ライブストリーミング市場 - 世界のライブストリーミング産業分析、規模、シェア、成長、動向、2023-2030年予測 - (ソリューション別市場、提供モデル別市場、ストリーミングタイプ別市場、エンドユーズ産業別市場、地域別市場、企業別市場)Live Streaming Market - Global Live Streaming Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast 2023-2030 - (By Solution Coverage, By Offering Model Coverage, By Streaming Type Coverage, By End-Use Industry Coverage, By Geographic Coverage and By Company) 世界のライブストリーミング市場は大きく成長し、市場規模は2023年の5,680万米ドルから2030年には2億5,020万米ドルに拡大すると予測されている。この顕著な拡大は、2023年から2030年までの予測期間における年平均... もっと見る
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サマリー世界のライブストリーミング市場は大きく成長し、市場規模は2023年の5,680万米ドルから2030年には2億5,020万米ドルに拡大すると予測されている。この顕著な拡大は、2023年から2030年までの予測期間における年平均成長率(CAGR)23.6%の力強い伸びを反映している。リアルタイムのコンテンツ需要の増加、インターネットへのアクセシビリティの向上、技術の進歩が、この成長を促進する主な要因である。市場概要と主要動向 ライブ・ストリーミング市場は、インターネットへのアクセシビリティの向上、技術の進歩、リアルタイム・コンテンツに対する需要の高まりなどを背景に成長している。スマートフォンの普及と高速インターネットが相まって、ユーザーはライブ・コンテンツに簡単に関与できるようになった。この傾向は、エンターテインメント、ゲーム、教育、ビジネスなど、さまざまな分野でダイナミックでインタラクティブなオンライン体験を促進している。 この成長に拍車をかけている重要な市場トレンドは、メディアとエンターテインメント産業の急速な拡大である。ライブ・ストリーミング・プラットフォームはまた、企業コミュニケーションやイベントなど様々な目的でライブ・ストリーミングを業務に統合する企業セクターの拡大からも恩恵を受けている。 プラットフォーム・ソリューションとB2Bモデルの優位性 プラットフォーム・ソリューションは、その包括的な提供により、ライブ・ストリーミング市場を支配し続けている。Twitch、YouTube Live、Facebook Liveなどのプラットフォームは、エンドツーエンドのサービス、ユーザーフレンドリーなインターフェイス、幅広い視聴者層、堅牢なインフラを提供している。また、インタラクティブ機能や多様なコンテンツが含まれることで、これらのプラットフォームの魅力はさらに高まり、コンテンツ制作者や視聴者を魅了している。 企業間(B2B)提供モデルも、ライブ・ストリーミング市場の重要なプレーヤーである。B2Bモデルは、カスタマイズされた、スケーラブルで機能豊富なソリューションを提供することで、企業や組織に対応しています。これらのモデルには多くの場合、分析、ブランディング・オプション、安全なアクセス制御などの高度な機能が含まれており、特定の要件を持つ企業にとって理想的なものとなっています。その結果、B2B モデルはライブストリーミング業界で最大の市場シェアを獲得しています。 オーディオストリーミングの人気上昇 オーディオストリーミングは、ライブストリーミング市場の主要セグメントの一つです。SpotifyやApple Musicのようなプラットフォームは、幅広い視聴者を魅了するポッドキャストや音楽を含む多目的なコンテンツを提供することで、この分野を独占している。オーディオ・ストリーミングは、制作が簡単で多様なコンテンツ・カテゴリーがあるため、コンテンツ制作者や視聴者に好まれ、大きな市場シェアにつながっている。 ライブストリーミングの企業統合 企業は、企業コミュニケーション、ウェビナー、トレーニングの目的でライブストリーミングを採用することが増えています。カスタマイズされた安全なソリューションへの需要が、ライブストリーミング市場における企業部門の優位性に寄与している。この傾向は、様々な業界のビジネスプロセスにおけるライブストリーミングの役割の拡大を浮き彫りにし、企業の実質的な市場シェアを確固たるものにしている。 地域分析:北米とアジア太平洋 北米は現在、インターネットアクセスの普及、技術の進歩、娯楽産業の隆盛により、ライブストリーミング市場を支配している。同地域は、Twitch、YouTube Live、Facebook Liveなどの主要プラットフォームをホストしており、スマートフォンの高い普及率と技術に精通した人口の恩恵を受けている。これらの要因により、ライブストリーミング業界における北米の市場シェアは最大となっている。 一方、アジア太平洋地域は、インターネット普及率の上昇、多様な人口、技術に精通した人口の増加により、CAGRが最も高くなっている。モバイル機器の台頭、オンラインゲーム、活気あるエンターテインメント産業がこの地域の成長の主な原動力となっており、世界のライブストリーミング市場における重要なプレーヤーとなっている。 比較分析:これまでの成長と将来展望 ライブストリーミング市場は、技術の進歩とリアルタイムコンテンツに対する需要の増加により、急速な成長を遂げている。2018年から2022年までの過去期間において、市場は主に企業、メディアおよびエンターテインメント、教育などの主要部門によって牽引され、千鳥足的な成長を目撃した。さらに、ライブストリーミングは、スポーツ、ゲーム、政府、フィットネス産業で需要が増加した。 今後、ライブストリーミング市場の将来は有望である。