デジタルサイネージソフトウェア市場 - サービス別(保守・サポートサービス、設置サービス)、タイプ別(コンテンツ管理システム、エッジサーバーソフトウェア)、エンドユーザー別(BFSI、運輸、娯楽、教育、小売、ヘルスケア、その他)、地域別、競争別にセグメント化された世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測、2019-2029FDigital Signage Software Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast Segmented By Service (Maintenance & Support Service and Installation Services), By Type (Content Management System and Edge Server Software), By End-User (BFSI, Transportation, Entertainment, Education, Retail, Healthcare and Others), By Region, and By Competition, 2019-2029F デジタルサイネージソフトウェアの世界市場は、2023年に307.1億米ドルと評価され、2029年までのCAGRは14.55%で、予測期間中に堅調な成長が予測されている。デジタルサイネージソフトウェア市場は、広告およびマ... もっと見る
サマリーデジタルサイネージソフトウェアの世界市場は、2023年に307.1億米ドルと評価され、2029年までのCAGRは14.55%で、予測期間中に堅調な成長が予測されている。デジタルサイネージソフトウェア市場は、広告およびマーケティング目的でのデジタルディスプレイの使用増加によって牽引されている。企業は、リアルタイムの更新とターゲットを絞ったコンテンツ配信を可能にするデジタルサイネージのダイナミックで注目を集める性質を認識している。広告主やマーケティング担当者は、デジタル・サイネージ・ソフトウェアを活用して、インパクトのあるキャンペーンを展開し、プロモーションを表示し、物理的空間とデジタル空間の両方でブランドの認知度を高めている。 主な市場促進要因 インタラクティブでリアルタイムなコンテンツへの需要の高まり デジタル・サイネージ・ソフトウェアの世界市場は、インタラクティブでリアルタイムなコンテンツに対する需要の高まりにより、急成長を遂げている。従来の広告手法が徐々にその効果を失いつつある時代において、企業はターゲットとなる視聴者とつながるためのダイナミックで魅力的な方法としてデジタルサイネージに注目しています。ユーザーが積極的にコンテンツに参加できるインタラクティブなディスプレイへの需要が、大きな原動力となっている。 インタラクティブ・デジタル・サイネージは、特に小売、ホスピタリティ、教育の分野で、ゲームチェンジャーであることを証明している。例えば、小売業者は、インタラクティブ・ディスプレイを使用して、顧客に没入型のショッピング体験を提供し、デジタル・インターフェースを通じて、商品を探検し、詳細情報にアクセスし、さらには直接購入することを可能にしている。この傾向は小売業に限ったことではなく、博物館、学校、企業環境でも、コミュニケーションとエンゲージメントを強化するために、インタラクティブ・デジタル・サイネージを採用するケースが増えている。 リアルタイムのコンテンツ配信も、デジタル・サイネージ・ソフトウェアの成長に貢献している側面です。企業は、瞬時に更新できる動的コンテンツのパワーを活用し、表示される情報が常に最新で適切であることを保証しています。これは、タイムリーなコミュニケーションが不可欠なペースの速い環境では特に重要です。リモートでコンテンツを管理・更新できるため利便性が増し、デジタルサイネージソフトウェアは機敏な対応を求める企業にとって不可欠なツールとなっています。 交通機関や医療機関でのデジタルサイネージ導入の増加 デジタル・サイネージ・ソフトウェアの世界市場は、運輸・医療分野でのデジタル・サイネージ導入の高まりにより、大幅な伸びを示している。これらの業界は、コミュニケーションを強化し、効率を向上させ、ユーザーにより良い全体的な経験を提供する上で、デジタルサイネージの可能性を認識している。 交通分野では、空港、鉄道駅、バスターミナルでデジタルサイネージが広く利用され、スケジュール、遅延、その他の重要な最新情報をリアルタイムで提供している。インタラクティブな案内表示により、乗客は複雑な交通ハブをシームレスにナビゲートできる。さらに、こうしたスペースに設置されたデジタル・スクリーンでの広告機会は、交通当局にとって魅力的な収入源となっている。 