世界各国のリアルタイムなデータ・インテリジェンスで皆様をお手伝い

世界のエスポーツ市場概要、2023-28年


Global Esports Market Overview, 2023-28

エスポートとは、オンラインスポーツの一種で、2人以上の競技者がオンラインビデオゲームを使って多人数参加型の環境で対戦するものである。現代的なスポーツと同じ目的を果たす。オンライン・ビデオゲームの人気... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Bonafide Research & Marketing Pvt. Ltd.
ボナファイドリサーチ
2023年1月31日 US$2,750
シングルユーザライセンス
ライセンス・価格情報
注文方法はこちら
71 英語

日本語のページは自動翻訳を利用し作成しています。


 

サマリー

エスポートとは、オンラインスポーツの一種で、2人以上の競技者がオンラインビデオゲームを使って多人数参加型の環境で対戦するものである。現代的なスポーツと同じ目的を果たす。オンライン・ビデオゲームの人気の高まりが、エスポーツ市場の成長を促す主な市場要因である。Esportsはビデオゲームの世界で行われる競技であり、エンターテインメント産業でますます地歩を固めつつある。参加者がゲーム機を囲んで好きなゲームをプレイするという伝統的なやり方は、時代とともにプロフェッショナルな活動へと進化し、組織化され、オンラインであれ対面であれ、1つのイベントに何千人もの競技者を集め、何百万人もの観客を魅了することができるようになった。Esportsは急速に拡大する産業であり、視聴者や投資家を惹きつけている。ストリーミング・プラットフォームの導入やモバイル技術の向上により、1970年代にアーケードホールで始まったこの業界は、競技者が世界中の何百万人もの視聴者にゲームをストリーミング配信するまでに成長した。注目度が高いことに加え(2017年には1億9,200万人が頻繁に視聴)、esports業界は儲かる。世界的には、モバイルゲームの人気が高まっていることが重要な要因であり、FPS、バトルロイヤル、MOBAのジャンルが引き続き魅力的であることも影響している。さらに、ゲームやビデオゲームコンテンツを見て育った若い世代が市場に参入し、観客の増加をさらに促進している。

Bonafide Research社の調査レポート「世界のエスポーツ市場概要、2023-28年」によると、同市場は2022年の1億6,839万米ドルから2028年には4億3,000万米ドルの市場規模に達すると予測されている。市場全体の2023-2028年の年平均成長率は17.52%と予測されている。eスポーツ産業は、視聴者数と収益の両面で、長年にわたって著しい成長を遂げている。視聴者数の増加が主に収益の増加に寄与しているが、それは単に視聴者が収益を生み出しているからだけではない。多くの熱心な視聴者にリーチできる可能性を見て、ブランドは直接的・間接的にeスポーツ・マーケティングに投資している。COVIDが大規模なeスポーツの公開イベントを制限したために鈍化したが、2022年には正常に戻りつつあるようだ。eスポーツは他にもいくつかの側面で成長を経験しており、その多くは何らかの形で相互に関連している。Dota2、フォートナイト、リーグ・オブ・レジェンド、カウンターストライクなどだ:OverwatchとGlobal Offensiveがゲーム業界をリードしている。ビデオゲーム業界は、趣味からプロフェッショナルなキャリアの選択肢へと進化した。esportsトーナメントへのファンの絶大な関与により、トーナメントは有名人や国際的なブランドを含む投資家をスポンサーとして惹きつけている。

本レポートによると、市場はスポンサーシップ、メディアライツ、グッズ&チケット、パブリッシャーフィー、デジタル、ストリーミングなど様々な部分に区分される。中でもスポンサーシップ部門は、2022年の市場シェア59%以上で市場をリードしている。スポンサーシップ収入はesports市場が構築された基盤であるため、最も高い収益を上げ続けているのは当然である。スポンサーシップ業界における競争の激化により、ブランドはesportsやゲーム業界におけるスポンサーシップを通じて差別化と信頼性を追求するようになった。例えば、サッカーではFIFAのeスポーツ拡張版がそうだ。ブロックチェーン企業は、esportsの視聴者にリーチするためにチームやトーナメントに多額の投資を行うことで、esportsにおけるスポンサーシップの成長を後押ししている。デジタルとストリーミングは、esportsにとって最も急成長している2つの収益源である。NFTに伴うデジタル資産の認知度の向上は、esports IPのゲーム内アイテム獲得への投資とファンの関心を高める可能性が高い。
食品と飲料のスポンサーは通常、ドリトスやマウンテンデューのような「ゲーマー文化」のスナックや軽食のサブセットに分類される。このミームには真実味もあるが(マウンテンデューは最近、Call of Duty League Majorの公式パートナーとして発表された)、より人気のあるスポンサーの中には、GFuel、Monster、Red Bullのようなエナジードリンクカンパニーがほとんどで、それぞれが複数のチーム、時には同じゲームタイトルのスポンサーにもなっている。特にレッドブルは、EMEAのVALORANT's Champions Tourのように、ゲームリーグ全体のスポンサーにも手を広げ始めている。Totino'sとFaZe Clan、GrubhubとLeague of LegendsのLeague Championship Series、Gen.G EsportsとMcDonald's Esports Leagueなど、スナックやファストフード、さらにはフードデリバリーの企業もこの流れに加わりつつある。

