アニメーション玩具の世界市場規模、シェア、動向、機会、予測、タイプ別(ストップモーション、フリップブック、ゾーエトロープ、その他)、カテゴリー別(レクリエーション玩具、学習玩具)、流通チャネル別(オンライン、オフライン)、地域別、競合別、2019-2029FAnimation Toys Market Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Type (Stop Motion, Flip Book, Zoetrope, Others), By Category (Recreational Toys, Learning Toys), By Distribution Channel (Online, Offline), By Region, By Competition, 2019-2029F アニメーション玩具の世界市場は2023年に385億4,000万米ドルとなり、2029年までの年平均成長率は6.4%と予測されている。世界のアニメーション玩具市場は、技術の進歩、可処分所得の増加、子供たちのインタラク... もっと見る
サマリーアニメーション玩具の世界市場は2023年に385億4,000万米ドルとなり、2029年までの年平均成長率は6.4%と予測されている。世界のアニメーション玩具市場は、技術の進歩、可処分所得の増加、子供たちのインタラクティブで革新的な玩具への嗜好の高まりが相まって、近年大きな成長を遂げている。アニメーション、仮想現実、拡張現実の要素を取り入れたアニメーション玩具は、子供たちだけでなく親たちの関心も集めている。最先端技術を玩具に取り入れることで、全体的な遊び体験が向上するだけでなく、創造的で教育的な取り組みに新たな道が開かれた。この市場の特徴は、アクションフィギュア、ぬいぐるみ、インタラクティブ・ガジェットなど、人気アニメのキャラクターをモチーフにした多様な製品群にある。こうした玩具の需要が高まり続けるなか、メーカーは娯楽性だけでなく、子どもの認知能力や運動能力の発達にも寄与する製品の開発にますます力を入れるようになっている。 さらに、世界のアニメ玩具市場は、消費者の需要だけでなく、玩具メーカーと人気エンターテインメント・フランチャイズとのライセンス契約の拡大によっても牽引されている。こうした提携により、メーカーは有名キャラクターや映画、テレビ番組の人気を利用することができ、エンターテインメント業界と玩具業界の双方に利益をもたらす共生関係が生まれている。技術が進化し続ける中、玩具には人工知能や強化された双方向性など、より洗練された機能が統合され、子どもにより没入的で教育的な遊び体験を提供することで、市場はさらなるイノベーションを目撃することになると予想される。世界のアニメーション玩具市場は、子どもの遊びの領域におけるエンターテインメントとテクノロジーの融合に後押しされ、継続的な成長が見込まれている。 市場促進要因 技術の進歩 世界のアニメーション玩具市場の急成長を支えている主な要因の一つは、テクノロジーの急速な進化である。拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、人工知能(AI)などの最先端技術の玩具への統合は、子供たちの遊び方や玩具との関わり方に革命をもたらした。アニメ玩具はもはや静的なフィギュアにとどまらず、拡張現実(AR)アプリケーションを通じて命を吹き込まれたり、ダイナミックで没入感のある遊びの体験に子どもたちを引き込むレスポンシブな機能を組み込んだりしている。先端技術の活用は、こうした玩具の娯楽性を高めるだけでなく、子どもの認知能力や運動能力の発達にも寄与している。 さらに、センサー技術やコネクティビティの発展により、ジェスチャーや音声コマンド、その他の刺激に反応するインタラクティブなアニメーション玩具の作成が可能になった。このレベルの双方向性は、子供たちを魅了するだけでなく、スマートでコネクテッドな玩具という現代のトレンドにも合致しており、娯楽と教育のシームレスな融合を提供している。 可処分所得の増加と消費支出 可処分所得の増加と消費者支出の増加は、特に新興経済国において、世界のアニメーション玩具市場を牽引する極めて重要な役割を果たしている。より多くの世帯がより高い所得水準を享受するようになり、親は子供たちのために高品質で技術的に進歩した玩具に投資することを望むようになっている。革新的な機能と没入感のある体験ができるアニメ玩具は、子供に娯楽と教育的価値の両方を提供しようとする親にとって好ましい選択肢となっている。 さらに、物質的な所有物よりも体験を優先するという世界的な傾向が、玩具市場における消費者の嗜好に影響を与えている。親は、従来の玩具よりも、アニメ玩具のようなユニークで魅力的な体験を提供する玩具を選ぶ傾向にある。このような消費者行動の変化は、アニメ玩具市場の継続的成長を促進する重要な原動力となっている。 ライセンス契約とブランドコラボレーション 人気エンターテイメント・フランチャイズとのライセンス契約やコラボレーションは、世界のアニメ玩具市場を推進するもう一つの重要なドライバーである。