ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場 - 世界の産業分析、市場規模、シェア、成長、動向、2031年予測 - 製品別、技術別、グレード別、用途別、エンドユーザー別、地域別:(北米、欧州、アジア太平洋地域、中南米、中東・アフリカ)Location-based VR Entertainment (LBE) Market - Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast 2031 - By Product, Technology, Grade, Application, End-user, Region: (North America, Europe, Asia Pacific, Latin America and Middle East and Africa) 2024年に41.8億ドルと評価された世界のロケーションベース・バーチャル・リアリティ・エンタテインメント市場は、年平均成長率(CAGR)37%により、2031年までに392.7億ドルに急増する見込みである。家庭以外の特... もっと見る
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サマリー2024年に41.8億ドルと評価された世界のロケーションベース・バーチャル・リアリティ・エンタテインメント市場は、年平均成長率(CAGR)37%により、2031年までに392.7億ドルに急増する見込みである。家庭以外の特殊な場所での没入型体験によって定義されるこのダイナミックな市場は、力強い上昇軌道にあり、将来予測は市場価値の大幅な増加を示している。ロケーションベースのVRエンターテインメントを理解する ロケーションベース・エンターテインメントは、「アウトオブホーム・エンターテインメント」または「インタラクティブ・マルチプレイヤー・エンターテインメント・センター」とも呼ばれ、専用の場所でバーチャル環境に没入するものである。家庭用VRシステムとは異なり、LBE VRは特別に設計された環境内で没入的かつインタラクティブな体験を提供し、ユーザーは周囲や他人と物理的に相互作用することができる。この共有体験は、従来のエンターテイメント・オプションにはないユニークな臨場感を提供する。 市場細分化と地域別洞察 LBE VRエンタテインメント市場は様々なセグメントと地域を包含し、それぞれがその成長に独自に寄与している。 -ハードウェア・セグメント:このセグメントには、ヘッドセットやモーショントラッキングデバイスなど、VRに不可欠なコンポーネントが含まれる。ハードウェア技術の進歩は、VR体験の質とアクセシビリティを高める上で極めて重要であり、市場の大幅な成長を牽引している。 -遊園地:遊園地:遊園地はLBE VR体験の重要な場となっており、既存のアトラクションにVRを組み込んで、新しい魅力的なエンターテインメントを提供している。この統合が市場の成長を大きく後押ししている。 地域別市場の洞察 -北米:北米:北米は、先進的なインフラ、エンターテインメントへの高い消費支出、技術革新への強いコミットメントにより、LBE VR市場をリードしている。同地域のVR技術とインフラへの多額の投資は、世界市場の最前線における地位を確固たるものにしている。 -欧州:欧州:欧州もまた、その多様な文化分析とVRエンターテインメントへの投資の増加により、大きな市場シェアを占めている。欧州諸国はVR体験を急速に受け入れており、ユニークで魅惑的なエンターテインメントの選択肢を求めている。 成長の原動力と技術的進歩 LBE VR市場の成長には、技術革新を筆頭にいくつかの重要な要因が後押ししている。 -ARとVR技術の融合:拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の融合は主要な成長ドライバーである。これらの技術を3Dプロジェクションマッピングやインタラクティブなデジタルサーフェスと組み合わせることで、開発者はより魅力的で没入感のある体験を生み出し、LBE VRの魅力を高めている。 -革新的な開発:Spikeのようなプラットフォームがメタバースを取り入れたり、Positronのような企業が主要都市にモーションシートを配備したりといった最近の進歩は、LBE VRの急速な進化を浮き彫りにしている。これらのイノベーションは、より没入的で場所に特化したVR体験を求める傾向が強まっていることを反映している。 -ファミリー・エンターテイメント・センターファミリー・エンターテイメント・センター:斬新でインタラクティブなアトラクションを提供するため、VR技術の採用が進んでいる。従来のゲームから没入型エンターテインメントへのシフトは、市場の成長を促進し、多様な観客を惹きつけている。 地域別市場インサイト -米国米国のLBE VR市場は、エンターテインメントやゲームにARやVR技術が広く採用されていることから活況を呈している。VRゲームにソーシャル機能が搭載され、3D仮想環境内での交流が可能になったことで、VRは人気の高いエンターテイメントとなった。このような関心の高まりは、イノベーションと消費者の高いエンゲージメントに牽引され、同国の市場シェアが大幅に拡大していることからも明らかである。 -インドインド:インドでは、LBE VR市場が急速に拡大しており、その原動力となっているのが、教育やトレーニングにおけるARやVR技術の利用拡大である。現実の環境をシミュレートできるVRは、教育コンテンツに革命をもたらし、より魅力的で記憶に残るものとなっている。この変革は、この地域における市場の成長に大きく寄与している。 主要市場プレイヤー -HTC Vive(HTCコーポレーション -オキュラスVR(メタ社) -ホロゲート -サービオス -ザ・ボイドLLC -株式会社VRstudios -ゼロレイテンシーVR -エグジット・リアリティVR -陽電子 -その他 LBE産業調査の主要セグメント コンポーネント別 -ハードウェア ヘッドマウントディスプレイ センサー ヘッドアップディスプレイ カメラ その他 -ソフトウェア -サービス テクノロジー別 -2D -3D -雲と融合した現実 エンドユーザー別 -遊園地 -テーマパーク -アーケード・スタジオ -4Dフィルム -その他 地域別 -北米 -ラテンアメリカ -ヨーロッパ -東アジア -南アジア太平洋 -中東・アフリカ 目次1.要旨1.1.世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場スナップショット 1.2.将来予測 1.3.主な市場動向 1.4.地域別スナップショット(金額別、2023年 1.5.アナリストの推奨 2.市場概要 2.1.市場の定義とセグメント 2.2.市場ダイナミクス 2.2.1.促進要因 2.2.2.阻害要因 2.2.3.市場機会 2.3.バリューチェーン分析 2.4.ポーターのファイブフォース分析 2.5.コビッド19の影響分析 2.5.1.供給 2.5.2.需要 2.6.ウクライナ・ロシア紛争の影響 2.7.経済概況 2.7.1.世界経済予測 2.8.杵柄分析 3.世界の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019-2031年 3.1.ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)の世界市場展望、コンポーネント別、金額(億米ドル)、2019-2031年 3.1.1.主なハイライト 3.1.1.1.ハードウェア 3.1.1.1.1.ヘッドマウントディスプレイ 3.1.1.1.2.センサー 3.1.1.1.3.ヘッドアップディスプレイ 3.1.1.1.4.カメラ 3.1.1.1.5.その他 3.1.1.2.ソフトウェア 3.1.1.3.サービス 3.2.位置情報VRエンターテインメント(LBE)の世界市場展望、技術別、金額(10億米ドル)、2019~2031年 3.2.1.主なハイライト 3.2.1.1.2D 3.2.1.2.3D 3.2.1.3.クラウド・マージド・リアリティ 3.3.ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)の世界市場展望、エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019年~2031年 3.3.1.主なハイライト 3.3.1.1.アミューズメントパーク 3.3.1.2.テーマパーク 3.3.1.3.アーケードスタジオ 3.3.1.4.4D映画 3.3.1.5.その他 3.4.ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)の世界市場展望、地域別、金額(億米ドル)、2019〜2031年 3.4.1.主なハイライト 3.4.1.1.北米 3.4.1.2.欧州 3.4.1.3.アジア太平洋 3.4.1.4.ラテンアメリカ 3.4.1.5.中東・アフリカ 4.北米のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019~2031年 4.1.北米のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、コンポーネント別、金額(億米ドル)、2019-2031年 4.1.1.主なハイライト 4.1.1.1.ハードウェア 4.1.1.1.1.ヘッドマウントディスプレイ 4.1.1.1.2.センサー 4.1.1.1.3.ヘッドアップディスプレイ 4.1.1.1.4.カメラ 4.1.1.1.5.その他 4.1.1.2.ソフトウェア 4.1.1.3.サービス 4.2.北米のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、技術別、金額(億米ドル)、2019~2031年 4.2.1.主なハイライト 4.2.1.1.2D 4.2.1.2.3D 4.2.1.3.クラウド・マージド・リアリティ 4.3.北米のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019年~2031年 4.3.1.主なハイライト 4.3.1.1.アミューズメントパーク 4.3.1.2.テーマパーク 4.3.1.3.アーケードスタジオ 4.3.1.4.4D映画 4.3.1.5.その他 4.4.北米のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、国別、金額(億米ドル)、2019〜2031年 4.4.1.主なハイライト 4.4.1.1.米国の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 4.4.1.2.米国の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 4.4.1.3.米国の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(億米ドル)、2019年〜2031年 4.4.1.4.米国の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019年~2031年 4.4.1.5.カナダのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 4.4.1.6.カナダのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 4.4.1.7.カナダのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 4.4.1.8.カナダのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年~2031年 4.4.2.BPS分析/市場魅力度分析 5.欧州のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019-2031年 5.1.欧州のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、コンポーネント別、金額(億米ドル)、2019-2031年 5.1.1.主なハイライト 5.1.1.1.ハードウェア 5.1.1.1.1.ヘッドマウントディスプレイ 5.1.1.1.2.センサー 5.1.1.1.3.ヘッドアップディスプレイ 5.1.1.1.4.カメラ 5.1.1.1.5.その他 5.1.1.2.ソフトウェア 5.1.1.3.サービス 5.2.欧州のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、技術別、金額(億米ドル)、2019~2031年 5.2.1.主なハイライト 5.2.1.1.2D 5.2.1.2.3D 5.2.1.3.クラウド・マージド・リアリティ 5.3.欧州のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019~2031年 5.3.1.主なハイライト 5.3.1.1.アミューズメントパーク 5.3.1.2.テーマパーク 5.3.1.3.アーケードスタジオ 5.3.1.4.4D映画 5.3.1.5.その他 5.4.欧州のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、国別、金額(億米ドル)、2019〜2031年 5.4.1.主なハイライト 5.4.1.1.ドイツのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 5.4.1.2.ドイツのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 5.4.1.3.ドイツのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 5.4.1.4.ドイツのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年~2031年 5.4.1.5.イギリスのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 5.4.1.6.イギリスの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 5.4.1.7.イギリスのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(億米ドル)、2019年~2031年 5.4.1.8.イギリスのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 5.4.1.9.フランスのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 5.4.1.10.フランスのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 5.4.1.11.フランスのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 5.4.1.12.フランスのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年~2031年 5.4.1.13.イタリアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 5.4.1.14.イタリアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 5.4.1.15.イタリアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn), 2019-2031 5.4.1.16.イタリアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn), 2019-2031 5.4.1.17.トルコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 5.4.1.18.トルコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 5.4.1.19.トルコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 5.4.1.20.トルコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 5.4.1.21.ロシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 5.4.1.22.ロシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 5.4.1.23.ロシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 5.4.1.24.ロシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn), 2019-2031 5.4.1.25.その他のヨーロッパのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 5.4.1.26.欧州のその他の地域の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 5.4.1.27.欧州の残りの地域ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(億米ドル)、2019年〜2031年 5.4.1.28.欧州の残りの地域ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(Bn米ドル)、2019年~2031年 5.4.2.BPS分析/市場魅力度分析 6.アジア太平洋地域のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019年~2031年 6.1.アジア太平洋地域のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、コンポーネント別、金額(億米ドル)、2019-2031年 6.1.1.主なハイライト 6.1.1.1.ハードウェア 6.1.1.1.1.ヘッドマウントディスプレイ 6.1.1.1.2.センサー 6.1.1.1.3.ヘッドアップディスプレイ 6.1.1.1.4.カメラ 6.1.1.1.5.その他 6.1.1.2.ソフトウェア 6.1.1.3.サービス 6.2.アジア太平洋地域のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、技術別、金額(億米ドル)、2019年~2031年 6.2.1.主なハイライト 6.2.1.1.2D 6.2.1.2.3D 6.2.1.3.クラウド・マージド・リアリティ 6.3.アジア太平洋地域のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019年~2031年 6.3.1.主なハイライト 6.3.1.1.アミューズメントパーク 6.3.1.2.テーマパーク 6.3.1.3.アーケードスタジオ 6.3.1.4.4D映画 6.3.1.5.その他 6.4.アジア太平洋地域のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、国別、金額(億米ドル)、2019〜2031年 6.4.1.主なハイライト 6.4.1.1.中国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 6.4.1.2.中国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 6.4.1.3.中国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019年〜2031年 6.4.1.4.中国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年〜2031年 6.4.1.5.日本の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019年〜2031年 6.4.1.6.日本の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 6.4.1.7.日本の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019年〜2031年 6.4.1.8.日本の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年〜2031年 6.4.1.9.韓国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019年〜2031年 6.4.1.10.韓国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 6.4.1.11.韓国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 6.4.1.12.韓国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年~2031年 6.4.1.13.インドのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 6.4.1.14.インドのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 6.4.1.15.インドのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 6.4.1.16.インドのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年~2031年 6.4.1.17.東南アジアの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019年〜2031年 6.4.1.18.東南アジアの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019年〜2031年 6.4.1.19.東南アジアの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019年〜2031年 6.4.1.20.東南アジアの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年〜2031年 6.4.1.21.その他のアジア太平洋地域の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 6.4.1.22.アジア太平洋地域のその他の地域 位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 6.4.1.23.アジア太平洋地域の残りの地域ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(億米ドル)、2019年〜2031年 6.4.1.24.アジア太平洋地域の残りの地域 位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年~2031年 6.4.2.BPS分析/市場魅力度分析 7.ラテンアメリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019年~2031年 7.1.ラテンアメリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、コンポーネント別、金額(億米ドル)、2019-2031年 7.1.1.主なハイライト 7.1.1.1.ハードウェア 7.1.1.1.1.ヘッドマウントディスプレイ 7.1.1.1.2.センサー 7.1.1.1.3.ヘッドアップディスプレイ 7.1.1.1.4.カメラ 7.1.1.1.5.その他 7.1.1.2.ソフトウェア 7.1.1.3.サービス 7.2.ラテンアメリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、技術別、金額(億米ドル)、2019~2031年 7.2.1.主なハイライト 7.2.1.1.2D 7.2.1.2.3D 7.2.1.3.クラウド・マージド・リアリティ 7.3.ラテンアメリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019~2031年 7.3.1.主なハイライト 7.3.1.1.アミューズメントパーク 7.3.1.2.テーマパーク 7.3.1.3.アーケードスタジオ 7.3.1.4.4D映画 7.3.1.5.その他 7.4.ラテンアメリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、国別、金額(億米ドル)、2019〜2031年 7.4.1.主なハイライト 7.4.1.1.ブラジルのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 7.4.1.2.ブラジルのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 7.4.1.3.ブラジルのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn), 2019-2031 7.4.1.4.ブラジルのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年~2031年 7.4.1.5.メキシコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 7.4.1.6.メキシコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 7.4.1.7.メキシコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 7.4.1.8.メキシコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 7.4.1.9.アルゼンチンのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn), 2019-2031 7.4.1.10.アルゼンチンの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn), 2019-2031 7.4.1.11.アルゼンチンのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn), 2019-2031 7.4.1.12.アルゼンチンの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn), 2019-2031 7.4.1.13.ラテンアメリカのその他の地域 位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 7.4.1.14.ラテンアメリカのその他の地域 位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 7.4.1.15.ラテンアメリカのその他の地域 位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(億米ドル)、2019年〜2031年 7.4.1.16.ラテンアメリカのその他の地域 位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 7.4.2.BPS分析/市場魅力度分析 8.中東・アフリカの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019年~2031年 8.1.中東・アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、コンポーネント別、金額(億米ドル)、2019-2031年 8.1.1.主なハイライト 8.1.1.1.ハードウェア 8.1.1.1.1.ヘッドマウントディスプレイ 8.1.1.1.2.センサー 8.1.1.1.3.ヘッドアップディスプレイ 8.1.1.1.4.カメラ 8.1.1.1.5.その他 8.1.1.2.ソフトウェア 8.1.1.3.サービス 8.2.中東・アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、技術別、金額(億米ドル)、2019~2031年 8.2.1.