世界のesports市場はさらに、モバイル(スマートフォン、タブレットなど)、PC(ラップトップ、デスクトップ)、ゲーム機器(コンソール、携帯機器)、その他(VR、スマートテレビなど)など、さまざまなデバイスタイプに細分化される。このうち、モバイルセグメントは2022年の市場をリードしており、ミレニアル世代によるゲーム品質の向上とインターネット利用により、予測期間中も優位性が続くと予想される。eスポーツの視聴者数が伸びている主な理由の1つは、eスポーツについて知る人が増えていることである。2015年以降、eスポーツ業界に対する認知度は非常に高まっている。当時、eスポーツについて聞いたことがある人は80万人をわずかに超える程度だった。この数字はすぐに変わり、翌年には10億人以上がeスポーツについて知るようになった。さらに、オハイオ州立大学、マサチューセッツ州のベッカー・カレッジ、バージニア州のシェナンドー大学がesportsの学位コースを提供している。さらに、米国では100校以上の高校がesportsプログラムを実施しており、伝統的なサッカーなどのゲームもある。カリフォルニア大学アーバイン校では、上位6名の選手に奨学金を与えている。

世界のEsports市場動向として、アジア太平洋地域は今後数年間Esports市場を支配すると予測されている。これは、同地域の人口の多さが、Eスポーツ企業にとって豊富なモバイル加入者数を生み出していることに起因している。さらに、同地域はオンラインゲームにとって重要なインターネット加入者数でも世界最大である。アジア太平洋地域は、中国、インド、日本を含む各国の主要企業がデジタル変革への大きなシフトとEスポーツサービスにおけるパートナーシップのイニシアチブを取っているため、今後数年間でEスポーツサービスの展開が大きく成長すると予想されている。現在の市場シナリオでは、北米ではオンラインゲームやオンラインベッティングの需要が高いため、Eスポーツサービスの利用が大幅に増加している。また、リアルタイムのゲームと同等の感覚を与えるゲームのオンラインライブストリーミングなどのEスポーツの機能は、今後数年間のEsports市場の成長を後押しする。例えば、2021年5月、中国のスマートフォンメーカーは、TJスポーツの大手Eスポーツ企業と提携し、プロリーグWild Riftの中国リーグにデジタル広告を提供した。

主な業界動向:

