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エンターテインメント向け没入型ディスプレイの世界市場規模調査:技術別(LED、OLED、その他)、解像度別(4K、8K)、用途別(劇場・映画館、エンターテインメント施設、博物館・展示会)、地域別予測:2022-2032年

エンターテインメント向け没入型ディスプレイの世界市場規模調査:技術別(LED、OLED、その他)、解像度別(4K、8K)、用途別(劇場・映画館、エンターテインメント施設、博物館・展示会)、地域別予測:2022-2032年


Global Immersive Display in Entertainment Market Size Study, by Technology (LED, OLED, Others), Resolution (4K, 8K), Application (Theater & Cinema, Entertainment Venues, Museum & Exhibitions), and Regional Forecasts 2022-2032

エンターテインメントにおけるイマーシブ・ディスプレイの世界市場は、2023年には約27億4,650万米ドルと評価され、予測期間2024-2032年には23.6%という異例の複合年間成長率(CAGR)を示すと予測されている。没入... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 納期 ページ数 言語
Bizwit Research & Consulting LLP
ビズウィットリサーチ&コンサルティング
2025年2月10日 US$4,950
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3-5営業日以内 285 英語

 

サマリー

エンターテインメントにおけるイマーシブ・ディスプレイの世界市場は、2023年には約27億4,650万米ドルと評価され、予測期間2024-2032年には23.6%という異例の複合年間成長率(CAGR)を示すと予測されている。没入型ディスプレイ技術は、高度なビジュアルソリューションを通じて魅惑的でインタラクティブな体験を提供することで、エンターテインメント業界に革命をもたらした。4Kや8Kのような最先端の解像度とLEDやOLEDのような革新的なディスプレイ技術を組み合わせることで、没入型ディスプレイは観客をリアルな仮想環境へといざなう。これらのシステムは、劇場、娯楽施設、博物館、展示会などで広く活用され、観客を魅了し、ユーザーエンゲージメントを高めています。
エンターテインメント分野の急速なデジタル化と高精細映像体験に対する需要の高まりが、市場成長の極めて重要な推進力となっている。各業界は、劇場やライブ・エンターテイメント会場で観客を魅了するシームレスでリアルなビジュアル・コンテンツを提供するために、没入型ディスプレイ・システムを統合している。インタラクティブなストーリーテリングや体験型エンターテインメントに対する消費者の関心が高まる中、LEDウォールやプロジェクションマッピングなどの技術が人気を集めている。さらに、ディスプレイの解像度の進化と制作コストの低下が相まって、さらに普及に拍車をかけている。しかし、初期投資やメンテナンスコストの高さといった課題が、市場の拡大に制約を与える可能性がある。
地域別では、北米が世界の没入型ディスプレイ市場で圧倒的な地位を占めており、最先端技術の早期導入、堅牢なインフラ、盛んな娯楽産業がその原動力となっている。特に米国は、多数の劇場やイベントスペースが高解像度の没入型ディスプレイを採用しており、市場をリードしている。一方、ヨーロッパは、博物館、展示会、文化施設における革新的な映像技術への需要の高まりに後押しされ、力強い成長を示している。アジア太平洋地域は、デジタルエンタテインメントインフラへの投資の急増と、中国やインドなどの新興経済圏におけるイベントスペースの拡大が原動力となって、予測期間中に最速の成長が見込まれる。
市場は、没入型体験をさらに強化するために、技術開発者、コンテンツ制作者、エンターテインメント・プロバイダー間の戦略的コラボレーションを通じて進化している。さらに、ARおよびVRソリューションと没入型ディスプレイの統合は、観客エンゲージメントのための新たな道を作り出し、これらの技術を現代のエンターテインメント景観の重要な構成要素として確固たるものにしている。
本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通り:
- サムスン電子
- LG Display Co.
- ソニー株式会社
- バルコNV
- パナソニック株式会社
- エプソン株式会社
- クリスティ・デジタル・システムズUSA
- NECディスプレイソリューションズ
- プラナーシステムズ株式会社
- ビューソニック株式会社
- ライヤード・オプトエレクトロニクス株式会社
- auオプトロニクス株式会社
- オプトマ株式会社
- ベンキュー株式会社
- デルタ電子株式会社
市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する:
技術別
- 技術別:LED
- 有機EL
- その他
解像度別
- 4K
- 8K
用途別
- 劇場・映画館
- エンターテイメント会場
- 博物館&展示会
地域別
北米
- アメリカ
- カナダ
ヨーロッパ
- 英国
- ドイツ
- フランス
- スペイン
- イタリア
- その他のヨーロッパ
アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
- その他のアジア太平洋地域
ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
- その他のラテンアメリカ
中東・アフリカ
- サウジアラビア
- 南アフリカ
- その他の中東・アフリカ
調査対象年は以下の通りである:
- 過去の年2022
- 基準年2023
- 予測期間:2024年から2032年
主な内容
- 2022年から2032年までの10年間の市場推定と予測。
- 各市場セグメントの年換算収益と地域レベル分析。
- 主要地域の国別インサイトを含む詳細な地理的分析。
- 包括的な競合環境分析と市場参加者への戦略的提言。
- 市場動向を牽引する需要サイドと供給サイドの力学。


