世界のエスポーツ市場概要、2023-28年Global Esports Market Overview, 2023-28 エスポートとは、オンラインスポーツの一種で、2人以上の競技者がオンラインビデオゲームを使って多人数参加型の環境で対戦するものである。現代的なスポーツと同じ目的を果たす。オンライン・ビデオゲームの人気... もっと見る
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サマリーエスポートとは、オンラインスポーツの一種で、2人以上の競技者がオンラインビデオゲームを使って多人数参加型の環境で対戦するものである。現代的なスポーツと同じ目的を果たす。オンライン・ビデオゲームの人気の高まりが、エスポーツ市場の成長を促す主な市場要因である。Esportsはビデオゲームの世界で行われる競技であり、エンターテインメント産業でますます地歩を固めつつある。参加者がゲーム機を囲んで好きなゲームをプレイするという伝統的なやり方は、時代とともにプロフェッショナルな活動へと進化し、組織化され、オンラインであれ対面であれ、1つのイベントに何千人もの競技者を集め、何百万人もの観客を魅了することができるようになった。Esportsは急速に拡大する産業であり、視聴者や投資家を惹きつけている。ストリーミング・プラットフォームの導入やモバイル技術の向上により、1970年代にアーケードホールで始まったこの業界は、競技者が世界中の何百万人もの視聴者にゲームをストリーミング配信するまでに成長した。注目度が高いことに加え(2017年には1億9,200万人が頻繁に視聴)、esports業界は儲かる。世界的には、モバイルゲームの人気が高まっていることが重要な要因であり、FPS、バトルロイヤル、MOBAのジャンルが引き続き魅力的であることも影響している。さらに、ゲームやビデオゲームコンテンツを見て育った若い世代が市場に参入し、観客の増加をさらに促進している。Bonafide Research社の調査レポート「世界のエスポーツ市場概要、2023-28年」によると、同市場は2022年の1億6,839万米ドルから2028年には4億3,000万米ドルの市場規模に達すると予測されている。市場全体の2023-2028年の年平均成長率は17.52%と予測されている。eスポーツ産業は、視聴者数と収益の両面で、長年にわたって著しい成長を遂げている。視聴者数の増加が主に収益の増加に寄与しているが、それは単に視聴者が収益を生み出しているからだけではない。多くの熱心な視聴者にリーチできる可能性を見て、ブランドは直接的・間接的にeスポーツ・マーケティングに投資している。COVIDが大規模なeスポーツの公開イベントを制限したために鈍化したが、2022年には正常に戻りつつあるようだ。eスポーツは他にもいくつかの側面で成長を経験しており、その多くは何らかの形で相互に関連している。Dota2、フォートナイト、リーグ・オブ・レジェンド、カウンターストライクなどだ:OverwatchとGlobal Offensiveがゲーム業界をリードしている。ビデオゲーム業界は、趣味からプロフェッショナルなキャリアの選択肢へと進化した。esportsトーナメントへのファンの絶大な関与により、トーナメントは有名人や国際的なブランドを含む投資家をスポンサーとして惹きつけている。 本レポートによると、市場はスポンサーシップ、メディアライツ、グッズ&チケット、パブリッシャーフィー、デジタル、ストリーミングなど様々な部分に区分される。中でもスポンサーシップ部門は、2022年の市場シェア59%以上で市場をリードしている。スポンサーシップ収入はesports市場が構築された基盤であるため、最も高い収益を上げ続けているのは当然である。スポンサーシップ業界における競争の激化により、ブランドはesportsやゲーム業界におけるスポンサーシップを通じて差別化と信頼性を追求するようになった。例えば、サッカーではFIFAのeスポーツ拡張版がそうだ。ブロックチェーン企業は、esportsの視聴者にリーチするためにチームやトーナメントに多額の投資を行うことで、esportsにおけるスポンサーシップの成長を後押ししている。デジタルとストリーミングは、esportsにとって最も急成長している2つの収益源である。NFTに伴うデジタル資産の認知度の向上は、esports IPのゲーム内アイテム獲得への投資とファンの関心を高める可能性が高い。 食品と飲料のスポンサーは通常、ドリトスやマウンテンデューのような「ゲーマー文化」のスナックや軽食のサブセットに分類される。このミームには真実味もあるが(マウンテンデューは最近、Call of Duty League Majorの公式パートナーとして発表された)、より人気のあるスポンサーの中には、GFuel、Monster、Red Bullのようなエナジードリンクカンパニーがほとんどで、それぞれが複数のチーム、時には同じゲームタイトルのスポンサーにもなっている。特にレッドブルは、EMEAのVALORANT's Champions Tourのように、ゲームリーグ全体のスポンサーにも手を広げ始めている。Totino'sとFaZe Clan、GrubhubとLeague of LegendsのLeague Championship Series、Gen.G EsportsとMcDonald's Esports Leagueなど、スナックやファストフード、さらにはフードデリバリーの企業もこの流れに加わりつつある。 世界のesports市場はさらに、モバイル(スマートフォン、タブレットなど)、PC(ラップトップ、デスクトップ)、ゲーム機器(コンソール、携帯機器)、その他(VR、スマートテレビなど)など、さまざまなデバイスタイプに細分化される。このうち、モバイルセグメントは2022年の市場をリードしており、ミレニアル世代によるゲーム品質の向上とインターネット利用により、予測期間中も優位性が続くと予想される。eスポーツの視聴者数が伸びている主な理由の1つは、eスポーツについて知る人が増えていることである。2015年以降、eスポーツ業界に対する認知度は非常に高まっている。当時、eスポーツについて聞いたことがある人は80万人をわずかに超える程度だった。この数字はすぐに変わり、翌年には10億人以上がeスポーツについて知るようになった。さらに、オハイオ州立大学、マサチューセッツ州のベッカー・カレッジ、バージニア州のシェナンドー大学がesportsの学位コースを提供している。さらに、米国では100校以上の高校がesportsプログラムを実施しており、伝統的なサッカーなどのゲームもある。カリフォルニア大学アーバイン校では、上位6名の選手に奨学金を与えている。 世界のEsports市場動向として、アジア太平洋地域は今後数年間Esports市場を支配すると予測されている。これは、同地域の人口の多さが、Eスポーツ企業にとって豊富なモバイル加入者数を生み出していることに起因している。さらに、同地域はオンラインゲームにとって重要なインターネット加入者数でも世界最大である。アジア太平洋地域は、中国、インド、日本を含む各国の主要企業がデジタル変革への大きなシフトとEスポーツサービスにおけるパートナーシップのイニシアチブを取っているため、今後数年間でEスポーツサービスの展開が大きく成長すると予想されている。現在の市場シナリオでは、北米ではオンラインゲームやオンラインベッティングの需要が高いため、Eスポーツサービスの利用が大幅に増加している。