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2024-2029年 モバイルエンターテインメントの世界市場展望 プレーヤー、タイプ、アプリケーション、地域別の市場規模、シェア、動向分析レポート


2024-2029 Global Mobile Entertainment Outlook Market Size, Share & Trends Analysis Report By Player, Type, Application and Region

調査チームは、モバイルエンターテインメントの市場規模は2024年のXXXから2029年にはXXXに成長し、推定CAGRはXXになると予測している。本調査で考慮した基準年は2023年であり、市場規模は2024年から2029年まで予... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
HNY Research
HNYリサーチ
2024年9月10日 US$3,150
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サマリー

調査チームは、モバイルエンターテインメントの市場規模は2024年のXXXから2029年にはXXXに成長し、推定CAGRはXXになると予測している。本調査で考慮した基準年は2023年であり、市場規模は2024年から2029年まで予測される。

本レポートの主な目的は、ユーザーが市場の定義、セグメンテーション、市場ポテンシャル、影響力のあるトレンド、主要10地域と主要50カ国が直面する課題などの観点から市場を理解することです。本レポートの作成にあたり、深い調査と分析を行いました。読者は本レポートが市場を深く理解する上で非常に役立つと思われる。市場に関するデータや情報は、ウェブサイト、企業のアニュアルレポート、ジャーナルなど、信頼できる情報源から取得し、業界の専門家によってチェックされ、検証されています。事実とデータは、図、グラフ、円グラフ、その他の絵で表現しています。これにより、視覚的な表現が強化され、事実の理解がより深まります。

市場プレイヤー別
アクティビジョン・ブリザード
アップル
エレクトロニック・アーツ
フリーネット・デジタル
グーグル
クイックプレイメディア
ロビオ・インターナショナル
スポティファイ
CBS
CJ E&M ネットマーブル
クリアチャンネルラジオ
コロプラ
サイバーエージェント
DeNa
サムスンミュージックハブ
オンモバイル
ロコジョイ
JBハイファイ
テンセント
アリババ

タイプ別
余暇活動(歌、ゲーム)
社会活動
ショッピング

アプリケーション別
携帯電話
タブレットPC
その他

地域/国別
北米
アメリカ
カナダ
メキシコ

東アジア
中国
日本
韓国

欧州
ドイツ
イギリス
フランス
イタリア
ロシア
スペイン
オランダ
スイス
ポーランド

南アジア
インド
パキスタン
バングラデシュ

東南アジア
インドネシア
タイ
シンガポール
マレーシア
フィリピン
ベトナム
ミャンマー

中東
トルコ
サウジアラビア
イラン
アラブ首長国連邦
イスラエル
イラク
カタール
クウェート
オマーン

アフリカ
ナイジェリア
南アフリカ
エジプト
アルジェリア
モロッコ

オセアニア
オーストラリア
ニュージーランド

南米
ブラジル
アルゼンチン
コロンビア
チリ
ベネズエラ
ペルー
プエルトリコ
エクアドル

その他の地域
カザフスタン

レポート対象範囲
本レポートで取り上げているのは、市場プレイヤー、原材料サプライヤー、機器サプライヤー、エンドユーザー、トレーダー、流通業者など、市場に関わる主要な市場プレイヤーです。
企業の完全なプロフィールが記載されています。また、生産能力、生産量、価格、収益、コスト、グロス、グロスマージン、販売量、販売収益、消費量、成長率、輸出入、供給量、将来戦略、技術開発なども含まれています。本レポートでは12年間のデータ履歴と予測を分析。
市場の成長要因については、市場のさまざまなエンドユーザーについて詳しく説明しています。
市場プレイヤー別、地域別、タイプ別、用途別などのデータと情報、特定の要件に応じてカスタム調査を追加することができます。
レポートは市場のSWOT分析を含んでいます。最後に、産業専門家の意見が含まれる結論部分が含まれています。

購入の主な理由
市場の洞察に満ちた分析を獲得し、世界市場とその商業状況を包括的に理解する。
生産プロセス、主要課題、開発リスクを軽減するための解決策を評価する。
市場で最も影響力のある推進力と抑制力、および世界市場への影響を理解する。
各主要組織が採用している市場戦略について知る。
市場の将来展望と見通しを理解する。
標準的な構成のレポートのほか、特定の要件に応じたカスタムリサーチも提供しています。

当レポートでは、モバイルエンターテインメントの世界、上位10地域および上位50カ国の市場規模2018-2023年、および産業、世界の主要企業/サプライヤー、地域別市場シェアを含む開発予測2024-2029年に焦点を当て、その価格と利益の状況、マーケティング状況&市場成長促進要因と課題を提供することになる種類や用途別の市場状況や開発動向を含む市場での地位、企業や製品の紹介、ポジション、2020年を基準年としています。