5G技術の拡大と拡張現実(AR)の統合により、ユーザー体験が向上し、さまざまな分野での成長が期待される。ライブストリーミングがよりパーソナライズされ、インタラクティブになるにつれて、コンテンツ制作者や企業は、世界中の視聴者を収益化し、エンゲージする新たな機会を見出すだろう。 主な成長要因 1.インターネット普及率の増加: 高速インターネットの普及は、ライブ・ストリーミング市場にとって重要な促進要因である。インターネットインフラの改善により、ユーザーはバッファリングや品質の問題なしにライブコンテンツにアクセスできるようになり、全体的なユーザーエクスペリエンスが向上している。この発展は、ライブ・ストリーミング・プラットフォームの世界的なリーチを拡大する上で極めて重要であり、複数の業界にわたって市場の成長を促進している。 2.スマートフォンの普及: スマートフォンの普及は、ライブ・ストリーミングの成長を促進するもう一つの重要な要因である。コンテンツ消費にスマートフォンを利用するユーザーが増加しているため、ライブ・ストリーミング・プラットフォームは大規模かつ多様な視聴者層から利益を得ている。スマートフォンは利便性と携帯性を提供し、ユーザーが外出先からライブ・コンテンツにアクセスできるようにします。このアクセシビリティは、消費者とコンテンツ制作者の双方に力を与え、市場の成長をさらに促進する。 3.盛んな技術動向: 圧縮アルゴリズムの改善やAR・VR技術の統合などの技術進歩により、ライブストリーミング体験が向上している。これらの技術革新は、よりスムーズなストリーミング、高解像度、よりインタラクティブなコンテンツを可能にしている。その結果、技術の進歩はライブストリーミング市場の成長と革新を促進し続けている。 成長の課題 1.帯域幅の制限: ライブ・ストリーミング市場では、特にインターネット・インフラが不十分な地域では、帯域幅の制限が依然として大きな課題となっている。利用がピークに達する時間帯のバッファリングや中断は、ユーザー体験に悪影響を及ぼし、市場の潜在的なリーチを制限する可能性がある。こうした問題に対処するには、より多くの視聴者が高速インターネットにアクセスできるよう、インフラの改善や技術的な解決策が必要となる。 2.プライバシーとセキュリティの問題: プライバシーとセキュリティーに対する懸念の高まりは、ライブ・ストリーミング市場にとってもう一つの課題となっている。ユーザーは、データ漏洩、不正アクセス、オンライン・ハラスメントに対する警戒感を強めている。プラットフォームは、こうしたリスクを軽減し、ユーザーの信頼を維持するために、強固なセキュリティ対策を導入し、プライバシー規制に準拠する必要がある。 主要トレンドと機会 1.5Gテクノロジー: 5Gネットワークの展開は、より高速で信頼性の高いインターネット接続を約束し、遅延を減らし、特にモバイル機器でのライブストリーミングの質を向上させる。 2.エッジ・コンピューティング: エッジ・コンピューティングは、ユーザーの近くでより高速なデータ処理を可能にし、待ち時間を短縮し、ライブ・ストリーミング体験全体を向上させる。この技術により、ライブ・ストリーミング・プラットフォームの品質と効率が向上すると期待されている。 3.仮想現実と拡張現実(VR/AR): VRとAR技術の統合は、インタラクティブで没入感のあるライブストリーミング体験に新たな可能性を提供する。これらの技術は、ゲーム、イベント、バーチャル・コンサートなどに特に適しています。 規制分析 ライブストリーミング市場の規制シナリオは地域によって異なる。米国では、連邦通信委員会(FCC)がライブストリーミングの特定の側面を監督している。欧州連合の一般データ保護規則(GDPR)は、業界のプライバシーとデータ保護に影響を与える。中国では、サイバースペース管理局がオンライン・コンテンツの規制において重要な役割を果たしている。インドでは、ライブストリーミング市場はIT法と仲介者責任規則による規制の対象である。さまざまな地域で事業を展開するプラットフォームにとって、こうした規制の遵守は不可欠である。 競合分析 ライブ・ストリーミング市場は競争が激しく、Twitch(Amazon)、YouTube Live(Google)、Facebook Live(Meta)などの主要プレーヤーがこの市場を支配している。これらのプラットフォームは、広範なユーザーベースと包括的なサービス提供を確立しており、業界のリーダーとなっている。VimeoやDailymotionのような他の注目すべき競合は、ニッチ市場に対応したり、ユニークな機能を提供している。 技術革新、パートナーシップ、世界的な拡大努力は、ライブストリーミング市場の競争分析を形成し続けている。プラットフォームがコンテンツクリエイターと視聴者の獲得に努める中、競争は激化し、さらなるイノベーションと多様な収益化戦略が促進されるだろう。 主な企業をいくつか紹介する: - アマゾン・ウェブズ・サービス - グーグル - フェイスブック - テルソ・ソリューションズ株式会社 - ツイッター - マイクロソフト - IBM - ヴィメオ - スタンレー・インナースペース - ディキャスト - ワウザ・メディア・システムズ - ブライトコーブ - YouNow - Zhangyu TV - 斗宇 世界のライブストリーミング市場は以下のように区分される: ソリューション別 - プラットフォーム - サービス - ビデオ制作&コンテンツ制作サービス - サブスクリプションサービス - 広告掲載 提供モデル別 - 企業間取引(B2B) - 企業対消費者(B2C) ストリーミング・タイプ別 - オーディオ・ストリーミング - ビデオストリーミング - ゲームストリーミング エンドユーザー産業別 - 企業 - メディア&エンターテイメント - 教育・eラーニング業界 - スポーツ&ゲーム産業 - 政府機関 - フィットネス産業 - 宗教団体 - その他 地域別 - 北米 o 米国 o カナダ - ヨーロッパ ドイツ イギリス o フランス o イタリア o トルコ o ロシア o その他のヨーロッパ - アジア太平洋 o 中国 o 日本 o 韓国 o インド o 東南アジア o その他のアジア太平洋地域 - ラテンアメリカ o ブラジル o メキシコ o アルゼンチン o その他のラテンアメリカ - 中東・アフリカ o GCC 南アフリカ o エジプト o ナイジェリア o その他の中東・アフリカ 目次1.