クラウドゲーミングの世界市場分析と2024-2030年予測Global Cloud Gaming Market Analysis and Forecast 2024-2030 クラウド・コンピューティングの急速な発展以来、データ収集と情報共有はより高いレベルへと導かれ、従来の計算に取って代わりつつある。情報技術の革命に適応するため、あらゆる分野でクラウドを利用したいくつ... もっと見る
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サマリークラウド・コンピューティングの急速な発展以来、データ収集と情報共有はより高いレベルへと導かれ、従来の計算に取って代わりつつある。情報技術の革命に適応するため、あらゆる分野でクラウドを利用したいくつかの技術が発展しており、その一つがクラウドゲームである。APO Researchによると、クラウドゲーミングの世界市場は2024年の100万米ドルから2030年には100万米ドルに成長し、予測期間中の年間平均成長率(CAGR)は%になると予測されている。 世界のクラウドゲーミングの主要企業は、Sony(Gaikai,Onlive)、GameFly(PlayCast)、Nvidia、Ubitusなど。世界の上位4社のシェアは約30%。 米国が40%以上のシェアで最大市場であり、次いで欧州と中国が40%程度のシェアである。 アプリケーション別では、PCが最も多く、次いでコネクテッドTV、タブレット、スマートフォンの順となっている。 レポート内容 本レポートでは、クラウドゲーミングの世界市場の概要、市場規模を紹介します。2019年~2023年の過去の市場収益データ、2024年の予測、2030年までのCAGR予測による世界市場動向の分析。 本レポートでは、クラウドゲーミングの主要生産者を調査し、主要地域・国の収益も掲載しています。クラウドゲーミングの今後の市場ポテンシャルと、この市場を様々なセグメントやサブセグメントに予測するための主要地域や国に焦点を当てます。米国、カナダ、メキシコ、ブラジル、中国、日本、韓国、東南アジア、インド、ドイツ、英国、イタリア、中東、アフリカ、その他の国々の国別データと市場価値分析。 本レポートでは、クラウドゲーミングの収益、市場シェア、主要メーカーの業界ランキングに焦点を当て、2019年から2024年までのデータを掲載しています。世界のクラウドゲーム市場における主要な利害関係者を特定し、その競争環境と市場ポジショニングを最近の動向とセグメント別の収益に基づいて分析します。本レポートは、利害関係者が競争状況を理解し、より多くの洞察を得て、より良い方法で事業と市場戦略を位置づけるのに役立ちます。 本レポートでは、2019年から2030年までのタイプ別、用途別のセグメントデータ、収益、成長率を分析しています。クラウドゲーミングの収益、予測成長動向、生産技術、用途、エンドユーザー産業の市場規模を評価・予測します。 ソニー、GameFly (PlayCast)、Nvidia、Ubitus、PlayGiga、Crytek GmbH、PlayKey、Utomik (Kalydo)、51ias.com (Gloud)などの世界の主要プレイヤーの詳細な企業プロフィール。 企業別クラウドゲーミングセグメント ソニー ゲームフライ(プレイキャスト) Nvidia ユビタス PlayGiga Crytek GmbH PlayKey Utomik (Kalydo) 51ias.com (Gloud) サイバークラウド ユンリアン・テクノロジー Liquidsky BlacknutSAS アリババクラウド バイドゥ テンセントクラウド Ksyun(キングソフト) ルクラウド クラウドゲーミングのタイプ別セグメント ビデオストリーミング ファイル・ストリーミング アプリケーション別クラウドゲームセグメント PC コネクテッドTV タブレット スマートフォン 地域別クラウドゲームセグメント 北米 米国 カナダ 欧州 ドイツ フランス 英国 イタリア ロシア アジア太平洋 中国 日本 韓国 インド オーストラリア 中国 台湾 インドネシア タイ マレーシア ラテンアメリカ メキシコ ブラジル アルゼンチン 中東・アフリカ トルコ サウジアラビア アラブ首長国連邦 調査目的 1.