医療分野では、デジタルサイネージが医療施設内での情報発信のあり方を変えつつある。病院や診療所では、コミュニケーションの合理化、重要なお知らせの表示、患者に関連する健康情報の提供などを目的に、デジタル・サイネージ・ソリューションを導入している。デジタル・サイネージはまた、患者や訪問者が施設を簡単に移動できるようにするため、大規模な医療施設での案内にも使用されています。 ディスプレイ技術と接続性の進歩 デジタルサイネージソフトウェアの世界市場は、ディスプレイ技術と接続性の継続的な進歩によって推進されている。4K、さらには8Kスクリーンなどの高解像度ディスプレイの進化は、デジタルサイネージの視覚的魅力を大幅に向上させている。これらの進化は、より没入感のあるインパクトのあるコンテンツを作成し、通行人の注目を集め、視聴者をより効果的に惹きつけることに貢献している。 拡張現実(AR)や仮想現実(VR)のような最先端技術のデジタル・サイネージ・ソリューションへの統合は、その能力をさらに増幅させる。企業はこれらの技術を活用して、視聴者の記憶に残るインタラクティブな体験を創造している。例えば、小売店ではARを利用することで、顧客が商品をバーチャルに試着したり、家具が自宅にどのように置かれるかを視覚化したりすることができる。 さらに、5Gネットワークを含む高速で信頼性の高い接続性がますます利用可能になっているため、デジタル・サイネージ・システムはリアルタイムでシームレスにコンテンツを配信できる。これは、データの絶え間ない流れを必要とするダイナミックでインタラクティブなディスプレイにとって特に重要である。接続性が向上し続けるにつれて、デジタル・サイネージ・ソフトウェアの潜在的な用途は拡大し、イノベーションと市場成長の新たな道が開かれる。 主な市場課題 多様なハードウェア・エコシステム間の統合と互換性の問題 デジタル・サイネージ・ソフトウェアの世界市場が直面する重要な課題の1つは、使用されている多様なハードウェア・エコシステムから生じる統合と互換性の問題である。市場には、伝統的なモニターから先進的なインタラクティブ・タッチスクリーンやビデオウォールまで、数多くのディスプレイ・デバイスが溢れている。これらのデバイスはそれぞれ、仕様、解像度、接続オプションが異なります。 デジタルサイネージ・ソフトウェアの開発者にとって、このような多様なデバイス間のシームレスな互換性を確保することは大きな課題です。あるタイプのディスプレイでは問題なく動作するソリューションでも、別のディスプレイに導入すると問題が発生し、コンテンツ配信や機能に支障をきたす可能性がある。この課題は、新しいディスプレイ・テクノロジーやフォーム・ファクターが定期的に市場に投入され、ハードウェアの進化のペースが速いため、さらに悪化している。 この課題に対処するためには、ソフトウェア開発者とハードウェアメーカーが緊密に協力し、標準化されたプロトコルと通信インターフェースを確立する必要がある。業界は、デジタル・サイネージ・ソフトウェアが幅広いディスプレイ・デバイスとシームレスに統合できるような、より統一されたエコシステムの構築に向けて取り組まなければならない。相互運用性の標準は、展開プロセスを合理化し、ユーザー体験を向上させ、多様なハードウェア・セットアップの管理に伴う全体的な複雑さを軽減することができる。 コンテンツ管理と作成の複雑さ デジタル・サイネージ・ソフトウェアの世界市場におけるもう1つの注目すべき課題は、コンテンツ管理と作成の複雑さである。企業が視聴者の関心を引くためにデジタルサイネージへの依存度を高めるにつれ、魅力的でダイナミックなコンテンツへの需要が急増している。しかし、そのようなコンテンツの作成と管理は、多くの組織にとって困難な作業となります。 コンテンツの作成には、グラフィックデザインだけでなく、アニメーション、インタラクティブ性、リアルタイム更新なども考慮しなければなりません。多くの企業は、視聴者の注意を効果的に引き、ブランドメッセージに沿ったコンテンツを開発するための専門知識やリソースを社内に持ち合わせていません。さらに、コンテンツの新鮮さ、適切さ、マーケティング戦略との整合性を確保するには、堅牢なコンテンツ管理システム(CMS)が必要です。 この課題を克服するために、デジタルサイネージ・ソフトウェア・プロバイダーは、プラットフォーム内でユーザーフレンドリーなコンテンツ作成ツールを提供する必要があります。これらのツールは、高度な技術的スキルを必要とせずに、視覚的に魅力的なコンテンツをデザインする能力をユーザーに与えるものでなければならない。