メーカー各社は、定評のあるキャラクターや映画、テレビ番組の絶大な人気を活用し、多様なアニメ玩具を生み出すようになってきている。こうしたコラボレーションは、特定のフランチャイズのファンである子どもたちの注目を集めるだけでなく、メーカーに自社製品のための準備された市場を提供する。 うまくライセンス契約を結ぶことで、玩具メーカーは愛すべきキャラクターを使った玩具を製造することができ、既存のファン層を取り込むことができる。この戦略は、売上とブランド認知を高めることに成功している。子供たちは、自分の好きなエンタテインメント作品に関連した玩具に自然と惹かれるからだ。エンタテインメント業界と玩具業界の共生関係は、クロス・プロモーションと知名度向上から両業界に利益をもたらし、Win-Winの状況を生み出している。 教育重視と親の嗜好 親が玩具に教育的価値を求めるようになり、娯楽と学習体験を融合させたアニメ玩具が脚光を浴びている。知育玩具はアニメ玩具市場において重要なセグメントとなっており、保護者は子どもの創造性、問題解決能力、認知発達を刺激する製品を求めている。 インタラクティブなストーリーテリング、言語学習、STEM(科学、技術、工学、数学)要素などの特徴を取り入れたアニメ玩具は、保護者の教育的願望に合致している。メーカー各社はこの需要に応え、楽しませるだけでなく子どもの知的成長にも寄与する玩具を設計している。教育を重視するあまり、効果的な学習ツールとなるアニメーション玩具が開発され、遊び心にあふれた魅力的な方法で、さまざまな学問分野の概念を強化している。 グローバル化と市場拡大 市場のグローバル化と国際貿易の容易さにより、アニメ玩具は世界中に広まり、入手しやすくなった。世界中の子供たちにアピールするアニメやキャラクターの種類には文化的多様性があるため、メーカーは幅広い嗜好に応える製品を作るようになった。このグローバル化によって、アニメ玩具の市場規模は拡大し、先進国でも発展途上国でも、どこにでもあるような存在になった。 さらに、オンライン小売の容易さとeコマース・プラットフォームの普及は、遠隔地や十分なサービスを受けていない地域の消費者にリーチする上で極めて重要な役割を果たしている。オンライン・チャネルを通じてアニメ玩具にアクセスできるようになったことで、地理的な障壁がなくなり、メーカーは新たな市場や層を開拓できるようになった。このアニメ玩具市場の世界的な拡大は、スマートフォンやデジタル機器の普及が進み、デジタル玩具のコンテンツやアプリケーションが幅広い層にリーチできるプラットフォームを提供することによって、さらに後押しされている。 世界のアニメーション玩具市場は、技術的進歩、経済的要因、戦略的提携、教育的優先事項、市場拡大の組み合わせによって、変革期を迎えている。先端技術の玩具への統合は、遊びの概念を再定義し、子供たちにインタラクティブで没入感のある体験を提供している。可処分所得が増加し、消費者の嗜好が体験型・教育型玩具にシフトする中、アニメ玩具は玩具業界の最前線であり続ける構えだ。人気フランチャイズとのライセンス契約や市場のグローバル化が市場のダイナミズムに寄与しており、アニメ玩具はより広い玩具業界の中でも活気に満ちた進化するセグメントとなっている。アニメ玩具の世界市場の将来は、メーカーが革新を続け、子供とその目の肥えた両親の進化する要求に応えていくことで、エキサイティングな可能性を秘めている。 主な市場課題 技術統合のコストとアクセシビリティ 世界のアニメーション玩具市場が直面する主な課題のひとつは、先端技術を玩具に組み込む際のコストである。拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、人工知能(AI)などの技術は遊びの体験を向上させるが、関連する製造コストは法外なものになりかねない。このことは、メーカーにとって、最先端の製品を提供することと、より幅広い消費者層が購入しやすい価格にすることの両立を目指すジレンマとなる。 この課題に対処するため、メーカーは生産量を増やし、技術サプライヤーと有利な交渉を行い、製造工程を最適化することで、規模の経済を追求することができる。さらに、テクノロジー企業と提携することで、コスト削減を図りながら、最新のイノベーションへのアクセスを容易にすることができる。技術の高度化と費用対効果のバランスをとることは、アニメ玩具が多様な消費者層にとって利用しやすいものであり続けるために極めて重要である。 規制状況の変化 世界のアニメ玩具市場は、メーカーにとって課題となりうる規制の進化にさらされている。安全基準、データプライバシー規制、その他の法的要件の遵守は地域によって大きく異なり、生産と流通のプロセスを複雑にしている。さらに、玩具の技術が高度化するにつれて、規制当局が子どもの安全と幸福を確保するための新たなガイドラインを導入する可能性もある。 変化する規制情勢を乗り切るために、メーカーは各ターゲット市場の最新要件を常に把握しておく必要がある。強固な社内コンプライアンス・プロトコルを確立し、規制機関と密接に協力することで、アニメーション玩具が必要な基準を満たすことができる。