ユービーアイソフト、マインクラフト、フォートナイトは、この地域の若者を熱烈なファンとしている。テンセント・ゲームズはドバイ・インターネットシティに地域本部を開設した。スマートフォン、PC、コンソールの普及に伴い、この地域のゲーマー数は増加の一途をたどっている。リヤドからカイロまで、Call of Dutyのキャラクターをあしらったビデオゲームカフェが点在する一方で、esportsの需要も高い。国際的なトーナメントやさまざまなリーグの成長が、中東地域のesports分野への加速を後押ししている。 中東・アフリカ政府は、人々の娯楽としてのスポーツ産業を後押しするため、スポーツに投資している。例えば、サウジアラビア政府はゲーム産業に33億米ドルを投資することを約束している。このように、ゲーム産業の成長は、中東・アフリカ市場におけるエレクトロニック・スポーツの拡大機会を後押しすると予想される。同様に、パンデミックは、これらのプラットフォームを通じてケータリングされた社内エンターテイメントへの需要を急増させた。このように、様々な投資家が市場に参入したことで、MEAにおけるこれらのプラットフォームの潜在的な成長は著しくなった。例えば、2022年3月、Gamerjiは国際的な拡大戦略として、サウジアラビアやUAEなどの中東諸国で電子スポーツ・プラットフォームを立ち上げた。同社は中東地域で250万人の観客をターゲットにすることを目指している。アラブ首長国連邦(UAE)ではゲーム産業が盛んで、地元出身の才能やゲームを開発することへの関心や投資が高まっている。消費に関しては、非常に多様な地域である。アラブ首長国連邦の平均的なゲーマーの年間消費額は115米ドルと予想されている。 報告書によると、市場はスポンサーシップ、メディア権、グッズ&チケット、パブリッシャー料、デジタル、ストリーミングなど様々な部分に区分される。中でもスポンサーシップ部門は、2022年の市場シェア59%以上で市場をリードしている。ここ数年、スマートフォンゲームが増加している。アラブ首長国連邦では、モバイルゲーマーが1日平均20~40分ビデオゲームをプレイしている。このようなモバイルゲーム需要の増加は、AR、VR、クラウドゲーミング、5Gといった様々な技術の進歩に直接起因している。モバイルゲーム産業が主に新技術に依存していることを考えれば、この傾向は驚くことではない。市場のもう一つのトレンドには、ハイパーカジュアルゲームというジャンルの台頭がある。ARはその没入型かつインタラクティブな技術特性により、モバイルゲームに最適なものとなりつつある。さらに、モバイルゲームはアプリストアで最も人気のあるARカテゴリーである。2020年、中東・アフリカのインターネット普及率は56%を超えた。人口の75%がスマートフォンユーザーである。カタールのような他の国々は、esports業界を支配し、世界規模で主導権を握る巨大な可能性を秘めている。カタール政府がカタールEスポーツ連盟を設立したのはまさにこのためであり、同連盟はカタール・オリンピック委員会の監督下で運営され、スポーツへの内外からの参加を後押しすることを目的としている。 中東・アフリカでは、オンラインで行われたesportsのベット数が予想を上回った。この成長は、投資のさらなる増加に拍車をかけている。一例として、W.ベンチャーズは最近、ドバイにesportsとゲームの構造を構築するために5000万米ドルを投資する計画を発表した。2019年1月には、トルコが世界最大級のesports会場をオープンした。さらに、エジプトと中東で最も人気のあるesports団体の1つであるAnubis Gamingには、エジプト代表としてIntel Arabian Cup(ライオット・ゲームズ、インテル、レノボが主催する大会)に出場したエジプトのesports選手がいた。同チームは世界中のチームと競い合い、見事優勝を果たした。通常、esports選手のランキングを独占しているのは韓国や中国のゲーマーだが、中東のプレイヤーもゲームに参加し、強豪と競い合っている。さらに、中東・アフリカ市場ではモバイル機器が45%以上を占め、コンソールや携帯機器などのゲーム機器がそれに続いている。 アブダビは、大規模なゲーム施設と公認esportsアカデミーを備えた新しい住宅・娯楽複合施設「アル・カナ」の中心にesportsを据えている。一方、サウジアラビアは、Neomに計画中のスマートシティ複合施設に、世界最大のゲーム開発センターを含めると発表した。さらに、UAE各地にゲームショップを展開するサウジアラビアのダイナミックな企業Geekayは、2021年5月、この地域のパンデミックによるオンラインゲームブームを利用するため、esportsチームを発足させた。プロになってから数カ月で、第1回インテル・アラビア・カップ(IAC)を含む6つの地域大会で優勝した選手たちは、esportsが主流になるにつれ、今やGeekayのブランドにとって不可欠な存在となっている。Geekayには女性チームもあり、ゲームオタクは男ばかりではないとジョージは指摘する。ドバイの真新しい施設では、若いゲーマーたちが、数十億ドル規模の産業で主要なプレーヤーになることを目指し、グローバルブランドがスポンサーを務める仮想地域esports大会を開催している。ドバイ地域の大手通信会社であるOoredoo、Zain、Etisalat、STCは、それぞれ独自のesportsブランドを立ち上げ、定期的な地域大会のカレンダーを作成するためにトーナメントを開催している。 中東・アフリカでは、YaLLA Esportsやteam Falconsなどの主要なesportsチームがあります。トーナメントとリーグには、Dota 2 Riyadh Masters 2022、Gamers8 Rocket League、Gamers8 Fortnite、Gamers8 Rainbow Six Siegeなどがある。この地域の国内協会や連盟には、Saudi Esports FederationやNASR eSportsなどがある。さらに、この地域の主なスポンサー企業には、LG、マスターカード、スポティファイ、レイザー、インテル、バーガーキング、ASUSなどがある。 さらに最近では、中東地域全体で5,000万人の顧客を持つクウェートの通信プロバイダーZain Groupが、地域のオンラインesportトーナメントのカレンダーを構築するために、新しいesportsブランドZain Esportsを立ち上げました。アクティビジョンはサウジアラビアのテレコム会社と協力し、リヤドとジェッダにCall of Dutyの専用サーバーを導入した。さらに、League of Legendsを運営するRiot Gamesは、2020年10月にValorantの中東サーバーを導入した。サウジアラビア政府はまた、テーマパークやアミューズメントスペースに数十億ドルを投じている。そのため、サウジアラビアのエンターテインメント業界の関係者として、業界関係者は専用のカンファレンスに参加し、知識と豊富な経験を得て、革新的な最高の技術を実際に体験することができる。中東のゲーム市場は適度な競争があり、多くの世界的・地域的プレーヤーで構成されている。これらのプレーヤーは市場でかなりのシェアを占めており、世界中に顧客基盤を拡大することに注力している。これらのプレイヤーは、予測期間中、市場環境に留まるために、研究開発活動、戦略的提携、その他の有機的・無機的成長戦略に注力している。 - 2022年1月、Lenovoは、タブレット向けのLegionブランドで新しいゲーム機器シリーズを発売する計画を発表した。このデバイスは、2つの別々の512GBと128GBスティックを組み合わせることで可能になった640GBを搭載する可能性がある。Lenovo Legion Y90は144Hzのリフレッシュレートと720Hzのタッチサンプリングレートを特徴とする。このパネルはHDRコンテンツをサポートし、スマートフォンにはデュアルエンジン空冷システムが搭載され、持続的なパフォーマンスを実現する。 - 2022年1月、アクティビジョンはサウジアラビアのテレコム会社と協力し、リヤドとジェッダにコール・オブ・デューティ用の専用サーバーを導入した。10月にはLeague of LegendsのRiot GamesがValorantの中東サーバーを導入した。サウジアラビアの政府系ファンドは、マイクロソフト社がアクティビジョン・ブリザード社を買収することで合意した後、アクティビジョン・ブリザード社への投資に11億米ドルを追加した。 - ESL(エレクトロニック・スポーツ・リーグ)は、国際的なレベルでesportsの最大の主催者の1つであり、現在起こっているesportsの波に乗り、中東での事業拡大を計画している。(メルセデス・ベンツは、ESLのグローバル・モビリティ・パートナーとしてESLとのパートナーシップを更新した。) - 湾岸協力会議(GCC)は2020年10月、「Middle East Games Con」と呼ばれる最大級のゲームイベントを開催した。これはアブダビ国立展示センターで開催予定だった後、Covid-19によりオンラインで開催されたesports大会で、世界中からゲーマーがこの大会に参加した。 - Riot GamesはLeague of Legendsを発表する:Wild Riftを中東のゲーマー向けにesportsトーナメントとして開催します。このイベントはオンラインで行われ、フィナーレは2021年9月にEsports Beijing 2021の一環として北京オリンピックスポーツセンターでオフラインで行われる。 中東・アフリカのesports新興企業 PrizePicks、Champions Round、Player's Lounge、Salad Technologies、Blaze、Azarus、ThriveFantasy、Brain Racers、Mindfuture、CrouchJump、Revv.gg、Noiz、Battlefy、Wakaw.Live、50-50 gaming、Arcadia.tv、Rivals Media、GGs.io、Hearo.Live-Multiplayer TV、GridRival 市場に存在する主要企業 インテル株式会社、NVIDIA株式会社、Wargaming Public、Rovio Entertainment、Alphabet Inc (YouTube)、Twitch Interactive, Inc、Facebook, Inc、Beyond The Summit、Riot Games, Inc、ソニーグループ株式会社、HTC Corporation、Gfinity plc 本レポートの対象地域 - 地理中東 & アフリカ - 歴史的な年2017 - 基準年2022 - 推定年2023 - 予測年2028 本レポートの対象分野 - 中東・アフリカのesport市場の金額とセグメント別予測 - 国別のesport市場分析 - 様々な促進要因と課題 - 進行中のトレンドと開発 - 注目企業 - 戦略的提言 レポート対象国 - アラブ首長国連邦 - サウジアラビア - 南アフリカ 収益の流れ別 - スポンサーシップ - メディア権 - グッズ&チケット - パブリッシャーフィー - デジタル - ストリーミング デバイスタイプ別 - モバイル(スマートフォン、タブレット) - PC(ラップトップ、デスクトップ) - ゲーム機器(コンソール、携帯機器) - その他(VR、スマートTVなど) レポートのアプローチ 本レポートは、一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されている。まず二次調査は、市場を把握し、市場に参入している企業をリストアップするために行った。二次調査は、プレスリリースや企業の年次報告書などの第三者情報源、政府が作成した報告書やデータベースの分析で構成されている。二次情報源からデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要プレーヤーに電話インタビューを行い、市場のディーラーや流通業者と取引コールを行うことによって実施された。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、消費者への一次調査を開始した。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始した。 対象読者 本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、esport業界関連団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが市場中心の戦略を調整する際に役立つ。マーケティング&プレゼンテーションに加え、業界に関する競合知識を高めることもできます。 目次Table of Contents1. Executive Summary 2. Market Dynamics 2.1. Market Drivers 2.2. Challenges 2.3. Opportunity 2.4. Restraints 2.5. Market Trends 2.6. Covid-19 Effect 2.7. Supply chain Analysis 2.8. Policy & Regulatory Framework 2.9. Industry Experts Views 3. Research Methodology 3.1. Secondary Research 3.2. Primary Data Collection 3.3. Market Formation & Validation 3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery 4. Market Structure 4.1. Market Considerate 4.2. Assumptions 4.3. Limitations 4.4. Abbreviations 4.5. Sources 4.6. Definitions 5. Economic /Demographic Snapshot 6. Competitive Landscape 6.1. Competitive Dashboard 6.2. Business Strategies Adopted by Key Players 6.3. Key Players Market Share Insights and Analysis, 2022 6.4. Key Players Market Positioning Matrix 6.5. Consolidated SWOT Analysis of Key Players 6.6. Porter's Five Forces 7. Global Esports Market Outlook 7.1. Market Size By Value 7.2. Market Size and Forecast, By Geography 7.3. Market Size and Forecast, By Revenue Streams 7.4. Market Size and Forecast, By Device Type 7.5. Market Size and Forecast, By Game Type 8. Middle East & Africa Esports Market Outlook 8.1. Market Size By Value 8.2. Market Share By Country 8.