さらに、自動コンテンツ・スケジューリングや動的コンテンツ最適化などのAI主導の機能を統合することで、コンテンツ管理プロセスを合理化し、表示される情報が常に最新で魅力的であることを保証することができる。 セキュリティとプライバシーへの懸念 セキュリティとプライバシーへの懸念は、デジタルサイネージ・ソフトウェアの世界市場にとって重要な課題である。デジタル・サイネージ・システムが相互接続され、ネットワーク・インフラに依存するようになると、サイバーセキュリティの脅威にさらされやすくなる。デジタル・サイネージ・ネットワークへの不正アクセスは、不適切なコンテンツの流布、データ漏洩、サービスの中断を引き起こし、企業の風評被害や経済的損失につながる可能性がある。 さらに、ターゲットを絞ったコンテンツ配信のための顧客データの収集と利用は、プライバシーに関する懸念を引き起こす。企業は、ユーザー体験を向上させるためにコンテンツをパーソナライズすることと、個人のプライバシー権を尊重することの微妙なバランスをうまく調整しなければならない。これらの懸念に適切に対処できなければ、規制の不遵守につながり、顧客の信頼を損ないかねない。 これらの課題に対処するため、デジタルサイネージ業界は、暗号化プロトコル、安全な認証方法、定期的なソフトウェア更新などのサイバーセキュリティ対策を優先しなければならない。さらに、エンドユーザーとの信頼関係を構築するために、データの収集と使用に関する明確で透明性のあるポリシーを確立しなければならない。業界関係者、規制機関、サイバーセキュリティの専門家が協力し、安全でプライバシーを尊重する環境を構築することが、世界のデジタルサイネージ・ソフトウェア市場が繁栄するために不可欠である。 主な市場動向 コンテンツ・パーソナライゼーションにおける人工知能(AI)と機械学習(ML)の採用増加 デジタルサイネージソフトウェアの世界市場を形成する顕著なトレンドの1つは、コンテンツのパーソナライゼーションにおける人工知能(AI)と機械学習(ML)の採用の加速である。企業がよりターゲットを絞った魅力的なコンテンツを視聴者に届けようと努力する中、AIとML技術はユーザーの行動、嗜好、人口統計データを分析する強力なツールとして登場した。 これらの技術により、デジタル・サイネージ・ソフトウェアは、時間帯や天候、さらには視聴者の感情や反応などの要因に基づいて、リアルタイムでコンテンツを動的に調整することができる。例えば、小売店環境では、AIを搭載したデジタルサイネージは、店内のトラフィックを分析し、人気商品を特定し、それらの商品を宣伝するために表示コンテンツを自動的に調整することができる。このレベルのパーソナライゼーションは、全体的な顧客体験を向上させ、マーケティング・メッセージの効果を高める。 さらに、AIとMLはコンテンツの最適化を自動化する上で重要な役割を果たす。これらのテクノロジーは、画像、動画、メッセージなど、さまざまなコンテンツ要素のパフォーマンスを分析し、最大の効果が得られるように繰り返し最適化することができる。この反復学習プロセスにより、デジタルサイネージ・ソフトウェアは、時間の経過とともに視聴者の心に響くコンテンツを配信することに習熟していく。 AIとMLの能力が進歩し続けるにつれて、デジタル・サイネージ・ソフトウェアへの統合はより洗練されたものになると予想される。このトレンドは、コミュニケーションの有効性を高めるだけでなく、消費者の嗜好や市場のダイナミクスが急速に進化する中で、企業が機敏に対応し続けるための位置づけにもなる。 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の統合による没入体験の実現 デジタル・サイネージ・ソフトウェアの世界市場は、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)技術の統合が進み、没入感のあるインタラクティブな体験ができるようになるという顕著な傾向を目の当たりにしている。ARとVRは、従来のサイネージにはないインタラクティブ性と没入感を提供し、ビジネスが視聴者と関わる方法に革命をもたらしている。 例えば小売店では、ARを利用して顧客が服をバーチャルで試着したり、家具が自宅にどのように置かれるかを視覚化したりすることができる。これはショッピング体験を向上させるだけでなく、意思決定プロセスにも役立つ。同様に、ホスピタリティ分野では、ARやVRはホテルのアメニティを紹介したり、バーチャルツアーを提供したり、大規模な施設をナビゲートするためのインタラクティブマップを提供したりするのに利用できる。 デジタル・サイネージ・ソフトウェアにおけるARとVRの使用は、顧客向けのアプリケーションに限定されるものではない。企業環境では、これらの技術は社内コミュニケーションやトレーニングに活用されている。