また、保護者や擁護団体を含む利害関係者と積極的に関わることで、透明性を高め、子どもの安全と消費者保護に対する業界の取り組みに対する信頼を築くことができる。 短い製品ライフサイクルと急速な技術の陳腐化 技術進歩のペースの速さは、世界のアニメ玩具市場にとって大きな課題である。製品ライフサイクルの短さと技術の急速な陳腐化は、時代遅れの機能を持つ玩具が市場で競争するのに苦労し、在庫問題につながる可能性がある。この課題は、常に革新的な新製品が登場することでさらに深刻化し、メーカーにとって常に時代の先端を行くことが不可欠となっている。 この課題を克服するために、メーカーは迅速なプロトタイピングと製品の反復を可能にするアジャイル開発プロセスを採用しなければならない。設計と生産に柔軟性を持たせることで、急速に変化する消費者の嗜好や技術の進歩に対応することができる。さらに、消費者やアーリーアダプターからのフィードバックのための効果的なチャネルを確立することは、貴重な洞察を提供し、メーカーがトレンドを予測し、市場の需要に合わせて製品を提供することを可能にします。 デジタルコンテンツのセキュリティとプライバシーの問題 アニメ玩具にデジタル・コンテンツや接続機能が搭載されるようになるにつれ、セキュリティやプライバシーへの懸念が顕著な課題となっている。子どもの個人情報のようなセンシティブな情報を収集・保管することは、倫理的・法的な配慮を必要とする。データの漏洩や悪用は、メーカーと消費者の双方に深刻な影響を及ぼし、ブランドや業界全体に対する信頼を損ないかねない。 こうした懸念に対処するため、メーカーは堅牢なサイバーセキュリティ対策を優先し、厳格なデータ保護対策を実施しなければならない。玩具と付属アプリケーション間の安全で暗号化された通信チャネルは、機密情報を保護するために不可欠である。明確なプライバシー・ポリシーと相まって、データ収集慣行について保護者と透明性のあるコミュニケーションを行うことで、信頼を築き、懸念を軽減することができる。サイバーセキュリティの専門家と協力し、確立された業界標準を遵守することで、アニメ玩具のセキュリティ体制をさらに強化することができる。 競争と市場の飽和 アニメ玩具の人気が高まるにつれ、世界市場での競争も激化している。この分野に参入するメーカーが増えるにつれ、業界は市場の飽和という課題に直面している。数多くの選択肢の中で際立つことはますます難しくなり、競争力を維持するためには継続的な革新と差別化が必要となる。 競争と市場の飽和という課題に対処するため、メーカーは独自の価値提案の創造に注力しなければならない。そのためには、独自の機能を備えた玩具の開発、有名フランチャイズとのコラボレーション、斬新な教育的要素の取り込みなどが考えられる。強力なブランド・アイデンティティを構築し、消費者との感情的なつながりを確立することも、ブランド・ロイヤリティと嗜好に貢献する。さらに、戦略的なマーケティングと効果的な流通チャネルは、メーカーが未開拓の層を開拓し、市場シェアを拡大するのに役立つ。 世界のアニメーション玩具市場は繁栄しているが、業界関係者の戦略的思考と積極的対策が必要な課題も残っている。技術統合のコストへの対応、進化する規制環境の乗り切り、短い製品ライフサイクルの管理、デジタルコンテンツの安全性の確保、市場の飽和への対策は、継続的な注意を必要とする重要な側面である。イノベーションを受け入れ、消費者の嗜好に敏感であり続け、業界全体のコラボレーションを促進することで、メーカーはこれらの課題を克服し、今後数年間のアニメ玩具市場の持続的な成長と関連性を確保することができる。 主要市場動向 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の統合 近年、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)技術のアニメ玩具への統合が急増している。このトレンドは、物理的領域とデジタル領域の境界線を曖昧にすることで、全体的なプレイ体験を向上させる。AR機能は、スマートフォンやタブレットのアプリを通じて玩具に生命を吹き込み、インタラクティブなストーリーテリング、バーチャルな仲間づくり、没入感のあるゲームプレイを可能にする。一方、VRはより包括的な体験を提供し、子どもたちがおもちゃが物語の重要な要素となる仮想世界に足を踏み入れることを可能にする。 このトレンドを先取りするため、メーカー各社はARとVRの機能に投資し、これらの技術を活用して子どもたちをより深いレベルで惹きつける玩具を開発している。ARやVRのインタラクティブで没入感のある性質は、玩具に目新しさを加えるだけでなく、よりダイナミックで魅力的な遊び体験を求める現代の願望にも合致している。 持続可能性と環境に優しい実践 環境問題に対する意識の高まりから、消費者の嗜好は持続可能で環境に優しい製品へと変化しており、この傾向はアニメ玩具市場にも影響を及ぼしている。玩具メーカーは、バイオプラスチックやリサイクル素材など、環境に優しい素材を玩具製造に取り入れるようになってきている。さらに、包装廃棄物の削減や環境に配慮した製造工程の採用にも注目が集まっている。 持続可能性を求める傾向は、消費者の需要に応えるだけでなく、企業の社会的責任を示すためのメーカーの積極的な対策でもある。