要旨1.1.世界のライブストリーミング市場スナップショット 1.2.将来予測 1.3.主な市場動向 1.4.地域別スナップショット(金額別、2022年 1.5.アナリストの推奨 2.市場概要 2.1.市場の定義とセグメント 2.2.市場ダイナミクス 2.2.1.促進要因 2.2.2.阻害要因 2.2.3.市場機会 2.3.バリューチェーン分析 2.4.ポーターのファイブフォース分析 2.5.コビッド19の影響分析 2.5.1.供給 2.5.2.需要 2.6.ウクライナ・ロシア紛争の影響 2.7.経済概況 2.7.1.世界経済予測 2.8.PESTLE分析 3.世界のライブストリーミング市場展望、2018年~2030年 3.1.ライブストリーミングの世界市場展望、ソリューション別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 3.1.1.主なハイライト 3.1.1.1.プラットフォーム 3.1.1.2.サービス 3.1.1.3.映像制作・コンテンツ制作サービス 3.1.1.4.サブスクリプション・サービス 3.1.1.5.広告 3.2.ライブストリーミングの世界市場展望、提供モデル別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 3.2.1.主なハイライト 3.2.1.1.企業間(B2B) 3.2.1.2.企業対消費者(B2C) 3.3.ライブストリーミングの世界市場展望、ストリーミングタイプ別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 3.3.1.主要ハイライト 3.3.1.1.音声ストリーミング 3.3.1.2.ビデオ・ストリーミング 3.3.1.3.ゲームストリーミング 3.4.ライブストリーミングの世界市場展望、エンドユーザー産業別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 3.4.1.主なハイライト 3.4.1.1.企業 3.4.1.2.メディア&エンターテイメント 3.4.1.3.教育・eラーニング業界 3.4.1.4.スポーツ・ゲーム産業 3.4.1.5.政府機関 3.4.1.6.フィットネス業界 3.4.1.7.宗教団体 3.4.1.8.その他 3.5.ライブストリーミングの世界市場展望、地域別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 3.5.1.主なハイライト 3.5.1.1.北米 3.5.1.2.欧州 3.5.1.3.アジア太平洋 3.5.1.4.ラテンアメリカ 3.5.1.5.中東・アフリカ 4.北米ライブストリーミング市場の展望、2018~2030年 4.1.北米ライブストリーミング市場の展望:ソリューション別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 4.1.1.主なハイライト 4.1.1.1.プラットフォーム 4.1.1.2.サービス 4.1.1.3.映像制作・コンテンツ制作サービス 4.1.1.4.サブスクリプション・サービス 4.1.1.5.広告 4.2.北米ライブストリーミング市場展望、提供モデル別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 4.2.1.主なハイライト 4.2.1.1.企業間(B2B) 4.2.1.2.企業対消費者(B2C) 4.3.北米ライブストリーミング市場展望、ストリーミングタイプ別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 4.3.1.主なハイライト 4.3.1.1.音声ストリーミング 4.3.1.2.ビデオ・ストリーミング 4.3.1.3.ゲームストリーミング 4.4.北米ライブストリーミング市場展望、エンドユーザー産業別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 4.4.1.主要ハイライト 4.4.1.1.企業 4.4.1.2.メディア&エンターテイメント 4.4.1.3.教育・eラーニング業界 4.4.1.4.スポーツ・ゲーム産業 4.4.1.5.政府機関 4.4.1.6.フィットネス業界 4.4.1.7.宗教団体 4.4.1.8.その他 4.4.2.BPS分析/市場魅力度分析 4.5.北米ライブストリーミング市場の展望、国別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 4.5.1.主要ハイライト 4.5.1.1.米国のライブストリーミング市場:ソリューション別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 4.5.1.2.米国のライブストリーミング市場提供モデル、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 4.5.1.3.米国ライブストリーミング市場 ストリーミングタイプ:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 4.5.1.4.米国ライブストリーミング市場エンドユース:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 4.5.1.5.カナダのライブストリーミング市場:ソリューション別、金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 4.5.1.6.