![]() バーチャルプロダクション市場レポート:2030年までの動向、予測、競合分析Virtual Production Market Report: Trends, Forecast and Competitive Analysis to 2030 バーチャル・プロダクションの動向と予測 世界のバーチャル・プロダクション市場の将来は、映画、TVシリーズ、CM広告、オンライン・ビデオ市場におけるビジネスチャンスで有望視されている。世界のバーチャル... もっと見る
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サマリーバーチャル・プロダクションの動向と予測世界のバーチャル・プロダクション市場の将来は、映画、TVシリーズ、CM広告、オンライン・ビデオ市場におけるビジネスチャンスで有望視されている。世界のバーチャルプロダクション市場は、2024年から2030年までの年平均成長率が15.1%で、2030年までに推定77億ドルに達すると予想されている。この市場の主な原動力は、映画やテレビ業界における視覚効果の需要の大幅な増加、LEDウォール技術によるバーチャルプロダクションの導入の増加、NetflixやAmazon Primeのようなデジタルビデオストリーミングプラットフォームの世界的な需要の高まりである。 - Lucintelは、タイプカテゴリではポストプロダクションが予測期間中最大のセグメントであり続けると予測している。 - エンドユースカテゴリーでは、映画が最大のセグメントであり続けるだろう。 - 地域別では、APACが予測期間中に最も高い成長を遂げると予測されている。 150ページ以上の包括的なレポートで、ビジネス上の意思決定のための貴重な洞察を得てください。 バーチャルプロダクション市場の新たな動向 いくつかの重要なトレンドが、バーチャルプロダクション市場におけるコンテンツの制作と配信方法を変えつつあります。 - LEDボリュームステージ:従来の背景にグリーンスクリーンを使用する代わりに、大型のLEDスクリーンを使用することで、リアルタイムでデジタル環境と連動し、リアリズムを高めることができます。 - リアルタイム・レンダリング:リアルタイム・レンダリング技術の発展により、バーチャル・シーンやエフェクトを即座に視覚化できるようになり、制作プロセスが合理化されるだけでなく、クリエイティブな選択肢も増える。 - ハイブリッド制作モデル:従来の制作技術とバーチャル制作技術を組み合わせることで、ハイブリッド・プロセスはより柔軟で効率的になりました。そのため、物理的なセットとデジタル要素を組み合わせることが可能になり、ビジュアルストーリーテリングに付加価値を与えることができる。 - VRとARの利用拡大:バーチャルリアリティ(VR)とオーグメンテッド・リアリティ(AR)は、没入感のある環境と体験の創造に導入されており、バーチャルプロダクションの用途を拡大しながら可能性の幅を広げることを意図している。 - AI主導のコンテンツ制作:人工知能は、脚本分析からシーン構成、自動レンダリングなど、バーチャルプロダクションのワークフローを最適化するために活用されている。 このようなトレンドは、バーチャル・プロダクション市場のイノベーションを促進し、コンテンツの制作と体験のあり方を再構築しています。 バーチャル・プロダクション市場における最近の動向 このような最近の動向は、この技術に加えられた様々な重要な変更を通じて、急速な進歩やスコープの広がりを強調している。 - LEDボリューム技術の拡大:LEDボリューム技術の開発により、ロケの必要性が減少し、特殊効果が強化された。 - リアルタイムグラフィックスエンジンの進歩:UnityやUnreal Engineのようなリアルタイムグラフィックスエンジンの改良により、インタラクティブで詳細なバーチャルアリーナが容易になり、シーンの見方や作り方に革命を起こすことが可能になった。 - バーチャルスタジオの増加:プレミアム品質のコンテンツ制作のためのハイエンドでスケーラブルな施設を提供することで、バーチャル制作の需要の高まりに対応するため、新しいバーチャルスタジオが世界中に設立されています。 - AIツールの組み込み:バーチャル・プロダクションのワークフローにAIツールを組み込むことで、シーン生成からポストプロダクション工程までの自動化が進み、より迅速で効率的な作業が可能になる。 - コラボレーションとパートナーシップ:テクノロジー・ソリューション・プロバイダーと制作会社のコラボレーションがイノベーションを可能にし、バーチャル・フィルム撮影のような新しいテクニックの採用につながっている。 このような変化は、バーチャル・プロダクション市場の進歩を推し進め、最終的には、現代の映画やコンテンツ開発プロセスの重要な一部となっている。 バーチャル・プロダクション市場の戦略的成長機会 バーチャル・プロダクション市場は、様々なアプリケーションの中でいくつかの戦略的成長機会を提供することで、イノベーションに拍車をかけ、市場への浸透を拡大している。 - 長編映画制作:長編映画のバーチャルプロダクションに投資することで、より管理された環境により、コストと時間のかかる複雑なビジュアルエフェクトが軽減される。 - テレビとストリーミング・コンテンツ:バーチャル・プロダクション技術は、テレビやストリーミング・プラットフォームに、高品質で視覚的に魅力的なコンテンツを効率的に制作する能力を提供し、多様な番組に対する消費者の需要の高まりに応える。 - ゲームとインタラクティブ・メディア:ゲームやインタラクティブ・メディアでバーチャル・プロダクションを活用することで、リアルタイムのレンダリングや没入体験が強化され、より魅力的でダイナミックなコンテンツの機会が提供されます。 - 広告とコマーシャル:バーチャル・プロダクションは、視覚的に美しい革新的な広告の制作を可能にし、ブランドが視聴者を惹きつけ、説得力のあるメッセージを伝える新しい方法を提供します。 - 教育およびトレーニング・シミュレーション:バーチャル・プロダクション技術は、リアルな教育・トレーニング・シミュレーションの開発に利用でき、学習体験を向上させ、様々な分野での実習を提供します。 こうした成長機会がバーチャル・プロダクション市場の将来を形成し、投資戦略や技術進歩に影響を与えている。 バーチャルプロダクション市場の推進要因と課題 バーチャルプロダクション市場の発展は、様々な推進要因と課題の影響を受けている。 バーチャルプロダクション市場を牽引する要因は以下の通り: - 技術革新:LEDディスプレイやリアルタイムレンダリングなど、ビジュアルストーリーテリングや制作効率に新たな可能性を与える技術革新が市場を牽引する。 - コスト効率:バーチャル・プロダクションは、ロケ撮影や物理的なセット・デザインよりも安価であるため、制作コストが削減され、高品質なコンテンツへのアクセスが増加する。 - 高品質コンテンツへの需要:映画、テレビ、ストリーミング・プラットフォームにおいて、視覚的に魅力的で没入感のあるコンテンツへの需要が高まっているため、バーチャル・プロダクション技術は成長している。 - クリエイティブな柔軟性:バーチャル・プロダクションを使用するクリエイティブ・プロフェッショナルは、デジタル環境やエフェクトでより自由に遊ぶことができるため、ストーリーテリングやプロダクションの能力が向上します。 - グローバルなコラボレーション:これらのテクノロジー・プロバイダーがプロデューサーと協力することで、世界中でこれらの技術の導入が促進される。 バーチャル・プロダクション市場の課題は以下の通り: - 高額な初期投資:バーチャル・スタジオと最新技術の組み合わせによる映画制作を目指す多くの映画会社にとって、これは大きな課題となりうる。 - 技術的な複雑さ:新しい手法に移行する従来のチームは、バーチャル・プロダクションの仕組みに関する特定のスキルを習得することが困難な場合がある。 - 従来の手法との統合:従来の撮影方法とバーチャルプロダクションで使用される方法を組み合わせるには、一貫した結果が得られるように適切な調整と計画が必要です。 推進要因と障害は、バーチャル・プロダクション市場を形成し、それによってその成長と業界参加者の戦略に影響を与える。 バーチャルプロダクション会社一覧 同市場の企業は、提供する製品の品質に基づいて競争している。この市場の主要企業は、製造施設の拡大、研究開発投資、インフラ整備、バリューチェーン全体にわたる統合機会の活用に注力している。こうした戦略により、バーチャル・プロダクション企業は需要の増加に対応し、競争力を確保し、革新的な製品と技術を開発し、生産コストを削減し、顧客基盤を拡大している。