環境に配慮した玩具は、環境意識の高い親にアピールし、購買決定に影響を与える。このトレンドが勢いを増すにつれ、より多くのメーカーが持続可能な活動を優先し、より環境に優しく社会的責任のあるアニメ玩具市場に貢献することが期待される。 包括的で多様な表現 社会のあらゆる側面における多様性と包括性の要請は、アニメ玩具市場にも及んでいる。最近の傾向では、玩具に登場するキャラクターの多様な表現が重要視されており、より幅広い文化、背景、能力を反映している。このような包括性は、社会の期待に応えるだけでなく、世界の消費者層の多様性を認識するものでもある。 メーカー各社は、さまざまな人種、性別、能力を持つキャラクターをフィーチャーした玩具を作るようになってきている。この傾向は、包括性を促進するだけでなく、より多くの人々にとっての玩具の親近感を高める。インクルーシブな表現は、玩具の物理的な外見にとどまらず、玩具にまつわる物語やストーリーにまで及び、子どもたちの帰属意識や文化的感受性を育んでいる。 カスタマイズとパーソナライゼーション カスタマイズとパーソナライゼーションのトレンドは、アニメ玩具市場において牽引力を増している。メーカー各社は、子どもたちが玩具をカスタマイズできるオプションを提供し、機能、色、デジタル要素まで選択できるようにしている。このレベルのパーソナライゼーションは、子供と玩具の感情的な結びつきを強めるだけでなく、遊びの経験に所有権と創造性の要素を加える。 カスタマイズは、玩具の物理的属性にとどまらず、アプリやオンライン・プラットフォームを通じて子どもたちがバーチャル体験をパーソナライズできる、デジタル・インタラクションにも及んでいる。この傾向は、個人の嗜好を反映した製品や体験へと消費者がシフトしていることと一致しており、子どもたちの所有意識とアイデンティティを促進している。 クロスプラットフォーム・エンゲージメントとマルチメディアの統合 アニメ玩具が様々なメディアプラットフォームやエンターテイメントと融合することは、子どもたちのコンテンツへの関わり方の変化を反映する傾向である。アニメ玩具はもはや独立した製品ではなく、より広範なマルチメディアのエコシステムの一部となりつつある。このトレンドは、玩具がテレビアニメや映画、デジタルコンテンツと融合することで、子どもたちにまとまりのある没入感のある体験をもたらすことを意味している。 メーカーはエンターテインメント・フランチャイズと戦略的に協力し、関連メディアとシームレスに統合するアニメ玩具を開発している。このようなクロスプラットフォーム・エンゲージメントは、玩具のライフサイクルを延ばすだけでなく、定評のあるキャラクターやストーリーの人気を活用することにもなる。この傾向はまた、デジタル機器の普及を活用し、物理的な次元とデジタル的な次元にまたがるインタラクティブでシンクロした体験を提供する。 世界のアニメーション玩具市場は、進化する消費者の期待と技術の進歩に対応するダイナミックなトレンドを特徴とする変革期を迎えている。ARとVR技術の統合、持続可能性への焦点、多様な表現、カスタマイズ、クロスプラットフォームへの関与は、メーカーがアニメーション玩具を構想し生産する方法を再構築している。このようなトレンドが市場に影響を与え続ける中、業界のプレーヤーは、ますます目が肥え、多様化する消費者層の要求に応えるため、イノベーションを取り入れ、機敏に対応し続けなければならない。アニメーション玩具市場の将来は、テクノロジー、持続可能性、包括性、パーソナライゼーション、マルチメディアの統合が交差する、エキサイティングな可能性を秘めている。 セグメント別インサイト タイプ別洞察 世界のアニメーション玩具市場は、子どもの遊びの中で教育コンテンツが重視されるようになったことを反映し、学習玩具分野で顕著な需要の急増を目の当たりにしている。保護者や保育者は、単に楽しませるだけでなく、子どもの認知発達にも貢献するアニメーション玩具の二重の利点を認識しつつある。アニメーション分野の学習玩具は、インタラクティブな機能、魅力的な物語、STEM(科学、技術、工学、数学)を含むさまざまな教科にまたがる教育的コンテンツを組み込んでいることが多い。このような需要の高まりは、娯楽的な価値と教育的な豊かさの両方を提供する玩具を優先する社会的なシフトによって推進されており、遊び感覚で早期学習体験を育むという親の願望と一致している。 世界のアニメーション玩具市場のメーカーは、多様な学習玩具を含む製品ラインを革新・拡大することで、この傾向に対応している。これらの玩具は、従来の教育ツールにとどまらず、アニメーション、拡張現実(AR)、その他の技術を活用して、魅力的で没入感のある学習体験を生み出している。アニメーション・セグメントにおける学習玩具の需要が拡大し続けるなか、メーカー各社は、子どものための豊かな遊びを求める親の嗜好の進化に対応し、楽しさと教育的価値のバランスを取った製品の開発にさらなる投資を行うことが予想される。 流通チャネルの洞察 世界のアニメーション玩具市場は、消費者の買い物習慣の変化とeコマースの普及拡大を反映して、オンライン販売チャネルを通じた需要が顕著に急増している。