また、リアルタイムのゲームと同等の感覚を与えるゲームのオンラインライブストリーミングなどのEスポーツの機能は、今後数年間のEsports市場の成長を後押しする。例えば、2021年5月、中国のスマートフォンメーカーは、TJスポーツの大手Eスポーツ企業と提携し、プロリーグWild Riftの中国リーグにデジタル広告を提供した。 主な業界動向: - 2022 - Activision Blizzard Inc.がCastel NathriaäでMurderを発表。 - 2022年 - Activision Blizzard Inc.が「World of Warcraft」をオリジナルで再現した「Wrath of the Lich King Classic」を発売。2022年 インドで、ライブストリーミングプラットフォームのLoCo.が、esportのための初の非菌トークンプラットフォームであるLoco Legendsを開始。 - 2022年4月 - SKテレコムと韓国エスポーツ協会(KeSPA)が3年間のスポンサー契約を締結。これにより、SKテレコムはKeSPAの公式スポンサーとなり、今後開催されるアジア大会で韓国esportsチームのコーチを務める可能性がある。予想される期間中、市場に関連するいくつかの取り組みや革新的な技術により、さらなる成長が期待される。 - 2022年3月 - Rooter Sports Technologies Private LimitedがSky Esportsの全知的財産のメディア権を1年間購入。南アジアでトップのesportsイベント主催者であるSky Esportsは、その知的財産を所有している。メディア権により、Rooter Sportsはインドで英語、ヒンディー語、ベンガル語、カンナダ語、タミル語、マラヤーラム語、テルグ語を含む複数の言語で試合を放送することができる。これらのM&Aにより、メディア・ライツ事業の拡大が期待される。 - 2022年4月 - ゲームとesportsの会社であるNodwin Gamingが、開発元のゲームロフトと提携し、アスファルトレーシングのIPに基づくesportsイベントをインドで開催・実施する。 - 2022年3月 - Esports Federation of India (ESFI)が "AESF Road to Asian Games "イニシアチブの一環として、来るアジア競技大会のインド代表を選出するNational Esports Championships 2022 (NESC2022)を開催。 - 2022年8月 - TencentとOuyu Technologyが中国・杭州にesportsをテーマにした初のホテルをオープン。最高級のハードウェア、快適なセットアップ、ブートキャンプ、プロフェッショナルなライブストリーミングへのアクセス、インキュベーショントレーニングエリアまで備えた、ゲームコミュニティ向けのホテル。 製品発表と製品拡張: - 2021年10月:NVIDIAは、GeForce RTX 3080クラスのゲームをGeForce NOWで提供する次世代クラウド・ゲーミング・プラットフォームを発表した。このプラットフォームは、新しいハイパフォーマンス会員層でのみ利用可能。 - 2021年10月: インテルは、第12世代インテルCoreプロセッサー・ファミリーを発表し、6つの新しいアンロック・デスクトップ・プロセッサー、第12世代インテルCore i9-12900Kを発表した。このプロセッサーは、最大5.2 GHzのターボブーストと16コア24スレッドという性能を持ち、エンスージアスト・ゲーマーやプロフェッショナル・クリエイター向けにマルチスレッド・パフォーマンスの可能性を広げました。 - 2021年9月エレクトロニック・アーツは、国際サッカー連盟(FIFA)とともに、新しいEA SPORTS FIFA 22 esportsプログラムを発表。このプログラムは数千万人のプレイヤーと視聴者を動員すると推定されている。さらに、このプログラムでは1vs1と2vs2の競技が行われ、プレイヤーは自分自身や世界的に有名なesports団体、現実世界のサッカークラブ、国を代表して、幅広いFIFA esportsイベントに参加することが期待されている。 - 2020年1月アクティビジョン・ブリザードは、ベストセラーのファーストパーソン・シューティングゲーム「コール オブ デューティ」のリーグ戦を導入。この開始により、アクティビジョンは、ビデオゲームプレイヤーが大勢の観客の前で対戦するプロesportsリーグを運営する最大手となる見込み。 スタートアップのエコシステム - 2020年、IIM-Aの卒業生であるRicha SinghとRishabh BhansaliによってFanClash for Startupsが立ち上げられた。FanClashはesportsのためのファンタジースポーツ体験を提供する。ユーザーはクリケットやサッカーのような従来のファンタジースポーツと同じように、esportsで互いに競い合うことができる。このポータルでは、PUBG、Call of Duty、Valorantなどのゲームのトーナメントが放送され、プレイヤーはファンタジーチームを結成して互いに競い合うことができる。FanClashは6万人のアクティブユーザーと10万ダウンロードのモバイルアプリを誇る。これまでに52,000ルピーの賞金を獲得している。 - 2019年に設立されたAmpverse for Startupsは、フェルディナンド・グティエレスによって立ち上げられた。Ampverseのポートフォリオには、タイのesports企業BaconとMiTH、ベトナムのチームSBTC eSports、インドの7Seaが含まれる。AxieInfinity、Townstar、Spider Tanksなどのゲームをプレイしたり、プロのesportsプレイヤーからトレーニングを受けたりすることで、賞金を獲得することができる。Ampverseは、ディズニー、サムスン、マクドナルド、ネスレ、ラザダ、ポルシェなどの企業と提携している。Ampverseは、esportsチーム、アパレル製品、その他のユーザー体験など、ゲームと大衆文化の交差点に位置するゲーム愛好家のためのIPとグッズでビジネスを構築する大きな可能性を創設者が見出したことから誕生した。 主な参入企業 アクティビジョン・ブリザード、インテル・コーポレーション、エヌビディア・コーポレーション、バルブ・コーポレーション、エレクトロニック・アーツ、ウォーゲーミング・パブリック、ロビオ・エンタテインメント、アルファベット・インク(ユーチューブ)、トゥイッチ・インタラクティブ、フェイスブック、インク 本レポートの対象 - 地域グローバル - 歴史的な年2017 - 基準年2022 - 推定年2023 - 予測年2028 本レポートの対象分野 - 世界のesport市場、その価値とセグメント別予測 - 地域別esport市場分析 - 様々な促進要因と課題 - 進行中のトレンドと開発 - 注目企業 - 戦略的提言 レポート対象地域 - 北米 - ヨーロッパ - アジア太平洋 - 南アメリカ - 中東・アフリカ 収益ストリーム別 - スポンサーシップ - メディアライツ - グッズ&チケット - パブリッシャーフィー - デジタル - ストリーミング デバイスタイプ別 - モバイル(スマートフォン、タブレット) - PC(ラップトップ、デスクトップ) - ゲーム機器(コンソール、携帯機器) - その他(VR、スマートTVなど) ゲームタイプ別 - シューティングゲーム(ファーストパーソンシューター、サードパーソンシューター) - マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA) - リアルタイムストラテジー(RTS) - 格闘 - その他(ロールプレイング、レーシング、シミュレーター、スポーツ、その他) レポートのアプローチ 本レポートは一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されています。