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.4. Market Size and Forecast By Device Type 8.5. UAE Esports Market Outlook 8.5.1. Market Size By Value 8.5.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.5.3. Market Size and Forecast By Device Type 8.6. Saudi Arabia Esports Market Outlook 8.6.1. Market Size By Value 8.6.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.6.3. Market Size and Forecast By Device Type 8.7. South Africa Esports Market Outlook 8.7.1. Market Size By Value 8.7.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.7.3. Market Size and Forecast By Device Type 9. Company Profile 9.1. Intel Corporation 9.1.1. Company Snapshot 9.1.2. Company Overview 9.1.3. Financial Highlights 9.1.4. Geographic Insights 9.1.5. Business Segment & Performance 9.1.6. Product Portfolio 9.1.7. Key Executives 9.1.8. Strategic Moves & Developments 9.2. Nvidia Corporation 9.3. Wargaming Public 9.4. Rovio Entertainment 9.5. Alphabet, Inc (YouTube) 9.6. Twitch Interactive, Inc 9.7. Facebook, Inc 9.8. Beyond The Summit 9.9. Riot Games, Inc 9.10. Sony Group Corporation 9.11. HTC Corporation 9.12. Gfinity plc 10. Strategic Recommendations 11. Annexure 11.1. FAQ`s 11.2. Notes 11.3. Related Reports 12. Disclaimer List of Figures Figure 1: Global Esports Market Size (USD Million) By Region, 2022 & 2028 Figure 2: Market attractiveness Index, By Region 2028 Figure 3: Market attractiveness Index, By Segment 2028 Figure 4: Competitive Dashboard of top 5 players, 2022 Figure 5: Market Share insights of key players, 2022 Figure 6: Porter's Five Forces of Global Esports Market Figure 7: Global Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 8: Global Esports Market Share By Region (2022) Figure 9: Middle East & Africa Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 10: Middle East & Africa Esports Market Share By Country (2022) Figure 11: UAE Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 12: Saudi Arabia Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 13: South Africa Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) List of Table Table 1: Global Esports Market Snapshot, By Segmentation (2022 & 2028) (in USD Million) Table 2: Influencing Factors for Global Esports Market, 2022 Table 3: Top 10 Counties Economic Snapshot 2020 Table 4: Economic Snapshot of Other Prominent Countries 2020 Table 5: Average Exchange Rates for Converting Foreign Currencies into U.S. Dollars Table 6: Global Esports Market Size and Forecast, By Geography (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 7: Global Esports Market Size and Forecast, By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 8: Global Esports Market Size and Forecast, By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 9: Global Esports Market Size and Forecast, By Game Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 10: Middle East & Africa Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 11: Middle East & Africa Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 12: UAE Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F) Table 13: UAE Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F) Table 14: Saudi Arabia Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F) Table 15: Saudi Arabia Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F) Table 16: South Africa Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F) Table 17: South Africa Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
SummaryE-sports are witnessing substantial market demand in the current market scenario, and they are driving the overall gaming industry across the Middle East. The entire e-sports market is expected to grow over the coming years. In recent years, gaming has changed radically. Not only have the games themselves evolved so has the way users engage with them. Each player competing against the machine has given way to increased interaction among players (both competitive and cooperative) with multiplayer games gaining popularity. Consequently, gaming has become a much more social activity than it used to be. All these changes have been both a cause and a consequence of a radically different way of consuming games. Free-to-play games and easier access to games have greatly expanded the number of people playing online. Furthermore, streaming platforms allow gamers to consume games in ways they have never experienced before: they not only allow them to play games but also watch and comment on how other players play them. The development of new technologies and the integration of initiatives such as virtual reality and the meta-verse, combined with these novel forms of consumption, have resulted in a constantly changing industry. Table of ContentsTable of Contents1. Executive Summary 2. Market Dynamics 2.1. Market Drivers 2.2. Challenges 2.3. Opportunity 2.4. Restraints 2.5. Market Trends 2.6. Covid-19 Effect 2.7. Supply chain Analysis 2.8. Policy & Regulatory Framework 2.9. Industry Experts Views 3. Research Methodology 3.1. Secondary Research 3.2. Primary Data Collection 3.3. Market Formation & Validation 3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery 4. Market Structure 4.1. Market Considerate 4.2. Assumptions 4.3. Limitations 4.4. Abbreviations 4.5. Sources 4.6. Definitions 5. Economic /Demographic Snapshot 6. Competitive Landscape 6.1. Competitive Dashboard 6.2. Business Strategies Adopted by Key Players 6.3. Key Players Market Share Insights and Analysis, 2022 6.4. Key Players Market Positioning Matrix 6.5. Consolidated SWOT Analysis of Key Players 6.6. Porter's Five Forces 7. Global Esports Market Outlook 7.1. Market Size By Value 7.2. Market Size and Forecast, By Geography 7.3. Market Size and Forecast, By Revenue Streams 7.4. Market Size and Forecast, By Device Type 7.5. Market Size and Forecast, By Game Type 8. Middle East & Africa Esports Market Outlook 8.1. Market Size By Value 8.2. Market Share By Country 8.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.4. Market Size and Forecast By Device Type 8.5. UAE Esports Market Outlook 8.5.1. Market Size By Value 8.5.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.5.3. Market Size and Forecast By Device Type 8.6. Saudi Arabia Esports Market Outlook 8.6.1. Market Size By Value 8.6.