世界各国のリアルタイムなデータ・インテリジェンスで皆様をお手伝い

ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場 - 世界の産業分析、市場規模、シェア、成長、動向、2031年予測 - 製品別、技術別、グレード別、用途別、エンドユーザー別、地域別:(北米、欧州、アジア太平洋地域、中南米、中東・アフリカ)


Location-based VR Entertainment (LBE) Market - Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast 2031 - By Product, Technology, Grade, Application, End-user, Region: (North America, Europe, Asia Pacific, Latin America and Middle East and Africa)

2024年に41.8億ドルと評価された世界のロケーションベース・バーチャル・リアリティ・エンタテインメント市場は、年平均成長率(CAGR)37%により、2031年までに392.7億ドルに急増する見込みである。家庭以外の特... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Fairfield Market Research
フェアフィールドマーケットリサーチ
2024年8月12日 US$4,995
シングルユーザライセンス
ライセンス・価格情報
注文方法はこちら
250 英語

※当ページの内容はウェブ更新時の情報です。
最新版の価格やページ数などの情報についてはお問合せください。

日本語のページは自動翻訳を利用し作成しています。
実際のレポートは英文のみでご納品いたします。


 

サマリー

2024年に41.8億ドルと評価された世界のロケーションベース・バーチャル・リアリティ・エンタテインメント市場は、年平均成長率(CAGR)37%により、2031年までに392.7億ドルに急増する見込みである。家庭以外の特殊な場所での没入型体験によって定義されるこのダイナミックな市場は、力強い上昇軌道にあり、将来予測は市場価値の大幅な増加を示している。

ロケーションベースのVRエンターテインメントを理解する

ロケーションベース・エンターテインメントは、「アウトオブホーム・エンターテインメント」または「インタラクティブ・マルチプレイヤー・エンターテインメント・センター」とも呼ばれ、専用の場所でバーチャル環境に没入するものである。家庭用VRシステムとは異なり、LBE VRは特別に設計された環境内で没入的かつインタラクティブな体験を提供し、ユーザーは周囲や他人と物理的に相互作用することができる。この共有体験は、従来のエンターテイメント・オプションにはないユニークな臨場感を提供する。

市場細分化と地域別洞察

LBE VRエンタテインメント市場は様々なセグメントと地域を包含し、それぞれがその成長に独自に寄与している。

-ハードウェア・セグメント:このセグメントには、ヘッドセットやモーショントラッキングデバイスなど、VRに不可欠なコンポーネントが含まれる。ハードウェア技術の進歩は、VR体験の質とアクセシビリティを高める上で極めて重要であり、市場の大幅な成長を牽引している。

-遊園地:遊園地:遊園地はLBE VR体験の重要な場となっており、既存のアトラクションにVRを組み込んで、新しい魅力的なエンターテインメントを提供している。この統合が市場の成長を大きく後押ししている。

地域別市場の洞察

-北米:北米:北米は、先進的なインフラ、エンターテインメントへの高い消費支出、技術革新への強いコミットメントにより、LBE VR市場をリードしている。同地域のVR技術とインフラへの多額の投資は、世界市場の最前線における地位を確固たるものにしている。

-欧州:欧州:欧州もまた、その多様な文化分析とVRエンターテインメントへの投資の増加により、大きな市場シェアを占めている。欧州諸国はVR体験を急速に受け入れており、ユニークで魅惑的なエンターテインメントの選択肢を求めている。

成長の原動力と技術的進歩

LBE VR市場の成長には、技術革新を筆頭にいくつかの重要な要因が後押ししている。

-ARとVR技術の融合:拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の融合は主要な成長ドライバーである。これらの技術を3Dプロジェクションマッピングやインタラクティブなデジタルサーフェスと組み合わせることで、開発者はより魅力的で没入感のある体験を生み出し、LBE VRの魅力を高めている。

-革新的な開発:Spikeのようなプラットフォームがメタバースを取り入れたり、Positronのような企業が主要都市にモーションシートを配備したりといった最近の進歩は、LBE VRの急速な進化を浮き彫りにしている。これらのイノベーションは、より没入的で場所に特化したVR体験を求める傾向が強まっていることを反映している。

-ファミリー・エンターテイメント・センターファミリー・エンターテイメント・センター:斬新でインタラクティブなアトラクションを提供するため、VR技術の採用が進んでいる。従来のゲームから没入型エンターテインメントへのシフトは、市場の成長を促進し、多様な観客を惹きつけている。

地域別市場インサイト

-米国米国のLBE VR市場は、エンターテインメントやゲームにARやVR技術が広く採用されていることから活況を呈している。VRゲームにソーシャル機能が搭載され、3D仮想環境内での交流が可能になったことで、VRは人気の高いエンターテイメントとなった。このような関心の高まりは、イノベーションと消費者の高いエンゲージメントに牽引され、同国の市場シェアが大幅に拡大していることからも明らかである。