企業はARを活用してインタラクティブなプレゼンテーションやトレーニングモジュールを提供し、従業員にとってより魅力的で効果的な学習体験を生み出すことができる。 この傾向は、体験型のマーケティングやコミュニケーションに対する需要の高まりを反映している。企業は、聴衆の注目を集め、印象に残るような、記憶に残る没入型の体験を作り出すことの価値を認識している。ARとVR技術が進化を続け、より利用しやすくなるにつれて、デジタルサイネージソフトウェアへの統合は拡大し、市場における革新と差別化を促進すると予想される。 セグメント別インサイト タイプ別洞察 コンテンツ管理システムセグメントが2023年に支配的なセグメントとして浮上した。コンテンツ管理システム(CMS)セグメントは、世界のデジタルサイネージソフトウェア市場で極めて重要な役割を果たしており、幅広いディスプレイデバイスで動的コンテンツを整理、スケジューリング、配信するためのバックボーンとして機能している。デジタル・サイネージ・ソリューションが進化を続ける中、CMS分野は、デジタル・コンテンツを効果的に管理するための効率的でユーザーフレンドリーなツールを求める企業にとって焦点となっている。 CMS分野は、さまざまな業界の企業が、一元化された直感的なコンテンツ管理ソリューションの重要性をますます認識するようになり、力強い成長を遂げている。堅牢なCMS機能を備えたデジタル・サイネージ・ソフトウェアに対する需要は、特定のターゲット・オーディエンスに合わせて簡単に更新、スケジュール、カスタマイズできる動的コンテンツに対するニーズが原動力となっている。 このセグメントの成長要因の1つは、小売、ホスピタリティ、ヘルスケア、教育、および企業部門全体でデジタルサイネージの導入が増加していることである。公共スペース、交通ハブ、商業施設などでデジタル・ディスプレイの数が増えるにつれ、機能豊富なCMSソリューションへの需要が高まっている。 CMS製品の競争力は、それらが提供する機能や性能によって左右される。最新のデジタルサイネージ向けCMSソリューションは、基本的なコンテンツスケジューリングにとどまらず、コンテンツのパーソナライズ、リアルタイム更新、データ分析との統合といった高度な機能を提供しています。企業は、ユーザーフレンドリーなインターフェイスを提供し、さまざまなメディアタイプをサポートし、複数のユーザーまたは部署間でのシームレスなコラボレーションを可能にするCMSプラットフォームを求めています。 さらに、人工知能(AI)と機械学習(ML)のCMSソリューションへの統合がトレンドとして浮上している。AI主導のコンテンツ推奨、コンテンツの自動最適化、分析主導の洞察は、デジタルサイネージ・キャンペーンの効果に貢献する。この統合により、CMSソリューションの全体的な価値提案が強化され、デジタルサイネージ投資の効果を最大化しようとする企業にとって、より魅力的なものとなります。 エンドユーザーインサイト BFSIセグメントは予測期間中に急成長を遂げると予測されている。銀行、金融サービス、保険(BFSI)部門は、顧客エンゲージメント、コミュニケーション、全体的なブランド体験を強化するためにデジタルサイネージソリューションを活用しており、世界のデジタルサイネージソフトウェア市場における重要な業種である。BFSI部門がデジタルサイネージソフトウェアを採用する背景には、多様な金融環境における効率的なコミュニケーション、情報発信、ブランドプロモーションの必要性がある。 BFSI部門は、顧客のエンゲージメントとエクスペリエンスに大きな重点を置いており、デジタルサイネージはこれらの目的を達成する上で重要な役割を果たしている。デジタル・ディスプレイは、銀行の支店、金融サービス・センター、保険オフィスに戦略的に配置され、ダイナミックで的を絞ったコンテンツを配信します。これには、販促キャンペーン、金融商品情報、金利や株式市場の動向、その他の関連金融情報のリアルタイム更新などが含まれる。 デジタル・サイネージのインタラクティブな機能は、口座照会、インタラクティブなファイナンシャル・プランニング、商品のデモンストレーションなどのセルフサービス活動で顧客を引き込むためによく利用される。これにより、リアルタイムで適切かつパーソナライズされた情報を提供することで、顧客体験全体が向上する。 BFSI分野は高度に規制された環境で運営されており、規制遵守が最も重要である。この分野のデジタル・サイネージ・ソフトウェアは、安全なコンテンツ配信、データ保護、データ・プライバシー法を含む金融規制への準拠を保証する必要がある。 暗号化通信チャネル、安全な認証、監査証跡などのセキュリティ機能は、BFSIセグメントのデジタル・サイネージ・ソリューションにとって不可欠です。