オンライン・プラットフォームの利便性とアクセシビリティは、子供向けの幅広いアニメーション玩具を求める消費者にとって特に魅力的なものとなっている。オンライン販売チャネルは、消費者が人気キャラクター、革新的技術、教育的要素を特徴とするものを含む多様なアニメ玩具を探索し購入できる広大な市場を提供する。閲覧や比較が容易で、宅配も便利なオンライン・プラットフォームは、多忙な親や介護者にとって好ましい選択肢であり、市場の成長に大きく貢献している。 世界のアニメーション玩具市場のメーカーや小売業者は、オンラインプレゼンスを強化し、eコマース戦略を最適化することで、このトレンドに適応している。これには、ユーザーフレンドリーなウェブサイトの作成、著名なオンライン・マーケットプレイスとの提携、効果的なデジタル・マーケティング・キャンペーンの実施などが含まれる。さらに、オンライン販売チャネルの成長は、メーカーが地理的な制約を越えて世界中の視聴者にリーチする機会を提供する。アニメ玩具の需要がオンライン・チャネルを通じて拡大し続ける中、業界各社は、顧客エンゲージメントを強化し、市場リーチを拡大し、現代の消費者の利便性を重視した嗜好を活用するために、デジタル・プラットフォームへの投資を増やしていくと予想される。 地域別洞察 北米地域は、消費者基盤が強く、可処分所得が高く、エンターテインメントとテクノロジーに対する文化的親和性が高いことを反映して、世界のアニメーション玩具市場において需要が大幅に増加している。特に米国とカナダは、アニメーション玩具の需要増加に大きく貢献している。AR(拡張現実)、VR(仮想現実)、インタラクティブな要素など、革新的で技術的に高度な玩具が好まれ、北米の消費者の技術に精通した性質と一致している。さらに、愛されているアニメのキャラクターやフランチャイズの人気は、メーカーが確立されたエンターテインメントの財産と戦略的に製品を連携させているため、堅調な売上を牽引している。 世界のアニメ玩具市場の業界各社は、北米地域の需要増に対応するため、目の肥えた消費者層の嗜好に合わせた製品を提供している。これには、人気エンターテインメント・フランチャイズとのコラボレーション、戦略的マーケティング・キャンペーン、玩具への最先端技術の導入などが含まれる。さらに、この地域のeコマース・インフラは、アニメ玩具の流通を促進する上で重要な役割を果たしており、メーカーはオンライン・プラットフォームを通じて消費者に効率的にリーチすることができる。北米地域はアニメ玩具にとって有利な市場であり続けるため、メーカー各社はこのダイナミックで影響力のある市場の消費者の嗜好の変化を理解し、それに対応するためにさらなる投資を行うことが予想される。 主要市場プレイヤー 青島文化教材社 バンダイスピリッツ ドリームインターナショナルリミテッド 株式会社グッドスマイルカンパニー 株式会社ハズブロ 株式会社コトブキヤ 株式会社マテル マクファーレントイズ スピンマスター トイシェッドトイズLLC レポートの範囲 本レポートでは、アニメ玩具の世界市場を以下のカテゴリに分類し、さらに業界動向についても詳細に解説しています: アニメーション玩具市場、タイプ別 oストップモーション oフリップブック oゾーエトロープ その他 アニメーション玩具市場:カテゴリー別 oレクリエーション玩具 学習玩具 アニメーション玩具市場:流通経路別 オンライン オフライン アニメーション玩具市場:地域別 北米 §アメリカ合衆国 §カナダ §メキシコ 欧州 §フランス §ドイツ §スペイン §イタリア §イギリス o アジア太平洋 §中国 §日本 §インド §ベトナム §韓国 o中東アフリカ §南アフリカ §サウジアラビア §トルコ §トルコ §クウェート §エジプト o 南米 §ブラジル §アルゼンチン §コロンビア 競合他社の状況 企業プロフィール:アニメーション玩具の世界市場における主要企業の詳細分析 利用可能なカスタマイズ: Tech Sci Research社は、与えられた市場データを用いて、アニメーション玩具の世界市場レポートにおいて、企業固有のニーズに応じたカスタマイズを提供しています。本レポートでは以下のカスタマイズが可能です: 企業情報 追加市場参入企業(最大5社)の詳細分析とプロファイリング 目次1.製品紹介1.1.製品概要 1.2.レポートの主なハイライト 1.3.市場範囲 1.4.対象市場セグメント 1.5.調査対象期間 2.調査方法 2.1.調査目的 2.2.ベースライン手法 2.3.主要産業パートナー 2.4.主な協会と二次情報源 2.5.予測手法 2.6.データ三角測量の検証 2.7.前提条件と限界 3.エグゼクティブサマリー 3.1. 3.2.市場予測 3.3.主要地域 3.4.主要セグメント 4.顧客の声 4.1.購買決定要因 4.2.情報源 5.アニメ玩具の世界市場展望 5.1.市場規模予測 5.1.1.金額別 5.2.市場シェア予測 5.2.1.タイプ別市場シェア分析(ストップモーション、フリップブック、ゾーエトロープ、その他) 5.2.2.カテゴリー別市場シェア分析(レクリエーション玩具、学習玩具) 5.2.3.