- 2022 - Activision Blizzard Inc.がCastel NathriaäでMurderを発表。
- 2022年 - Activision Blizzard Inc.が「World of Warcraft」をオリジナルで再現した「Wrath of the Lich King Classic」を発売。2022年 インドで、ライブストリーミングプラットフォームのLoCo.が、esportのための初の非菌トークンプラットフォームであるLoco Legendsを開始。
- 2022年4月 - SKテレコムと韓国エスポーツ協会(KeSPA)が3年間のスポンサー契約を締結。これにより、SKテレコムはKeSPAの公式スポンサーとなり、今後開催されるアジア大会で韓国esportsチームのコーチを務める可能性がある。予想される期間中、市場に関連するいくつかの取り組みや革新的な技術により、さらなる成長が期待される。
- 2022年3月 - Rooter Sports Technologies Private LimitedがSky Esportsの全知的財産のメディア権を1年間購入。南アジアでトップのesportsイベント主催者であるSky Esportsは、その知的財産を所有している。メディア権により、Rooter Sportsはインドで英語、ヒンディー語、ベンガル語、カンナダ語、タミル語、マラヤーラム語、テルグ語を含む複数の言語で試合を放送することができる。これらのM&Aにより、メディア・ライツ事業の拡大が期待される。
- 2022年4月 - ゲームとesportsの会社であるNodwin Gamingが、開発元のゲームロフトと提携し、アスファルトレーシングのIPに基づくesportsイベントをインドで開催・実施する。
- 2022年3月 - Esports Federation of India (ESFI)が "AESF Road to Asian Games "イニシアチブの一環として、来るアジア競技大会のインド代表を選出するNational Esports Championships 2022 (NESC2022)を開催。
- 2022年8月 - TencentとOuyu Technologyが中国・杭州にesportsをテーマにした初のホテルをオープン。最高級のハードウェア、快適なセットアップ、ブートキャンプ、プロフェッショナルなライブストリーミングへのアクセス、インキュベーショントレーニングエリアまで備えた、ゲームコミュニティ向けのホテル。
製品発表と製品拡張:
- 2021年10月:NVIDIAは、GeForce RTX 3080クラスのゲームをGeForce NOWで提供する次世代クラウド・ゲーミング・プラットフォームを発表した。このプラットフォームは、新しいハイパフォーマンス会員層でのみ利用可能。
- 2021年10月: インテルは、第12世代インテルCoreプロセッサー・ファミリーを発表し、6つの新しいアンロック・デスクトップ・プロセッサー、第12世代インテルCore i9-12900Kを発表した。このプロセッサーは、最大5.2 GHzのターボブーストと16コア24スレッドという性能を持ち、エンスージアスト・ゲーマーやプロフェッショナル・クリエイター向けにマルチスレッド・パフォーマンスの可能性を広げました。
- 2021年9月エレクトロニック・アーツは、国際サッカー連盟(FIFA)とともに、新しいEA SPORTS FIFA 22 esportsプログラムを発表。このプログラムは数千万人のプレイヤーと視聴者を動員すると推定されている。さらに、このプログラムでは1vs1と2vs2の競技が行われ、プレイヤーは自分自身や世界的に有名なesports団体、現実世界のサッカークラブ、国を代表して、幅広いFIFA esportsイベントに参加することが期待されている。
- 2020年1月アクティビジョン・ブリザードは、ベストセラーのファーストパーソン・シューティングゲーム「コール オブ デューティ」のリーグ戦を導入。この開始により、アクティビジョンは、ビデオゲームプレイヤーが大勢の観客の前で対戦するプロesportsリーグを運営する最大手となる見込み。
スタートアップのエコシステム
- 2020年、IIM-Aの卒業生であるRicha SinghとRishabh BhansaliによってFanClash for Startupsが立ち上げられた。FanClashはesportsのためのファンタジースポーツ体験を提供する。ユーザーはクリケットやサッカーのような従来のファンタジースポーツと同じように、esportsで互いに競い合うことができる。このポータルでは、PUBG、Call of Duty、Valorantなどのゲームのトーナメントが放送され、プレイヤーはファンタジーチームを結成して互いに競い合うことができる。FanClashは6万人のアクティブユーザーと10万ダウンロードのモバイルアプリを誇る。これまでに52,000ルピーの賞金を獲得している。
- 2019年に設立されたAmpverse for Startupsは、フェルディナンド・グティエレスによって立ち上げられた。Ampverseのポートフォリオには、タイのesports企業BaconとMiTH、ベトナムのチームSBTC eSports、インドの7Seaが含まれる。AxieInfinity、Townstar、Spider Tanksなどのゲームをプレイしたり、プロのesportsプレイヤーからトレーニングを受けたりすることで、賞金を獲得することができる。Ampverseは、ディズニー、サムスン、マクドナルド、ネスレ、ラザダ、ポルシェなどの企業と提携している。Ampverseは、esportsチーム、アパレル製品、その他のユーザー体験など、ゲームと大衆文化の交差点に位置するゲーム愛好家のためのIPとグッズでビジネスを構築する大きな可能性を創設者が見出したことから誕生した。

主な参入企業
アクティビジョン・ブリザード、インテル・コーポレーション、エヌビディア・コーポレーション、バルブ・コーポレーション、エレクトロニック・アーツ、ウォーゲーミング・パブリック、ロビオ・エンタテインメント、アルファベット・インク(ユーチューブ)、トゥイッチ・インタラクティブ、フェイスブック、インク

本レポートの対象
- 地域グローバル
- 歴史的な年2017
- 基準年2022
- 推定年2023
- 予測年2028

本レポートの対象分野
- 世界のesport市場、その価値とセグメント別予測
- 地域別esport市場分析
- 様々な促進要因と課題
- 進行中のトレンドと開発
- 注目企業
- 戦略的提言

レポート対象地域
- 北米
- ヨーロッパ
- アジア太平洋
- 南アメリカ
- 中東・アフリカ
収益ストリーム別
- スポンサーシップ
- メディアライツ
- グッズ&チケット
- パブリッシャーフィー
- デジタル
- ストリーミング

デバイスタイプ別
- モバイル(スマートフォン、タブレット)
- PC(ラップトップ、デスクトップ)
- ゲーム機器(コンソール、携帯機器)
- その他(VR、スマートTVなど)