成長率(CAGR)、市場シェア、歴史、予測を含む、世界の現状と将来予測を分析・調査する。 2.主要プレイヤー、収益、市場シェア、および最近の動向を紹介する。 3.地域別、タイプ別、メーカー別、用途別にデータを分割する。 4.世界と主要地域の市場の可能性と優位性、機会と課題、阻害要因とリスクを分析する。 5.世界と地域における重要なトレンド、促進要因、影響要因を特定する。 6.市場における事業拡大、契約、新製品発売、買収などの競争上の動きを分析する。 本レポートを購入する理由 1.本レポートは、読者が潜在的な利益を高めるために、業界内の競争と競争環境の戦略を理解するのに役立ちます。また、世界のクラウドゲーミング市場の競争環境に焦点を当て、主要企業の市場シェア、業界ランキング、競合エコシステム、市場実績、新製品開発、経営状況、事業拡大、買収などを詳細に紹介し、読者が主要な競合企業を特定し、市場の競争パターンを深く理解するのに役立ちます。 2.本レポートは、関係者がクラウドゲーミングの世界的な産業状況と動向を理解するのに役立ち、主要な市場促進要因、阻害要因、課題、機会に関する情報を提供します。 3.本レポートは、関係者が競合他社をよりよく理解し、ビジネスにおける地位を強化するためのより多くの洞察を得るのに役立ちます。競争環境のセクションには、市場シェアと順位(市場規模)、競合のエコシステム、新製品開発、拡大、買収などが含まれます。 4.本レポートは、斬新な技術統合、機能、市場の最新動向を常に更新しています。 5.本レポートは、ステークホルダーが世界的にどの地域をターゲットとすべきかを洞察するのに役立ちます。 6.本レポートは、関係者がクラウドゲーミングの採用に関するエンドユーザーの認識について洞察するのに役立ちます。 7.本レポートは、関係者が市場の主要プレイヤーを特定し、その価値ある貢献を理解するのに役立ちます。 各章の概要 第1章: レポートの対象範囲、各市場セグメント(製品タイプ、アプリケーションなど)の市場規模、今後の発展可能性などのエグゼクティブサマリーを紹介しています。市場の現状と、短期・中期・長期的にどのような進化を遂げるかについて、ハイレベルな見解を提供します。 第2章:市場ダイナミクス、市場の最新動向、市場の促進要因と制限要因、業界メーカーが直面する課題とリスク、業界の関連政策の分析を紹介します。 第3章 クラウドゲーミングの世界および地域レベルの収益各地域と主要国の市場規模と発展の可能性を定量的に分析し、世界各国の市場発展、今後の発展展望、市場空間、生産能力などを紹介している。 第4章:クラウドゲーム企業の競争環境、収益、市場シェア、業界ランキング、最新の開発計画、合併・買収情報などを詳細に分析。 第5章:様々な市場セグメントを種類別に分析し、各市場セグメントの収益、発展の可能性を網羅し、読者が様々な市場セグメントにおけるブルーオーシャン市場を見つけるのに役立つ。 第6章:読者が異なる川下市場におけるブルーオーシャン市場を見つけるのを助けるために、各市場セグメントの収益、発展の可能性をカバーする、アプリケーション別の様々な市場セグメントの分析を提供します。 第7章:主要企業のプロフィールを提供し、製品の説明と仕様、クラウドゲーミングの収益、粗利益率、最近の開発など、市場の主要企業の基本的な状況を詳しく紹介する。 第8章 北米(米国・カナダ):タイプ別、用途別、国別、セグメント別収益。 第9章:ヨーロッパ:タイプ別、アプリケーション別、国別、セグメント別収益。 第10章:中国 タイプ別、用途別、セグメント別収益。 第11章:アジア(中国を除く)タイプ、用途別、地域別、各セグメントの収益。 第12章:中東、アフリカ、中南米タイプ、用途別、国別、セグメント別収益。 