流通チャネル別市場シェア分析(オンライン、オフライン) 5.2.4.地域別市場シェア分析 5.2.4.1.北米市場シェア分析 5.2.4.2.ヨーロッパ市場シェア分析 5.2.4.3.アジア太平洋市場シェア分析 5.2.4.4.中東アフリカ市場シェア分析 5.2.4.5.南米市場シェア分析 5.2.5.上位5社別市場シェア分析、その他(2023年) 5.3.アニメーション玩具の世界市場マッピング機会評価 5.3.1.タイプ別市場マッピング機会評価 5.3.2.カテゴリー別市場マッピング機会評価 5.3.3.流通チャネル別市場マッピング機会評価 5.3.4.地域別市場マッピング機会評価 6.北米アニメーション玩具市場展望 6.1.市場規模予測 6.1.1.金額別 6.2.市場シェア予測 6.2.1.タイプ別市場シェア分析 6.2.2.カテゴリー別市場シェア分析 6.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 6.2.4.国別市場シェア分析 6.2.4.1.米国アニメ玩具市場展望 6.2.4.1.1.市場規模予測 6.2.4.1.1.金額別 6.2.4.1.2.市場シェア予測 6.2.4.1.2.1.タイプ別市場シェア分析 6.2.4.1.2.2.カテゴリー別市場シェア分析 6.2.4.1.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 6.2.4.2.カナダアニメーション玩具市場展望 6.2.4.2.1.市場規模予測 6.2.4.2.1.1.金額別 6.2.4.2.2.市場シェア予測 6.2.4.2.2.1.タイプ別市場シェア分析 6.2.4.2.2.カテゴリー別市場シェア分析 6.2.4.2.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 6.2.4.3.メキシコアニメーション玩具市場展望 6.2.4.3.1.市場規模予測 6.2.4.3.1.1.金額別 6.2.4.3.2.市場シェア予測 6.2.4.3.2.1.タイプ別市場シェア分析 6.2.4.3.2.カテゴリー別市場シェア分析 6.2.4.3.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 7.欧州アニメーション玩具市場展望 7.1.市場規模予測 7.1.1.金額別 7.2.市場シェア予測 7.2.1.タイプ別市場シェア分析 7.2.2.カテゴリー別市場シェア分析 7.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 7.2.4.国別市場シェア分析 7.2.4.1.フランスアニメ玩具市場展望 7.2.4.1.1.市場規模予測 7.2.4.1.1.金額別 7.2.4.1.2.市場シェア予測 7.2.4.1.2.1.タイプ別市場シェア分析 7.2.4.1.2.2.カテゴリー別市場シェア分析 7.2.4.1.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 7.2.4.2.ドイツアニメーション玩具市場展望 7.2.4.2.1.市場規模予測 7.2.4.2.1.1.金額別 7.2.4.2.2.市場シェア予測 7.2.4.2.2.1.タイプ別市場シェア分析 7.2.4.2.2.カテゴリー別市場シェア分析 7.2.4.2.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 7.2.4.3.スペインアニメーション玩具市場展望 7.2.4.3.1.市場規模予測 7.2.4.3.1.1.金額別 7.2.4.3.2.市場シェア予測 7.2.4.3.2.1.タイプ別市場シェア分析 7.2.4.3.2.カテゴリー別市場シェア分析 7.2.4.3.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 7.2.4.4.イタリアアニメーション玩具市場展望 7.2.4.4.1.市場規模予測 7.2.4.4.1.1.金額別 7.2.4.4.2.市場シェア予測 7.2.4.4.2.1.タイプ別市場シェア分析 7.2.4.4.2.2.カテゴリー別市場シェア分析 7.2.4.4.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 7.2.4.5.イギリスアニメ玩具市場展望 7.2.4.5.1.市場規模予測 7.2.4.5.1.1.金額別 7.2.4.5.2.市場シェア予測 7.2.4.5.2.1.タイプ別市場シェア分析 7.2.4.5.2.2.カテゴリー別市場シェア分析 7.2.4.5.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 8.アジア太平洋アニメ玩具市場展望 8.1.市場規模予測 8.1.1.金額別 8.2.市場シェア予測 8.2.1.タイプ別市場シェア分析 8.2.2.カテゴリー別市場シェア分析 8.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 8.2.4.