ウェブコミックの世界市場規模、シェア、動向、機会、予測、ジャンル別(アクション、コメディ、ホラー、ロマンス、その他)、ターゲット層別(子供、大人)、収益モデル別(サブスクリプションベース、広告ベース)、地域別&競合別、2019-2029FWebcomics Market Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Genre (Action, Comedy, Horror, Romance, Others), By Target Audience (Kids, Adults), By Revenue Model (Subscription-based, Ad-based), By Region & Competition, 2019-2029F 世界のウェブコミック市場は2023年に72億6000万米ドルとなり、2029年までのCAGRは6.80%で、予測期間中に力強い成長が予測されている。世界のウェブコミック市場には、主にインターネットを通じてアクセスされるデ... もっと見る
サマリー世界のウェブコミック市場は2023年に72億6000万米ドルとなり、2029年までのCAGRは6.80%で、予測期間中に力強い成長が予測されている。世界のウェブコミック市場には、主にインターネットを通じてアクセスされるデジタルコミックの制作、配信、収益化が含まれる。ウェブコミックは、従来のコミックをデジタルに進化させたもので、オンラインで読めるように設計され、ウェブサイト、ソーシャルメディア、専用プラットフォームを通じて配信される。2024年、韓国の大手コンテンツストリーミングプラットフォームであるKOCOWA+は、独占ウェブコミック、新しいベトナム語字幕、インタラクティブな視聴パーティーを開始し、世界中のファンベースの視聴体験をさらに向上させた。さらに、2024年のバーチャル・クリエイター・コン(Virtual Creator Con)の開始は、世界のウェブコミック市場にとって重要なマイルストーンとなった。このパイオニア的な24時間デジタル・コンベンションは、インディペンデント・コミック・クリエーターに、作品を展示し、ファンと交流し、物理的なコンベンションのような経済的負担をかけずに芸術を収益化する画期的なプラットフォームを提供する。インタラクティブなビデオパネル、ダイナミックなメッセージボード、バーチャルなマーケットプレイスを統合することで、バーチャル・クリエイター・コン(Virtual Creator Con)は、豊かで、アクセスしやすく、費用対効果の高いコミュニティ空間を促進します。このイベントは、クリエイターへのアクセスを民主化し、ファンとの直接的な関わりを促進し、市場における多様なナラティブの認知度を高めることで、ウェブコミック業界の成長をサポートします。市場促進要因 インターネット普及とスマートフォン利用の拡大 世界的なインターネットアクセスの普及とスマートフォンの普及が、ウェブコミック市場を大きく押し上げている。より多くの人々がインターネットにアクセスするようになるにつれ、ウェブコミックの潜在的な読者層は拡大し、より幅広いリーチとエンゲージメントが促進される。シスコの情報源によると、アジア太平洋地域のインターネットユーザー総数は約26億人(2022年には人口の62%)。同様に、GSMA Mobile Economy APAC Reportは、アジア太平洋地域におけるモバイル接続、インターネット普及率、5G導入の主要動向を明らかにしており、急速なネットワーク拡大などの要因によって、2030年までに5GがAPACのモバイル接続の41%を占めるようになると予測している。ソーシャルメディアや専用アプリ、ウェブサイトを通じて、ユーザーはお気に入りの連載を簡単に発見し、フォローすることができるため、ウェブコミックが日常のデジタルルーチンにシームレスに統合されていることが、人気の高まりに寄与している。 主な市場課題 市場の飽和と競争 ウェブコミック市場は競争が激しく、膨大な数のクリエイターが読者の注目を集めている。この飽和状態により、新人や新進の作家が知名度を獲得し、忠実な読者を構築することが難しくなる可能性がある。また、読者にとっても、コンテンツが溢れかえっているため、良質なウェブコミックを見つけるのに苦労している。コラボレーションやクロスプロモーション、ソーシャルメディアの活用は知名度を高めるのに役立つが、長期的な成功を維持するには、継続的なイノベーションと読者のエンゲージメントが必要だ。例えば、Mongieとして知られるリーアン・M・クレチッチによる人気ウェブコミック「Let's Play」の歩みである。2016年にウェブトゥーンで連載を開始して以来、「Let's Play」は多くのファンを獲得し、2022年には第3シーズンを迎えた。シーズン終了後、モンギーはWebtoonからの更新を終了すると発表し、2025年秋に新しいプラットフォームに戻ることを約束した。一方、ロケットシップ・エンターテインメントによるコミックの英語版リリースは引き続き盛況だ。2024年にはOLMによるアニメ化が控えており、競争環境に新たな層が加わることになる。このような動きは、クリエイターが知名度と関連性を維持するために混雑した空間をナビゲートしなければならないウェブコミック市場のダイナミックな性質を反映している。 