主な分析指標
市場プレイヤーと競合分析:会社概要、製品仕様、生産能力/売上高、収益、価格、グロスマージン2018-2023年&製品タイプ別売上高を含む業界の主要プレイヤーをカバーしています。
世界および地域市場分析:本レポートには、世界市場および地域市場の現状と展望2024-2029が含まれています。さらに、本レポートでカバーされている各地域&国についての詳細な内訳を提供しています。生産量、消費量、輸出入量、販売量、収益予測を明らかにします。
製品タイプ別市場分析:本レポートでは、モバイルエンターテインメント産業における主要な製品タイプを取り上げ、各主要プレイヤーの製品仕様、数量、販売台数、金額(M USD)を掲載しています。
アプリケーションタイプ別市場分析:モバイルエンターテインメント産業とそのアプリケーションに基づいて、市場はさらにその産業のいくつかの主要なアプリケーションに細分化されます。各産業のアプリケーション別の市場規模、CAGR、予測を提供します。
市場動向:競争の激化と継続的なイノベーションを含む市場の主要動向。
機会と促進要因:成長する需要と新技術の特定
ポーターズファイブフォース分析:新規参入の脅威、サプライヤーの交渉力、バイヤーの交渉力、代替製品やサービスの脅威、既存業界のライバルの脅威。

COVID-19の影響
レポートでは、コロナウイルスCOVID-19の影響を取り上げている:2019年12月にCOVID-19ウイルスが発生して以来、この病気は世界保健機関(WHO)が公衆衛生上の緊急事態を宣言するなど、世界中のほぼすべての国に広がっている。コロナウイルス病2019(COVID-19)の世界的な影響はすでに出始めており、2023年のモバイルエンターテインメント市場に大きな影響を与えるだろう。COVID-19の発生は、フライトのキャンセル、旅行禁止と検疫、レストランの閉店、屋内外のイベントの制限、40カ国以上の非常事態宣言、サプライチェーンの大幅な停滞、株式市場の変動、景況感の低下、国民のパニックの拡大、将来への不安など、さまざまな側面に影響をもたらしている。