-インドインド:インドでは、LBE VR市場が急速に拡大しており、その原動力となっているのが、教育やトレーニングにおけるARやVR技術の利用拡大である。現実の環境をシミュレートできるVRは、教育コンテンツに革命をもたらし、より魅力的で記憶に残るものとなっている。この変革は、この地域における市場の成長に大きく寄与している。

主要市場プレイヤー

-HTC Vive(HTCコーポレーション

-オキュラスVR(メタ社)

-ホロゲート

-サービオス

-ザ・ボイドLLC

-株式会社VRstudios

-ゼロレイテンシーVR

-エグジット・リアリティVR

-陽電子

-その他

LBE産業調査の主要セグメント

コンポーネント別

-ハードウェア

ヘッドマウントディスプレイ

センサー

ヘッドアップディスプレイ

カメラ

その他

-ソフトウェア

-サービス

テクノロジー別

-2D

-3D

-雲と融合した現実

エンドユーザー別

-遊園地

-テーマパーク

-アーケード・スタジオ

-4Dフィルム

-その他

地域別

-北米

-ラテンアメリカ

-ヨーロッパ

-東アジア

-南アジア太平洋

-中東・アフリカ



ページTOPに戻る


目次

1.要旨
1.1.世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場スナップショット
1.2.将来予測
1.3.主な市場動向
1.4.地域別スナップショット(金額別、2023年
1.5.アナリストの推奨
2.市場概要
2.1.市場の定義とセグメント
2.2.市場ダイナミクス
2.2.1.促進要因
2.2.2.阻害要因
2.2.3.市場機会
2.3.バリューチェーン分析
2.4.ポーターのファイブフォース分析
2.5.コビッド19の影響分析
2.5.1.供給
2.5.2.需要
2.6.ウクライナ・ロシア紛争の影響
2.7.経済概況
2.7.1.世界経済予測
2.8.杵柄分析
3.世界の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019-2031年
3.1.ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)の世界市場展望、コンポーネント別、金額(億米ドル)、2019-2031年
3.1.1.主なハイライト
3.1.1.1.ハードウェア
3.1.1.1.1.ヘッドマウントディスプレイ
3.1.1.1.2.センサー
3.1.1.1.3.ヘッドアップディスプレイ
3.1.1.1.4.カメラ
3.1.1.1.5.その他
3.1.1.2.ソフトウェア
3.1.1.3.サービス
3.2.位置情報VRエンターテインメント(LBE)の世界市場展望、技術別、金額(10億米ドル)、2019~2031年
3.2.1.主なハイライト
3.2.1.1.2D
3.2.1.2.3D
3.2.1.3.クラウド・マージド・リアリティ
3.3.ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)の世界市場展望、エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019年~2031年
3.3.1.主なハイライト
3.3.1.1.アミューズメントパーク
3.3.1.2.テーマパーク
3.3.1.3.アーケードスタジオ
3.3.1.4.4D映画
3.3.1.5.その他
3.4.ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)の世界市場展望、地域別、金額(億米ドル)、2019〜2031年
3.4.1.主なハイライト
3.4.1.1.北米
3.4.1.2.欧州
3.4.1.3.アジア太平洋
3.4.1.4.ラテンアメリカ
3.4.1.5.中東・アフリカ
4.北米のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019~2031年
4.1.北米のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、コンポーネント別、金額(億米ドル)、2019-2031年
4.1.1.主なハイライト
4.1.1.1.ハードウェア
4.1.1.1.1.ヘッドマウントディスプレイ
4.1.1.1.2.センサー
4.1.1.1.3.ヘッドアップディスプレイ
4.1.1.1.4.カメラ
4.1.1.1.5.その他
4.1.1.2.ソフトウェア
4.1.1.3.サービス
4.2.北米のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、技術別、金額(億米ドル)、2019~2031年
4.2.1.主なハイライト
4.2.1.1.2D
4.2.1.2.3D
4.2.1.3.クラウド・マージド・リアリティ
4.3.北米のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019年~2031年
4.3.1.主なハイライト
4.3.1.1.アミューズメントパーク
4.3.1.2.テーマパーク
4.3.1.3.アーケードスタジオ
4.3.1.4.4D映画
4.3.1.5.その他
4.4.北米のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、国別、金額(億米ドル)、2019〜2031年
4.4.1.主なハイライト
4.4.1.1.米国の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
4.4.1.2.米国の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
4.4.1.3.米国の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(億米ドル)、2019年〜2031年
4.4.1.4.米国の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019年~2031年
4.4.1.5.カナダのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
4.4.1.6.カナダのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
4.4.1.7.カナダのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
4.4.1.8.カナダのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年~2031年
4.4.2.BPS分析/市場魅力度分析
5.欧州のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019-2031年
5.1.欧州のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、コンポーネント別、金額(億米ドル)、2019-2031年
5.1.1.主なハイライト
5.1.1.1.ハードウェア
5.1.1.1.1.ヘッドマウントディスプレイ
5.1.1.1.2.センサー
5.1.1.1.3.ヘッドアップディスプレイ
5.1.1.1.4.カメラ
5.1.1.1.5.その他
5.1.1.2.ソフトウェア
5.1.1.3.サービス
5.2.欧州のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、技術別、金額(億米ドル)、2019~2031年
5.2.1.主なハイライト
5.2.1.1.2D
5.2.1.2.3D
5.2.1.3.クラウド・マージド・リアリティ
5.3.欧州のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019~2031年
5.3.1.主なハイライト
5.3.1.1.アミューズメントパーク
5.3.1.2.テーマパーク
5.3.1.3.アーケードスタジオ
5.3.1.4.4D映画
5.3.1.5.その他
5.4.欧州のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、国別、金額(億米ドル)、2019〜2031年
5.4.1.主なハイライト
5.4.1.1.ドイツのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
5.4.1.2.ドイツのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
5.4.1.3.ドイツのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
5.4.1.4.ドイツのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年~2031年
5.4.1.5.イギリスのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
5.4.1.6.イギリスの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
5.4.1.7.イギリスのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(億米ドル)、2019年~2031年
5.4.1.8.イギリスのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
5.4.1.9.フランスのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
5.4.1.10.フランスのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
5.4.1.11.フランスのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