ゲームタイプ別
- シューティングゲーム(ファーストパーソンシューター、サードパーソンシューター)
- マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
- リアルタイムストラテジー(RTS)
- 格闘
- その他(ロールプレイング、レーシング、シミュレーター、スポーツ、その他)

レポートのアプローチ
本レポートは一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されています。まず二次調査は、市場を理解し、市場に存在する企業をリストアップするために使用されました。二次調査は、プレスリリースや企業の年次報告書などの第三者情報源、政府が作成した報告書やデータベースの分析で構成されている。二次情報源からデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要プレーヤーに電話インタビューを行い、市場のディーラーや流通業者と取引コールを行うことによって実施された。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、消費者への一次調査を開始した。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始した。

対象読者
本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、esport業界関連団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが市場中心の戦略を調整する際に役立つ。マーケティング&プレゼンテーションに加え、業界に関する競合知識を高めることもできます。






ページTOPに戻る


目次

Table of Contents

1. Executive Summary
2. Market Dynamics
2.1. Market Drivers
2.2. Challenges
2.3. Opportunity
2.4. Restraints
2.5. Market Trends
2.6. Covid-19 Effect
2.7. Supply chain Analysis
2.8. Policy & Regulatory Framework
2.9. Industry Experts Views
3. Research Methodology
3.1. Secondary Research
3.2. Primary Data Collection
3.3. Market Formation & Validation
3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery
4. Market Structure
4.1. Market Considerate
4.2. Assumptions
4.3. Limitations
4.4. Abbreviations
4.5. Sources
4.6. Definitions
5. Economic /Demographic Snapshot
6. Competitive Landscape
6.1. Competitive Dashboard
6.2. Business Strategies Adopted by Key Players
6.3. Key Players Market Share Insights and Analysis, 2022
6.4. Key Players Market Positioning Matrix
6.5. Consolidated SWOT Analysis of Key Players
6.6. Porter's Five Forces
7. Global Esports Market Outlook
7.1. Market Size By Value
7.2. Market Size and Forecast, By Geography
7.3. Market Size and Forecast, By Revenue Streams
7.4. Market Size and Forecast, By Device Type
7.5. Market Size and Forecast, By Game Type
8. North America Esports Market Outlook
8.1. Market Size By Value
8.2. Market Share By Country
8.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.4. Market Size and Forecast By Device Type
9. Europe Esports Market Outlook
9.1. Market Size By Value
9.2. Market Share By Country
9.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams
9.4. Market Size and Forecast By Device Type
10. Asia-Pacific Esports Market Outlook
10.1. Market Size By Value
10.2. Market Share By Country
10.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams
10.4. Market Size and Forecast By Device Type
11. South America Esports Market Outlook
11.1. Market Size By Value
11.2. Market Share By Country
11.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams
11.4. Market Size and Forecast By Device Type
12. Middle East & Africa Esports Market Outlook
12.1. Market Size By Value
12.2. Market Share By Country
12.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams
12.4. Market Size and Forecast By Device Type
13. Company Profile
13.1. Activision Blizzard, Inc
13.1.1. Company Snapshot
13.1.2. Company Overview
13.1.3. Financial Highlights
13.1.4. Geographic Insights
13.1.5. Business Segment & Performance
13.1.6. Product Portfolio
13.1.7. Key Executives
13.1.8. Strategic Moves & Developments
13.2. Intel Corporation
13.3. Nvidia Corporation
13.4. Valve Corporation
13.5. Electronic Arts, Inc
13.6. Wargaming Public
13.7. Rovio Entertainment
13.8. Alphabet, Inc (YouTube)
13.9. Twitch Interactive, Inc
13.10. Facebook, Inc
14. Strategic Recommendations
15. Annexure
15.1. FAQ`s
15.2. Notes
15.3. Related Reports
16. Disclaimer

List of Figures

Figure 1: Global Esports Market Size (USD Million) By Region, 2022 & 2028
Figure 2: Market attractiveness Index, By Region 2028
Figure 3: Market attractiveness Index, By Segment 2028
Figure 4: Competitive Dashboard of top 5 players, 2022
Figure 5: Market Share insights of key players, 2022
Figure 6: Porter's Five Forces of Global Esports Market
Figure 7: Global Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 8: Global Esports Market Share By Region (2022)
Figure 9: North America Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 10: North America Esports Market Share By Country (2022)
Figure 11: Europe Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 12: Europe Esports Market Share By Country (2022)
Figure 13: Asia-Pacific Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 14: Asia-Pacific Esports Market Share By Country (2022)
Figure 15: South America Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 16: South America Esports Market Share By Country (2022)
Figure 17: Middle East & Africa Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 18: Middle East & Africa Esports Market Share By Country (2022)