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目次

1 レポート概要
1.1 調査範囲
1.2 主要市場セグメント
1.3 対象プレイヤーモバイルエンターテインメント収益ランキング
1.4 タイプ別市場分析
1.4.1 モバイルエンターテインメントの世界市場タイプ別成長率2024 VS 2029
1.4.2 レジャー活動(歌、ゲーム)
1.4.3 ソーシャル活動
1.4.4 ショッピング
1.5 アプリケーション別市場
1.5.1 モバイルエンターテインメントの世界用途別市場シェア:2024年〜2029年
1.5.2 携帯電話
1.5.3 タブレットPC
1.5.4 その他
1.6 研究目的
1.7 検討年数
1.8 モバイルエンターテインメントの世界市場概観
1.8.1 世界のモバイルエンターテインメント市場の現状と展望(2018-2029)
1.8.2 北米
1.8.3 東アジア
1.8.4 欧州
1.8.5 南アジア
1.8.6 東南アジア
1.8.7 中東
1.8.8 アフリカ
1.8.9 オセアニア
1.8.10 南米
1.8.11 その他の地域
1.9 世界市場の成長展望
1.9.1 モバイルエンターテインメントの世界売上高推計と予測(2018-2029)
1.9.2 世界のモバイルエンターテインメント生産能力の推定と予測(2018-2029)
1.9.3 世界のモバイルエンターテインメント生産量の推定と予測(2018-2029)
2 製造コスト構造分析
2.1 原材料
2.2 モバイルエンターテイメントの製造コスト構造分析
2.3 モバイルエンターテイメントの製造工程分析
2.4 モバイルエンターテイメントの産業チェーン構造
3 モバイルエンタテインメントの開発および製造工場分析
3.1 モバイルエンタテインメント生産トップメーカー本社、順位
3.2 世界のモバイルエンターテインメントの製造工場分布と商業生産日
4 メーカー別市場競争
4.1 世界のモバイルエンターテインメント生産能力メーカー別市場シェア(2018年~2023年)
4.2 世界のモバイルエンターテインメント メーカー別売上高市場シェア(2018-2023)
4.3 世界のモバイルエンターテインメント メーカー別平均価格(2018-2023)
4.4 メーカー別モバイルエンターテインメント生産拠点、サービス提供地域、製品タイプ
5 モバイルエンターテインメントの地域市場分析
5.1 モバイルエンターテインメントの地域別生産
5.1.1 世界のモバイルエンターテインメントの地域別生産量(2018-2023)
5.1.2 世界の地域別モバイルエンターテインメント収益
5.2 地域別モバイルエンターテインメント消費
5.3 北米モバイルエンターテインメント市場分析
5.3.1 北米モバイルエンターテイメントの生産
5.3.2 北米モバイルエンターテインメント収入
5.3.3 北米の主要メーカー
5.3.4 北米モバイルエンターテイメントの輸入と輸出
5.4 東アジアのモバイルエンターテイメント市場分析
5.4.1 東アジアのモバイルエンターテインメント生産
5.4.2 東アジアのモバイルエンタテインメント収入
5.4.3 東アジアの主要メーカー
5.4.4 東アジアのモバイルエンターテインメントの輸入と輸出
5.5 欧州モバイルエンターテイメント市場分析
5.5.1 欧州モバイルエンタテインメント生産
5.5.2 欧州モバイルエンタテインメント収入
5.5.3 欧州の主要メーカー
5.5.4 欧州のモバイルエンターテインメントの輸入と輸出
5.6 南アジアのモバイルエンターテインメント市場分析
5.6.1 南アジアのモバイルエンタテインメント生産
5.6.2 南アジアのモバイルエンタテインメント収入
5.6.3 南アジアの主要メーカー
5.6.4 南アジアのモバイルエンターテインメントの輸入と輸出
5.7 東南アジアのモバイルエンターテイメント市場分析
5.7.1 東南アジアのモバイルエンターテインメントの生産
5.7.2 東南アジアのモバイルエンターテインメント収入
5.7.3 東南アジアの主要メーカー
5.7.4 東南アジアのモバイルエンターテイメントの輸入と輸出
5.8 中東モバイルエンタテインメント市場分析
5.8.1 中東モバイルエンタテインメント生産
5.8.2 中東モバイルエンタテインメント収入
5.8.3 中東の主要メーカー
5.8.4 中東のモバイルエンターテインメントの輸入と輸出
5.9 アフリカのモバイルエンターテイメント市場分析
5.9.1 アフリカのモバイルエンターテインメント生産
5.9.2 アフリカのモバイルエンターテインメント収入
5.9.3 アフリカの主要メーカー
5.9.4 アフリカのモバイルエンターテイメントの輸入と輸出
5.10 オセアニアのモバイルエンターテインメント市場分析
5.10.1 オセアニアのモバイルエンタテインメント生産
5.10.2 オセアニアのモバイルエンタテインメント収入
5.10.3 オセアニアの主要メーカー
5.10.4 オセアニアのモバイルエンタテインメントの輸入と輸出
5.11 南米のモバイルエンタテインメント市場分析
5.11.1 南米のモバイルエンタテインメント生産
5.11.2 南米のモバイルエンタテインメント収入
5.11.3 南米の主要メーカー
5.11.4 南米のモバイルエンターテイメントの輸入と輸出
6 モバイルエンターテインメントのタイプ別販売市場(2018-2029)
6.1 世界のモバイルエンターテインメントのタイプ別歴史的市場規模(2018-2023)
6.2 世界のモバイルエンターテインメントのタイプ別予測市場規模(2024-2029)
7 モバイルエンターテインメントの用途別消費市場(2018-2029)
7.1 世界のモバイルエンターテインメント歴史的市場規模:用途別(2018-2023)
7.2 世界のモバイルエンターテインメント用途別市場規模予測(2024-2029)
8 モバイルエンターテインメント事業における企業プロファイルと主要人物
8.1 アクティビジョン・ブリザード
8.1.1 アクティビジョン・ブリザード 会社概要
8.1.2 アクティビジョン・ブリザードのモバイルエンターテインメント製品仕様
8.1.3 アクティビジョン・ブリザードのモバイルエンターテインメント生産能力、売上高、価格およびグロス・マージン(2018-2023)
8.2 アップル
8.2.1 アップル社プロフィール
8.2.2 Apple モバイルエンタテインメント製品仕様
8.2.3 Apple Mobile Entertainment 生産能力、売上高、価格およびグロス・マージン(2018-2023)
8.3 エレクトロニック・アーツ
8.3.1 エレクトロニック・アーツ 会社概要
8.3.2 エレクトロニック・アーツ・モバイル・エンタテインメント製品仕様
8.3.3 エレクトロニック・アーツ・モバイル・エンタテインメント生産能力、収益、価格および売上総利益(2018-2023)
8.4 Freenet Digital
8.4.1 Freenet Digital 会社概要
8.4.2 Freenet Digital モバイルエンターテイメント製品仕様
8.4.3 Freenet Digital モバイルエンターテインメント生産能力、収益、価格およびグロス・マージン (2018-2023)
8.5 グーグル
8.5.1 グーグル 会社概要
8.5.2 Googleモバイルエンターテイメント製品仕様
8.5.3 Googleモバイルエンターテインメント生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023)
8.6 クイックプレイメディア
8.6.1 QuickPlay Media 会社概要
8.6.2 QuickPlay Media モバイルエンターテイメント製品仕様