5.4.1.12.フランスのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年~2031年
5.4.1.13.イタリアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
5.4.1.14.イタリアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
5.4.1.15.イタリアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.16.イタリアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.17.トルコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
5.4.1.18.トルコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
5.4.1.19.トルコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
5.4.1.20.トルコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
5.4.1.21.ロシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
5.4.1.22.ロシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
5.4.1.23.ロシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
5.4.1.24.ロシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.25.その他のヨーロッパのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
5.4.1.26.欧州のその他の地域の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
5.4.1.27.欧州の残りの地域ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(億米ドル)、2019年〜2031年
5.4.1.28.欧州の残りの地域ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(Bn米ドル)、2019年~2031年
5.4.2.BPS分析/市場魅力度分析
6.アジア太平洋地域のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019年~2031年
6.1.アジア太平洋地域のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、コンポーネント別、金額(億米ドル)、2019-2031年
6.1.1.主なハイライト
6.1.1.1.ハードウェア
6.1.1.1.1.ヘッドマウントディスプレイ
6.1.1.1.2.センサー
6.1.1.1.3.ヘッドアップディスプレイ
6.1.1.1.4.カメラ
6.1.1.1.5.その他
6.1.1.2.ソフトウェア
6.1.1.3.サービス
6.2.アジア太平洋地域のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、技術別、金額(億米ドル)、2019年~2031年
6.2.1.主なハイライト
6.2.1.1.2D
6.2.1.2.3D
6.2.1.3.クラウド・マージド・リアリティ
6.3.アジア太平洋地域のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019年~2031年
6.3.1.主なハイライト
6.3.1.1.アミューズメントパーク
6.3.1.2.テーマパーク
6.3.1.3.アーケードスタジオ
6.3.1.4.4D映画
6.3.1.5.その他
6.4.アジア太平洋地域のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望、国別、金額(億米ドル)、2019〜2031年
6.4.1.主なハイライト
6.4.1.1.中国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
6.4.1.2.中国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
6.4.1.3.中国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019年〜2031年
6.4.1.4.中国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年〜2031年
6.4.1.5.日本の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019年〜2031年
6.4.1.6.日本の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
6.4.1.7.日本の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019年〜2031年
6.4.1.8.日本の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年〜2031年
6.4.1.9.韓国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019年〜2031年
6.4.1.10.韓国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
6.4.1.11.韓国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
6.4.1.12.韓国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年~2031年
6.4.1.13.インドのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
6.4.1.14.インドのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
6.4.1.15.インドのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
6.4.1.16.インドのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年~2031年
6.4.1.17.東南アジアの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019年〜2031年
6.4.1.18.東南アジアの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019年〜2031年
6.4.1.19.東南アジアの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019年〜2031年
6.4.1.20.東南アジアの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年〜2031年
6.4.1.21.その他のアジア太平洋地域の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
6.4.1.22.アジア太平洋地域のその他の地域 位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
6.4.1.23.アジア太平洋地域の残りの地域ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(億米ドル)、2019年〜2031年
6.4.1.24.アジア太平洋地域の残りの地域 位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年~2031年
6.4.2.BPS分析/市場魅力度分析
7.ラテンアメリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019年~2031年
7.1.ラテンアメリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、コンポーネント別、金額(億米ドル)、2019-2031年
7.1.1.主なハイライト
7.1.1.1.ハードウェア
7.1.1.1.1.ヘッドマウントディスプレイ
7.1.1.1.2.センサー
7.1.1.1.3.ヘッドアップディスプレイ
7.1.1.1.4.カメラ
7.1.1.1.5.その他
7.1.1.2.ソフトウェア
7.1.1.3.サービス
7.2.ラテンアメリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、技術別、金額(億米ドル)、2019~2031年
7.2.1.主なハイライト
7.2.1.1.2D
7.2.1.2.3D
7.2.1.3.クラウド・マージド・リアリティ
7.3.ラテンアメリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019~2031年
7.3.1.主なハイライト
7.3.1.1.アミューズメントパーク
7.3.1.2.テーマパーク
7.3.1.3.アーケードスタジオ
7.3.1.4.4D映画
7.3.1.5.その他
7.4.ラテンアメリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、国別、金額(億米ドル)、2019〜2031年
7.4.1.主なハイライト
7.4.1.1.ブラジルのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