主なハイライト 8.2.1.1.2D 8.2.1.2.3D 8.2.1.3.クラウド・マージド・リアリティ 8.3.中東・アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019~2031年 8.3.1.主なハイライト 8.3.1.1.アミューズメントパーク 8.3.1.2.テーマパーク 8.3.1.3.アーケードスタジオ 8.3.1.4.4D映画 8.3.1.5.その他 8.4.中東・アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、国別、金額(億米ドル)、2019~2031年 8.4.1.主なハイライト 8.4.1.1.GCCのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 8.4.1.2.GCCの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(億米ドル)、2019年~2031年 8.4.1.3.GCCの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 8.4.1.4.GCCのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 8.4.1.5.南アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 8.4.1.6.南アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 8.4.1.7.南アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn), 2019-2031 8.4.1.8.南アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年~2031年 8.4.1.9.エジプトのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019年~2031年 8.4.1.10.エジプトのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 8.4.1.11.エジプトのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019年~2031年 8.4.1.12.エジプトのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年~2031年 8.4.1.13.ナイジェリアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn), 2019-2031 8.4.1.14.ナイジェリアの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn), 2019-2031 8.4.1.15.ナイジェリアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn), 2019-2031 8.4.1.16.ナイジェリアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn), 2019-2031 8.4.1.17.その他の中東・アフリカ地域 位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 8.4.1.18.中東・アフリカの残りの地域 位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 8.4.1.19.中東・アフリカの残りの地域 位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019-2031年 8.4.1.20.中東・アフリカの残りの地域 位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019年~2031年 8.4.2.BPS分析/市場魅力度分析 9.競争環境 9.1.組織規模対技術のヒートマップ 9.2.メーカー対技術ヒートマップ 9.3.企業市場シェア分析、2023年 9.4.競合ダッシュボード 9.5.企業プロフィール 9.5.1.HTC Vive(HTCコーポレーション) 9.5.1.1.会社概要 9.5.1.2.コンポーネント・ポートフォリオ 9.5.1.3.財務概要 9.5.1.4.事業戦略と展開 9.5.2.オキュラスVR(メタ) 9.5.2.1.会社概要 9.5.2.2.コンポーネント・ポートフォリオ 9.5.2.3.財務概要 9.5.2.4.事業戦略と展開 9.5.3.ホロゲート 9.5.3.1.会社概要 9.5.3.2.コンポーネントポートフォリオ 9.5.3.3.財務概要 9.5.3.4.事業戦略と展開 9.5.4.サーヴィオス社 9.5.4.1.会社概要 9.5.4.2.部品ポートフォリオ 9.5.4.3.財務概要 9.5.4.4.事業戦略と展開 9.5.5.ザ・ボイドLLC 9.5.5.1.会社概要 9.5.5.2.コンポーネント・ポートフォリオ 9.5.5.3.財務概要 9.5.5.4.事業戦略と展開 9.5.6.VRstudios社 9.5.6.1.会社概要 9.5.6.2.コンポーネント・ポートフォリオ 9.5.6.3.財務概要 9.5.6.4.事業戦略と展開 9.5.7.ゼロレイテンシーVR 9.5.7.1.会社概要 9.5.7.2.コンポーネント・ポートフォリオ 9.5.7.3.財務概要 9.5.7.4.事業戦略と展開 9.5.8.ポジトロン 9.5.8.1.会社概要 9.5.8.2.コンポーネント・ポートフォリオ 9.5.8.3.財務概要 9.5.8.4.事業戦略と展開 9.5.9.エグジット・リアリティVR 9.5.9.1.会社概要 9.5.9.2.コンポーネント・ポートフォリオ 9.5.9.3.財務概要 9.5.9.4.事業戦略と展開 10.付録 10.1.調査方法 10.2.報告書の前提条件 10.3.頭字語および略語
SummaryThe global Location-Based Virtual Reality Entertainment Market, valued at $4.18 billion in 2024, is set to surge to $39.27 billion by 2031, driven by a 37% CAGR. This dynamic market, defined by immersive experiences in specialized venues beyond the home, is on a strong upward trajectory, with future projections indicating a substantial increase in market value. Table of Contents1. Executive Summary
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