8.6.3 QuickPlay Media モバイルエンターテインメント生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023)
8.7 ロビオ・インターナショナル
8.7.1 Rovio International 会社概要
8.7.2 Rovio International モバイルエンターテインメント製品仕様
8.7.3 Rovio International モバイル・エンターテインメント生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023)
8.8 スポティファイ
8.8.1 Spotify 会社概要
8.8.2 Spotifyモバイルエンターテイメント製品仕様
8.8.3 Spotifyモバイルエンターテインメント生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023)
8.9 CBS
8.9.1 CBS 会社概要
8.9.2 CBSモバイルエンターテインメント製品仕様
8.9.3 CBSモバイルエンターテインメント生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023年)
8.10 CJ E&M ネットマーブル
8.10.1 CJ E&M Netmarble 会社概要
8.10.2 CJ E&M Netmarble モバイル・エンタテインメント製品仕様
8.10.3 CJ E&M Netmarble モバイル・エンターテイメント生産能力、収益、価格および売上総利益(2018-2023年)
8.11 クリア・チャンネル・ラジオ
8.11.1 Clear Channel Radioの会社概要
8.11.2 Clear Channel Radioモバイルエンターテイメント製品仕様
8.11.3 Clear Channel Radio モバイルエンターテインメント生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023)
8.12 コロプラ
8.12.1 Colopl 会社概要
8.12.2 Coloplモバイルエンターテイメント製品仕様
8.12.3 Colopl モバイルエンターテインメント生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023)
8.13 サイバーエージェント
8.13.1 サイバーエージェント 会社概要
8.13.2 サイバーエージェント モバイルエンタテインメント製品仕様
8.13.3 サイバーエージェント モバイルエンタテインメント 生産能力、収益、価格および売上総利益(2018-2023)
8.14 DeNa
8.14.1 DeNaの会社概要
8.14.2 DeNaモバイルエンターテイメント製品仕様
8.14.3 DeNaモバイルエンターテインメント生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023年)
8.15 サムスン・ミュージック・ハブ
8.15.1 サムスンミュージックハブ 会社概要
8.15.2 サムスンミュージックハブ・モバイルエンターテインメント製品仕様
8.15.3 サムスンミュージックハブモバイルエンターテインメント生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023)
8.16 オンモバイル
8.16.1 オンモバイル会社概要
8.16.2 オンモバイル・モバイル・エンタテインメント製品仕様
8.16.3 オンモバイル・モバイル・エンタテインメント生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023年)
8.17 Locojoy
8.17.1 Locojoy会社概要
8.17.2 Locojoyモバイルエンターテイメント製品仕様
8.17.3 Locojoyモバイルエンターテインメント生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023)
8.18 JB Hi-Fi社
8.18.1 JB Hi-Fi社プロフィール
8.18.2 JB Hii-Fi Pty モバイルエンターテイメント製品仕様
8.18.3 JB Hii-Fi Pty モバイル・エンターテインメント生産能力、収益、価格および売上総利益(2018-2023年)
8.19 テンセント
8.19.1 テンセント会社概要
8.19.2 テンセント・モバイルエンタテインメント製品仕様
8.19.3 テンセント・モバイルエンタテインメントの生産能力、売上高、価格および売上総利益率(2018-2023)
8.20 アリババ
8.20.1 アリババ会社概要
8.20.2 アリババ・モバイルエンタテインメント製品仕様
8.20.3 アリババ・モバイルエンタテインメントの生産能力、収益、価格および売上総利益(2018-2023年)
9 生産と供給の予測
9.1 モバイルエンタテインメントの世界生産予測(2024-2029)
9.2 モバイルエンタテインメントの世界売上高予測(2024-2029)
9.3 モバイルエンタテインメントの世界予測価格(2018-2029)
9.4 モバイルエンタテインメントの地域別世界生産予測(2024-2029)
9.4.1 北米モバイルエンターテインメントの生産、収益予測(2024-2029)
9.4.2 東アジアのモバイルエンターテインメントの生産、収益予測(2024-2029)
9.4.3 欧州モバイルエンターテインメント生産、収益予測(2024-2029)
9.4.4 南アジアのモバイルエンターテインメント生産、収益予測(2024-2029)
9.4.5 東南アジアのモバイルエンターテインメント生産、収益予測(2024-2029)
9.4.6 中東モバイルエンタテインメント生産、売上予測(2024-2029)
9.4.7 アフリカ・モバイルエンタテインメント生産、売上予測(2024-2029)
9.4.8 オセアニア:モバイルエンターテインメントの生産、収益予測(2024-2029)
9.4.9 南米モバイルエンタテインメント生産、売上高予測(2024-2029)
9.4.10 その他の地域 モバイルエンターテインメントの生産、収益予測(2024-2029)
9.5 タイプ別および用途別予測(2024-2029)
9.5.1 世界のタイプ別販売量、販売収入、販売価格の予測(2024-2029年)
9.5.2 アプリケーション別モバイルエンターテインメントの世界消費予測(2024-2029年)
10 消費と需要の予測
10.1 北米市場国別モバイルエンターテインメント消費予測
10.2 東アジア市場の国別モバイルエンターテインメント消費予測
10.3 ヨーロッパ市場の国別モバイルエンターテイメント消費予測
10.4 南アジア市場予測:国別モバイルエンターテイメント消費量
10.5 東南アジア市場予測国別モバイルエンターテイメント消費量
10.6 中東市場予測国別モバイルエンターテイメントの消費量
10.7 アフリカの国別モバイルエンターテインメント消費量予測
10.8 オセアニアの国別モバイルエンターテイメントの消費量予測
10.9 南アメリカの国別モバイルエンターテインメント消費量予測
10.10 その他の地域の国別モバイルエンターテインメント消費予測
11 マーケティングチャネル、流通業者および顧客
11.1 マーケティングチャネル
11.1.1 直接チャネル
11.1.2 間接チャネル
12 市場ダイナミクス
12.1 市場動向
12.2 機会と促進要因
12.3 課題
12.4 ポーターのファイブフォース分析
13 結論
14 付録
14.1 方法論/調査アプローチ
14.1.1 調査プログラム/設計
14.1.2 市場規模の推定
14.1.3 市場の内訳とデータ三角測量
14.2 データソース
14.2.1 二次情報源
14.2.2 一次情報源
14.3 免責事項

