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ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場 - 世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、2031年予測 - 製品別、技術別、グレード別、用途別、エンドユーザー別、地域別:(北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東アフリカ)


In-game Gambling and Loot Boxes Market - Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast 2031 - By Product, Technology, Grade, Application, End-user, Region: (North America, Europe, Asia Pacific, Latin America and Middle East and Africa)

ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスの世界市場は、2024年に210億1,000万米ドル、2031年には312億4,000万米ドルと予測され、年平均成長率5.80%という堅調な伸びを示し、大きな成長を遂げようとしている。高度なモ... もっと見る

 

 

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Fairfield Market Research
フェアフィールドマーケットリサーチ
2024年10月8日 US$4,995
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サマリー

ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスの世界市場は、2024年に210億1,000万米ドル、2031年には312億4,000万米ドルと予測され、年平均成長率5.80%という堅調な伸びを示し、大きな成長を遂げようとしている。高度なモバイル・ネットワークの普及が進み、最新のスマートフォンが広く普及していることが、この拡大に拍車をかけている。スマートフォンの価格が手ごろになり、さまざまな地域でインターネットへのアクセスが改善し続けるなか、人々は賞金を獲得できる可能性のある新しい形のエンターテインメントをますます求めるようになっている。さらに、多くの先進国や発展途上国でオンライン・スポーツ・ベッティングが合法化されたことも、市場をさらに前進させている。

ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場へのCOVID-19の影響

COVID-19のパンデミックは、サプライチェーンを混乱させ、政府による規制や閉鎖による物流の課題をもたらすことで、数多くの世界市場を再形成している。しかし、ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場は、パンデミックの恩恵を受けた数少ない分野の一つである。封鎖が実施されたことで、娯楽の選択肢は主にデジタルプラットフォームに移行し、オンラインゲームへの参加が急増した。人々が自宅で長時間過ごすようになり、ゲーム内ギャンブルや戦利品ボックスの需要が大幅に増加した。同時に、モバイルとデスクトップの両プラットフォーム向けのオンラインギャンブルアプリケーションは、拡大するギャンブルコミュニティを魅了するために、その提供を拡大した。また、ライブストリームやライブチャット機能を備えた新しいゲームの登場は、eスポーツ愛好家がオンラインギャンブルにより深く関与することを促し、市場を押し上げた。

市場成長の要因

ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場の堅調な成長には、いくつかの要因が寄与している。オンラインギャンブルは技術の進歩やソーシャルメディアのトレンドと絡み合うようになり、より多くのプレイヤーを惹きつけ、eスポーツのエコシステム内での戦略的発展を促進している。モノのインターネット(IoT)、機械学習、人工知能(AI)、ライブチャット機能、エッジコンピューティングなどの技術の統合は、ゲーム体験をより没入的でインタラクティブなものにし、強化している。これらのテクノロジーは、比例ベッティングから機械学習を利用した予測的意思決定まで、ユニークな仮想現実体験を可能にし、これらすべてが市場拡大の原動力となっている。さらに、ソーシャルメディアの役割も進化し、ゲームやギャンブルのコミュニティが交流し、チームを結成し、集団的な活動に参加できるプラットフォームへと変貌を遂げ、市場の成長をさらに後押ししている。

市場成長を制限する課題

その成長にもかかわらず、ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場はいくつかの課題に直面している。ギャンブル関連や金融詐欺を含むサイバー犯罪の増加は重大なリスクをもたらし、潜在的なユーザーにとって抑止力となっている。また、悪意のある追跡やデータ窃盗によってユーザーのセキュリティを脅かす偽アプリの急増も大きな懸念材料となっている。さらに、個人の生活や人間関係、健康に悪影響を与えかねない強迫的なギャンブルは、依然として市場拡大を妨げる重大な問題である。さまざまな政府が業界に重税や厳しい規制を課しているため、規制上のハードルも課題となっている。国家安全保障への懸念から、海外ギャンブルのアプリケーションを禁止する政府もあり、市場の成長をさらに制限している。

ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場の機会

特に、オンライン・ギャンブル・プラットフォームを合法化する国が増えるにつれて、ギャンブル分野で新たなソリューションを模索する技術革新者の道が開かれるため、市場には多くの機会が生まれます。新たな競合の流入は、ダイナミックで競争的な環境を育み、最先端技術の採用を促進する。メタバース(metaverse)の出現は、ユーザー同士が交流し、リアルタイムのゲーム活動に参加できる没入型の仮想環境を提供することで、オンラインギャンブルに革命をもたらす構えだ。ブロックチェーン技術の統合は、オンラインギャンブルとeスポーツのプラットフォームのセキュリティと透明性を強化し、さらなる機会を引き出すと期待されている。これらの進歩は、より充実したゲーム体験を提供し、より多くのユーザーを惹きつけ、市場をさらに拡大することを約束する。

セグメンテーションの展望

ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場は、ゲームの種類とエンドユーザーに基づいて分類され、各カテゴリーはさらに、新たな市場領域で成長している特定のセグメントに分けられる。各国政府によるオンラインギャンブルの合法化は、この市場の拡大を支えている。ゲームタイプ別では、スポーツベッティング、カジノゲーム、宝くじ、ビンゴなどのセグメントがある。エンドユーザー別では、デスクトップ・プラットフォームとモバイル・プラットフォームに分けられる。

ゲームタイプ別、エンドユーザー別の主要セグメント

ゲームタイプ別では、カジノ分野が最大の市場シェアを占めており、当面は圧倒的な強さを維持すると予想される。世界的なカジノゲームの人気は、そのわかりやすいルールとシームレスなオンライン最適化と相まって、このセグメントの成長を牽引している。スポーツベッティングもまた、サッカー、野球、クリケットなど様々なスポーツへのベットを網羅し、力強い成長を遂げている。

エンドユーザー別では、モバイル・セグメントがデスクトップ・プラットフォームを凌駕し、最も収益性が高い。インタラクティブなインターフェイスと高い機動性を提供するスマートフォンの普及により、モバイルギャンブルはユーザーにとってより身近で魅力的なものとなっている。先進地域でも発展途上地域でもスマートフォンの普及率が高いことが、市場におけるモバイル・セグメントの優位性を高めている。

地域分析

地域別では、北米がゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスの最大市場として際立っており、高いインターネット普及率、高度なスマートフォンの利用可能性、スポーツベッティングやカジノゲームを含む様々な形態のオンラインギャンブルの人気の高まりに支えられています。その他の重要な地域には、同様の要因が市場成長に寄与しているアジア太平洋地域とヨーロッパが含まれます。中国や英国など、これらの地域の特定の国も、強固な技術インフラとオンライン・ギャンブルの受け入れ拡大に牽引され、市場に大きく貢献していることで注目される。

競合分析

ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場の競争分析は活気に満ちており、多数の企業が技術と戦略的イニシアチブを活用して市場シェアの獲得に努めている。主要企業は、市場での存在感を高めるため、提携、技術的アップグレード、マーケティングキャンペーンに注力している。例えば、大手企業は足場を固めるために事業能力を拡大し、新たな地域に進出している。技術プロバイダーとギャンブル・プラットフォーム間の提携は一般的で、ユーザー体験を向上させ、市場リーチを拡大する先進技術の統合を可能にしている。