カナダのライブストリーミング市場提供モデル:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 4.5.1.7.カナダのライブストリーミング市場 ストリーミングタイプ:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 4.5.1.8.カナダのライブストリーミング市場 エンドユース:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 4.5.2.BPS分析/市場魅力度分析 5.ヨーロッパライブストリーミング市場展望、2018年~2030年 5.1.欧州ライブストリーミング市場の展望、ソリューション別、金額(US$ Mn)、2018年〜2030年 5.1.1.主なハイライト 5.1.1.1.プラットフォーム 5.1.1.2.サービス 5.1.1.3.映像制作・コンテンツ制作サービス 5.1.1.4.サブスクリプション・サービス 5.1.1.5.広告 5.2.欧州ライブストリーミング市場展望、提供モデル別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 5.2.1.主なハイライト 5.2.1.1.企業間(B2B) 5.2.1.2.企業対消費者(B2C) 5.3.欧州ライブストリーミング市場の展望、ストリーミングタイプ別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 5.3.1.主なハイライト 5.3.1.1.音声ストリーミング 5.3.1.2.ビデオ・ストリーミング 5.3.1.3.ゲームストリーミング 5.4.欧州ライブストリーミング市場展望、エンドユーザー産業別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 5.4.1.主なハイライト 5.4.1.1.企業 5.4.1.2.メディア&エンターテイメント 5.4.1.3.教育・eラーニング業界 5.4.1.4.スポーツ・ゲーム産業 5.4.1.5.政府機関 5.4.1.6.フィットネス業界 5.4.1.7.宗教団体 5.4.1.8.その他 5.4.2.BPS分析/市場魅力度分析 5.5.欧州ライブストリーミング市場の展望、国別、金額(US$ Mn)、2018年〜2030年 5.5.1.主要ハイライト 5.5.1.1.ドイツ ライブストリーミング市場:ソリューション別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 5.5.1.2.ドイツのライブストリーミング市場提供モデル、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 5.5.1.3.ドイツのライブストリーミング市場 ストリーミングタイプ、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 5.5.1.4.ドイツのライブストリーミング市場 エンドユース:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 5.5.1.5.イギリスのライブストリーミング市場(ソリューション別):金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 5.5.1.6.イギリスのライブストリーミング市場提供モデル、金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 5.5.1.7.イギリスのライブストリーミング市場 ストリーミングタイプ:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 5.5.1.8.イギリスのライブストリーミング市場 エンドユース:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 5.5.1.9.フランスのライブストリーミング市場:ソリューション別、金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 5.5.1.10.フランスライブストリーミング市場提供モデル:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 5.5.1.11.フランスライブストリーミング市場ストリーミングタイプ:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 5.5.1.12.フランスライブストリーミング市場エンドユース:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 5.5.1.13.イタリアのライブストリーミング市場:ソリューション別、金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 5.5.1.14.イタリアのライブストリーミング市場提供モデル:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 5.5.1.15.イタリアのライブストリーミング市場 ストリーミングタイプ:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 5.5.1.16.イタリアのライブストリーミング市場 エンドユース:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 5.5.1.17.トルコのライブストリーミング市場(ソリューション別):金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 5.5.1.18.