 

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Summary

The research team projects that the Mobile Entertainment market size will grow from XXX in 2024 to XXX by 2029, at an estimated CAGR of XX. The base year considered for the study is 2023, and the market size is projected from 2024 to 2029.

The prime objective of this report is to help the user understand the market in terms of its definition, segmentation, market potential, influential trends, and the challenges that the market is facing with 10 major regions and 50 major countries. Deep researches and analysis were done during the preparation of the report. The readers will find this report very helpful in understanding the market in depth. The data and the information regarding the market are taken from reliable sources such as websites, annual reports of the companies, journals, and others and were checked and validated by the industry experts. The facts and data are represented in the report using diagrams, graphs, pie charts, and other pictorial representations. This enhances the visual representation and also helps in understanding the facts much better.

By Market Players:
Activision Blizzard
Apple
Electronic Arts
Freenet Digital
Google
QuickPlay Media
Rovio International
Spotify
CBS
CJ E&M Netmarble
Clear Channel Radio
Colopl
CyberAgent
DeNa
Samsung Music Hub
OnMobile
Locojoy
JB Hi-Fi Pty
Tencent
Alibaba

By Type
Leisure Activities (Singing,Game)
Social Activity
Shopping

By Application
Mobile Phone
Tablet PC
Others

By Regions/Countries:
North America
United States
Canada
Mexico

East Asia
China
Japan
South Korea

Europe
Germany
United Kingdom
France
Italy
Russia
Spain
Netherlands
Switzerland
Poland

South Asia
India
Pakistan
Bangladesh

Southeast Asia
Indonesia
Thailand
Singapore
Malaysia
Philippines
Vietnam
Myanmar

Middle East
Turkey
Saudi Arabia
Iran
United Arab Emirates
Israel
Iraq
Qatar
Kuwait
Oman

Africa
Nigeria
South Africa
Egypt
Algeria
Morocoo

Oceania
Australia
New Zealand

South America
Brazil
Argentina
Colombia
Chile
Venezuela
Peru
Puerto Rico
Ecuador

Rest of the World
Kazakhstan

Points Covered in The Report
The points that are discussed within the report are the major market players that are involved in the market such as market players, raw material suppliers, equipment suppliers, end users, traders, distributors and etc.
The complete profile of the companies is mentioned. And the capacity, production, price, revenue, cost, gross, gross margin, sales volume, sales revenue, consumption, growth rate, import, export, supply, future strategies, and the technological developments that they are making are also included within the report. This report analyzed 12 years data history and forecast.
The growth factors of the market is discussed in detail wherein the different end users of the market are explained in detail.
Data and information by market player, by region, by type, by application and etc, and custom research can be added according to specific requirements.
The report contains the SWOT analysis of the market. Finally, the report contains the conclusion part where the opinions of the industrial experts are included.

Key Reasons to Purchase
To gain insightful analyses of the market and have comprehensive understanding of the global market and its commercial landscape.
Assess the production processes, major issues, and solutions to mitigate the development risk.
To understand the most affecting driving and restraining forces in the market and its impact in the global market.
Learn about the market strategies that are being adopted by leading respective organizations.
To understand the future outlook and prospects for the market.
Besides the standard structure reports, we also provide custom research according to specific requirements.

The report focuses on Global, Top 10 Regions and Top 50 Countries Market Size of Mobile Entertainment 2018-2023, and development forecast 2024-2029 including industries, major players/suppliers worldwide and market share by regions, with company and product introduction, position in the market including their market status and development trend by types and applications which will provide its price and profit status, and marketing status & market growth drivers and challenges, with base year as 2020.