主な市場動向 コラボレーションとクロスメディア統合 ウェブコミック市場では、コラボレーションやクロスメディアの統合がますます一般的になりつつある。クリエイターは他のアーティスト、ライター、インフルエンサーと提携し、リーチを広げ、新たなクリエイティブの可能性を模索している。コラボレーション・プロジェクトはウェブコミックを新しい読者に紹介し、ゲームや映画、グッズとのクロスメディア統合はウェブコミックの知名度と商業的な可能性を高める。例えば、2023年、サージライセンシングは、ウェブトゥーン・エンターテイメントの独占ライセンシングエージェントであるGenuine Entertainmentと新たなパートナーシップを締結した。Webtoonは、アーティストが独立してウェブコミックを出版するためのプラットフォームである。ウェブトゥーンには、自費出版のウェブコミックに加え、ウェブトゥーン・オリジナルのコレクションも充実している。新たなライセンス提携で取り上げられると予想されるウェブトゥーン・オリジナル作品には、『Cursed Princess Club』、『Hooky』、『Boyfriends』、『Morgana & Oz』などがある。WebtoonシリーズはNetflixやCrunchyrollのようなストリーミング・プラットフォームですでに成功を収めており、同社はホストしているコミックの新たな機会を模索し続けている。Surge Licensingは、Bioworld(マスターアパレルパートナー)、Walter Foster(公式「How to Draw」パートナー)、FiGPiN(コレクタブルピンとカード)などの企業とパートナーシップを確立している。この傾向は、収益源を多様化させるだけでなく、ウェブコミックのストーリーテリングの可能性を豊かにし、クリエイターと消費者の双方にとってより魅力的なメディアとなっている。 セグメント別インサイト ジャンル別インサイト アクションジャンルは、その幅広い魅力とダイナミックなストーリーテリングによって、世界のウェブコミック市場の主要カテゴリーとして際立っている。アクション・ウェブコミックは、テンポの速い物語、激しいバトル、魅力的なキャラクターで読者を魅了し、冒険、ファンタジー、SFの要素を取り入れることも多い。アクション・ウェブコミックの優位性には、いくつかの重要な要因がある。特に韓国や日本などのアジア太平洋地域におけるウェブトゥーン・プラットフォームの台頭は、アクション・ウェブコミックの知名度とアクセシビリティを大幅に押し上げた。2024年、オンラインパブリッシャーのタパスエンターテイメントは、古代朝鮮と現代アメリカを舞台にした新しいアクションファンタジーWeb小説「火の支配」を創刊する。ストーリーは、地獄で1000年を過ごした後、地球に戻ってきた復讐に燃える悪魔セラが、人類を守るか自分の幸せを追求するかを決めなければならないというもの。このシリーズは週2回更新される予定で、タパスは同様のアクション・ファンタジー系ウェブ小説で成功した実績がある。アクション・ウェブコミックの世界的な魅力は、アニメ、映画、ビデオゲームなど、他のメディア形態への翻案の成功によってさらに強化されている。このようなクロスメディアの統合は、観客層を拡大し、アクション物語の人気を強化し、ウェブコミック市場の主要カテゴリーとしてのこのジャンルの地位を確固たるものにしている。 地域別の洞察 アジア太平洋地域、特に韓国、中国、日本は、いくつかの重要な要因によって、世界のウェブコミック市場をリードする地域となっている。韓国の優位性は、WebtoonやKakaoPageのようなプラットフォームを通じて明らかである。これらのプラットフォームは、ユーザーフレンドリーなインターフェースとモバイルファーストのアプローチによって、デジタルコミックの消費に革命をもたらした。この地域のスマートフォン普及率の高さと堅牢なインターネットインフラは、ウェブコミックへのシームレスなアクセスを容易にし、読者数を押し上げている。この地域の強力なデジタル文化は、多様で包括的なストーリーテリングに対する高い需要と相まって、ウェブコミック市場をさらに後押ししている。さらに、韓国や中国のような国々では、デジタルコンテンツ産業に対する政府の支援が成長のための環境を促進している。その結果、アジア太平洋地域はウェブコミックの消費をリードしているだけでなく、世界市場に影響を与えるトレンドや基準を設定している。 主要市場プレイヤー - ウォルト・ディズニー・カンパニー - エンブレイサー・グループAB - イメージ・コミックス社 - ワーナー・ブラザース・ディスカバリー社 - IDWメディア・ホールディングス - ライオンフォージエンターテインメント - 株式会社集英社 - 株式会社小学館 - 株式会社角川書店 - レーシン・エンタテインメント レポートの範囲 本レポートでは、世界のウェブコミック市場を以下のカテゴリーに分類し、さらに業界動向についても詳述しています: - ウェブコミック市場、ジャンル別 o アクション o コメディ o ホラー o ロマンス o その他 - ウェブコミック市場:ターゲット層別 o 子供 o 大人 - ウェブコミック市場:収益モデル別 o サブスクリプション型 o 広告収入型 - ウェブコミック市場:地域別 o 北米 § 北米 § カナダ § メキシコ o ヨーロッパ § フランス § ドイツ § スペイン § イタリア § イギリス o アジア太平洋 § 中国 § 日本 § インド § ベトナム § 韓国 中東・アフリカ § 南アフリカ § サウジアラビア § アラブ首長国連邦 § トルコ § クウェート § エジプト o 南米 § ブラジル § アルゼンチン § コロンビア 競争環境 企業プロフィール:世界のウェブコミック市場における主要企業の詳細分析。 