List of Table

Table 1: Global Esports Market Snapshot, By Segmentation (2022 & 2028) (in USD Million)
Table 2: Influencing Factors for Global Esports Market, 2022
Table 3: Top 10 Counties Economic Snapshot 2020
Table 4: Economic Snapshot of Other Prominent Countries 2020
Table 5: Average Exchange Rates for Converting Foreign Currencies into U.S. Dollars
Table 6: Global Esports Market Size and Forecast, By Geography (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 7: Global Esports Market Size and Forecast, By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 8: Global Esports Market Size and Forecast, By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 9: Global Esports Market Size and Forecast, By Game Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 10: North America Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 11: North America Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 12: Europe Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 13: Europe Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 14: Asia-Pacific Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 15: Asia-Pacific Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 16: South America Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 17: South America Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 18: Middle East & Africa Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 19: Middle East & Africa Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)

 

ページTOPに戻る


 

Summary

Esport is a type of online sport in which two or more contestants engage in a multiplayer environment using online video games. It serves the same purpose as modern sports. The rising popularity of online video games is the primary market factor driving the growth of the Esports market. Esports are competitions that take place in the world of video games and are gaining more and more ground in the entertainment industry. The traditional way in which participants gather around a console to play their favourite game has evolved over time into a professional activity, organised and able to bring thousands of competitors together in a single event – whether online or in person – and attract millions of spectators. Esports is a rapidly expanding industry that has drawn viewers and investments alike. The introduction of streaming platforms as well as the improvement in mobile technology has allowed the industry to grow from its arcade hall beginnings in the 1970s to competitors streaming games to millions of viewers globally. In addition to being highly visible (192 million frequent viewers in 2017), the esports industry is also lucrative. Globally, the increasing popularity of mobile gaming is an important contributing factor, as well as the continued appeal of the first-person shooter, battle royale, and MOBA genres. Furthermore, younger generations that have grown up with gaming and watching video game content continue to age into the market, further driving audience growth.

According to the research report, “Global Esports Market Overview, 2023-28” published by Bonafide Research, the market is anticipated to attain market size of USD 4380 Million by 2028, increasing from USD 1684.39 Million in 2022. The overall market is projected to grow with 17.52% CAGR for 2023-2028. The eSports industry has seen tremendous growth over the years, both in terms of viewership and revenue. The increasing viewership is what mainly contributed to the revenue growth – and it's not just because those viewers are generating revenue. Seeing the potential of reaching a large and engaged audience, brands are investing in eSports marketing, both directly and indirectly. This has contributed to rapid revenue growth in the industry, only slowed down by COVID limiting significant public eSports events, although things seem to be returning to normal in 2022. eSports has also experienced growth in several other aspects, with many of them interrelated in one way or another. Dota2, Fortnite, League of Legends, and Counterstrike: Overwatch and Global Offensive are the gaming industry leaders. The video gaming industry has evolved from a hobby to a professional career option. The tournaments are attracting investors, including celebrities and international brands, as sponsors due to the immense engagement of fans for esports tournaments.

Based on the report, the market is segmented into various parts including sponsorship, media rights, merchandise & tickets, publisher fees, digital and streaming. Among them, sponsorship segment leads the market with more than 59% market share in 2022. Sponsorship revenues have been the foundation on which the esports market was built, so it’s no surprise that it continues to be the highest-grossing revenue stream. The increasing competition in the sponsorship industry has led brands to seek differentiation and authenticity through sponsorships in the esports and gaming industry. Many non-endemic brands chose to enter eSports on the familiar ground through a digital extension of existing traditional sponsorship relationships—for example, football with the eSports extension of FIFA. Blockchain companies are boosting sponsorship growth in esports by investing high figures into teams and tournaments to reach the esports audience. Digital and streaming are the two fastest-growing revenue streams for esports. The increasing awareness of digital assets that came with NFTs is likely to boost investment and fan interest in acquiring in-game items of esports IP.
Food and beverage sponsors typically fall within a subset of “gamer culture” snacks and refreshments such as the Doritos and Mountain Dew. While there is some truth to the memes (Mountain Dew was recently announced as an official partner for a Call of Duty League Major), some of the more popular sponsors have been mostly energy drink companies, like GFuel, Monster, and Red Bull, who each sponsor multiple teams, sometimes within the same game title, too. Red Bull in particular has also begun branching off into sponsoring entire game leagues like VALORANT’s Champions Tour in EMEA. All that being said, more snacks, fast food, and even food delivery companies are joining the bandwagon, including Totino’s partnership with FaZe Clan, Grubhub’s partnership with the League of Legends’s League Championship Series, and Gen.G Esports’s partnership with McDonald’s Esports League.