トルコのライブストリーミング市場提供モデル:金額(US$ Mn), 2018~2030 5.5.1.19.トルコのライブストリーミング市場 ストリーミングタイプ:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 5.5.1.20.トルコのライブストリーミング市場 エンドユース:金額(US$ Mn), 2018~2030 5.5.1.21.ロシアのライブストリーミング市場:ソリューション別、金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 5.5.1.22.ロシアのライブストリーミング市場提供モデル:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 5.5.1.23.ロシアのライブストリーミング市場 ストリーミングタイプ:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 5.5.1.24.ロシアのライブストリーミング市場 エンドユース:金額(US$ Mn), 2018~2030 5.5.1.25.その他のヨーロッパのライブストリーミング市場:ソリューション別、金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 5.5.1.26.その他のヨーロッパのライブストリーミング市場提供モデル、金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 5.5.1.27.その他のヨーロッパのライブストリーミング市場 ストリーミングタイプ、金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 5.5.1.28.その他のヨーロッパのライブストリーミング市場エンドユース、金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 5.5.2.BPS分析/市場魅力度分析 6.アジア太平洋地域のライブストリーミング市場展望、2018年~2030年 6.1.アジア太平洋地域のライブストリーミング市場の展望、ソリューション別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 6.1.1.主なハイライト 6.1.1.1.プラットフォーム 6.1.1.2.サービス 6.1.1.3.映像制作・コンテンツ制作サービス 6.1.1.4.サブスクリプション・サービス 6.1.1.5.広告 6.2.アジア太平洋地域のライブストリーミング市場展望、提供モデル別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 6.2.1.主なハイライト 6.2.1.1.企業間(B2B) 6.2.1.2.企業対消費者(B2C) 6.3.アジア太平洋地域のライブストリーミング市場展望、ストリーミングタイプ別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 6.3.1.主なハイライト 6.3.1.1.音声ストリーミング 6.3.1.2.ビデオ・ストリーミング 6.3.1.3.ゲームストリーミング 6.4.アジア太平洋地域のライブストリーミング市場展望、エンドユーザー産業別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 6.4.1.主なハイライト 6.4.1.1.企業 6.4.1.2.メディア&エンターテイメント 6.4.1.3.教育・eラーニング業界 6.4.1.4.スポーツ・ゲーム産業 6.4.1.5.政府機関 6.4.1.6.フィットネス業界 6.4.1.7.宗教団体 6.4.1.8.その他 6.4.2.BPS分析/市場魅力度分析 6.5.アジア太平洋地域のライブストリーミング市場の展望、国別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 6.5.1.主要ハイライト 6.5.1.1.中国ライブストリーミング市場:ソリューション別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 6.5.1.2.中国のライブストリーミング市場提供モデル、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 6.5.1.3.中国ライブストリーミング市場 ストリーミングタイプ:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 6.5.1.4.中国ライブストリーミング市場エンドユース:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 6.5.1.5.日本のライブストリーミング市場:ソリューション別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 6.5.1.6.日本のライブストリーミング市場提供モデル、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 6.5.1.7.日本のライブストリーミング市場 ストリーミングタイプ、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 6.5.1.8.日本のライブストリーミング市場 エンドユース、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 6.5.1.9.韓国のライブストリーミング市場:ソリューション別、金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 6.5.1.10.韓国のライブストリーミング市場提供モデル:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 6.5.1.11.