業界標準や規制を遵守することで、デジタルサイネージを通じたコミュニケーションの透明性、安全性、金融情報の取り扱いを規定する法的要件が確保される。 デジタルサイネージソフトウェアの世界市場におけるBFSIセグメントの特徴は、顧客エンゲージメント、規制遵守、内部コミュニケーション、リアルタイム情報配信、ROI測定に戦略的に重点を置いていることである。デジタルサイネージ技術が進化し続ける中、BFSI部門は、顧客体験を向上させ、金融業界のダイナミックなニーズを満たすために、これらのソリューションを活用する革新的な方法を模索している可能性が高い。 地域別インサイト 2023年には北米が圧倒的な地域となり、最大の市場シェアを占めている。北米は、デジタルサイネージソフトウェアの世界市場全体の規模と成長に大きく貢献している。米国やカナダを含むこの地域の成熟した技術的に先進的な経済は、小売、医療、交通、ホスピタリティなどの様々な分野でデジタルサイネージソリューションの広範な採用を目撃している。 北米の企業部門も、社内コミュニケーション、従業員エンゲージメント、ブランドプロモーションのためにデジタルサイネージソフトウェアを採用する上で重要な役割を果たしている。教育機関では、キャンパス内のコミュニケーションやインタラクティブな学習体験にデジタルサイネージを活用している。デジタルサイネージソリューションの多用途性は、同地域の多様な業種で広く採用される要因となっている。 北米は技術革新の最前線にあり、これは同地域におけるデジタルサイネージ技術の継続的な進歩に反映されている。人工知能(AI)、拡張現実(AR)、モノのインターネット(IoT)といった最先端技術のデジタル・サイネージ・ソフトウェアへの統合は、顕著な傾向である。AI主導のコンテンツ・パーソナライゼーション、ARで強化された顧客体験、IoT対応のデータ分析が、北米のデジタル・サイネージ・ソリューションの機能を再構築している。 同地域では、拡張性、柔軟性、管理の容易さを提供するクラウドベースのデジタルサイネージソリューションへのシフトも見られる。クラウドベースのプラットフォームにより、企業はコンテンツを一元管理し、リアルタイムで情報を更新し、分散したデジタル・サイネージ・ネットワークのパフォーマンス指標を分析できる。 北米では、デジタル・サイネージの利用を管理する規制が確立されており、特にデータ・プライバシーやコンテンツ基準に関する規制が多い。アクセシビリティに関する米国障害者法(ADA)や、プライバシー法による消費者データの保護などの規制を遵守することは、デジタル・サイネージ・ソリューションを展開する企業にとって極めて重要です。 北米のデジタル・サイネージ・プロバイダーは、これらの規制要件をナビゲートし、ソリューションが適用される基準に準拠していることを確認する必要があります。これには、アクセシブルなコンテンツ、データセキュリティ対策、顧客データの収集と使用における透明性の高い慣行への配慮が含まれる。 したがって、北米はデジタルサイネージソフトウェアの世界市場において重要な役割を担っており、技術的進歩、業界への広範な導入、プライバシーとアクセシビリティを重視する規制の状況などがその原動力となっている。同地域の企業がデジタルコミュニケーションとエンゲージメントを優先し続ける中、北米デジタルサイネージソフトウェア市場は持続的な成長と革新の態勢を整えている。 主要市場プレイヤー パナソニック株式会社 LGディスプレイ ハンスターディスプレイ AUO株式会社 カイメイ株式会社 サムスングループ シャープ株式会社 シュナイダーエレクトリックSE シーメンスAG 三菱電機株式会社 レポートの範囲 本レポートでは、デジタルサイネージソフトウェアの世界市場を以下のカテゴリーに分類し、さらに業界動向についても詳述しています: デジタルサイネージソフトウェア市場、サービス別 o保守サポートサービス oインストールサービス デジタルサイネージソフトウェア市場:タイプ別 oコンテンツ管理システム oエッジサーバーソフトウェア デジタルサイネージソフトウェア市場:エンドユーザー別 oBFSI o交通 o娯楽 o教育 o小売 oヘルスケア oその他 デジタルサイネージソフトウェア市場、地域別 北米 §アメリカ合衆国 §カナダ §メキシコ 欧州 §フランス §イギリス §イタリア §ドイツ §スペイン §オランダ §ベルギー o アジア太平洋 §中国 §インド §日本 §オーストラリア §韓国 §タイ §マレーシア o 南米 §ブラジル §アルゼンチン §コロンビア §チリ o 中東アフリカ §南アフリカ §サウジアラビア §サウジアラビア §トルコ 競合他社の状況 企業プロフィール:デジタルサイネージソフトウェアの世界市場における主要企業の詳細分析。 