The global esports market is further segmented into various device types including mobile (smartphone, tablet, etc.), PC (laptop, desktop), gaming device (console, handheld devices) and other (VR, smart TV, etc.) Among them, mobile segment is leading the market in 2022 and is expected to continue its dominance during the forecast period due to improvements in game quality and internet usage by millennials. One of the main reasons there has been growth in eSports viewership is that more people are learning about it. There has been a tremendous rise in awareness of the eSports industry since 2015. There were slightly more than 800,000 people who had heard about it back then. These numbers soon changed, and by the following year, more than a billion people had learned about eSports. Additionally, Ohio State University, Becker College in Massachusetts, and Virginia's Shenandoah University provide the esports degree course. Additionally, more than 100 high schools in the U.S. are conducting esports programs and other games such as traditional soccer. Some institutes are also providing scholarships to the players to increase the growth of the course; the University of California Irvine is giving scholarships to the top 6 players.

As per global Esports market trends Asia-Pacific is further anticipated to dominate the Esports market in the upcoming years. This is attributed to the fact that large population in this region has created an extensive pool of mobile subscribers for E-sport companies. Moreover, the region is the largest contributor of internet subscriber which is important for online gaming in the globe. Asia-Pacific is further anticipated to witness heavy growth in deployments of Esport service in the upcoming years, due to major shift toward digital transformation and the initiative of partnership in Esport service taken by key players in the countries, including China, India, and Japan. In the current market scenario, substantial growth has been experienced in the usage of E-sport service across North America as the demand for online gaming and online betting is high in the region due to its technological advancement and major shift toward digital transformation. Also the features of E-sport such as online live streaming of gamming which gives the equivalent feeling of real time gamming boosts the Esports market growth in the upcoming years. For Instance, in May 2021, Chinese smartphone Manufacturer Company partnered with leading E-sport Company that is TJ sports to provide digital advertisement for Chinese league of Wild Rift pro league.

Key industry developments:

• 2022 - Activision Blizzard Inc. unveiled the Murder at Castel Nathriaä.
• 2022 - Activision Blizzard Inc. launched the Wrath of the Lich King Classicä, an original recreation of the World of Warcraftâ. In 2022, in India, LoCo., a live-streaming platform, launched Loco Legends, which is the first non-fungible token platform for esport.
• April 2022 - SK Telecom and the Korean Esports Association (KeSPA) have a three-year sponsorship agreement. As a result of the arrangement, SK Telecom is now KeSPA's official sponsor and may coach the Korean esports team for forthcoming Asian tournaments. During the anticipated term, several market-related efforts and innovations are expected to fuel additional growth.
• March 2022 – Rooter Sports Technologies Private Limited purchased Sky Esports' media rights for all of its intellectual property for a year. The top esports event organizer in South Asia, Sky Esports, owns its intellectual properties. With media rights, Rooter Sports may broadcast matches in India in several languages, including English, Hindi, Bengali, Kannada, Tamil, Malayalam, and Telugu. These M&A operations are anticipated to boost the media rights segment's expansion during the expected term.
• April 2022 – Nodwin Gaming, a games and esports company has teamed with developer Gameloft to organise and execute esports events in India based on Asphalt Racing IPs.
• March 2022 – The Esports Federation of India (ESFI) will host the National Esports Championships 2022 (NESC2022) to choose the Indian representation for the forthcoming Asian Games as part of the "AESF Road to Asian Games" initiative.
• August 2022 – Tencent and Ouyu Technology launched the first esports-themed hotel in Hangzhou, China. The hotel caters to the gaming community, featuring top-of-the-line hardware, comfortable setups, bootcamps, access to professional live-streaming and even incubation training areas.
Product Launches and Product Expansions:
• Oct-2021: NVIDIA unveiled its next-generation cloud gaming platform providing GeForce RTX 3080-class gaming on GeForce NOW. This platform is available exclusively in a new, high-performance membership tier.
• Oct-2021: Intel introduced the 12th Gen Intel Core processor family with the launch of six new unlocked desktop processors, the 12th Gen Intel Core i9-12900K. This processor has a max turbo boost of up to 5.2 GHz and as many as 16 cores and 24 threads, this processor has opened many opportunities for multi-threaded performance for enthusiast gamers and professional creators.
• Sep-2021: Electronic Arts along with Fédération Internationale de Football Association (FIFA) introduced a new EA SPORTS FIFA 22 esports program. This program is estimated to encourage tens of millions of players and viewers. Additionally, this program has featured both 1v1 and 2v2 competitions, wherein players is expected to represent themselves, worldwide recognized esports organizations, real-world football clubs, and their nation in a wide range of FIFA esports events.
• Jan-2020: Activision Blizzard introduced league for Call of Duty, the best-selling first-person-shooter game. This launch is expected to make Activision the biggest operator of professional esports leagues, in which video-game players square off in front of large audiences.
Start-Up Ecosystem
• In 2020, FanClash for Startups was launched by IIM-A alumni Richa Singh and Rishabh Bhansali. FanClash provides a fantasy sports experience for esports. Users can compete against one another in esports in the same manner that they do in traditional fantasy sports like cricket or football. The portal broadcasts tournaments from games like PUBG, Call of Duty, and Valorant, among others, and allows players to establish fantasy teams and compete against one another. FanClash boasts 60,000 active users and 100,000 downloads of its mobile app. So far, the business claims to have disbursed INR 52 lakh in wins.
• Founded in 2019, Ampverse for Startups was launched by Ferdinand Gutierrez. Ampverse's portfolio includes Thai esports companies Bacon and MiTH, as well as Vietnamese team SBTC eSports and 7Sea from India. Its play-to-earn company enables gamers to win prizes by playing games such as Axie Infinity, Townstar, and Spider Tanks, as well as receiving training from professional esports players. Ampverse has collaborated with companies such as Disney, Samsung, McDonald's, Nestlé, Lazada, and Porsche. Ampverse was created as its founders saw a great potential to build a business with IP and goods for gaming lovers that lie at the crossroads of gaming and popular culture, whether it's esports teams, apparel products, or other user experiences.