7.4.1.2.ブラジルのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
7.4.1.3.ブラジルのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn), 2019-2031
7.4.1.4.ブラジルのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年~2031年
7.4.1.5.メキシコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
7.4.1.6.メキシコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
7.4.1.7.メキシコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
7.4.1.8.メキシコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
7.4.1.9.アルゼンチンのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn), 2019-2031
7.4.1.10.アルゼンチンの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn), 2019-2031
7.4.1.11.アルゼンチンのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn), 2019-2031
7.4.1.12.アルゼンチンの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn), 2019-2031
7.4.1.13.ラテンアメリカのその他の地域 位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
7.4.1.14.ラテンアメリカのその他の地域 位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
7.4.1.15.ラテンアメリカのその他の地域 位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(億米ドル)、2019年〜2031年
7.4.1.16.ラテンアメリカのその他の地域 位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
7.4.2.BPS分析/市場魅力度分析
8.中東・アフリカの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場展望、2019年~2031年
8.1.中東・アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、コンポーネント別、金額(億米ドル)、2019-2031年
8.1.1.主なハイライト
8.1.1.1.ハードウェア
8.1.1.1.1.ヘッドマウントディスプレイ
8.1.1.1.2.センサー
8.1.1.1.3.ヘッドアップディスプレイ
8.1.1.1.4.カメラ
8.1.1.1.5.その他
8.1.1.2.ソフトウェア
8.1.1.3.サービス
8.2.中東・アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、技術別、金額(億米ドル)、2019~2031年
8.2.1.主なハイライト
8.2.1.1.2D
8.2.1.2.3D
8.2.1.3.クラウド・マージド・リアリティ
8.3.中東・アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019~2031年
8.3.1.主なハイライト
8.3.1.1.アミューズメントパーク
8.3.1.2.テーマパーク
8.3.1.3.アーケードスタジオ
8.3.1.4.4D映画
8.3.1.5.その他
8.4.中東・アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場展望、国別、金額(億米ドル)、2019~2031年
8.4.1.主なハイライト
8.4.1.1.GCCのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
8.4.1.2.GCCの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(億米ドル)、2019年~2031年
8.4.1.3.GCCの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
8.4.1.4.GCCのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
8.4.1.5.南アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
8.4.1.6.南アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
8.4.1.7.南アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn), 2019-2031
8.4.1.8.南アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年~2031年
8.4.1.9.エジプトのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019年~2031年
8.4.1.10.エジプトのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
8.4.1.11.エジプトのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019年~2031年
8.4.1.12.エジプトのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、2019年~2031年
8.4.1.13.ナイジェリアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn), 2019-2031
8.4.1.14.ナイジェリアの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn), 2019-2031
8.4.1.15.ナイジェリアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn), 2019-2031
8.4.1.16.ナイジェリアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn), 2019-2031
8.4.1.17.その他の中東・アフリカ地域 位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:コンポーネント別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
8.4.1.18.中東・アフリカの残りの地域 位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:技術別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
8.4.1.19.中東・アフリカの残りの地域 位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:組織規模別、金額(US$ Bn)、2019-2031年
8.4.1.20.中東・アフリカの残りの地域 位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)、2019年~2031年
8.4.2.BPS分析/市場魅力度分析
9.競争環境
9.1.組織規模対技術のヒートマップ
9.2.メーカー対技術ヒートマップ
9.3.企業市場シェア分析、2023年
9.4.競合ダッシュボード
9.5.企業プロフィール
9.5.1.HTC Vive(HTCコーポレーション)
9.5.1.1.会社概要
9.5.1.2.コンポーネント・ポートフォリオ
9.5.1.3.財務概要
9.5.1.4.事業戦略と展開
9.5.2.オキュラスVR(メタ)
9.5.2.1.会社概要
9.5.2.2.コンポーネント・ポートフォリオ
9.5.2.3.財務概要
9.5.2.4.事業戦略と展開
9.5.3.ホロゲート
9.5.3.1.会社概要
9.5.3.2.コンポーネントポートフォリオ
9.5.3.3.財務概要
9.5.3.4.事業戦略と展開
9.5.4.サーヴィオス社
9.5.4.1.会社概要
9.5.4.2.部品ポートフォリオ
9.5.4.3.財務概要
9.5.4.4.事業戦略と展開
9.5.5.ザ・ボイドLLC
9.5.5.1.会社概要
9.5.5.2.コンポーネント・ポートフォリオ
9.5.5.3.財務概要
9.5.5.4.事業戦略と展開
9.5.6.VRstudios社
9.5.6.1.会社概要
9.5.6.2.コンポーネント・ポートフォリオ
9.5.6.3.財務概要
9.5.6.4.事業戦略と展開
9.5.7.ゼロレイテンシーVR
9.5.7.1.会社概要
9.5.7.2.コンポーネント・ポートフォリオ
9.5.7.3.財務概要
9.5.7.4.事業戦略と展開
9.5.8.ポジトロン
9.5.8.1.会社概要
9.5.8.2.コンポーネント・ポートフォリオ
9.5.8.3.財務概要
9.5.8.4.事業戦略と展開
9.5.9.エグジット・リアリティVR
9.5.9.1.会社概要
9.5.9.2.コンポーネント・ポートフォリオ
9.5.9.3.財務概要
9.5.9.4.事業戦略と展開
10.付録
10.1.調査方法
10.2.報告書の前提条件
10.3.頭字語および略語