利用可能なカスタマイズ デジタルサイネージソフトウェアの世界市場レポートは、与えられた市場データをもとに、TechSci Research社が企業の特定のニーズに応じてカスタマイズを提供します。本レポートでは以下のカスタマイズが可能です: 企業情報 追加市場参入企業(最大5社)の詳細分析とプロファイリング 目次1.サービス概要1.1.市場の定義 1.2.市場の範囲 1.2.1.対象市場 1.2.2.調査対象年 1.2.3.主要市場セグメント 2.調査方法 2.1.調査目的 2.2.ベースライン方法論 2.3.調査範囲の設定 2.4.前提条件と限界 2.5.調査ソース 2.5.1.二次調査 2.5.2.一次調査 2.6.市場調査のアプローチ 2.6.1.ボトムアップアプローチ 2.6.2.トップダウンアプローチ 2.7.市場規模市場シェアの算出方法 2.8.予測手法 2.8.1.データ三角測量の検証 3.エグゼクティブサマリー 4.COVID-19がデジタルサイネージソフトウェアの世界市場に与える影響 5.顧客の声 6.デジタルサイネージソフトウェアの世界市場 7.デジタルサイネージソフトウェアの世界市場展望 7.1.市場規模予測 7.1.1.金額別 7.2.市場シェア予測 7.2.1.サービス別(保守サポートサービス、導入サービス) 7.2.2.タイプ別(コンテンツ管理システム、エッジサーバーソフトウェア) 7.2.3.エンドユーザー別(BFSI、運輸、娯楽、教育、小売、医療、その他) 7.2.4.地域別(北米、欧州、南米、中東アフリカ、アジア太平洋地域) 7.3.企業別(2023年) 7.4.市場地図 8.北米デジタルサイネージソフトウェア市場展望 8.1.市場規模予測 8.1.1.金額別 8.2.市場シェア予測 8.2.1.サービス別 8.2.2.タイプ別 8.2.3.エンドユーザー別 8.2.4.国別 8.3.北米国別分析 8.3.1.米国デジタルサイネージソフトウェア市場展望 8.3.1.1.市場規模予測 8.3.1.1.1.金額別 8.3.1.2.市場シェア予測 8.3.1.2.1.サービス別 8.3.1.2.2.タイプ別 8.3.1.2.3.エンドユーザー別 8.3.2.カナダデジタルサイネージソフトウェア市場展望 8.3.2.1.市場規模予測 8.3.2.1.1.金額別 8.3.2.2.市場シェア予測 8.3.2.2.1.サービス別 8.3.2.2.2.タイプ別 8.3.2.2.3.エンドユーザー別 8.3.3.メキシコデジタルサイネージソフトウェア市場展望 8.3.3.1.市場規模予測 8.3.3.1.1.金額別 8.3.3.2.市場シェア予測 8.3.3.2.1.サービス別 8.3.3.2.2.タイプ別 8.3.3.2.3.エンドユーザー別 9.欧州デジタルサイネージソフトウェア市場展望 9.1.市場規模予測 9.1.1.金額別 9.2.市場シェア予測 9.2.1.サービス別 9.2.2.タイプ別 9.2.3.エンドユーザー別 9.2.4.国別 9.3.ヨーロッパ国別分析 9.3.1.ドイツ:デジタルサイネージソフトウェア市場展望 9.3.1.1.市場規模予測 9.3.1.1.1.金額別 9.3.1.2.市場シェア予測 9.3.1.2.1.サービス別 9.3.1.2.2.タイプ別 9.3.1.2.3.エンドユーザー別 9.3.2.フランス・デジタルサイネージソフトウェア市場展望 9.3.2.1.市場規模予測 9.3.2.1.1.金額別 9.3.2.2.市場シェア予測 9.3.2.2.1.サービス別 9.3.2.2.2.タイプ別 9.3.2.2.3.エンドユーザー別 9.3.3.イギリスデジタルサイネージソフトウェア市場展望 9.3.3.1.市場規模予測 9.3.3.1.1.金額別 9.3.3.2.市場シェア予測 9.3.3.2.1.サービス別 9.3.3.2.2.タイプ別 9.3.3.2.3.エンドユーザー別 9.3.4.イタリア:デジタルサイネージソフトウェア市場展望 9.3.4.1.市場規模予測 9.3.4.1.1.金額別 9.3.4.2.市場シェア予測 9.3.4.2.1.サービス別 9.3.4.2.2.タイプ別 9.3.4.2.3.エンドユーザー別 9.3.5.スペインデジタルサイネージソフトウェア市場展望 9.3.5.1.市場規模予測 9.3.5.1.1.金額別 9.3.5.2.市場シェア予測 9.3.5.2.1.サービス別 9.3.5.2.2.タイプ別 9.3.5.2.3.エンドユーザー別 9.3.6.オランダデジタルサイネージソフトウェア市場展望 9.3.6.1.市場規模予測 9.3.6.1.1.