利用可能なカスタマイズ: TechSci Research社は、与えられた市場データを用いて世界のウェブコミック市場レポートを作成し、企業の特定のニーズに応じてカスタマイズを提供しています。このレポートでは以下のカスタマイズが可能です: 企業情報 - 追加市場参入企業(最大5社)の詳細分析とプロファイリング 目次1.はじめに1.1.市場概要 1.2.レポートの主なハイライト 1.3.市場範囲 1.4.対象市場セグメント 1.5.調査対象期間 2.調査方法 2.1.研究の目的 2.2.ベースラインの方法 2.3.主要産業パートナー 2.4.主な協会と二次情報源 2.5.予測方法 2.6.データの三角測量と検証 2.7.仮定と限界 3.要旨 3.1.市場概要 3.2.市場予測 3.3.主要地域 3.4.主要セグメント 4.お客様の声 4.1.購買決定要因 4.2.情報源 5.ウェブコミックの世界市場展望 5.1.市場規模と予測 5.1.1.金額ベース 5.2.市場シェアと予測 5.2.1.ジャンル別市場シェア分析(アクション、コメディ、ホラー、ロマンス、その他) 5.2.2.ターゲット層別市場シェア分析(子供、大人) 5.2.3.収益モデル別市場シェア分析(サブスクリプション型、広告型) 5.2.4.地域別市場シェア分析 5.2.4.1.北米市場シェア分析 5.2.4.2.ヨーロッパ市場シェア分析 5.2.4.3.アジア太平洋市場シェア分析 5.2.4.4.中東・アフリカ市場シェア分析 5.2.4.5.南米市場シェア分析 5.2.5.上位5社別市場シェア分析、その他(2023年) 5.3.ウェブコミックの世界市場マッピングと機会評価 5.3.1.ジャンル別市場マッピングと機会評価 5.3.2.ターゲットオーディエンス別市場マッピングと機会評価 5.3.3.収益モデル別 市場マッピングと機会評価 5.3.4.地域別市場マッピングと機会評価 6.北米ウェブコミック市場展望 6.1.市場規模と予測 6.1.1.金額ベース 6.2.市場シェアと予測 6.2.1.ジャンル別市場シェア分析 6.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 6.2.3.収益モデル別市場シェア分析 6.2.4.国別市場シェア分析 6.2.4.1.米国ウェブコミック市場展望 6.2.4.1.1.市場規模・予測 6.2.4.1.1.1.金額ベース 6.2.4.1.2.市場シェアと予測 6.2.4.1.2.1.ジャンル別市場シェア分析 6.2.4.1.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 6.2.4.1.2.3.収益モデル別市場シェア分析 6.2.4.2.カナダWebコミック市場展望 6.2.4.2.1.市場規模・予測 6.2.4.2.1.1.金額ベース 6.2.4.2.2.市場シェアと予測 6.2.4.2.2.1.ジャンル別市場シェア分析 6.2.4.2.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 6.2.4.2.2.3.収益モデル別市場シェア分析 6.2.4.3.メキシコWebコミック市場展望 6.2.4.3.1.市場規模・予測 6.2.4.3.1.1.金額ベース 6.2.4.3.2.市場シェアと予測 6.2.4.3.2.1.ジャンル別市場シェア分析 6.2.4.3.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 6.2.4.3.2.3.収益モデル別市場シェア分析 7.欧州ウェブコミック市場展望 7.1.市場規模・予測 7.1.1.金額ベース 7.2.市場シェアと予測 7.2.1.ジャンル別市場シェア分析 7.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 7.2.3.収益モデル別市場シェア分析 7.2.4.国別市場シェア分析 7.2.4.1.フランスWebコミック市場展望 7.2.4.1.1.市場規模・予測 7.2.4.1.1.1.金額ベース 7.2.4.1.2.市場シェアと予測 7.2.4.1.2.1.ジャンル別市場シェア分析 7.2.4.1.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 7.2.4.1.2.3.収益モデル別市場シェア分析 7.2.4.2.ドイツWebコミック市場展望 7.2.4.2.1.市場規模・予測 7.2.4.2.1.1.金額ベース 7.2.4.2.2.市場シェアと予測 7.2.4.2.2.1.ジャンル別市場シェア分析 7.2.4.2.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 7.2.4.2.2.3.収益モデル別市場シェア分析 7.2.4.3.スペインWebコミック市場展望 7.2.4.3.1.市場規模・予測 7.2.4.3.1.1.