韓国のライブストリーミング市場 ストリーミングタイプ:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 6.5.1.12.韓国のライブストリーミング市場 エンドユース:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 6.5.1.13.インドのライブストリーミング市場:ソリューション別、金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 6.5.1.14.インドのライブストリーミング市場提供モデル:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 6.5.1.15.インドのライブストリーミング市場 ストリーミングタイプ:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 6.5.1.16.インドのライブストリーミング市場 エンドユース:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 6.5.1.17.東南アジアのライブストリーミング市場(ソリューション別):金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 6.5.1.18.東南アジアのライブストリーミング市場提供モデル別市場規模(US$ Mn)、2018年~2030年 6.5.1.19.東南アジアのライブストリーミング市場 ストリーミングタイプ:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 6.5.1.20.東南アジアのライブストリーミング市場エンドユース、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 6.5.1.21.その他のアジア太平洋地域のライブストリーミング市場:ソリューション別、金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 6.5.1.22.アジア太平洋地域のその他地域のライブストリーミング市場提供モデル別市場規模(US$ Mn)、2018年~2030年 6.5.1.23.アジア太平洋地域のその他地域のライブストリーミング市場 ストリーミングタイプ、金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 6.5.1.24.その他のアジア太平洋地域のライブストリーミング市場エンドユース、金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 6.5.2.BPS分析/市場魅力度分析 7.ラテンアメリカのライブストリーミング市場展望、2018年~2030年 7.1.ラテンアメリカのライブストリーミング市場の展望、ソリューション別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 7.1.1.主なハイライト 7.1.1.1.プラットフォーム 7.1.1.2.サービス 7.1.1.3.映像制作・コンテンツ制作サービス 7.1.1.4.サブスクリプション・サービス 7.1.1.5.広告 7.2.ラテンアメリカのライブストリーミング市場展望、提供モデル別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 7.2.1.主要ハイライト 7.2.1.1.企業間(B2B) 7.2.1.2.企業対消費者(B2C) 7.3.ラテンアメリカのライブストリーミング市場展望、ストリーミングタイプ別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 7.3.1.主なハイライト 7.3.1.1.音声ストリーミング 7.3.1.2.ビデオ・ストリーミング 7.3.1.3.ゲームストリーミング 7.4.ラテンアメリカのライブストリーミング市場展望、エンドユーザー産業別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 7.4.1.主要ハイライト 7.4.1.1.企業 7.4.1.2.メディア&エンターテイメント 7.4.1.3.教育・eラーニング業界 7.4.1.4.スポーツ・ゲーム産業 7.4.1.5.政府機関 7.4.1.6.フィットネス業界 7.4.1.7.宗教団体 7.4.1.8.その他 7.4.2.BPS分析/市場魅力度分析 7.5.ラテンアメリカのライブストリーミング市場の展望、国別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 7.5.1.主要ハイライト 7.5.1.1.ブラジル ライブストリーミング市場:ソリューション別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 7.5.1.2.ブラジルライブストリーミング市場提供モデル、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 7.5.1.3.ブラジルライブストリーミング市場 ストリーミングタイプ:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 7.5.1.4.ブラジルライブストリーミング市場エンドユース:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 7.5.1.5.メキシコのライブストリーミング市場:ソリューション別、金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 7.5.1.6.メキシコのライブストリーミング市場提供モデル:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 7.5.1.7.