金額別 9.3.6.2.市場シェア予測 9.3.6.2.1.サービス別 9.3.6.2.2.タイプ別 9.3.6.2.3.エンドユーザー別 9.3.7.ベルギーデジタルサイネージソフトウェア市場展望 9.3.7.1.市場規模予測 9.3.7.1.1.金額別 9.3.7.2.市場シェア予測 9.3.7.2.1.サービス別 9.3.7.2.2.タイプ別 9.3.7.2.3.エンドユーザー別 10.南米デジタルサイネージソフトウェア市場展望 10.1.市場規模予測 10.1.1.金額別 10.2.市場シェア予測 10.2.1.サービス別 10.2.2.タイプ別 10.2.3.エンドユーザー別 10.2.4.国別 10.3.南アメリカ国別分析 10.3.1.ブラジル:デジタルサイネージソフトウェア市場展望 10.3.1.1.市場規模予測 10.3.1.1.1.金額別 10.3.1.2.市場シェア予測 10.3.1.2.1.サービス別 10.3.1.2.2.タイプ別 10.3.1.2.3.エンドユーザー別 10.3.2.コロンビアデジタルサイネージソフトウェア市場展望 10.3.2.1.市場規模予測 10.3.2.1.1.金額別 10.3.2.2.市場シェア予測 10.3.2.2.1.サービス別 10.3.2.2.2.タイプ別 10.3.2.2.3.エンドユーザー別 10.3.3.アルゼンチン:デジタルサイネージソフトウェア市場展望 10.3.3.1.市場規模予測 10.3.3.1.1.金額別 10.3.3.2.市場シェア予測 10.3.3.2.1.サービス別 10.3.3.2.2.タイプ別 10.3.3.2.3.エンドユーザー別 10.3.4.チリデジタルサイネージソフトウェア市場展望 10.3.4.1.市場規模予測 10.3.4.1.1.金額別 10.3.4.2.市場シェア予測 10.3.4.2.1.サービス別 10.3.4.2.2.タイプ別 10.3.4.2.3.エンドユーザー別 11.中東アフリカのデジタルサイネージソフトウェア市場展望 11.1.市場規模予測 11.1.1.金額別 11.2.市場シェア予測 11.2.1.サービス別 11.2.2.タイプ別 11.2.3.エンドユーザー別 11.2.4.国別 11.3.中東アフリカ国別分析 11.3.1.サウジアラビア:デジタルサイネージソフトウェア市場展望 11.3.1.1.市場規模予測 11.3.1.1.1.金額別 11.3.1.2.市場シェア予測 11.3.1.2.1.サービス別 11.3.1.2.2.タイプ別 11.3.1.2.3.エンドユーザー別 11.3.2.UAEデジタルサイネージソフトウェア市場展望 11.3.2.1.市場規模予測 11.3.2.1.1.金額別 11.3.2.2.市場シェア予測 11.3.2.2.1.サービス別 11.3.2.2.2.タイプ別 11.3.2.2.3.エンドユーザー別 11.3.3.南アフリカ:デジタルサイネージソフトウェア市場展望 11.3.3.1.市場規模予測 11.3.3.1.1.金額別 11.3.3.2.市場シェア予測 11.3.3.2.1.サービス別 11.3.3.2.2.タイプ別 11.3.3.2.3.エンドユーザー別 11.3.4.トルコデジタルサイネージソフトウェア市場展望 11.3.4.1.市場規模予測 11.3.4.1.1.金額別 11.3.4.2.市場シェア予測 11.3.4.2.1.サービス別 11.3.4.2.2.タイプ別 11.3.4.2.3.エンドユーザー別 12.アジア太平洋地域デジタルサイネージソフトウェア市場展望 12.1.市場規模予測 12.1.1.金額別 12.2.市場シェア予測 12.2.1.サービス別 12.2.2.タイプ別 12.2.3.エンドユーザー別 12.2.4.国別 12.3.アジア太平洋地域国別分析 12.3.1.中国デジタルサイネージソフトウェア市場展望 12.3.1.1.市場規模予測 12.3.1.1.1.金額別 12.3.1.2.市場シェア予測 12.3.1.2.1.サービス別 12.3.1.2.2.タイプ別 12.3.1.2.3.エンドユーザー別 12.3.2.インドデジタルサイネージソフトウェア市場展望 12.3.2.1.市場規模予測 12.3.2.1.1.金額別 12.3.2.2.市場シェア予測 12.3.2.2.1.サービス別 12.3.2.2.2.タイプ別 12.3.2.2.3.エンドユーザー別 12.3.3.日本デジタルサイネージソフトウェア市場展望 12.3.3.1.市場規模予測 12.3.3.1.1.金額別 12.3.3.2.市場シェア予測 12.3.3.2.1.サービス別 12.3.3.2.2.タイプ別 12.3.3.2.3.