国別市場シェア分析 8.2.4.1.中国アニメーション玩具市場展望 8.2.4.1.1.市場規模予測 8.2.4.1.1.金額別 8.2.4.1.2.市場シェア予測 8.2.4.1.2.1.タイプ別市場シェア分析 8.2.4.1.2.2.カテゴリー別市場シェア分析 8.2.4.1.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 8.2.4.2.日本アニメ玩具市場展望 8.2.4.2.1.市場規模予測 8.2.4.2.1.1.金額別 8.2.4.2.2.市場シェア予測 8.2.4.2.2.1.タイプ別シェア分析 8.2.4.2.2.カテゴリー別市場シェア分析 8.2.4.2.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 8.2.4.3.インドアニメーション玩具市場展望 8.2.4.3.1.市場規模予測 8.2.4.3.1.1.金額別 8.2.4.3.2.市場シェア予測 8.2.4.3.2.1.タイプ別市場シェア分析 8.2.4.3.2.カテゴリー別市場シェア分析 8.2.4.3.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 8.2.4.4.ベトナムアニメーション玩具市場展望 8.2.4.4.1.市場規模予測 8.2.4.4.1.1.金額別 8.2.4.4.2.市場シェア予測 8.2.4.4.2.1.タイプ別シェア分析 8.2.4.4.2.2.カテゴリー別市場シェア分析 8.2.4.4.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 8.2.4.5.韓国アニメーション玩具市場展望 8.2.4.5.1.市場規模予測 8.2.4.5.1.1.金額別 8.2.4.5.2.市場シェア予測 8.2.4.5.2.1.タイプ別市場シェア分析 8.2.4.5.2.2.カテゴリー別市場シェア分析 8.2.4.5.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 9.中東アフリカアニメ玩具市場展望 9.1.市場規模予測 9.1.1.金額別 9.2.市場シェア予測 9.2.1.タイプ別市場シェア分析 9.2.2.カテゴリー別市場シェア分析 9.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 9.2.4.国別市場シェア分析 9.2.4.1.南アフリカアニメ玩具市場展望 9.2.4.1.1.市場規模予測 9.2.4.1.1.金額別 9.2.4.1.2.市場シェア予測 9.2.4.1.2.1.タイプ別市場シェア分析 9.2.4.1.2.2.カテゴリー別市場シェア分析 9.2.4.1.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 9.2.4.2.サウジアラビアアニメ玩具市場の展望 9.2.4.2.1.市場規模予測 9.2.4.2.1.1.金額別 9.2.4.2.2.市場シェア予測 9.2.4.2.2.1.タイプ別市場シェア分析 9.2.4.2.2.カテゴリー別市場シェア分析 9.2.4.2.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 9.2.4.3.UAEアニメーション玩具市場展望 9.2.4.3.1.市場規模予測 9.2.4.3.1.1.金額別 9.2.4.3.2.市場シェア予測 9.2.4.3.2.1.タイプ別市場シェア分析 9.2.4.3.2.カテゴリー別市場シェア分析 9.2.4.3.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 9.2.4.4.トルコアニメーション玩具市場展望 9.2.4.4.1.市場規模予測 9.2.4.4.1.1.金額別 9.2.4.4.2.市場シェア予測 9.2.4.4.2.1.タイプ別市場シェア分析 9.2.4.4.2.2.カテゴリー別市場シェア分析 9.2.4.4.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 9.2.4.5.クウェートアニメ玩具市場展望 9.2.4.5.1.市場規模予測 9.2.4.5.1.1.金額別 9.2.4.5.2.市場シェア予測 9.2.4.5.2.1.タイプ別市場シェア分析 9.2.4.5.2.2.カテゴリー別市場シェア分析 9.2.4.5.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 9.2.4.6.エジプトアニメーション玩具市場展望 9.2.4.6.1.市場規模予測 9.2.4.6.1.1.金額別 9.2.4.6.2.市場シェア予測 9.2.4.6.2.1.タイプ別市場シェア分析 9.2.4.6.2.カテゴリー別市場シェア分析 9.2.4.6.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 10.