第13章:本レポートの主な結論考察 第13章:報告書の主な結論に至る考察 目次1 市場概要1.1 製品の定義 1.2 クラウドゲーミングのタイプ別市場 1.2.1 世界のクラウドゲーミング市場規模:タイプ別、2019年 VS 2023年 VS 2030年 1.2.2 ビデオストリーミング 1.2.3 ファイルストリーミング 1.3 クラウドゲーミングの用途別市場 1.3.1 クラウドゲーミングの世界市場規模:用途別、2019年 VS 2023年 VS 2030年 1.3.2 PC 1.3.3 コネクテッドTV 1.3.4 タブレット 1.3.5 スマートフォン 1.4 前提条件と限界 1.5 研究目標と目的 2 クラウドゲーミング市場のダイナミクス 2.1 クラウドゲーミング産業の動向 2.2 クラウドゲーム産業の促進要因 2.3 クラウドゲーム産業の機会と課題 2.4 クラウドゲーム産業の阻害要因 3 世界の成長展望 3.1 世界のクラウドゲーム市場の展望(2019-2030年) 3.2 世界のクラウドゲーミングの地域別成長動向 3.2.1 地域別クラウドゲーミングの世界市場規模:2019年VS2023年VS2030年 3.2.2 世界のクラウドゲーミング市場規模:地域別(2019-2024) 3.2.3 クラウドゲーミングの世界市場規模:地域別(2025年-2030年) 4 プレーヤー別の競争状況 4.1 世界のクラウドゲーミングのプレイヤー別収益 4.1.1 世界のクラウドゲーミングのプレイヤー別収益(2019-2024) 4.1.2 世界のクラウドゲーミングのプレイヤー別収益市場シェア(2019-2024) 4.1.3 2023年における世界のクラウドゲーミング・プレイヤーの収益シェア上位10社および上位5社 4.2 世界のクラウドゲーミング主要プレイヤーランキング、2022年VS 2023年VS 2024年 4.3 世界のクラウドゲーミング主要プレイヤーの本社とサービス提供地域 4.4 世界のクラウドゲームプレイヤー, 製品タイプ & アプリケーション 4.5 世界のクラウドゲームプレイヤーの商品化時期 4.6 市場の競合分析 4.6.1 世界のクラウドゲーム市場CR5とHHI 4.6.2 2023年クラウドゲーミングの世界上位5社および10社の売上高シェア 4.6.3 2023年クラウドゲーミングのティア1、ティア2、ティア3 5 クラウドゲーミングのタイプ別市場規模 5.1 世界のクラウドゲーミングのタイプ別収益(2019 VS 2023 VS 2030) 5.2 世界のクラウドゲーミングのタイプ別収益(2019年~2030年) 5.3 世界のクラウドゲーミングのタイプ別収益市場シェア(2019-2030) 6 クラウドゲーミングの用途別市場規模 6.1 世界のクラウドゲーミングのアプリケーション別収益(2019年 VS 2023年 VS 2030年) 6.2 世界のクラウドゲーミングのアプリケーション別収益(2019-2030) 6.3 世界のクラウドゲーミングのアプリケーション別収益市場シェア(2019-2030) 7 企業プロファイル 7.1 ソニー 7.1.1 ソニー企業情報 7.1.2 ソニーの事業概要 7.1.3 ソニークラウドゲーミングの売上高とグロスマージン(2019-2024) 7.1.4 ソニーのクラウドゲーミング製品ポートフォリオ 7.1.5 ソニーの最近の動向 7.2 ゲームフライ(プレイキャスト) 7.2.1 ゲームフライ(プレイキャスト)の会社情報 7.2.2 ゲームフライ(プレイキャスト)の事業概要 7.2.3 ゲームフライ(プレイキャスト)のクラウドゲーミング収入と売上総利益率(2019-2024) 7.2.4 ゲームフライ(プレイキャスト)のクラウドゲーミング製品ポートフォリオ 7.2.5 GameFly(PlayCast)の最近の動向 7.3 エヌビディア 7.3.1 Nvidiaの会社情報 7.3.2 Nvidiaの事業概要 7.3.3 Nvidia クラウドゲーミングの収益とグロスマージン(2019-2024) 7.3.4 Nvidiaのクラウドゲーミング製品ポートフォリオ 7.3.5 Nvidiaの最近の動向 7.4 ユビタス 7.4.1 ユビタス企業情報 7.4.2 ユビタス事業概要 7.4.3 ユビタス クラウドゲーミングの収益とグロスマージン(2019-2024) 7.4.4 ユビタス クラウドゲーミング製品ポートフォリオ 7.4.5 ユビタス社の最近の動向 7.5 プレイギガ 7.5.1 