Key Indicators Analysed
Market Players & Competitor Analysis: The report covers the key players of the industry including Company Profile, Product Specifications, Production Capacity/Sales, Revenue, Price and Gross Margin 2018-2023 & Sales by Product Types.
Global and Regional Market Analysis: The report includes Global & Regional market status and outlook 2024-2029. Further the report provides break down details about each region & countries covered in the report. Identifying its production, consumption, import & export, sales volume & revenue forecast.
Market Analysis by Product Type: The report covers majority Product Types in the Mobile Entertainment Industry, including its product specifcations by each key player, volume, sales by Volume and Value (M USD).
Markat Analysis by Application Type: Based on the Mobile Entertainment Industry and its applications, the market is further sub-segmented into several major Application of its industry. It provides you with the market size, CAGR & forecast by each industry applications.
Market Trends: Market key trends which include Increased Competition and Continuous Innovations.
Opportunities and Drivers: Identifying the Growing Demands and New Technology
Porters Five Force Analysis: The report will provide with the state of competition in industry depending on five basic forces: threat of new entrants, bargaining power of suppliers, bargaining power of buyers, threat of substitute products or services, and existing industry rivalry.

COVID-19 Impact
Report covers Impact of Coronavirus COVID-19: Since the COVID-19 virus outbreak in December 2019, the disease has spread to almost every country around the globe with the World Health Organization declaring it a public health emergency. The global impacts of the coronavirus disease 2019 (COVID-19) are already starting to be felt, and will significantly affect the Mobile Entertainment market in 2023. The outbreak of COVID-19 has brought effects on many aspects, like flight cancellations; travel bans and quarantines; restaurants closed; all indoor/outdoor events restricted; over forty countries state of emergency declared; massive slowing of the supply chain; stock market volatility; falling business confidence, growing panic among the population, and uncertainty about future.