南米アニメ玩具市場展望 10.1.市場規模予測 10.1.1.金額別 10.2.市場シェア予測 10.2.1.タイプ別市場シェア分析 10.2.2.カテゴリー別市場シェア分析 10.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 10.2.4.国別市場シェア分析 10.2.4.1.ブラジルアニメ玩具市場展望 10.2.4.1.1.市場規模予測 10.2.4.1.1.金額別 10.2.4.1.2.市場シェア予測 10.2.4.1.2.1.タイプ別市場シェア分析 10.2.4.1.2.2.カテゴリー別市場シェア分析 10.2.4.1.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 10.2.4.2.アルゼンチンアニメーション玩具市場展望 10.2.4.2.1.市場規模予測 10.2.4.2.1.1.金額別 10.2.4.2.2.市場シェア予測 10.2.4.2.2.1.タイプ別市場シェア分析 10.2.4.2.2.カテゴリー別市場シェア分析 10.2.4.2.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 10.2.4.3.コロンビアアニメーション玩具市場展望 10.2.4.3.1.市場規模予測 10.2.4.3.1.1.金額別 10.2.4.3.2.市場シェア予測 10.2.4.3.2.1.タイプ別市場シェア分析 10.2.4.3.2.カテゴリー別市場シェア分析 10.2.4.3.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 11.市場ダイナミクス 11.1.促進要因 11.2.課題 12.COVID-19の世界アニメ玩具市場への影響 12.1.影響評価モデル 12.1.1.影響を受ける主要セグメント 12.1.2.影響を受ける主要地域 12.1.3.影響を受ける主要国 13.市場動向 14.競争環境 14.1.企業プロフィール 14.1.1.青島文化教材社 14.1.1.1.会社概要 14.1.1.2.製品 14.1.1.3.財務(入手可能な限り) 14.1.1.4.主要市場の地理的プレゼンス 14.1.1.5.最近の動向 14.1.1.6.主要経営陣 14.1.2.バンダイスピリッツ株式会社 14.1.2.1.会社概要 14.1.2.2.製品 14.1.2.3.財務(入手可能な限り) 14.1.2.4.重点市場 地理的プレゼンス 14.1.2.5.最近の動向 14.1.2.6.主要経営陣 14.1.3.ドリームインターナショナルリミテッド 14.1.3.1.会社詳細 14.1.3.2.製品 14.1.3.3.財務(入手可能な限り) 14.1.3.4.主要市場フォーカス 地理的プレゼンス 14.1.3.5.最近の動向 14.1.3.6.主要経営陣 14.1.4.株式会社グッドスマイルカンパニー 14.1.4.1.会社概要 14.1.4.2.製品 14.1.4.3.財務(入手可能な限り) 14.1.4.4.キーマーケット・フォーカス 地理的プレゼンス 14.1.4.5.最近の動向 14.1.4.6.主要経営陣 14.1.5.ハズブロ社 14.1.5.1.会社概要 14.1.5.2.製品 14.1.5.3.財務(入手可能な限り) 14.1.5.4.主要市場フォーカス 地理的プレゼンス 14.1.5.5.最近の動向 14.1.5.6.主要経営陣 14.1.6.株式会社壽屋 14.1.6.1.会社概要 14.1.6.2.製品 14.1.6.3.財務(入手可能な限り) 14.1.6.4.重点市場 地理的プレゼンス 14.1.6.5.最近の動向 14.1.6.6.主要経営陣 14.1.7.マテル社 14.1.7.1.会社概要 14.1.7.2.製品 14.1.7.3.財務(入手可能な限り) 14.1.7.4.主要市場の地理的プレゼンス 14.1.7.5.最近の動向 14.1.7.6.主要経営陣 14.1.8.マクファーレントイズ 14.1.8.1.会社概要 14.1.8.2.製品 14.1.8.3.財務(入手可能な限り) 14.1.8.4.重点市場 地理的プレゼンス 14.1.8.5.最近の動向 14.1.8.6.主要経営陣 14.1.9.スピンマスター 14.1.9.1.会社概要 14.1.9.2.製品 14.1.9.3.財務(入手可能な限り) 14.1.9.4.主要市場フォーカス 地理的プレゼンス 14.1.9.5.最近の動向 14.1.9.6.主要経営陣 14.1.10.トイシェッドトイズLLC 14.1.10.1.会社概要 14.1.10.2.製品 14.1.10.3.財務(入手可能な限り) 14.1.10.4.重点市場 地理的プレゼンス 14.1.10.5.最近の動向 14.1.10.6.主要経営陣 15.戦略的提言/行動計画 15.1.重点分野 15.2.ターゲットタイプ 15.3.ターゲット流通チャネル 16.会社概要 免責事項
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