主な企業

- ベルギー賭博委員会

- ベット365

- ベセスダ

主要セグメント

ゲームタイプ別

- スポーツベッティング

- カジノ

- 宝くじ

- ビンゴ

エンドユーザー別

- モバイル

- デスクトップ



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目次

1.要旨
1.1.ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスの世界市場スナップショット
1.2.将来予測
1.3.主な市場動向
1.4.地域別スナップショット(金額別、2024年
1.5.アナリストの推奨
2.市場概要
2.1.市場の定義とセグメント
2.2.市場ダイナミクス
2.2.1.促進要因
2.2.2.阻害要因
2.2.3.市場機会
2.3.バリューチェーン分析
2.4.ポーターのファイブフォース分析
2.5.コビッド19の影響分析
2.5.1.供給
2.5.2.需要
2.6.ウクライナ・ロシア紛争の影響
2.7.経済概況
2.7.1.世界経済予測
2.8.杵柄分析
3.ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスの世界市場展望、2019年~2031年
3.1.ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスの世界市場展望、ゲームタイプ別、金額(億米ドル)、2019年〜2031年
3.1.1.主なハイライト
3.1.1.1.スポーツベッティング
3.1.1.2.カジノ
3.1.1.3.宝くじ
3.1.1.4.ビンゴ
3.2.ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスの世界市場展望、エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019年~2031年
3.2.1.主要ハイライト
3.2.1.1.モバイル
3.2.1.2.デスクトップ
3.3.ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスの世界市場展望、地域別、金額(10億米ドル)、2019年〜2031年
3.3.1.主なハイライト
3.3.1.1.北米
3.3.1.2.欧州
3.3.1.3.アジア太平洋
3.3.1.4.ラテンアメリカ
3.3.1.5.中東・アフリカ
4.北米のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場の展望、2019年~2031年
4.1.北米のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場の展望:ゲームタイプ別、金額(億米ドル)、2019年〜2031年
4.1.1.主なハイライト
4.1.1.1.スポーツベッティング
4.1.1.2.カジノ
4.1.1.3.宝くじ
4.1.1.4.ビンゴ
4.2.北米のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場の展望、エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019年~2031年
4.2.1.主なハイライト
4.2.1.1.モバイル
4.2.1.2.デスクトップ
4.3.北米のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場の展望、国別、金額(10億米ドル)、2019年〜2031年
4.3.1.主なハイライト
4.3.1.1.米国のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:ゲームタイプ別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
4.3.1.2.米国のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:企業規模別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
4.3.1.3.米国のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:エンドユーザー別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
4.3.1.4.カナダのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:ゲームタイプ別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
4.3.1.5.カナダのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:エンドユーザー別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
4.3.2.BPS分析/市場魅力度分析
5.欧州ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場展望、2019年〜2031年
5.1.欧州ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場展望、ゲームタイプ別、金額(億米ドル)、2019年〜2031年
5.1.1.主なハイライト
5.1.1.1.スポーツベッティング
5.1.1.2.カジノ
5.1.1.3.宝くじ
5.1.1.4.ビンゴ
5.2.欧州のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場の展望、エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019年〜2031年
5.2.1.主なハイライト
5.2.1.1.モバイル
5.2.1.2.デスクトップ
5.3.欧州のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場の展望、国別、金額(10億米ドル)、2019年〜2031年
5.3.1.主なハイライト
5.3.1.1.ドイツのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:ゲームタイプ別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
5.3.1.2.ドイツのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:エンドユーザー別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
5.3.1.3.イギリスのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:ゲームタイプ別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
5.3.1.4.イギリスのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:エンドユーザー別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
5.3.1.5.フランスのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:ゲームタイプ別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
5.3.1.6.フランスのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:エンドユーザー別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
5.3.1.7.イタリアのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:ゲームタイプ別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
5.3.1.8.イタリアのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:エンドユーザー別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
5.3.1.9.トルコ ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:ゲームタイプ別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
5.3.1.10.トルコのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:エンドユーザー別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
5.3.1.11.ロシアのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:ゲームタイプ別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
5.3.1.12.ロシアのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:エンドユーザー別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
5.3.1.13.その他のヨーロッパのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:ゲームタイプ別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
5.3.1.14.その他のヨーロッパのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:エンドユーザー別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
5.3.2.BPS分析/市場魅力度分析
6.アジア太平洋地域のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場の展望(2019年~2031年
6.1.アジア太平洋地域のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場の展望、ゲームタイプ別、金額(億米ドル)、2019年〜2031年
6.1.1.主なハイライト
6.1.1.1.スポーツベッティング
6.1.1.2.カジノ
6.1.1.3.宝くじ
6.1.1.4.ビンゴ
6.2.アジア太平洋地域のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場の展望、エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019年~2031年
6.2.1.主なハイライト
6.2.1.1.モバイル
6.2.1.2.デスクトップ
6.3.アジア太平洋地域のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場の展望、国別、金額(10億米ドル)、2019年〜2031年
6.3.1.主なハイライト
6.3.1.1.中国のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:ゲームタイプ別、金額(億米ドル)、2019年~2031年