メキシコのライブストリーミング市場 ストリーミングタイプ:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 7.5.1.8.メキシコのライブストリーミング市場 エンドユース:金額(US$ Mn), 2018~2030 7.5.1.9.アルゼンチンのライブストリーミング市場:ソリューション別、金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 7.5.1.10.アルゼンチンのライブストリーミング市場提供モデル:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 7.5.1.11.アルゼンチンのライブストリーミング市場 ストリーミングタイプ:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 7.5.1.12.アルゼンチンのライブストリーミング市場 エンドユース:金額(US$ Mn), 2018~2030 7.5.1.13.その他のラテンアメリカのライブストリーミング市場:ソリューション別、金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 7.5.1.14.ラテンアメリカのその他の地域ライブストリーミング市場提供モデル別市場規模(US$ Mn)、2018年~2030年 7.5.1.15.ラテンアメリカのその他の地域のライブストリーミング市場 ストリーミングタイプ:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 7.5.1.16.ラテンアメリカのその他の地域ライブストリーミング市場エンドユース、金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 7.5.2.BPS分析/市場魅力度分析 8.中東・アフリカのライブストリーミング市場展望、2018年~2030年 8.1.中東・アフリカライブストリーミング市場の展望:ソリューション別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 8.1.1.主なハイライト 8.1.1.1.プラットフォーム 8.1.1.2.サービス 8.1.1.3.映像制作・コンテンツ制作サービス 8.1.1.4.サブスクリプション・サービス 8.1.1.5.広告 8.2.中東・アフリカのライブストリーミング市場展望、提供モデル別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 8.2.1.主要ハイライト 8.2.1.1.企業間(B2B) 8.2.1.2.企業対消費者(B2C) 8.3.中東・アフリカのライブストリーミング市場展望、ストリーミングタイプ別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 8.3.1.主なハイライト 8.3.1.1.音声ストリーミング 8.3.1.2.ビデオ・ストリーミング 8.3.1.3.ゲームストリーミング 8.4.中東・アフリカのライブストリーミング市場展望、エンドユーザー産業別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 8.4.1.主要ハイライト 8.4.1.1.企業 8.4.1.2.メディア&エンターテイメント 8.4.1.3.教育・eラーニング業界 8.4.1.4.スポーツ・ゲーム産業 8.4.1.5.政府機関 8.4.1.6.フィットネス業界 8.4.1.7.宗教団体 8.4.1.8.その他 8.4.2.BPS分析/市場魅力度分析 8.5.中東・アフリカのライブストリーミング市場の展望、国別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 8.5.1.主要ハイライト 8.5.1.1.GCCのライブストリーミング市場:ソリューション別、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 8.5.1.2.GCCのライブストリーミング市場提供モデル、金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 8.5.1.3.GCCのライブストリーミング市場 ストリーミングタイプ:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 8.5.1.4.GCCのライブストリーミング市場 エンドユース:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 8.5.1.5.南アフリカのライブストリーミング市場(ソリューション別):金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 8.5.1.6.南アフリカのライブストリーミング市場提供モデル:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 8.5.1.7.南アフリカのライブストリーミング市場 ストリーミングタイプ:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 8.5.1.8.南アフリカのライブストリーミング市場 エンドユース:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 8.5.1.9.エジプトのライブストリーミング市場:ソリューション別、金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 8.5.1.10.エジプトライブストリーミング市場提供モデル、金額(US$ Mn)、2018年~2030年 8.5.1.11.