エンドユーザー別 12.3.4.韓国デジタルサイネージソフトウェア市場展望 12.3.4.1.市場規模予測 12.3.4.1.1.金額別 12.3.4.2.市場シェア予測 12.3.4.2.1.サービス別 12.3.4.2.2.タイプ別 12.3.4.2.3.エンドユーザー別 12.3.5.オーストラリア・デジタルサイネージソフトウェア市場展望 12.3.5.1.市場規模予測 12.3.5.1.1.金額別 12.3.5.2.市場シェア予測 12.3.5.2.1.サービス別 12.3.5.2.2.タイプ別 12.3.5.2.3.エンドユーザー別 12.3.6.タイ・デジタルサイネージソフトウェア市場展望 12.3.6.1.市場規模予測 12.3.6.1.1.金額別 12.3.6.2.市場シェア予測 12.3.6.2.1.サービス別 12.3.6.2.2.タイプ別 12.3.6.2.3.エンドユーザー別 12.3.7.マレーシアデジタルサイネージソフトウェア市場展望 12.3.7.1.市場規模予測 12.3.7.1.1.金額別 12.3.7.2.市場シェア予測 12.3.7.2.1.サービス別 12.3.7.2.2.タイプ別 12.3.7.2.3.エンドユーザー別 13.市場ダイナミクス 13.1.促進要因 13.2.課題 14.市場動向 15.企業プロフィール 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 15.1.パナソニック株式会社 15.1.1.事業概要 15.1.2.主な収益と財務 15.1.3.最近の動向 15.1.4.キーパーソン/主な担当者 15.1.5.提供する主要製品/サービス 15.2.LGディスプレイ株式会社 15.2.1.事業概要 15.2.2.主な収益と財務 15.2.3.最近の動向 15.2.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.2.5.提供する主要製品/サービス 15.3.ハンスターディスプレイコーポレーション 15.3.1.事業概要 15.3.2.主な収益と財務 15.3.3.最近の動向 15.3.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.3.5.主要製品/サービス 15.4.AUO株式会社 15.4.1.事業概要 15.4.2.主な収益と財務 15.4.3.最近の動向 15.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.4.5.主要製品・サービス 15.5.チーメイコーポレーション 15.5.1.事業概要 15.5.2.主な収入と財務 15.5.3.最近の動向 15.5.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.5.5.主要製品/サービス 15.6.サムスングループ 15.6.1.事業概要 15.6.2.主要収益と財務 15.6.3.最近の動向 15.6.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.6.5.主要製品/サービス 15.7.シャープ株式会社 15.7.1.事業概要 15.7.2.主な売上高と財務状況 15.7.3.最近の動向 15.7.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.7.5.主要製品/サービス 15.8.シュナイダーエレクトリックSE 15.8.1.事業概要 15.8.2.主な収益と財務 15.8.3.最近の動向 15.8.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.8.5.主要製品/サービス 15.9.シーメンスAG 15.9.1.事業概要 15.9.2.主な収益と財務 15.9.3.最近の動向 15.9.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.9.5.主要製品/サービス 15.10.三菱電機株式会社 15.10.1.事業概要 15.10.2.主な売上高と財務状況 15.10.3.最近の動向 15.10.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.10.5.主要製品/サービス 16.戦略的提言 17.会社概要 免責事項
Summary
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2024/11/22 10:26 155.52 円 163.34 円 198.56 円 |