まず二次調査は、市場を理解し、市場に存在する企業をリストアップするために使用されました。二次調査は、プレスリリースや企業の年次報告書などの第三者情報源、政府が作成した報告書やデータベースの分析で構成されている。二次情報源からデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要プレーヤーに電話インタビューを行い、市場のディーラーや流通業者と取引コールを行うことによって実施された。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、消費者への一次調査を開始した。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始した。 対象読者 本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、esport業界関連団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが市場中心の戦略を調整する際に役立つ。マーケティング&プレゼンテーションに加え、業界に関する競合知識を高めることもできます。 目次Table of Contents1. Executive Summary 2. Market Dynamics 2.1. Market Drivers 2.2. Challenges 2.3. Opportunity 2.4. Restraints 2.5. Market Trends 2.6. Covid-19 Effect 2.7. Supply chain Analysis 2.8. Policy & Regulatory Framework 2.9. Industry Experts Views 3. Research Methodology 3.1. Secondary Research 3.2. Primary Data Collection 3.3. Market Formation & Validation 3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery 4. Market Structure 4.1. Market Considerate 4.2. Assumptions 4.3. Limitations 4.4. Abbreviations 4.5. Sources 4.6. Definitions 5. Economic /Demographic Snapshot 6. Competitive Landscape 6.1. Competitive Dashboard 6.2. Business Strategies Adopted by Key Players 6.3. Key Players Market Share Insights and Analysis, 2022 6.4. Key Players Market Positioning Matrix 6.5. Consolidated SWOT Analysis of Key Players 6.6. Porter's Five Forces 7. Global Esports Market Outlook 7.1. Market Size By Value 7.2. Market Size and Forecast, By Geography 7.3. Market Size and Forecast, By Revenue Streams 7.4. Market Size and Forecast, By Device Type 7.5. Market Size and Forecast, By Game Type 8. North America Esports Market Outlook 8.1. Market Size By Value 8.2. Market Share By Country 8.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.4. Market Size and Forecast By Device Type 9. Europe Esports Market Outlook 9.1. Market Size By Value 9.2. Market Share By Country 9.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams 9.4. Market Size and Forecast By Device Type 10. Asia-Pacific Esports Market Outlook 10.1. Market Size By Value 10.2. Market Share By Country 10.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams 10.4. Market Size and Forecast By Device Type 11. South America Esports Market Outlook 11.1. Market Size By Value 11.2. Market Share By Country 11.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams 11.4. Market Size and Forecast By Device Type 12. Middle East & Africa Esports Market Outlook 12.1. Market Size By Value 12.2. Market Share By Country 12.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams 12.4. Market Size and Forecast By Device Type 13. Company Profile 13.1. Activision Blizzard, Inc 13.1.1. Company Snapshot 13.1.2. Company Overview 13.1.3. Financial Highlights 13.1.4. Geographic Insights 13.1.5. Business Segment & Performance 13.1.6. Product Portfolio 13.1.7. Key Executives 13.1.8. Strategic Moves & Developments 13.2. Intel Corporation 13.3. Nvidia Corporation 13.4. Valve Corporation 13.5. Electronic Arts, Inc 13.6. Wargaming Public 13.7. Rovio Entertainment 