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.6.3. Market Size and Forecast By Device Type 8.7. South Africa Esports Market Outlook 8.7.1. Market Size By Value 8.7.2. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.7.3. Market Size and Forecast By Device Type 9. Company Profile 9.1. Intel Corporation 9.1.1. Company Snapshot 9.1.2. Company Overview 9.1.3. Financial Highlights 9.1.4. Geographic Insights 9.1.5. Business Segment & Performance 9.1.6. Product Portfolio 9.1.7. Key Executives 9.1.8. Strategic Moves & Developments 9.2. Nvidia Corporation 9.3. Wargaming Public 9.4. Rovio Entertainment 9.5. Alphabet, Inc (YouTube) 9.6. Twitch Interactive, Inc 9.7. Facebook, Inc 9.8. Beyond The Summit 9.9. Riot Games, Inc 9.10. Sony Group Corporation 9.11. HTC Corporation 9.12. Gfinity plc 10. Strategic Recommendations 11. Annexure 11.1. FAQ`s 11.2. Notes 11.3. Related Reports 12. Disclaimer List of Figures Figure 1: Global Esports Market Size (USD Million) By Region, 2022 & 2028 Figure 2: Market attractiveness Index, By Region 2028 Figure 3: Market attractiveness Index, By Segment 2028 Figure 4: Competitive Dashboard of top 5 players, 2022 Figure 5: Market Share insights of key players, 2022 Figure 6: Porter's Five Forces of Global Esports Market Figure 7: Global Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 8: Global Esports Market Share By Region (2022) Figure 9: Middle East & Africa Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 10: Middle East & Africa Esports Market Share By Country (2022) Figure 11: UAE Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 12: Saudi Arabia Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 13: South Africa Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) List of Table Table 1: Global Esports Market Snapshot, By Segmentation (2022 & 2028) (in USD Million) Table 2: Influencing Factors for Global Esports Market, 2022 Table 3: Top 10 Counties Economic Snapshot 2020 Table 4: Economic Snapshot of Other Prominent Countries 2020 Table 5: Average Exchange Rates for Converting Foreign Currencies into U.S. Dollars Table 6: Global Esports Market Size and Forecast, By Geography (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 7: Global Esports Market Size and Forecast, By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 8: Global Esports Market Size and Forecast, By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 9: Global Esports Market Size and Forecast, By Game Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 10: Middle East & Africa Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 11: Middle East & Africa Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 12: UAE Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F) Table 13: UAE Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F) Table 14: Saudi Arabia Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F) Table 15: Saudi Arabia Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F) Table 16: South Africa Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017, 2022 & 2028F) Table 17: South Africa Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017, 2022 & 2028F)
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