PlayGigaの会社情報 7.5.2 プレイギガ事業概要 7.5.3 PlayGiga クラウドゲーミングの収益とグロスマージン(2019-2024) 7.5.4 PlayGiga クラウドゲーミング製品ポートフォリオ 7.5.5 PlayGigaの最近の動向 7.6 Crytek GmbH 7.6.1 Crytek GmbHの会社情報 7.6.2 Crytek GmbHの事業概要 7.6.3 Crytek GmbH クラウドゲーミングの収益と売上総利益(2019-2024) 7.6.4 Crytek GmbHのクラウドゲーミング製品ポートフォリオ 7.6.5 Crytek GmbHの最近の動向 7.7 PlayKey 7.7.1 PlayKey 企業情報 7.7.2 PlayKeyの事業概要 7.7.3 PlayKey クラウドゲーミングの収益とグロスマージン(2019-2024) 7.7.4 PlayKey クラウドゲーミング製品ポートフォリオ 7.7.5 PlayKeyの最近の動向 7.8 ウトミック(Kalydo) 7.8.1 Utomik(Kalydo)の企業情報 7.8.2 Utomik(Kalydo)の事業概要 7.8.3 Utomik (Kalydo)のクラウドゲーミング収入とグロスマージン (2019-2024) 7.8.4 Utomik(Kalydo)のクラウドゲーミング製品ポートフォリオ 7.8.5 Utomik(Kalydo)の最近の動向 7.9 51ias.com(グラウド) 7.9.1 51ias.com(Gloud)の企業情報 7.9.2 51ias.com(Gloud)の事業概要 7.9.3 51ias.com(Gloud)のクラウドゲーミング収入とグロスマージン(2019-2024) 7.9.4 51ias.com(Gloud)のクラウドゲーミング製品ポートフォリオ 7.9.5 51ias.com(Gloud)の最近の動向 7.10 サイバークラウド 7.10.1 サイバークラウド企業情報 7.10.2 サイバークラウドの事業概要 7.10.3 サイバークラウド クラウドゲーミングの収益とグロスマージン(2019-2024) 7.10.4 サイバークラウドのクラウドゲーミング製品ポートフォリオ 7.10.5 サイバークラウドの最近の動向 7.11 雲聯科技 7.11.1 雲聯科技の企業情報 7.11.2 雲聯科技の事業概要 7.11.3 雲聯科技のクラウドゲーミング収入と売上総利益率(2019-2024) 7.11.4 雲聯科技のクラウドゲーミング製品ポートフォリオ 7.11.5 雲聯科技の最近の動向 7.12 リキッドスキー 7.12.1 Liquidsky社情報 7.12.2 Liquidskyの事業概要 7.12.3 Liquidsky クラウドゲーミングの収益とグロスマージン (2019-2024) 7.12.4 Liquidsky クラウドゲーミング製品ポートフォリオ 7.12.5 Liquidskyの最近の動向 7.13 BlacknutSAS 7.13.1 BlacknutSASの会社情報 7.13.2 BlacknutSASの事業概要 7.13.3 BlacknutSAS クラウドゲーミングの売上とグロスマージン(2019-2024) 7.13.4 BlacknutSASのクラウドゲーミング製品ポートフォリオ 7.13.5 BlacknutSASの最近の動向 7.14 アリババクラウド 7.14.1 Alibaba Cloudの企業情報 7.14.2 Alibaba Cloudの事業概要 7.14.3 アリババクラウドのクラウドゲーミング収入とグロスマージン(2019-2024) 7.14.4 アリババクラウドのクラウドゲーミング製品ポートフォリオ 7.14.5 アリババクラウドの最近の動向 7.15 百度 7.15.1 百度の企業情報 7.15.2 百度の事業概要 7.15.3 百度クラウドゲーミングの収益とグロスマージン(2019-2024) 7.15.4 百度のクラウドゲーミング製品ポートフォリオ 7.15.5 百度の最近の動向 7.16 テンセントクラウド 7.16.1 テンセント・クラウドの企業情報 