13.8. Alphabet, Inc (YouTube) 13.9. Twitch Interactive, Inc 13.10. Facebook, Inc 14. Strategic Recommendations 15. Annexure 15.1. FAQ`s 15.2. Notes 15.3. Related Reports 16. Disclaimer List of Figures Figure 1: Global Esports Market Size (USD Million) By Region, 2022 & 2028 Figure 2: Market attractiveness Index, By Region 2028 Figure 3: Market attractiveness Index, By Segment 2028 Figure 4: Competitive Dashboard of top 5 players, 2022 Figure 5: Market Share insights of key players, 2022 Figure 6: Porter's Five Forces of Global Esports Market Figure 7: Global Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 8: Global Esports Market Share By Region (2022) Figure 9: North America Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 10: North America Esports Market Share By Country (2022) Figure 11: Europe Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 12: Europe Esports Market Share By Country (2022) Figure 13: Asia-Pacific Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 14: Asia-Pacific Esports Market Share By Country (2022) Figure 15: South America Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 16: South America Esports Market Share By Country (2022) Figure 17: Middle East & Africa Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 18: Middle East & Africa Esports Market Share By Country (2022) List of Table Table 1: Global Esports Market Snapshot, By Segmentation (2022 & 2028) (in USD Million) Table 2: Influencing Factors for Global Esports Market, 2022 Table 3: Top 10 Counties Economic Snapshot 2020 Table 4: Economic Snapshot of Other Prominent Countries 2020 Table 5: Average Exchange Rates for Converting Foreign Currencies into U.S. Dollars Table 6: Global Esports Market Size and Forecast, By Geography (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 7: Global Esports Market Size and Forecast, By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 8: Global Esports Market Size and Forecast, By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 9: Global Esports Market Size and Forecast, By Game Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 10: North America Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 11: North America Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 12: Europe Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 13: Europe Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 14: Asia-Pacific Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 15: Asia-Pacific Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 16: South America Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 17: South America Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 18: Middle East & Africa Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 19: Middle East & Africa Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