金額ベース 7.2.4.3.2.市場シェアと予測 7.2.4.3.2.1.ジャンル別市場シェア分析 7.2.4.3.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 7.2.4.3.2.3.収益モデル別市場シェア分析 7.2.4.4.イタリアWebコミック市場展望 7.2.4.4.1.市場規模・予測 7.2.4.4.1.1.金額ベース 7.2.4.4.2.市場シェアと予測 7.2.4.4.2.1.ジャンル別市場シェア分析 7.2.4.4.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 7.2.4.4.2.3.収益モデル別市場シェア分析 7.2.4.5.イギリスWebコミック市場展望 7.2.4.5.1.市場規模・予測 7.2.4.5.1.1.金額ベース 7.2.4.5.2.市場シェアと予測 7.2.4.5.2.1.ジャンル別市場シェア分析 7.2.4.5.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 7.2.4.5.2.3.収益モデル別市場シェア分析 8.アジア太平洋地域ウェブコミック市場展望 8.1.市場規模・予測 8.1.1.金額ベース 8.2.市場シェアと予測 8.2.1.ジャンル別市場シェア分析 8.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 8.2.3.収益モデル別市場シェア分析 8.2.4.国別市場シェア分析 8.2.4.1.中国ウェブコミック市場展望 8.2.4.1.1.市場規模・予測 8.2.4.1.1.1.金額ベース 8.2.4.1.2.市場シェアと予測 8.2.4.1.2.1.ジャンル別市場シェア分析 8.2.4.1.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 8.2.4.1.2.3.収益モデル別市場シェア分析 8.2.4.2.日本Webコミック市場展望 8.2.4.2.1.市場規模・予測 8.2.4.2.1.1.金額ベース 8.2.4.2.2.市場シェアと予測 8.2.4.2.2.1.ジャンル別市場シェア分析 8.2.4.2.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 8.2.4.2.2.3.収益モデル別市場シェア分析 8.2.4.3.インドWebコミック市場展望 8.2.4.3.1.市場規模・予測 8.2.4.3.1.1.金額ベース 8.2.4.3.2.市場シェアと予測 8.2.4.3.2.1.ジャンル別市場シェア分析 8.2.4.3.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 8.2.4.3.2.3.収益モデル別市場シェア分析 8.2.4.4.ベトナムWebコミック市場展望 8.2.4.4.1.市場規模・予測 8.2.4.4.1.1.金額ベース 8.2.4.4.2.市場シェアと予測 8.2.4.4.2.1.ジャンル別市場シェア分析 8.2.4.4.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 8.2.4.4.2.3.収益モデル別市場シェア分析 8.2.4.5.韓国Webコミック市場展望 8.2.4.5.1.市場規模・予測 8.2.4.5.1.1.金額ベース 8.2.4.5.2.市場シェアと予測 8.2.4.5.2.1.ジャンル別市場シェア分析 8.2.4.5.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 8.2.4.5.2.3.収益モデル別市場シェア分析 9.中東・アフリカWebコミック市場展望 9.1.市場規模・予測 9.1.1.金額ベース 9.2.市場シェアと予測 9.2.1.ジャンル別市場シェア分析 9.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 9.2.3.収益モデル別市場シェア分析 9.2.4.国別市場シェア分析 9.2.4.1.南アフリカのウェブコミック市場展望 9.2.4.1.1.市場規模・予測 9.2.4.1.1.1.金額ベース 9.2.4.1.2.市場シェアと予測 9.2.4.1.2.1.ジャンル別市場シェア分析 9.2.4.1.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 9.2.4.1.2.3.収益モデル別市場シェア分析 9.2.4.2.サウジアラビアのWebコミック市場展望 9.2.4.2.1.市場規模・予測 9.2.4.2.1.1.金額ベース 9.2.4.2.2.市場シェアと予測 9.2.4.2.2.1.ジャンル別市場シェア分析 9.2.4.2.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 9.2.4.2.2.3.収益モデル別市場シェア分析 9.2.4.3.UAEウェブコミック市場展望 9.2.4.3.1.市場規模・予測 9.2.4.3.1.1.金額ベース 9.2.4.3.2.市場シェアと予測 9.2.4.3.2.1.ジャンル別市場シェア分析 9.2.4.3.