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Table of Contents

1 Report Overview
1.1 Study Scope
1.2 Key Market Segments
1.3 Players Covered: Ranking by Mobile Entertainment Revenue
1.4 Market Analysis by Type
1.4.1 Global Mobile Entertainment Market Size Growth Rate by Type: 2024 VS 2029
1.4.2 Leisure Activities (Singing,Game)
1.4.3 Social Activity
1.4.4 Shopping
1.5 Market by Application
1.5.1 Global Mobile Entertainment Market Share by Application: 2024-2029
1.5.2 Mobile Phone
1.5.3 Tablet PC
1.5.4 Others
1.6 Study Objectives
1.7 Years Considered
1.8 Overview of Global Mobile Entertainment Market
1.8.1 Global Mobile Entertainment Market Status and Outlook (2018-2029)
1.8.2 North America
1.8.3 East Asia
1.8.4 Europe
1.8.5 South Asia
1.8.6 Southeast Asia
1.8.7 Middle East
1.8.8 Africa
1.8.9 Oceania
1.8.10 South America
1.8.11 Rest of the World
1.9 Global Market Growth Prospects
1.9.1 Global Mobile Entertainment Revenue Estimates and Forecasts (2018-2029)
1.9.2 Global Mobile Entertainment Production Capacity Estimates and Forecasts (2018-2029)
1.9.3 Global Mobile Entertainment Production Estimates and Forecasts (2018-2029)
2 Manufacturing Cost Structure Analysis
2.1 Raw Material
2.2 Manufacturing Cost Structure Analysis of Mobile Entertainment
2.3 Manufacturing Process Analysis of Mobile Entertainment
2.4 Industry Chain Structure of Mobile Entertainment
3 Development and Manufacturing Plants Analysis of Mobile Entertainment
3.1 Top Manufacturers Headquarters, Rank by Mobile Entertainment Production
3.2 Global Mobile Entertainment Manufacturing Plants Distribution and Commercial Production Date
4 Market Competition by Manufacturers
4.1 Global Mobile Entertainment Production Capacity Market Share by Manufacturers (2018-2023)
4.2 Global Mobile Entertainment Revenue Market Share by Manufacturers (2018-2023)
4.3 Global Mobile Entertainment Average Price by Manufacturers (2018-2023)
4.4 Manufacturers Mobile Entertainment Production Sites, Area Served, Product Type
5 Mobile Entertainment Regional Market Analysis
5.1 Mobile Entertainment Production by Regions
5.1.1 Global Mobile Entertainment Production by Regions (2018-2023)
5.1.2 Global Mobile Entertainment Revenue by Regions
5.2 Mobile Entertainment Consumption by Regions
5.3 North America Mobile Entertainment Market Analysis
5.3.1 North America Mobile Entertainment Production
5.3.2 North America Mobile Entertainment Revenue
5.3.3 Key Manufacturers in North America
5.3.4 North America Mobile Entertainment Import and Export
5.4 East Asia Mobile Entertainment Market Analysis
5.4.1 East Asia Mobile Entertainment Production
5.4.2 East Asia Mobile Entertainment Revenue
5.4.3 Key Manufacturers in East Asia
5.4.4 East Asia Mobile Entertainment Import & Export
5.5 Europe Mobile Entertainment Market Analysis
5.5.1 Europe Mobile Entertainment Production
5.5.2 Europe Mobile Entertainment Revenue
5.5.3 Key Manufacturers in Europe
5.5.4 Europe Mobile Entertainment Import & Export
5.6 South Asia Mobile Entertainment Market Analysis
5.6.1 South Asia Mobile Entertainment Production
5.6.2 South Asia Mobile Entertainment Revenue
5.6.3 Key Manufacturers in South Asia
5.6.4 South Asia Mobile Entertainment Import & Export
5.7 Southeast Asia Mobile Entertainment Market Analysis
5.7.1 Southeast Asia Mobile Entertainment Production
5.7.2 Southeast Asia Mobile Entertainment Revenue
5.7.3 Key Manufacturers in Southeast Asia
5.7.4 Southeast Asia Mobile Entertainment Import & Export
5.8 Middle East Mobile Entertainment Market Analysis
5.8.1 Middle East Mobile Entertainment Production
5.8.2 Middle East Mobile Entertainment Revenue
5.8.3 Key Manufacturers in Middle East
5.8.4 Middle East Mobile Entertainment Import & Export
5.9 Africa Mobile Entertainment Market Analysis
5.9.1 Africa Mobile Entertainment Production
5.9.2 Africa Mobile Entertainment Revenue
5.9.3 Key Manufacturers in Africa
5.9.4 Africa Mobile Entertainment Import & Export
5.10 Oceania Mobile Entertainment Market Analysis
5.10.1 Oceania Mobile Entertainment Production
5.10.2 Oceania Mobile Entertainment Revenue
5.10.3 Key Manufacturers in Oceania
5.10.4 Oceania Mobile Entertainment Import & Export
5.11 South America Mobile Entertainment Market Analysis
5.11.1 South America Mobile Entertainment Production
5.11.2 South America Mobile Entertainment Revenue
5.11.3 Key Manufacturers in South America
5.11.4 South America Mobile Entertainment Import & Export
6 Mobile Entertainment Sales Market by Type (2018-2029)
6.1 Global Mobile Entertainment Historic Market Size by Type (2018-2023)
6.2 Global Mobile Entertainment Forecasted Market Size by Type (2024-2029)
7 Mobile Entertainment Consumption Market by Application(2018-2029)
7.1 Global Mobile Entertainment Historic Market Size by Application (2018-2023)
7.2 Global Mobile Entertainment Forecasted Market Size by Application (2024-2029)
8 Company Profiles and Key Figures in Mobile Entertainment Business
8.1 Activision Blizzard
8.1.1 Activision Blizzard Company Profile
8.1.2 Activision Blizzard Mobile Entertainment Product Specification
8.1.3 Activision Blizzard Mobile Entertainment Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
8.2 Apple
8.2.1 Apple Company Profile
8.2.2 Apple Mobile Entertainment Product Specification
8.2.3 Apple Mobile Entertainment Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
8.3 Electronic Arts
8.3.1 Electronic Arts Company Profile
8.3.2 Electronic Arts Mobile Entertainment Product Specification
8.3.3 Electronic Arts Mobile Entertainment Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
8.4 Freenet Digital
8.4.1 Freenet Digital Company Profile
8.4.2 Freenet Digital Mobile Entertainment Product Specification
8.4.3 Freenet Digital Mobile Entertainment Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
8.5 Google
8.5.1 Google Company Profile
8.5.2 Google Mobile Entertainment Product Specification