6.3.1.2.中国のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019年〜2031年
6.3.1.3.日本のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:ゲームタイプ別、金額(US$ Bn)、2019年〜2031年
6.3.1.4.日本のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年~2031年
6.3.1.5.韓国のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:ゲームタイプ別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
6.3.1.6.韓国のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:エンドユーザー別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
6.3.1.7.インドのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:ゲームタイプ別、金額(億米ドル)、2019年~2031年
6.3.1.8.インドのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019年~2031年
6.3.1.9.東南アジアのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:ゲームタイプ別、金額(億米ドル)、2019年~2031年
6.3.1.10.東南アジアのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:エンドユーザー別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
6.3.1.11.その他のアジア太平洋地域のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:ゲームタイプ別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
6.3.1.12.その他のアジア地域のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:エンドユーザー別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
6.3.2.BPS分析/市場魅力度分析
7.ラテンアメリカのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場展望(2019年〜2031年
7.1.ラテンアメリカのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場展望:ゲームタイプ別、金額(億米ドル)、2019年〜2031年
7.1.1.主なハイライト
7.1.1.1.スポーツベッティング
7.1.1.2.カジノ
7.1.1.3.宝くじ
7.1.1.4.ビンゴ
7.2.ラテンアメリカのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場の展望、エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019年~2031年
7.2.1.主要ハイライト
7.2.1.1.モバイル
7.2.1.2.デスクトップ
7.3.ラテンアメリカのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場の展望、国別、金額(10億米ドル)、2019年〜2031年
7.3.1.主なハイライト
7.3.1.1.ブラジルのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:ゲームタイプ別、金額(億米ドル)、2019年~2031年
7.3.1.2.ブラジルのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019年~2031年
7.3.1.3.メキシコのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:ゲームタイプ別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
7.3.1.4.メキシコのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:エンドユーザー別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
7.3.1.5.アルゼンチンのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:ゲームタイプ別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
7.3.1.6.アルゼンチンのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:エンドユーザー別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
7.3.1.7.ラテンアメリカのその他の地域 ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:ゲームタイプ別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
7.3.1.8.ラテンアメリカのその他の地域 ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:エンドユーザー別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
7.3.2.BPS分析/市場魅力度分析
8.中東・アフリカのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場展望(2019年~2031年
8.1.中東・アフリカのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場展望:ゲームタイプ別、金額(億米ドル)、2019年〜2031年
8.1.1.主なハイライト
8.1.1.1.スポーツベッティング
8.1.1.2.カジノ
8.1.1.3.宝くじ
8.1.1.4.ビンゴ
8.2.中東・アフリカのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場の展望、エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019年~2031年
8.2.1.主なハイライト
8.2.1.1.モバイル
8.2.1.2.デスクトップ
8.3.中東・アフリカのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場の展望、国別、金額(億米ドル)、2019年〜2031年
8.3.1.主なハイライト
8.3.1.1.GCCのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:ゲームタイプ別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
8.3.1.2.GCCのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019年~2031年
8.3.1.3.南アフリカのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:ゲームタイプ別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
8.3.1.4.南アフリカのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:エンドユーザー別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
8.3.1.5.エジプトのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:ゲームタイプ別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
8.3.1.6.エジプトのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:エンドユーザー別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
8.3.1.7.ナイジェリアのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:ゲームタイプ別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
8.3.1.8.ナイジェリアのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年~2031年
8.3.1.9.その他の中東・アフリカ地域 ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:ゲームタイプ別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
8.3.1.10.中東・アフリカの残りの地域:ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場:エンドユーザー別、金額(Bnドル)、2019年~2031年
8.3.2.BPS分析/市場魅力度分析
9.競争環境
9.1.組織規模対企業規模のヒートマップ
9.2.メーカー対企業規模別ヒートマップ
9.3.企業市場シェア分析、2024年
9.4.競合ダッシュボード
9.5.企業プロフィール
9.5.1.2Kゲーム
9.5.1.1.会社概要
9.5.1.2.ゲームタイプ別ポートフォリオ
9.5.1.3.財務概要
9.5.1.4.事業戦略と展開
9.5.2.ARJEL(国営ゲーミング局)
9.5.2.1.会社概要
9.5.2.2.ゲームタイプ別ポートフォリオ
9.5.2.3.財務概要
9.5.2.4.事業戦略と展開
9.5.3.ベルギーゲーミング委員会
9.5.3.1.会社概要
9.5.3.2.ゲームタイプのポートフォリオ
9.5.3.3.財務概要
9.5.3.4.事業戦略と展開
9.5.4.ベット365
9.5.4.1.会社概要
9.5.4.2.ゲームタイプのポートフォリオ
9.5.4.3.財務概要
9.5.4.4.事業戦略と展開
9.5.5.ベセスダ
9.5.5.1.会社概要
9.5.5.2.ゲームタイプ別ポートフォリオ
9.5.5.3.財務概要
9.5.5.4.事業戦略と展開
9.5.6.ビッグフィッシュゲームズ
9.5.6.1.会社概要
9.5.6.2.ゲームタイプ別ポートフォリオ
9.5.6.3.財務概要
9.5.6.4.事業戦略と展開
9.5.7.バンジー
9.5.7.1.会社概要
9.5.7.2.ゲームタイプ別ポートフォリオ
9.5.7.3.財務概要
9.5.7.4.事業戦略と展開
9.5.8.CS:GO ダイヤモンド
9.5.8.1.会社概要
9.5.8.2.ゲームタイプ別ポートフォリオ
9.5.8.3.財務概要
9.5.8.4.事業戦略と展開
9.5.9.CSGOロト
9.5.9.1.会社概要
9.5.9.2.ゲームタイプのポートフォリオ
9.5.9.3.財務概要
9.5.9.4.事業戦略と展開
10.付録
10.1.調査方法
10.2.報告書の前提条件
10.3.頭字語および略語