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 9.2.4.3.2.3.収益モデル別市場シェア分析 9.2.4.4.トルコWebコミック市場展望 9.2.4.4.1.市場規模・予測 9.2.4.4.1.1.金額ベース 9.2.4.4.2.市場シェアと予測 9.2.4.4.2.1.ジャンル別市場シェア分析 9.2.4.4.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 9.2.4.4.2.3.収益モデル別市場シェア分析 9.2.4.5.クウェートWebコミック市場展望 9.2.4.5.1.市場規模・予測 9.2.4.5.1.1.金額ベース 9.2.4.5.2.市場シェアと予測 9.2.4.5.2.1.ジャンル別市場シェア分析 9.2.4.5.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 9.2.4.5.2.3.収益モデル別市場シェア分析 9.2.4.6.エジプトWebコミック市場展望 9.2.4.6.1.市場規模・予測 9.2.4.6.1.1.金額ベース 9.2.4.6.2.市場シェアと予測 9.2.4.6.2.1.ジャンル別市場シェア分析 9.2.4.6.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 9.2.4.6.2.3.収益モデル別市場シェア分析 10.南米ウェブコミック市場展望 10.1.市場規模・予測 10.1.1.金額ベース 10.2.市場シェアと予測 10.2.1.ジャンル別市場シェア分析 10.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 10.2.3.収益モデル別市場シェア分析 10.2.4.国別市場シェア分析 10.2.4.1.ブラジルWebコミック市場展望 10.2.4.1.1.市場規模・予測 10.2.4.1.1.1.金額ベース 10.2.4.1.2.市場シェアと予測 10.2.4.1.2.1.ジャンル別市場シェア分析 10.2.4.1.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 10.2.4.1.2.3.収益モデル別市場シェア分析 10.2.4.2.アルゼンチンWebコミック市場展望 10.2.4.2.1.市場規模・予測 10.2.4.2.1.1.金額ベース 10.2.4.2.2.市場シェアと予測 10.2.4.2.2.1.ジャンル別市場シェア分析 10.2.4.2.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 10.2.4.2.2.3.収益モデル別市場シェア分析 10.2.4.3.コロンビアのWebコミック市場展望 10.2.4.3.1.市場規模・予測 10.2.4.3.1.1.金額ベース 10.2.4.3.2.市場シェアと予測 10.2.4.3.2.1.ジャンル別市場シェア分析 10.2.4.3.2.2.ターゲットオーディエンス別市場シェア分析 10.2.4.3.2.3.収益モデル別市場シェア分析 11.市場ダイナミクス 11.1.推進要因 11.2.課題 12.COVID-19が世界のウェブコミック市場に与える影響 12.1.影響評価モデル 12.1.1.影響を受ける主要セグメント 12.1.2.影響を受ける主要地域 12.1.3.影響を受ける主要国 13.市場動向 14.競争環境 14.1.企業プロフィール 14.1.1.ウォルト・ディズニー・カンパニー 14.1.1.1.会社概要 14.1.1.2.製品 14.1.1.3.財務(入手可能な限り) 14.1.1.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.1.5.最近の動向 14.1.1.6.主要経営陣 14.1.2.エンブレイサー・グループAB 14.1.2.1.会社概要 14.1.2.2.製品 14.1.2.3.財務(入手可能な限り) 14.1.2.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.2.5.最近の動向 14.1.2.6.主要経営陣 14.1.3.イメージ・コミックス社 14.1.3.1.会社概要 14.1.3.2.取扱商品 14.1.3.3.財務(入手可能な限り) 14.1.3.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.3.5.最近の動向 14.1.3.6.主要経営陣 14.1.4.ワーナー・ブラザース・ディスカバリー社 14.1.4.1.会社概要 14.1.4.2.製品 14.1.4.3.財務(入手可能な限り) 14.1.4.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.4.5.最近の動向 14.1.4.6.主要経営陣 14.1.5.IDWメディア・ホールディングス 14.1.5.1.会社概要 14.1.5.2.製品 14.1.5.3.財務(入手可能な限り) 14.1.5.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.5.5.最近の動向 14.1.5.6.主要経営陣 14.1.6.