 

ページTOPに戻る


 

Summary

The global Location-Based Virtual Reality Entertainment Market, valued at $4.18 billion in 2024, is set to surge to $39.27 billion by 2031, driven by a 37% CAGR. This dynamic market, defined by immersive experiences in specialized venues beyond the home, is on a strong upward trajectory, with future projections indicating a substantial increase in market value.

Understanding Location-Based VR Entertainment

Location-based entertainment, also known as 'out-of-home entertainment' or 'interactive multiplayer entertainment centers,' involves engaging in virtual environments at dedicated locations. Unlike home-based VR systems, LBE VR provides immersive and interactive experiences within specially designed settings, allowing users to physically interact with their surroundings and with others. This shared experience delivers a unique sense of presence that traditional entertainment options cannot match.

Market Segmentation and Regional Insights

The LBE VR entertainment market encompasses various segments and regions, each contributing uniquely to its growth.

•Hardware Segment: A major contributor to the market's value, this segment includes essential VR components such as headsets and motion tracking devices. Advances in hardware technology are crucial for enhancing the quality and accessibility of VR experiences, driving significant market growth.

•Amusement Parks: Amusement parks have become key venues for LBE VR experiences, incorporating VR into existing attractions to offer new and engaging forms of entertainment. This integration has significantly boosted market growth.

Regional Market Insights:

•North America: North America leads the LBE VR market due to its advanced infrastructure, high consumer spending on entertainment, and strong commitment to technological innovation. The region's substantial investments in VR technology and infrastructure solidify its position at the forefront of the global market.

•Europe: Europe also holds a significant market share, with its diverse cultural Analysis and increasing investment in VR entertainment driving its growth. European countries are rapidly embracing VR experiences, seeking unique and captivating entertainment options.

Growth Drivers and Technological Advancements

Several key factors are fueling the growth of the LBE VR market, with technological innovation at the forefront.

•Integration of AR and VR Technologies: The convergence of augmented reality (AR) and virtual reality (VR) is a major growth driver. By combining these technologies with 3D projection mapping and interactive digital surfaces, developers are creating more engaging and immersive experiences, enhancing the appeal of LBE VR.

•Innovative Developments: Recent advancements, such as platforms like Spike embracing the metaverse and companies like Positron deploying motion seats in key cities, highlight the rapid evolution of LBE VR. These innovations reflect a growing trend towards more immersive and location-specific VR experiences.

•Family Entertainment Centers: Family entertainment centers are increasingly adopting VR technology to offer novel and interactive attractions. This shift from traditional gaming to immersive entertainment is driving market growth and attracting a diverse audience.

Regional Market Insights

•United States: The U.S. LBE VR market is flourishing due to the widespread adoption of AR and VR technologies in entertainment and gaming. The inclusion of social features in VR games, which enable interactions within 3D virtual environments, has made VR a popular entertainment choice. This rising interest is evident in the country's substantial market share, driven by innovation and high consumer engagement.

•India: In India, the LBE VR market is rapidly expanding, driven by the growing use of AR and VR technologies in education and training. VR's capacity to simulate real-world environments is revolutionizing educational content, making it more engaging and memorable. This transformation is significantly contributing to the market's growth in the region.

Key Market Players

•HTC Vive (HTC Corporation

•Oculus VR (Meta)

•Hologate

•Survios Inc.

•The Void LLC

•VRstudios Inc.