エジプトライブストリーミング市場 ストリーミングタイプ:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 8.5.1.12.エジプトライブストリーミング市場エンドユース:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 8.5.1.13.ナイジェリアのライブストリーミング市場:ソリューション別、金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 8.5.1.14.ナイジェリアのライブストリーミング市場提供モデル:金額(US$ Mn), 2018~2030 8.5.1.15.ナイジェリアのライブストリーミング市場 ストリーミングタイプ:金額(US$ Mn), 2018~2030 8.5.1.16.ナイジェリアのライブストリーミング市場 エンドユース:金額(US$ Mn), 2018~2030 8.5.1.17.その他の中東・アフリカ地域のライブストリーミング市場:ソリューション別、金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 8.5.1.18.中東・アフリカの残りの地域ライブストリーミング市場提供モデル別市場規模(US$ Mn)、2018年~2030年 8.5.1.19.その他の中東・アフリカ地域のライブストリーミング市場 ストリーミングタイプ:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 8.5.1.20.その他の中東&アフリカライブストリーミング市場エンドユース:金額(US$ Mn), 2018 - 2030年 8.5.2.BPS分析/市場魅力度分析 9.競争環境 9.1.ストリーミングタイプとアプリケーションのヒートマップ 9.2.メーカー対アプリケーションのヒートマップ 9.3.各社の市場シェア分析、2022年 9.4.競合ダッシュボード 9.5.企業プロフィール 9.5.1.アマゾン・ウェブ・サービス 9.5.1.1.会社概要 9.5.1.2.製品ポートフォリオ 9.5.1.3.財務概要 9.5.1.4.事業戦略と展開 9.5.2.グーグル 9.5.2.1.会社概要 9.5.2.2.製品ポートフォリオ 9.5.2.3.財務概要 9.5.2.4.事業戦略と展開 9.5.3.フェイスブック 9.5.3.1.会社概要 9.5.3.2.製品ポートフォリオ 9.5.3.3.財務概要 9.5.3.4.事業戦略と展開 9.5.4.テルソ・ソリューションズ 9.5.4.1.会社概要 9.5.4.2.製品ポートフォリオ 9.5.4.3.財務概要 9.5.4.4.事業戦略と展開 9.5.5.ツイッター 9.5.5.1.会社概要 9.5.5.2.製品ポートフォリオ 9.5.5.3.財務概要 9.5.5.4.事業戦略と展開 9.5.6.マイクロソフト 9.5.6.1.会社概要 9.5.6.2.製品ポートフォリオ 9.5.6.3.財務概要 9.5.6.4.事業戦略と展開 9.5.7.IBM 9.5.7.1.会社概要 9.5.7.2.製品ポートフォリオ 9.5.7.3.財務概要 9.5.7.4.事業戦略と展開 9.5.8.ビメオ 9.5.8.1.会社概要 9.5.8.2.製品ポートフォリオ 9.5.8.3.事業戦略と展開 9.5.9.スタンレーインナースペース 9.5.9.1.会社概要 9.5.9.2.製品ポートフォリオ 9.5.9.3.財務概要 9.5.9.4.事業戦略と展開 9.5.10.ダカスト 9.5.10.1.会社概要 9.5.10.2.製品ポートフォリオ 9.5.10.3.財務概要 9.5.10.4.事業戦略と展開 9.5.11.ワウザ・メディア・システムズ 9.5.11.1.会社概要 9.5.11.2.製品ポートフォリオ 9.5.11.3.財務概要 9.5.11.4.事業戦略と展開 9.5.12.ブライトコーブ 9.5.12.1.会社概要 9.5.12.2.製品ポートフォリオ 9.5.12.3.財務概要 9.5.12.4.事業戦略と展開 9.5.13.ユーナウ 9.5.13.1.会社概要 9.5.13.2.製品ポートフォリオ 9.5.13.3.財務概要 9.5.13.4.事業戦略と展開 9.5.14.張掖テレビ 9.5.14.1.会社概要 9.5.14.2.製品ポートフォリオ 9.5.14.3.財務概要 9.5.14.4.事業戦略と展開 9.5.15.斗油 9.5.15.1.会社概要 9.5.15.2.製品ポートフォリオ 9.5.15.3.財務概要 9.5.15.4.事業戦略と展開 10.付録 10.1.調査方法 10.2.報告書の前提条件 10.3.頭字語および略語
SummaryThe global live streaming market is poised for significant growth, with market size projected to rise from USD 56.8 million in 2023 to USD 250.2 million by 2030. This remarkable expansion reflects a strong compound annual growth rate (CAGR) of 23.6% over the forecast period from 2023 to 2030. The increasing demand for real-time content, advancements in internet accessibility, and technological progress are key factors driving this growth. Table of Contents1. Executive Summary
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