ライオン・フォージ・エンターテインメント 14.1.6.1.会社概要 14.1.6.2.製品 14.1.6.3.財務(入手可能な限り) 14.1.6.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.6.5.最近の動向 14.1.6.6.主要経営陣 14.1.7.株式会社集英社 14.1.7.1.会社概要 14.1.7.2.取扱商品 14.1.7.3.財務(入手可能な限り) 14.1.7.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.7.5.最近の動向 14.1.7.6.主要経営陣 14.1.8.株式会社小学館 14.1.8.1.会社概要 14.1.8.2.取扱商品 14.1.8.3.財務(入手可能な限り) 14.1.8.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.8.5.最近の動向 14.1.8.6.主要経営陣 14.1.9.株式会社カドカワ 14.1.9.1.会社概要 14.1.9.2.取扱商品 14.1.9.3.財務(入手可能な限り) 14.1.9.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.9.5.最近の動向 14.1.9.6.主要経営陣 14.1.10.リージン・エンターテインメントLLC 14.1.10.1.会社概要 14.1.10.2.製品 14.1.10.3.財務(入手可能な限り) 14.1.10.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.10.5.最近の動向 14.1.10.6.主要経営陣 15.戦略的提言/行動計画 15.1.重点分野 15.2.ターゲットジャンル 15.3.目標とする収益モデル 16.会社概要・免責事項
SummaryThe global webcomics market was valued at USD 7.26 Billion in 2023 and is anticipated to project robust growth in the forecast period with a CAGR of 6.80% through 2029. The global webcomics market encompasses the creation, distribution, and monetization of digital comics primarily accessed through the internet. Webcomics, a digital evolution of traditional comics, are designed for online reading and are distributed via websites, social media, and dedicated platforms. In 2024, KOCOWA+, the leading Korean content streaming platform, launched exclusive webcomics, new Vietnamese subtitles, and interactive watch parties to further enhance the viewing experience for its global fanbase. Further, the inception of Virtual Creator Con in 2024 marked a significant milestone for the global webcomics market. This pioneering 24-hour digital convention offers independent comic creators a revolutionary platform to showcase their work, engage with fans, and monetize their art without the financial strain of physical conventions. By integrating interactive video panels, dynamic message boards, and a virtual marketplace, Virtual Creator Con facilitates a rich, accessible, and cost-effective community space. This event supports the growth of the webcomics industry by democratizing creator access, fostering direct fan engagement, and enhancing the visibility of diverse narratives in the market. Table of Contents1. Introduction
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