7.16.2 テンセント・クラウド事業概要 7.16.3 テンセント・クラウド クラウドゲーミングの売上高と売上総利益率(2019-2024) 7.16.4 テンセントクラウドのクラウドゲーム製品ポートフォリオ 7.16.5 Tencent Cloudの最近の動向 7.17 Ksyun(キングソフト) 7.17.1 Ksyun(キングソフト)の会社情報 7.17.2 Ksyun(キングソフト)の事業概要 7.17.3 Ksyun (Kingsoft) クラウドゲーミングの収益と売上総利益率 (2019-2024) 7.17.4 Ksyun(キングソフト)のクラウドゲーミング製品ポートフォリオ 7.17.5 Ksyun(キングソフト)の最近の動向 7.18 ルクラウド 7.18.1 LeCloudの企業情報 7.18.2 LeCloud 事業概要 7.18.3 LeCloud クラウドゲーミングの収益とグロスマージン(2019-2024) 7.18.4 LeCloudクラウドゲーミング製品ポートフォリオ 7.18.5 LeCloudの最近の動向 8 北米 8.1 北米 クラウドゲーミングの収益(2019-2030) 8.2 北米 クラウドゲーミングのタイプ別収益(2019-2030) 8.2.1 北米クラウドゲーミングのタイプ別収益(2019-2024) 8.2.2 北米クラウドゲーミングのタイプ別収益(2025-2030) 8.3 北米クラウドゲーミングのタイプ別収益シェア(2019-2030) 8.4 北米クラウドゲーミングの用途別収益(2019-2030) 8.4.1 北米クラウドゲーミングの用途別収益(2019-2024) 8.4.2 北米クラウドゲーミング アプリケーション別収益(2025-2030) 8.5 北米クラウドゲーミング アプリケーション別収益シェア(2019-2030) 8.6 北米クラウドゲーミング国別収入 8.6.1 北米の国別クラウドゲーミング収入(2019年 VS 2023年 VS 2030年) 8.6.2 北米の国別クラウドゲーミング収入(2019-2024) 8.6.3 北米クラウドゲーミング国別収益(2025-2030) 8.6.4 米国 8.6.5 カナダ 9 欧州 9.1 欧州 クラウドゲーミングの収益(2019-2030) 9.2 欧州 クラウドゲーミングのタイプ別収益(2019-2030) 9.2.1 欧州 クラウドゲーミングのタイプ別収益(2019-2024) 9.2.2 欧州 クラウドゲーミングのタイプ別収益(2025-2030) 9.3 欧州 クラウドゲーミング タイプ別収益シェア(2019-2030) 9.4 欧州 クラウドゲーミング アプリケーション別収益(2019-2030) 9.4.1 欧州 クラウドゲーミング アプリケーション別収益(2019-2024) 9.4.2 欧州 クラウドゲーミング アプリケーション別収益(2025-2030) 9.5 欧州 クラウドゲーミング アプリケーション別収益シェア(2019-2030) 9.6 欧州 クラウドゲーミング 国別収入 9.6.1 欧州 クラウドゲーミング 国別収益(2019 VS 2023 VS 2030) 9.6.2 欧州 クラウドゲーミング 国別収益(2019-2024) 9.6.3 欧州 クラウドゲーミング 国別収益(2025-2030) 9.6.4 ドイツ 9.6.5 フランス 9.6.6 イギリス 9.6.7 イタリア 9.6.8 ロシア 10 中国 10.1 中国のクラウドゲーミングの収益(2019-2030) 10.2 中国のクラウドゲーミングのタイプ別収益(2019-2030) 10.2.1 中国のクラウドゲーミングのタイプ別収益(2019-2024) 10.2.2 中国のクラウドゲーミングのタイプ別収益(2025-2030) 10.3 中国のクラウドゲーミングのタイプ別収入シェア(2019-2030) 10.4 中国のクラウドゲーミングの用途別収益(2019-2030) 10.4.1 中国のクラウドゲーミングの用途別収益(2019-2024) 10.4.2 中国 クラウドゲーミング アプリケーション別収益(2025-2030) 10.5 