 

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Summary

The Global In-game Gambling and Loot Boxes Market is poised for significant growth, with a projected market value of US $21.01 billion in 2024, expected to surge to US $31.24 billion by 2031, driven by a robust CAGR of 5.80%. The increasing penetration of advanced mobile networks and the widespread availability of the latest smartphones are key factors fueling this expansion. As smartphone prices become more affordable and internet access continues to improve across various regions, people are increasingly seeking new forms of entertainment that offer the possibility of winning money. Additionally, the legalization of online sports betting in numerous developed and developing countries is further propelling the market forward.

Impact of COVID-19 on the In-game Gambling and Loot Boxes Market

The COVID-19 pandemic has reshaped numerous global markets by disrupting supply chains and introducing logistical challenges due to government-imposed restrictions and lockdowns. However, the in-game gambling and loot boxes market is among the few sectors that have benefited from the pandemic. With lockdowns in place, entertainment options shifted predominantly to digital platforms, leading to a surge in online gaming participation. As people spent extended periods at home, the demand for in-game gambling and loot boxes increased significantly. Concurrently, online gambling applications for both mobile and desktop platforms expanded their offerings to attract the growing gambling community. The introduction of new games featuring live streams and live chat functionalities has also encouraged e-sports enthusiasts to engage more deeply with online gambling, thereby boosting the market.

Factors Contributing to Market Growth

Several factors contribute to the robust growth of the in-game gambling and loot boxes market. Online gambling has become intertwined with technological advancements and social media trends, attracting more players and fostering strategic developments within the e-sports ecosystem. The integration of technologies such as the Internet of Things (IoT), machine learning, artificial intelligence (AI), live chat features, and edge computing has enhanced the gaming experience, making it more immersive and interactive. These technologies enable unique virtual reality experiences, from proportional betting to predictive decision-making using machine learning, all of which drive the market's expansion. Additionally, the role of social media has evolved, transforming into a platform where the gaming and gambling communities can interact, form teams, and engage in collective activities, further supporting market growth.

Challenges Limiting Market Growth

Despite its growth, the in-game gambling and loot boxes market faces several challenges. The rise in cybercrime, including gambling-related and financial frauds, poses significant risks and acts as a deterrent for potential users. The proliferation of fake applications that compromise user security through malicious tracking and data theft is another major concern. Moreover, compulsive gambling, which can adversely affect individuals' lives, relationships, and health, remains a critical issue that hampers market expansion. Regulatory hurdles also present challenges, as various governments impose heavy taxes and stringent regulations on the industry. Concerns over national security lead some governments to ban foreign gambling applications, further restricting market growth.

Opportunities in the In-game Gambling and Loot Boxes Market

The market presents numerous opportunities, particularly as more countries legalize online gambling platforms, creating avenues for technological innovators to explore new solutions within the gambling sector. The influx of new competitors fosters a dynamic and competitive environment, encouraging the adoption of cutting-edge technologies. The emergence of the metaverse is poised to revolutionize online gambling by offering immersive virtual environments where users can socialize and engage in real-time gaming activities. Blockchain technology integration is expected to unlock additional opportunities, enhancing the security and transparency of online gambling and e-sports platforms. These advancements promise to deliver an enhanced gaming experience, attracting more users and expanding the market further.

Segmentation Outlook

The in-game gambling and loot boxes market is categorized based on game type and end user, with each category further divided into specific segments that are growing in new market areas. The legalization of online gambling by governments supports the expansion of this market. By game type, the market includes segments such as sports betting, casino games, lottery, and bingo. In terms of end users, the market is divided into desktop and mobile platforms.