SummaryEsport is a type of online sport in which two or more contestants engage in a multiplayer environment using online video games. It serves the same purpose as modern sports. The rising popularity of online video games is the primary market factor driving the growth of the Esports market. Esports are competitions that take place in the world of video games and are gaining more and more ground in the entertainment industry. The traditional way in which participants gather around a console to play their favourite game has evolved over time into a professional activity, organised and able to bring thousands of competitors together in a single event – whether online or in person – and attract millions of spectators. Esports is a rapidly expanding industry that has drawn viewers and investments alike. The introduction of streaming platforms as well as the improvement in mobile technology has allowed the industry to grow from its arcade hall beginnings in the 1970s to competitors streaming games to millions of viewers globally. In addition to being highly visible (192 million frequent viewers in 2017), the esports industry is also lucrative. Globally, the increasing popularity of mobile gaming is an important contributing factor, as well as the continued appeal of the first-person shooter, battle royale, and MOBA genres. Furthermore, younger generations that have grown up with gaming and watching video game content continue to age into the market, further driving audience growth. Table of ContentsTable of Contents1. Executive Summary 2. Market Dynamics 2.1. Market Drivers 2.2. Challenges 2.3. Opportunity 2.4. Restraints 2.5. Market Trends 2.6. Covid-19 Effect 2.7. Supply chain Analysis 2.8. Policy & Regulatory Framework 2.9. Industry Experts Views 3. Research Methodology 3.1. Secondary Research 3.2. Primary Data Collection 3.3. Market Formation & Validation 3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery 4. Market Structure 4.1. Market Considerate 4.2. Assumptions 4.3. Limitations 4.4. Abbreviations 4.5. Sources 4.6. Definitions 5. Economic /Demographic Snapshot 6. Competitive Landscape 6.1. Competitive Dashboard 6.2. Business Strategies Adopted by Key Players 6.3. Key Players Market Share Insights and Analysis, 2022 6.4. Key Players Market Positioning Matrix 6.5. Consolidated SWOT Analysis of Key Players 6.6. Porter's Five Forces 7. Global Esports Market Outlook 7.1. Market Size By Value 7.2. Market Size and Forecast, By Geography 7.3. Market Size and Forecast, By Revenue Streams 7.4. Market Size and Forecast, By Device Type 7.5. Market Size and Forecast, By Game Type 8. North America Esports Market Outlook 8.1. Market Size By Value 8.2. Market Share By Country 8.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams 8.4. Market Size and Forecast By Device Type 9. Europe Esports Market Outlook 9.1. Market Size By Value 9.2. Market Share By Country 9.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams 9.4. Market Size and Forecast By Device Type 10. Asia-Pacific Esports Market Outlook 10.1. Market Size By Value 10.2. Market Share By Country 10.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams 10.4. Market Size and Forecast By Device Type 11. South America Esports Market Outlook 11.1. Market Size By Value 11.2. Market Share By Country 11.