中国 クラウドゲーミング アプリケーション別収入シェア(2019-2030) 11 アジア(中国を除く) 11.1 アジア クラウドゲーミング収入(2019-2030) 11.2 アジア クラウドゲーミングのタイプ別収益(2019-2030) 11.2.1 アジアのクラウドゲーミングのタイプ別収益(2019-2024) 11.2.2 アジアのクラウドゲーミングのタイプ別収益(2025-2030) 11.3 アジア クラウドゲーミング タイプ別収入シェア(2019-2030) 11.4 アジア クラウドゲーミング アプリケーション別収益(2019-2030) 11.4.1 アジアのクラウドゲーミングの用途別収益(2019-2024) 11.4.2 アジア クラウドゲーミング アプリケーション別収益(2025-2030) 11.5 アジア クラウドゲーミング アプリケーション別収益シェア(2019-2030) 11.6 アジア クラウドゲーミング 国別収入 11.6.1 アジアのクラウドゲーミングの国別収益(2019年 VS 2023年 VS 2030年) 11.6.2 アジアのクラウドゲーミングの国別収益(2019-2024) 11.6.3 アジアのクラウドゲーミングの国別収益(2025-2030) 11.6.4 日本 11.6.5 韓国 11.6.6 インド 11.6.7 オーストラリア 11.6.8 中国 台湾 11.6.9 東南アジア 12 中東、アフリカ、ラテンアメリカ 12.1 MEALA クラウドゲーミングの収益(2019-2030) 12.2 MEALA クラウドゲーミングのタイプ別収益(2019-2030) 12.2.1 MEALA クラウドゲーミングのタイプ別収益(2019-2024) 12.2.2 MEALAクラウドゲーミング タイプ別収入(2025-2030年) 12.3 MEALAクラウドゲーミングのタイプ別収益シェア(2019-2030) 12.4 MEALA Cloud Gaming アプリケーション別収益(2019-2030) 12.4.1 MEALA Cloud Gaming アプリケーション別収益(2019-2024) 12.4.2 MEALA クラウドゲーミング アプリケーション別収益(2025-2030) 12.5 MEALA クラウドゲーミング アプリケーション別収入シェア(2019-2030) 12.6 MEALA クラウドゲーミング 国別収入 12.6.1 MEALA クラウドゲーミングの国別収益(2019 VS 2023 VS 2030) 12.6.2 MEALA クラウドゲーミングの国別収益(2019-2024) 12.6.3 MEALA クラウドゲーミング 国別売上収益(2025 年~2030 年) 12.6.4 メキシコ 12.6.5 ブラジル 12.6.6 イスラエル 12.6.7 アルゼンチン 12.6.8 コロンビア 12.6.9 トルコ 12.6.10 サウジアラビア 12.6.11 アラブ首長国連邦 13 まとめ 14 付録 14.1 調査の理由 14.2 調査方法 14.3 調査プロセス 14.4 本報告書の執筆者リスト 14.5 データソース 14.5.1 二次情報源 14.5.2 一次情報源 14.6 免責事項
SummarySince the rapid growth of the cloud computing, data collection and information sharing are led to a higher level and are replacing the traditional computation. Several technologies using cloud in all areas are developing to adapt the revolution of information technology and one of them is cloud gaming. Table of Contents1 Market Overview
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