Leading Segments by Game Type and End User

Within the game type category, the casino segment holds the largest market share and is expected to remain a dominant force in the foreseeable future. The popularity of casino games worldwide, coupled with their straightforward rules and seamless online optimization, drives the growth of this segment. Sports betting is also experiencing strong growth, encompassing bets on various sports such as football, baseball, and cricket.

On the end user front, the mobile segment is the most lucrative, outpacing desktop platforms. The widespread use of smartphones, which offer interactive interfaces and high mobility, makes mobile gambling more accessible and appealing to users. High smartphone penetration in both developed and developing regions contributes to the dominance of the mobile segment in the market.

Regional Analysis

Regionally, North America stands out as the largest market for in-game gambling and loot boxes, supported by high internet penetration, the availability of advanced smartphones, and the growing popularity of online gambling across various forms, including sports betting and casino games. Other significant regions include Asia Pacific and Europe, where similar factors contribute to market growth. Specific countries within these regions, such as China and the United Kingdom, are also notable for their substantial contributions to the market, driven by robust technological infrastructure and increasing acceptance of online gambling.

Competitive Analysis

The competitive Analysis of the in-game gambling and loot boxes market is vibrant, with numerous companies striving to capture market share by leveraging technology and strategic initiatives. Key players are focusing on collaborations, technological upgrades, and marketing campaigns to enhance their market presence. For instance, major companies are expanding their operational capacities and entering new regions to strengthen their foothold. Partnerships between technology providers and gambling platforms are common, enabling the integration of advanced technologies that improve the user experience and expand market reach.

Key Companies Profiled

• Belgian Gaming Commission

• Bet365

• Bethesda

Key Segments:

By Game Type

• Sports Betting

• Casino

• Lottery

• Bingo

By End User

• Mobile

• Desktop



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Table of Contents

1. Executive Summary
1.1. Global In-game Gambling and Loot Boxes Market Snapshot
1.2. Future Projections
1.3. Key Market Trends
1.4. Regional Snapshot, by Value, 2024
1.5. Analyst Recommendations
2. Market Overview
2.1. Market Definitions and Segmentations
2.2. Market Dynamics
2.2.1. Drivers
2.2.2. Restraints
2.2.3. Market Opportunities
2.3. Value Chain Analysis
2.4. Porter’s Five Forces Analysis
2.5. Covid-19 Impact Analysis
2.5.1. Supply
2.5.2. Demand
2.6. Impact Of Ukraine-Russia Conflict
2.7. Economic Overview
2.7.1. World Economic Projections
2.8. Pestle Analysis
3. Global In-game Gambling and Loot Boxes Market Outlook, 2019 - 2031
3.1. Global In-game Gambling and Loot Boxes Market Outlook, by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
3.1.1. Key Highlights
3.1.1.1. Sports Betting
3.1.1.2. Casino
3.1.1.3. Lottery
3.1.1.4. Bingo
3.2. Global In-game Gambling and Loot Boxes Market Outlook, by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
3.2.1. Key Highlights
3.2.1.1. Mobile
3.2.1.2. Desktop
3.3. Global In-game Gambling and Loot Boxes Market Outlook, by Region, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
3.3.1. Key Highlights
3.3.1.1. North America
3.3.1.2. Europe
3.3.1.3. Asia Pacific
3.3.1.4. Latin America
3.3.1.5. Middle East & Africa
4. North America In-game Gambling and Loot Boxes Market Outlook, 2019 - 2031
4.1. North America In-game Gambling and Loot Boxes Market Outlook, by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
4.1.1. Key Highlights
4.1.1.1. Sports Betting
4.1.1.2. Casino
4.1.1.3. Lottery
4.1.1.4. Bingo
4.2. North America In-game Gambling and Loot Boxes Market Outlook, by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
4.2.1. Key Highlights
4.2.1.1. Mobile
4.2.1.2. Desktop
4.3. North America In-game Gambling and Loot Boxes Market Outlook, by Country, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
4.3.1. Key Highlights
4.3.1.1. U.S. In-game Gambling and Loot Boxes Market by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
4.3.1.2. U.S. In-game Gambling and Loot Boxes Market by Enterprise Size, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
4.3.1.3. U.S. In-game Gambling and Loot Boxes Market by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
4.3.1.4. Canada In-game Gambling and Loot Boxes Market by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
4.3.1.5. Canada In-game Gambling and Loot Boxes Market by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
4.3.2. BPS Analysis/Market Attractiveness Analysis
5. Europe In-game Gambling and Loot Boxes Market Outlook, 2019 - 2031
5.1. Europe In-game Gambling and Loot Boxes Market Outlook, by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
5.1.1. Key Highlights
5.1.1.1. Sports Betting
5.1.1.2. Casino
5.1.1.3. Lottery
5.1.1.4. Bingo
5.2. Europe In-game Gambling and Loot Boxes Market Outlook, by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
5.2.1. Key Highlights
5.2.1.1. Mobile
5.2.1.2. Desktop
5.3. Europe In-game Gambling and Loot Boxes Market Outlook, by Country, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
5.3.1. Key Highlights
5.3.1.1. Germany In-game Gambling and Loot Boxes Market by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
5.3.1.2. Germany In-game Gambling and Loot Boxes Market by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
5.3.1.3. U.K. In-game Gambling and Loot Boxes Market by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
5.3.1.4. U.K. In-game Gambling and Loot Boxes Market by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
5.3.1.5. France In-game Gambling and Loot Boxes Market by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
5.3.1.6. France In-game Gambling and Loot Boxes Market by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
5.3.1.7. Italy In-game Gambling and Loot Boxes Market by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
5.3.1.8. Italy In-game Gambling and Loot Boxes Market by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
5.3.1.9. Turkey In-game Gambling and Loot Boxes Market by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
5.3.1.10. Turkey In-game Gambling and Loot Boxes Market by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
5.3.1.11. Russia In-game Gambling and Loot Boxes Market by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
5.3.1.12. Russia In-game Gambling and Loot Boxes Market by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
5.3.1.13. Rest Of Europe In-game Gambling and Loot Boxes Market by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
5.3.1.14. Rest of Europe In-game Gambling and Loot Boxes Market by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
5.3.2. BPS Analysis/Market Attractiveness Analysis
6. Asia Pacific In-game Gambling and Loot Boxes Market Outlook, 2019 - 2031
6.1. Asia Pacific In-game Gambling and Loot Boxes Market Outlook, by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
6.1.1. Key Highlights
6.1.1.1. Sports Betting
6.1.1.2. Casino
6.1.1.3. Lottery
6.1.1.4. Bingo
6.2. Asia Pacific In-game Gambling and Loot Boxes Market Outlook, by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
6.2.1. Key Highlights
6.2.1.1. Mobile
6.2.1.2. Desktop
6.3. Asia Pacific In-game Gambling and Loot Boxes Market Outlook, by Country, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
6.3.1. Key Highlights
6.3.1.1. China In-game Gambling and Loot Boxes Market by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
6.3.1.2. China In-game Gambling and Loot Boxes Market by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
6.3.1.3. Japan In-game Gambling and Loot Boxes Market by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
6.3.1.4. Japan In-game Gambling and Loot Boxes Market by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
6.3.1.5. South Korea In-game Gambling and Loot Boxes Market by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