•Zero Latency VR

•Exit Reality VR

•Positron

•Others

Key Segments of LBE Industry Research

By Component:

•Hardware

oHead-Mount Displays

oSensors

oHead-Up Displays

oCameras

oOthers

•Software

•Services

By Technology:

•2D

•3D

•Cloud-Merged Reality

By End User:

•Amusement Parks

•Theme Parks

•Arcade Studios

•4D Films

•Others

By Region:

•North America

•Latin America

•Europe

•East Asia

•South Asia Pacific

•Middle East and Africa



ページTOPに戻る


Table of Contents

1. Executive Summary
1.1. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Market Snapshot
1.2. Future Projections
1.3. Key Market Trends
1.4. Regional Snapshot, by Value, 2023
1.5. Analyst Recommendations
2. Market Overview
2.1. Market Definitions and Segmentations
2.2. Market Dynamics
2.2.1. Drivers
2.2.2. Restraints
2.2.3. Market Opportunities
2.3. Value Chain Analysis
2.4. Porter’s Five Forces Analysis
2.5. Covid-19 Impact Analysis
2.5.1. Supply
2.5.2. Demand
2.6. Impact Of Ukraine-Russia Conflict
2.7. Economic Overview
2.7.1. World Economic Projections
2.8. Pestle Analysis
3. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2031
3.1. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
3.1.1. Key Highlights
3.1.1.1. Hardware
3.1.1.1.1. Head-Mount Displays
3.1.1.1.2. Sensors
3.1.1.1.3. Head-Up Displays
3.1.1.1.4. Cameras
3.1.1.1.5. Others
3.1.1.2. Software
3.1.1.3. Services
3.2. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
3.2.1. Key Highlights
3.2.1.1. 2D
3.2.1.2. 3D
3.2.1.3. Cloud-Merged Reality
3.3. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
3.3.1. Key Highlights
3.3.1.1. Amusement Parks
3.3.1.2. Theme Parks
3.3.1.3. Arcade Studios
3.3.1.4. 4D Films
3.3.1.5. Others
3.4. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, by Region, Value (US$ Bn), 2019-2031
3.4.1. Key Highlights
3.4.1.1. North America
3.4.1.2. Europe
3.4.1.3. Asia Pacific
3.4.1.4. Latin America
3.4.1.5. Middle East & Africa
4. North America Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2031
4.1. North America Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
4.1.1. Key Highlights
4.1.1.1. Hardware
4.1.1.1.1. Head-Mount Displays
4.1.1.1.2. Sensors
4.1.1.1.3. Head-Up Displays
4.1.1.1.4. Cameras
4.1.1.1.5. Others
4.1.1.2. Software
4.1.1.3. Services
4.2. North America Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
4.2.1. Key Highlights
4.2.1.1. 2D
4.2.1.2. 3D
4.2.1.3. Cloud-Merged Reality
4.3. North America Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
4.3.1. Key Highlights
4.3.1.1. Amusement Parks
4.3.1.2. Theme Parks
4.3.1.3. Arcade Studios
4.3.1.4. 4D Films
4.3.1.5. Others
4.4. North America Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, by Country, Value (US$ Bn), 2019-2031
4.4.1. Key Highlights
4.4.1.1. U.S. Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
4.4.1.2. U.S. Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
4.4.1.3. U.S. Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Organization Size, Value (US$ Bn), 2019-2031
4.4.1.4. U.S. Location-based VR Entertainment (LBE) Market by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
4.4.1.5. Canada Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
4.4.1.6. Canada Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
4.4.1.7. Canada Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Organization Size, Value (US$ Bn), 2019-2031
4.4.1.8. Canada Location-based VR Entertainment (LBE) Market by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
4.4.2. BPS Analysis/Market Attractiveness Analysis
5. Europe Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2031
5.1. Europe Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.1.1. Key Highlights
5.1.1.1. Hardware
5.1.1.1.1. Head-Mount Displays
5.1.1.1.2. Sensors
5.1.1.1.3. Head-Up Displays
5.1.1.1.4. Cameras
5.1.1.1.5. Others
5.1.1.2. Software
5.1.1.3. Services
5.2. Europe Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.2.1. Key Highlights
5.2.1.1. 2D
5.2.1.2. 3D
5.2.1.3. Cloud-Merged Reality
5.3. Europe Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.3.1. Key Highlights
5.3.1.1. Amusement Parks
5.3.1.2. Theme Parks
5.3.1.3. Arcade Studios
5.3.1.4. 4D Films
5.3.1.5. Others
5.4. Europe Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, by Country, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1. Key Highlights
5.4.1.1. Germany Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.2. Germany Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.3. Germany Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Organization Size, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.4. Germany Location-based VR Entertainment (LBE) Market by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.5. U.K. Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.6. U.K. Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.7. U.K. Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Organization Size, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.8. U.K. Location-based VR Entertainment (LBE) Market by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.9. France Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.10. France Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.11. France Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Organization Size, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.12. France Location-based VR Entertainment (LBE) Market by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.13. Italy Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.14. Italy Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.15. Italy Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Organization Size, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.16. Italy Location-based VR Entertainment (LBE) Market by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.17. Turkey Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.18. Turkey Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.19. Turkey Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Organization