本レポートで紹介するバーチャル・プロダクション企業には以下が含まれる。 - 360Rize - アドビ - Arashi Vision - オートデスク - BORIS FX - エピック・ゲームズ - HTCコーポレーション - ヒューマンアイズ・テクノロジーズ - モーシス・エンジニアリング - エヌビディア セグメント別バーチャルプロダクション市場 この調査には、世界のバーチャルプロダクション市場のタイプ別、コンポーネント別、エンドユース別、地域別の予測が含まれています。 タイプ別仮想生産市場【2018年から2030年までの金額別分析 - プリプロダクション - プロダクション - ポストプロダクション バーチャルプロダクションのコンポーネント別市場【2018年から2030年までの金額別分析 - ハードウェア - ソフトウェア - サービス エンドユース別バーチャルプロダクション市場【2018年から2030年までの金額別分析 - 映画 - テレビシリーズ - コマーシャル広告 - オンラインビデオ - その他 バーチャルプロダクションの地域別市場【2018年から2030年までの出荷額分析 - 北米 - 欧州 - アジア太平洋 - その他の地域 バーチャルプロダクション市場の国別展望 技術が進歩し、クリエイティブ産業が映画制作やコンテンツ制作の新しい方法を取り入れるにつれ、バーチャル・プロダクション市場も大きく発展してきた。 - 米国:ハリウッドは、LEDボリュームステージとリアルタイムレンダリング技術を使った、品質向上と工程スピードアップの方法を示してくれた。 - 中国:中国はバーチャル・プロダクション技術を急速に導入し、最先端のスタジオに多額の投資を行い、主流メディア制作のためにバーチャル・セット・インテグレーターと提携している。 - ドイツ:ドイツはバーチャル・プロダクション能力を拡大しており、映画やテレビの制作プロセスを改善するために、ハイテク・バーチャル・スタジオのインフラやヨーロッパのテクノロジー企業との提携に注力している。 - インドインドでは映画産業へのバーチャル・プロダクションの応用を研究しており、新興スタジオが制作中の作業方法を簡略化し、映画にVFXを追加する方法としてバーチャル・プロダクションを採用している。 - 日本:日本では、アニメ映画にデジタル効果とともにバーチャルセットを使用している。これにより、実写映画の撮影を削減しながらも、アニメのストーリーをより良いものにすることができる。 世界のバーチャル・プロダクション市場の特徴 市場規模の推定:バーチャルプロダクションの市場規模を金額(Bドル)で推計 動向と予測分析:各セグメント・地域別の市場動向(2018年~2023年)と予測(2024年~2030年)。 セグメンテーション分析:バーチャルプロダクション市場規模をタイプ別、コンポーネント別、エンドユース別、地域別に金額($B)で分析。 地域別分析:バーチャルプロダクション市場の北米、欧州、アジア太平洋、その他の地域別内訳。 成長機会:バーチャルプロダクション市場のタイプ、コンポーネント、最終用途、地域別の成長機会分析。 戦略分析:仮想生産市場のM&A、新製品開発、競争環境など。 ポーターのファイブフォースモデルに基づく業界の競争力分析。 この市場や隣接市場での事業拡大をお考えなら、ぜひ弊社にご相談ください。当社は、市場参入、機会スクリーニング、デューデリジェンス、サプライチェーン分析、M&Aなど、何百もの戦略的コンサルティング・プロジェクトを行ってきました。 本レポートは、以下の11の主要な質問に回答しています: Q.1.バーチャルプロダクション市場において、タイプ別(プリプロダクション、プロダクション、ポストプロダクション)、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、エンドユース別(映画、テレビシリーズ、CM広告、オンラインビデオ、その他)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、その他の地域)に、最も有望で高成長の機会にはどのようなものがあるか? Q.2.今後成長が加速するセグメントとその理由は? Q.3.今後成長が加速すると思われる地域とその理由は? Q.4.