6.3.1.6. South Korea In-game Gambling and Loot Boxes Market by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
6.3.1.7. India In-game Gambling and Loot Boxes Market by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
6.3.1.8. India In-game Gambling and Loot Boxes Market by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
6.3.1.9. Southeast Asia In-game Gambling and Loot Boxes Market by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
6.3.1.10. Southeast Asia In-game Gambling and Loot Boxes Market by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
6.3.1.11. Rest Of Asia Pacific In-game Gambling and Loot Boxes Market by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
6.3.1.12. Rest of Asia In-game Gambling and Loot Boxes Market by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
6.3.2. BPS Analysis/Market Attractiveness Analysis
7. Latin America In-game Gambling and Loot Boxes Market Outlook, 2019 - 2031
7.1. Latin America In-game Gambling and Loot Boxes Market Outlook, by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
7.1.1. Key Highlights
7.1.1.1. Sports Betting
7.1.1.2. Casino
7.1.1.3. Lottery
7.1.1.4. Bingo
7.2. Latin America In-game Gambling and Loot Boxes Market Outlook, by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
7.2.1. Key Highlights
7.2.1.1. Mobile
7.2.1.2. Desktop
7.3. Latin America In-game Gambling and Loot Boxes Market Outlook, by Country, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
7.3.1. Key Highlights
7.3.1.1. Brazil In-game Gambling and Loot Boxes Market by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
7.3.1.2. Brazil In-game Gambling and Loot Boxes Market by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
7.3.1.3. Mexico In-game Gambling and Loot Boxes Market by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
7.3.1.4. Mexico In-game Gambling and Loot Boxes Market by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
7.3.1.5. Argentina In-game Gambling and Loot Boxes Market by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
7.3.1.6. Argentina In-game Gambling and Loot Boxes Market by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
7.3.1.7. Rest Of Latin America In-game Gambling and Loot Boxes Market by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
7.3.1.8. Rest of Latin America In-game Gambling and Loot Boxes Market by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
7.3.2. BPS Analysis/Market Attractiveness Analysis
8. Middle East & Africa In-game Gambling and Loot Boxes Market Outlook, 2019 - 2031
8.1. Middle East & Africa In-game Gambling and Loot Boxes Market Outlook, by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
8.1.1. Key Highlights
8.1.1.1. Sports Betting
8.1.1.2. Casino
8.1.1.3. Lottery
8.1.1.4. Bingo
8.2. Middle East & Africa In-game Gambling and Loot Boxes Market Outlook, by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
8.2.1. Key Highlights
8.2.1.1. Mobile
8.2.1.2. Desktop
8.3. Middle East & Africa In-game Gambling and Loot Boxes Market Outlook, by Country, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
8.3.1. Key Highlights
8.3.1.1. GCC In-game Gambling and Loot Boxes Market by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
8.3.1.2. GCC In-game Gambling and Loot Boxes Market by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
8.3.1.3. South Africa In-game Gambling and Loot Boxes Market by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
8.3.1.4. South Africa In-game Gambling and Loot Boxes Market by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
8.3.1.5. Egypt In-game Gambling and Loot Boxes Market by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
8.3.1.6. Egypt In-game Gambling and Loot Boxes Market by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
8.3.1.7. Nigeria In-game Gambling and Loot Boxes Market by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
8.3.1.8. Nigeria In-game Gambling and Loot Boxes Market by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
8.3.1.9. Rest Of Middle East & Africa In-game Gambling and Loot Boxes Market by Game Type, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
8.3.1.10. Rest of Middle East & Africa In-game Gambling and Loot Boxes Market by End User, Value (US$ Bn), 2019 - 2031
8.3.2. BPS Analysis/Market Attractiveness Analysis
9. Competitive Landscape
9.1. Organization Size Vs Enterprise Size Heat Map
9.2. Manufacturer Vs by Enterprise Size Heatmap
9.3. Company Market Share Analysis, 2024
9.4. Competitive Dashboard
9.5. Company Profiles
9.5.1. 2K Games
9.5.1.1. Company Overview
9.5.1.2. Game Type Portfolio
9.5.1.3. Financial Overview
9.5.1.4. Business Strategies and Development
9.5.2. ARJEL (National Gaming Authority)
9.5.2.1. Company Overview
9.5.2.2. Game Type Portfolio
9.5.2.3. Financial Overview
9.5.2.4. Business Strategies and Development
9.5.3. Belgian Gaming Commission
9.5.3.1. Company Overview
9.5.3.2. Game Type Portfolio
9.5.3.3. Financial Overview
9.5.3.4. Business Strategies and Development
9.5.4. Bet365
9.5.4.1. Company Overview
9.5.4.2. Game Type Portfolio
9.5.4.3. Financial Overview
9.5.4.4. Business Strategies and Development
9.5.5. Bethesda
9.5.5.1. Company Overview
9.5.5.2. Game Type Portfolio
9.5.5.3. Financial Overview
9.5.5.4. Business Strategies and Development
9.5.6. Big Fish Games
9.5.6.1. Company Overview
9.5.6.2. Game Type Portfolio
9.5.6.3. Financial Overview
9.5.6.4. Business Strategies and Development
9.5.7. Bungie
9.5.7.1. Company Overview
9.5.7.2. Game Type Portfolio
9.5.7.3. Financial Overview
9.5.7.4. Business Strategies and Development
9.5.8. CS:GO Diamonds
9.5.8.1. Company Overview
9.5.8.2. Game Type Portfolio
9.5.8.3. Financial Overview
9.5.8.4. Business Strategies and Development
9.5.9. CSGO Lotto
9.5.9.1. Company Overview
9.5.9.2. Game Type Portfolio
9.5.9.3. Financial Overview
9.5.9.4. Business Strategies and Development
10. Appendix
10.1. Research Methodology
10.2. Report Assumptions
10.3. Acronyms And Abbreviations

 

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