Size, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.20. Turkey Location-based VR Entertainment (LBE) Market by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.21. Russia Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.22. Russia Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.23. Russia Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Organization Size, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.24. Russia Location-based VR Entertainment (LBE) Market by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.25. Rest Of Europe Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.26. Rest Of Europe Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.27. Rest Of Europe Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Organization Size, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.1.28. Rest of Europe Location-based VR Entertainment (LBE) Market by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
5.4.2. BPS Analysis/Market Attractiveness Analysis
6. Asia Pacific Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2031
6.1. Asia Pacific Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.1.1. Key Highlights
6.1.1.1. Hardware
6.1.1.1.1. Head-Mount Displays
6.1.1.1.2. Sensors
6.1.1.1.3. Head-Up Displays
6.1.1.1.4. Cameras
6.1.1.1.5. Others
6.1.1.2. Software
6.1.1.3. Services
6.2. Asia Pacific Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.2.1. Key Highlights
6.2.1.1. 2D
6.2.1.2. 3D
6.2.1.3. Cloud-Merged Reality
6.3. Asia Pacific Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.3.1. Key Highlights
6.3.1.1. Amusement Parks
6.3.1.2. Theme Parks
6.3.1.3. Arcade Studios
6.3.1.4. 4D Films
6.3.1.5. Others
6.4. Asia Pacific Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, by Country, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.4.1. Key Highlights
6.4.1.1. China Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.4.1.2. China Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.4.1.3. China Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Organization Size, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.4.1.4. China Location-based VR Entertainment (LBE) Market by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.4.1.5. Japan Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.4.1.6. Japan Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.4.1.7. Japan Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Organization Size, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.4.1.8. Japan Location-based VR Entertainment (LBE) Market by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.4.1.9. South Korea Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.4.1.10. South Korea Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.4.1.11. South Korea Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Organization Size, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.4.1.12. South Korea Location-based VR Entertainment (LBE) Market by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.4.1.13. India Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.4.1.14. India Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.4.1.15. India Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Organization Size, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.4.1.16. India Location-based VR Entertainment (LBE) Market by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.4.1.17. Southeast Asia Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.4.1.18. Southeast Asia Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.4.1.19. Southeast Asia Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Organization Size, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.4.1.20. Southeast Asia Location-based VR Entertainment (LBE) Market by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.4.1.21. Rest Of Asia Pacific Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.4.1.22. Rest Of Asia Pacific Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.4.1.23. Rest Of Asia Pacific Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Organization Size, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.4.1.24. Rest of Asia Location-based VR Entertainment (LBE) Market by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
6.4.2. BPS Analysis/Market Attractiveness Analysis
7. Latin America Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2031
7.1. Latin America Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
7.1.1. Key Highlights
7.1.1.1. Hardware
7.1.1.1.1. Head-Mount Displays
7.1.1.1.2. Sensors
7.1.1.1.3. Head-Up Displays
7.1.1.1.4. Cameras
7.1.1.1.5. Others
7.1.1.2. Software
7.1.1.3. Services
7.2. Latin America Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
7.2.1. Key Highlights
7.2.1.1. 2D
7.2.1.2. 3D
7.2.1.3. Cloud-Merged Reality
7.3. Latin America Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
7.3.1. Key Highlights
7.3.1.1. Amusement Parks
7.3.1.2. Theme Parks
7.3.1.3. Arcade Studios
7.3.1.4. 4D Films
7.3.1.5. Others
7.4. Latin America Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, by Country, Value (US$ Bn), 2019-2031
7.4.1. Key Highlights
7.4.1.1. Brazil Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
7.4.1.2. Brazil Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
7.4.1.3. Brazil Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Organization Size, Value (US$ Bn), 2019-2031
7.4.1.4. Brazil Location-based VR Entertainment (LBE) Market by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
7.4.1.5. Mexico Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
7.4.1.6. Mexico Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
7.4.1.7. Mexico Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Organization Size, Value (US$ Bn), 2019-2031
7.4.1.8. Mexico Location-based VR Entertainment (LBE) Market by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
7.4.1.9. Argentina Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
7.4.1.10. Argentina Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