Major Companies present in the market:
Activision Blizzard Inc, Intel Corporation, NVIDIA Corporation, Valve Corporation, Electronic Arts Inc, Wargaming Public, Rovio Entertainment, alphabet Inc (YouTube), Twitch Interactive, Inc., Facebook, Inc

Considered in this report
• Geography: Global
• Historic year: 2017
• Base year: 2022
• Estimated year: 2023
• Forecast year: 2028

Aspects covered in this report
• Global esport market with its value and forecast along with its segments
• Region-wise esport market analysis
• Various drivers and challenges
• On-going trends and developments
• Top profiled companies
• Strategic recommendation

Regions covered in the report:
• North America
• Europe
• Asia-Pacific
• South America
• Middle-East & Africa
By Revenue Streams:
• Sponsorship
• Media Rights
• Merchandise & Tickets
• Publisher Fees
• Digital
• Streaming

By Device Type:
• Mobile (Smartphone, Tablet)
• PC (Laptop, Desktop)
• Gaming Device (Console, Handheld Devices)
• Other (VR, Smart TV, etc.)

By Game Type:
• Shooter (First-person shooter, Third-person shooter)
• Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
• Real-time Strategy (RTS)
• Fighting
• Other (Role-playing, Racing, Simulators, Sports, Others)

The approach of the report:
This report consists of a combined approach of primary as well as secondary research. Initially, secondary research was used to get an understanding of the market and list out the companies that are present in the market. The secondary research consists of third-party sources such as press releases, and annual reports of companies, analyzing the government-generated reports and databases. After gathering the data from secondary sources primary research was conducted by making telephonic interviews with the leading players about how the market is functioning and then conducting trade calls with dealers and distributors of the market. Post this we have started doing primary calls to consumers by equally segmenting consumers into regional aspects, tier aspects, age groups, and gender. Once we have primary data with us we started verifying the details obtained from secondary sources.

Intended audience
This report can be useful to industry consultants, manufacturers, suppliers, associations & organizations related to the esport industry, government bodies, and other stakeholders to align their market-centric strategies. In addition to marketing & presentations, it will also increase competitive knowledge about the industry.