8.5.3 Google Mobile Entertainment Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
8.6 QuickPlay Media
8.6.1 QuickPlay Media Company Profile
8.6.2 QuickPlay Media Mobile Entertainment Product Specification
8.6.3 QuickPlay Media Mobile Entertainment Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
8.7 Rovio International
8.7.1 Rovio International Company Profile
8.7.2 Rovio International Mobile Entertainment Product Specification
8.7.3 Rovio International Mobile Entertainment Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
8.8 Spotify
8.8.1 Spotify Company Profile
8.8.2 Spotify Mobile Entertainment Product Specification
8.8.3 Spotify Mobile Entertainment Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
8.9 CBS
8.9.1 CBS Company Profile
8.9.2 CBS Mobile Entertainment Product Specification
8.9.3 CBS Mobile Entertainment Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
8.10 CJ E&M Netmarble
8.10.1 CJ E&M Netmarble Company Profile
8.10.2 CJ E&M Netmarble Mobile Entertainment Product Specification
8.10.3 CJ E&M Netmarble Mobile Entertainment Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
8.11 Clear Channel Radio
8.11.1 Clear Channel Radio Company Profile
8.11.2 Clear Channel Radio Mobile Entertainment Product Specification
8.11.3 Clear Channel Radio Mobile Entertainment Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
8.12 Colopl
8.12.1 Colopl Company Profile
8.12.2 Colopl Mobile Entertainment Product Specification
8.12.3 Colopl Mobile Entertainment Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
8.13 CyberAgent
8.13.1 CyberAgent Company Profile
8.13.2 CyberAgent Mobile Entertainment Product Specification
8.13.3 CyberAgent Mobile Entertainment Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
8.14 DeNa
8.14.1 DeNa Company Profile
8.14.2 DeNa Mobile Entertainment Product Specification
8.14.3 DeNa Mobile Entertainment Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
8.15 Samsung Music Hub
8.15.1 Samsung Music Hub Company Profile
8.15.2 Samsung Music Hub Mobile Entertainment Product Specification
8.15.3 Samsung Music Hub Mobile Entertainment Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
8.16 OnMobile
8.16.1 OnMobile Company Profile
8.16.2 OnMobile Mobile Entertainment Product Specification
8.16.3 OnMobile Mobile Entertainment Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
8.17 Locojoy
8.17.1 Locojoy Company Profile
8.17.2 Locojoy Mobile Entertainment Product Specification
8.17.3 Locojoy Mobile Entertainment Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
8.18 JB Hi-Fi Pty
8.18.1 JB Hi-Fi Pty Company Profile
8.18.2 JB Hi-Fi Pty Mobile Entertainment Product Specification
8.18.3 JB Hi-Fi Pty Mobile Entertainment Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
8.19 Tencent
8.19.1 Tencent Company Profile
8.19.2 Tencent Mobile Entertainment Product Specification
8.19.3 Tencent Mobile Entertainment Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
8.20 Alibaba
8.20.1 Alibaba Company Profile
8.20.2 Alibaba Mobile Entertainment Product Specification
8.20.3 Alibaba Mobile Entertainment Production Capacity, Revenue, Price and Gross Margin (2018-2023)
9 Production and Supply Forecast
9.1 Global Forecasted Production of Mobile Entertainment (2024-2029)
9.2 Global Forecasted Revenue of Mobile Entertainment (2024-2029)
9.3 Global Forecasted Price of Mobile Entertainment (2018-2029)
9.4 Global Forecasted Production of Mobile Entertainment by Region (2024-2029)
9.4.1 North America Mobile Entertainment Production, Revenue Forecast (2024-2029)
9.4.2 East Asia Mobile Entertainment Production, Revenue Forecast (2024-2029)
9.4.3 Europe Mobile Entertainment Production, Revenue Forecast (2024-2029)
9.4.4 South Asia Mobile Entertainment Production, Revenue Forecast (2024-2029)
9.4.5 Southeast Asia Mobile Entertainment Production, Revenue Forecast (2024-2029)
9.4.6 Middle East Mobile Entertainment Production, Revenue Forecast (2024-2029)
9.4.7 Africa Mobile Entertainment Production, Revenue Forecast (2024-2029)
9.4.8 Oceania Mobile Entertainment Production, Revenue Forecast (2024-2029)
9.4.9 South America Mobile Entertainment Production, Revenue Forecast (2024-2029)
9.4.10 Rest of the World Mobile Entertainment Production, Revenue Forecast (2024-2029)
9.5 Forecast by Type and by Application (2024-2029)
9.5.1 Global Sales Volume, Sales Revenue and Sales Price Forecast by Type (2024-2029)
9.5.2 Global Forecasted Consumption of Mobile Entertainment by Application (2024-2029)
10 Consumption and Demand Forecast
10.1 North America Forecasted Consumption of Mobile Entertainment by Country
10.2 East Asia Market Forecasted Consumption of Mobile Entertainment by Country
10.3 Europe Market Forecasted Consumption of Mobile Entertainment by Countriy
10.4 South Asia Forecasted Consumption of Mobile Entertainment by Country
10.5 Southeast Asia Forecasted Consumption of Mobile Entertainment by Country
10.6 Middle East Forecasted Consumption of Mobile Entertainment by Country
10.7 Africa Forecasted Consumption of Mobile Entertainment by Country
10.8 Oceania Forecasted Consumption of Mobile Entertainment by Country
10.9 South America Forecasted Consumption of Mobile Entertainment by Country
10.10 Rest of the world Forecasted Consumption of Mobile Entertainment by Country
11 Marketing Channel, Distributors and Customers
11.1 Marketing Channel
11.1.1 Direct Channels
11.1.2 Indirect Channels
12 Market Dynamics
12.1 Market Trends
12.2 Opportunities and Drivers
12.3 Challenges
12.4 Porter's Five Forces Analysis
13 Conclusion
14 Appendix
14.1 Methodology/Research Approach
14.1.1 Research Programs/Design
14.1.2 Market Size Estimation
14.1.3 Market Breakdown and Data Triangulation
14.2 Data Source
14.2.1 Secondary Sources
14.2.2 Primary Sources
14.3 Disclaimer

 

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