市場ダイナミクスに影響を与える主な要因は何か?市場における主な課題とビジネスリスクは? Q.5.この市場におけるビジネスリスクと競争上の脅威は? Q.6.この市場における新たなトレンドとその理由は? Q.7.市場における顧客の需要の変化にはどのようなものがありますか? Q.8.市場の新しい動きにはどのようなものがありますか?これらの開発をリードしている企業はどこですか? Q.9.市場の主要プレーヤーは?主要プレーヤーは事業成長のためにどのような戦略的取り組みを進めていますか? Q.10.この市場における競合製品にはどのようなものがあり、材料や製品の代替によって市場シェアを失う脅威はどの程度ありますか? Q.11.過去5年間にどのようなM&Aが行われ、業界にどのような影響を与えましたか? 目次目次1.要旨 2.バーチャルプロダクションの世界市場:市場ダイナミクス 2.1:序論、背景、分類 2.2:サプライチェーン 2.3: 産業の推進要因と課題 3.2018年から2030年までの市場動向と予測分析 3.1.マクロ経済動向(2018年~2023年)と予測(2024年~2030年) 3.2.バーチャルプロダクションの世界市場動向(2018年~2023年)と予測(2024年~2030年) 3.3:バーチャルプロダクションの世界市場:タイプ別 3.3.1:プリプロダクション 3.3.2:プロダクション 3.3.3:ポストプロダクション 3.4:バーチャルプロダクションの世界市場:コンポーネント別 3.4.1:ハードウェア 3.4.2:ソフトウェア 3.4.3:サービス 3.5: 仮想生産の世界市場:エンドユース別 3.5.1:映画 3.5.2:TVシリーズ 3.5.3:コマーシャル広告 3.5.4:オンラインビデオ 3.5.5: その他 4.2018年から2030年までの地域別市場動向と予測分析 4.1:バーチャルプロダクションの世界地域別市場 4.2:北米バーチャルプロダクション市場 4.2.1:北米のタイプ別市場:プリプロダクション、プロダクション、ポストプロダクション 4.2.2:北米市場:エンドユース別映画、テレビシリーズ、CM、オンラインビデオ、その他 4.3:欧州バーチャルプロダクション市場 4.3.1:タイプ別欧州市場:プリプロダクション、プロダクション、ポストプロダクション 4.3.2:欧州市場:エンドユース別映画、テレビシリーズ、CM、オンラインビデオ、その他 4.4:APACバーチャルプロダクション市場 4.4.1:APACのタイプ別市場:プリプロダクション、プロダクション、ポストプロダクション 4.4.2:APACのエンドユース別市場映画、テレビシリーズ、CM、オンラインビデオ、その他 4.5: ROWのバーチャルプロダクション市場 4.5.1:ROW市場:タイプ別:プリプロダクション、プロダクション、ポストプロダクション 4.5.2:ROW市場:エンドユース別:映画、テレビシリーズ、CM、オンラインビデオ、その他 5.競合分析 5.1: 製品ポートフォリオ分析 5.2: オペレーション統合 5.3:ポーターのファイブフォース分析 6.成長機会と戦略分析 6.1:成長機会分析 6.1.1:世界のバーチャルプロダクション市場のタイプ別成長機会 6.1.2:バーチャルプロダクションの世界市場におけるコンポーネント別の成長機会 6.1.3:バーチャルプロダクション世界市場の成長機会:最終用途別 6.1.4:バーチャルプロダクションの世界市場地域別の成長機会 6.2:バーチャルプロダクションの世界市場における新たな動向 6.3: 戦略的分析 6.3.1:新製品開発 6.3.2:バーチャル生産の世界市場における生産能力拡大 6.3.3:バーチャル生産の世界市場における合併、買収、合弁事業 6.3.4:認証とライセンス 7.主要企業のプロフィール 7.1: 360Rize 7.2:アドビ 7.3: アラシ・ビジョン 7.4: オートデスク 7.5: BORIS FX 7.6: エピック・ゲームズ 7.7: HTC Corporation 7.8: ヒューマンアイズ・テクノロジーズ 7.9: モーシス・エンジニアリング 7.10: エヌビディア
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