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams 11.4. Market Size and Forecast By Device Type 12. Middle East & Africa Esports Market Outlook 12.1. Market Size By Value 12.2. Market Share By Country 12.3. Market Size and Forecast By Revenue Streams 12.4. Market Size and Forecast By Device Type 13. Company Profile 13.1. Activision Blizzard, Inc 13.1.1. Company Snapshot 13.1.2. Company Overview 13.1.3. Financial Highlights 13.1.4. Geographic Insights 13.1.5. Business Segment & Performance 13.1.6. Product Portfolio 13.1.7. Key Executives 13.1.8. Strategic Moves & Developments 13.2. Intel Corporation 13.3. Nvidia Corporation 13.4. Valve Corporation 13.5. Electronic Arts, Inc 13.6. Wargaming Public 13.7. Rovio Entertainment 13.8. Alphabet, Inc (YouTube) 13.9. Twitch Interactive, Inc 13.10. Facebook, Inc 14. Strategic Recommendations 15. Annexure 15.1. FAQ`s 15.2. Notes 15.3. Related Reports 16. Disclaimer List of Figures Figure 1: Global Esports Market Size (USD Million) By Region, 2022 & 2028 Figure 2: Market attractiveness Index, By Region 2028 Figure 3: Market attractiveness Index, By Segment 2028 Figure 4: Competitive Dashboard of top 5 players, 2022 Figure 5: Market Share insights of key players, 2022 Figure 6: Porter's Five Forces of Global Esports Market Figure 7: Global Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 8: Global Esports Market Share By Region (2022) Figure 9: North America Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 10: North America Esports Market Share By Country (2022) Figure 11: Europe Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 12: Europe Esports Market Share By Country (2022) Figure 13: Asia-Pacific Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 14: Asia-Pacific Esports Market Share By Country (2022) Figure 15: South America Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 16: South America Esports Market Share By Country (2022) Figure 17: Middle East & Africa Esports Market Size By Value (2017, 2022 & 2028F) (in USD Million) Figure 18: Middle East & Africa Esports Market Share By Country (2022) List of Table Table 1: Global Esports Market Snapshot, By Segmentation (2022 & 2028) (in USD Million) Table 2: Influencing Factors for Global Esports Market, 2022 Table 3: Top 10 Counties Economic Snapshot 2020 Table 4: Economic Snapshot of Other Prominent Countries 2020 Table 5: Average Exchange Rates for Converting Foreign Currencies into U.S. Dollars Table 6: Global Esports Market Size and Forecast, By Geography (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 7: Global Esports Market Size and Forecast, By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 8: Global Esports Market Size and Forecast, By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 9: Global Esports Market Size and Forecast, By Game Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 10: North America Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 11: North America Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 12: Europe Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 13: Europe Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 14: Asia-Pacific Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 15: Asia-Pacific Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 16: South America Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 17: South America Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 18: Middle East & Africa Esports Market Size and Forecast By Revenue Streams (2017 to 2028F) (In USD Million) Table 19: Middle East & Africa Esports Market Size and Forecast By Device Type (2017 to 2028F) (In USD Million)
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