7.4.1.11. Argentina Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Organization Size, Value (US$ Bn), 2019-2031
7.4.1.12. Argentina Location-based VR Entertainment (LBE) Market by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
7.4.1.13. Rest Of Latin America Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
7.4.1.14. Rest Of Latin America Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
7.4.1.15. Rest Of Latin America Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Organization Size, Value (US$ Bn), 2019-2031
7.4.1.16. Rest of Latin America Location-based VR Entertainment (LBE) Market by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
7.4.2. BPS Analysis/Market Attractiveness Analysis
8. Middle East & Africa Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2031
8.1. Middle East & Africa Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
8.1.1. Key Highlights
8.1.1.1. Hardware
8.1.1.1.1. Head-Mount Displays
8.1.1.1.2. Sensors
8.1.1.1.3. Head-Up Displays
8.1.1.1.4. Cameras
8.1.1.1.5. Others
8.1.1.2. Software
8.1.1.3. Services
8.2. Middle East & Africa Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
8.2.1. Key Highlights
8.2.1.1. 2D
8.2.1.2. 3D
8.2.1.3. Cloud-Merged Reality
8.3. Middle East & Africa Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
8.3.1. Key Highlights
8.3.1.1. Amusement Parks
8.3.1.2. Theme Parks
8.3.1.3. Arcade Studios
8.3.1.4. 4D Films
8.3.1.5. Others
8.4. Middle East & Africa Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, by Country, Value (US$ Bn), 2019-2031
8.4.1. Key Highlights
8.4.1.1. GCC Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
8.4.1.2. GCC Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
8.4.1.3. GCC Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Organization Size, Value (US$ Bn), 2019-2031
8.4.1.4. GCC Location-based VR Entertainment (LBE) Market by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
8.4.1.5. South Africa Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
8.4.1.6. South Africa Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
8.4.1.7. South Africa Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Organization Size, Value (US$ Bn), 2019-2031
8.4.1.8. South Africa Location-based VR Entertainment (LBE) Market by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
8.4.1.9. Egypt Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
8.4.1.10. Egypt Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
8.4.1.11. Egypt Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Organization Size, Value (US$ Bn), 2019-2031
8.4.1.12. Egypt Location-based VR Entertainment (LBE) Market by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
8.4.1.13. Nigeria Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
8.4.1.14. Nigeria Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
8.4.1.15. Nigeria Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Organization Size, Value (US$ Bn), 2019-2031
8.4.1.16. Nigeria Location-based VR Entertainment (LBE) Market by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
8.4.1.17. Rest Of Middle East & Africa Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Component, Value (US$ Bn), 2019-2031
8.4.1.18. Rest Of Middle East & Africa Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Technology, Value (US$ Bn), 2019-2031
8.4.1.19. Rest Of Middle East & Africa Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Organization Size, Value (US$ Bn), 2019-2031
8.4.1.20. Rest of Middle East & Africa Location-based VR Entertainment (LBE) Market by End User, Value (US$ Bn), 2019-2031
8.4.2. BPS Analysis/Market Attractiveness Analysis
9. Competitive Landscape
9.1. Organization Size Vs Technology Heat Map
9.2. Manufacturer Vs by Technology Heatmap
9.3. Company Market Share Analysis, 2023
9.4. Competitive Dashboard
9.5. Company Profiles
9.5.1. HTC Vive (HTC Corporation)
9.5.1.1. Company Overview
9.5.1.2. Component Portfolio
9.5.1.3. Financial Overview
9.5.1.4. Business Strategies and Development
9.5.2. Oculus VR (Meta)
9.5.2.1. Company Overview
9.5.2.2. Component Portfolio
9.5.2.3. Financial Overview
9.5.2.4. Business Strategies and Development
9.5.3. Hologate
9.5.3.1. Company Overview
9.5.3.2. Component Portfolio
9.5.3.3. Financial Overview
9.5.3.4. Business Strategies and Development
9.5.4. Survios Inc.
9.5.4.1. Company Overview
9.5.4.2. Component Portfolio
9.5.4.3. Financial Overview
9.5.4.4. Business Strategies and Development
9.5.5. The Void LLC
9.5.5.1. Company Overview
9.5.5.2. Component Portfolio
9.5.5.3. Financial Overview
9.5.5.4. Business Strategies and Development
9.5.6. VRstudios Inc.
9.5.6.1. Company Overview
9.5.6.2. Component Portfolio
9.5.6.3. Financial Overview
9.5.6.4. Business Strategies and Development
9.5.7. Zero Latency VR
9.5.7.1. Company Overview
9.5.7.2. Component Portfolio
9.5.7.3. Financial Overview
9.5.7.4. Business Strategies and Development
9.5.8. Positron
9.5.8.1. Company Overview
9.5.8.2. Component Portfolio
9.5.8.3. Financial Overview
9.5.8.4. Business Strategies and Development
9.5.9. Exit Reality VR
9.5.9.1. Company Overview
9.5.9.2. Component Portfolio
9.5.9.3. Financial Overview
9.5.9.4. Business Strategies and Development
10. Appendix
10.1. Research Methodology
10.2. Report Assumptions
10.3. Acronyms And Abbreviations

 

ページTOPに戻る

ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。

webからのご注文・お問合せはこちらのフォームから承ります

本レポートと同分野(通信・IT)の最新刊レポート

Fairfield Market Research社の情報通信技術分野での最新刊レポート


よくあるご質問


Fairfield Market Research社はどのような調査会社ですか?


Fairfield Market Researchでは、最新かつ最も関連性の高い市場データと洞察に満ちた詳細なレポートを発行しています。広範囲にわたり、業界動向や市場ベースのデータを含んでおり、顧客が... もっと見る


調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?


在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
但し、一部の調査レポートでは、発注を受けた段階で内容更新をして納品をする場合もあります。
発注をする前のお問合せをお願いします。


注文の手続きはどのようになっていますか?


1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
2)見積書やサンプルの提示をいたします。
3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。



詳細検索

このレポートへのお問合せ

03-3582-2531

電話お問合せもお気軽に

 

2024/11/22 10:26

155.52 円

163.34 円

198.56 円

ページTOPに戻る