ページTOPに戻る


Table of Contents

Table of Contents

1. Executive Summary
2. Market Dynamics
2.1. Market Drivers
2.2. Challenges
2.3. Opportunity
2.4. Restraints
2.5. Market Trends
2.6. Covid-19 Effect
2.7. Supply chain Analysis
2.8. Policy & Regulatory Framework
2.9. Industry Experts Views
3. Research Methodology
3.1. Secondary Research
3.2. Primary Data Collection
3.3. Market Formation & Validation
3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery
4. Market Structure
4.1. Market Considerate
4.2. Assumptions
4.3. Limitations
4.4. Abbreviations
4.5. Sources
4.6. Definitions
5. Economic /Demographic Snapshot
6. Competitive Landscape
6.1. Competitive Dashboard
6.2. Business Strategies Adopted by Key Players
6.3. Key Players Market Share Insights and Analysis, 2022
6.4. Key Players Market Positioning Matrix
6.5. Consolidated SWOT Analysis of Key Players
6.6. Porter's Five Forces
7. Global Esports Market Outlook
7.1. Market Size By Value
7.2. Market Size and Forecast, By Geography
7.3. Market Size and Forecast, By Revenue Streams
7.4. Market Size and Forecast, By Device Type
7.5. Market Size and Forecast, By Game Type
8. North America Esports Market Outlook
8.1. Market Size By Value
8.2. Market Share By Country
8.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams
8.4. Market Size and Forecast By Device Type
9. Europe Esports Market Outlook
9.1. Market Size By Value
9.2. Market Share By Country
9.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams
9.4. Market Size and Forecast By Device Type
10. Asia-Pacific Esports Market Outlook
10.1. Market Size By Value
10.2. Market Share By Country
10.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams
10.4. Market Size and Forecast By Device Type
11. South America Esports Market Outlook
11.1. Market Size By Value
11.2. Market Share By Country
11.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams
11.4. Market Size and Forecast By Device Type
12. Middle East & Africa Esports Market Outlook
12.1. Market Size By Value
12.2. Market Share By Country
12.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams
12.4. Market Size and Forecast By Device Type
13. Company Profile
13.1. Activision Blizzard, Inc
13.1.1. Company Snapshot
13.1.2. Company Overview
13.1.3. Financial Highlights
13.1.4. Geographic Insights
13.1.5. Business Segment & Performance
13.1.6. Product Portfolio
13.1.7. Key Executives
13.1.8. Strategic Moves & Developments
13.2. Intel Corporation
13.3. Nvidia Corporation
13.4. Valve Corporation
13.5. Electronic Arts, Inc
13.6. Wargaming Public
13.7. Rovio Entertainment
13.8. Alphabet, Inc (YouTube)
13.9. Twitch Interactive, Inc
13.10. Facebook, Inc
14. Strategic Recommendations
15. Annexure
15.1. FAQ`s
15.2. Notes
15.3. Related Reports
16. Disclaimer

List of Figures

Figure 1: Global Esports Market Size (USD Million) By Region, 2022 & 2028
Figure 2: Market attractiveness Index, By Region 2028
Figure 3: Market attractiveness Index, By Segment 2028
Figure 4: Competitive Dashboard of top 5 players, 2022
Figure 5: Market Share insights of key players, 2022
Figure 6: Porter's Five Forces of Global Esports Market
Figure 7: Global Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 8: Global Esports Market Share By Region (2022)
Figure 9: North America Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 10: North America Esports Market Share By Country (2022)
Figure 11: Europe Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 12: Europe Esports Market Share By Country (2022)
Figure 13: Asia-Pacific Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 14: Asia-Pacific Esports Market Share By Country (2022)
Figure 15: South America Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 16: South America Esports Market Share By Country (2022)
Figure 17: Middle East & Africa Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million)
Figure 18: Middle East & Africa Esports Market Share By Country (2022)

List of Table

Table 1: Global Esports Market Snapshot, By Segmentation (2022 & 2028) (in USD Million)
Table 2: Influencing Factors for Global Esports Market, 2022
Table 3: Top 10 Counties Economic Snapshot 2020
Table 4: Economic Snapshot of Other Prominent Countries 2020
Table 5: Average Exchange Rates for Converting Foreign Currencies into U.S. Dollars
Table 6: Global Esports Market Size and Forecast, By Geography (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 7: Global Esports Market Size and Forecast, By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 8: Global Esports Market Size and Forecast, By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 9: Global Esports Market Size and Forecast, By Game Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 10: North America Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 11: North America Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 12: Europe Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 13: Europe Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 14: Asia-Pacific Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 15: Asia-Pacific Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 16: South America Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 17: South America Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 18: Middle East & Africa Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million)
Table 19: Middle East & Africa Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)

 

ページTOPに戻る

ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。

webからのご注文・お問合せはこちらのフォームから承ります

本レポートと同分野(通信・IT)の最新刊レポート

本レポートと同じKEY WORD()の最新刊レポート

  • 本レポートと同じKEY WORDの最新刊レポートはありません。

よくあるご質問


Bonafide Research & Marketing Pvt. Ltd.社はどのような調査会社ですか?


Bonafide Research & Marketing Pvt. Ltd.は、最新の経済、人口統計、貿易、市場データを提供する市場調査・コンサルティング会社です。調査レポート、カスタムレポート、コ... もっと見る


調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?


在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
但し、一部の調査レポートでは、発注を受けた段階で内容更新をして納品をする場合もあります。
発注をする前のお問合せをお願いします。


注文の手続きはどのようになっていますか?


1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
2)見積書やサンプルの提示をいたします。
3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。



詳細検索

このレポートへのお問合せ

03-3582-2531

電話お問合せもお気軽に

 

2024/11/22 10:26

155.52 円

163.34 円

198.56 円

ページTOPに戻る