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目次

目次
第1章.エンタテインメントにおける没入型ディスプレイの世界市場 エグゼクティブサマリー
1.1.エンターテインメントにおけるイマーシブディスプレイの世界市場規模・予測(2022-2032年)
1.2.地域別概要
1.3.セグメント別概要
1.3.1.技術別
1.3.2.解像度別
1.3.3.用途別
1.4.主要動向
1.5.不況の影響
1.6.アナリストの推奨と結論
第2章.世界のエンターテインメント向け没入型ディスプレイ市場の定義と調査前提
2.1.調査目的
2.2.市場の定義
2.3.調査の前提
2.3.1.包含と除外
2.3.2.限界
2.3.3.供給サイドの分析
2.3.3.1.入手可能性
2.3.3.2.インフラ
2.3.3.3.規制環境
2.3.3.4.市場競争
2.3.3.5.経済性(消費者の視点)
2.3.4.需要サイド分析
2.3.4.1.規制の枠組み
2.3.4.2.技術の進歩
2.3.4.3.環境への配慮
2.3.4.4.消費者の意識と受容
2.4.推定方法
2.5.調査対象年
2.6.通貨換算レート
第3章.エンターテインメントにおける没入型ディスプレイの世界市場ダイナミクス
3.1.市場促進要因
3.1.1.急速なデジタルトランスフォーメーションによる高精細ソリューションの需要拡大
3.1.2.インタラクティブなストーリーテリングと体験型エンターテインメントの人気の高まり
3.1.3.ディスプレイ解像度とコスト効率に優れた制作の進歩
3.2.市場の課題
3.2.1.高い初期投資とメンテナンスコスト
3.2.2.複雑な統合とインフラ要件
3.3.市場機会
3.3.1.イベントスペースの拡大と新興国での投資増加
3.3.2.AR/VRソリューションとの戦略的コラボレーションと統合
3.3.3.博物館、展示会、文化施設におけるニッチアプリケーション
第4章.エンターテインメントにおける没入型ディスプレイの世界市場産業分析
4.1.ポーターの5フォースモデル
4.1.1.サプライヤーの交渉力
4.1.2.買い手の交渉力
4.1.3.新規参入者の脅威
4.1.4.代替品の脅威
4.1.5.競合他社との競争
4.1.6.ポーターの5フォースモデルへの未来的アプローチ
4.1.7.ポーター5フォースの影響分析
4.2.PESTEL分析
4.2.1.政治的要因
4.2.2.経済的
4.2.3.社会
4.2.4.技術的
4.2.5.環境
4.2.6.法律
4.3.最高の投資機会
4.4.トップ勝利戦略
4.5.破壊的トレンド
4.6.業界専門家の視点
4.7.アナリストの推奨と結論
第5章.エンターテインメントにおける没入型ディスプレイの世界市場規模&技術別予測 2022-2032
5.1.セグメントダッシュボード
5.2.エンターテインメントにおける没入型ディスプレイの世界市場技術別収益動向分析、2022年および2032年 (百万米ドル/億ドル)
5.2.1.LED
5.2.2.有機EL
5.2.3.その他
第6章.エンターテインメントにおける没入型ディスプレイの世界市場規模&解像度別予測 2022-2032
6.1.セグメントダッシュボード
6.2.エンターテインメントにおけるイマーシブディスプレイの世界市場解像度別売上動向分析、2022年および2032年(百万米ドル/億ドル)
6.2.1.4K
6.2.2.8K
第7章.エンターテインメントにおける没入型ディスプレイの世界市場規模・用途別予測 2022-2032
7.1.セグメントダッシュボード
7.2.エンターテインメントにおけるイマーシブディスプレイの世界市場アプリケーション別収益動向分析、2022年・2032年 (百万米ドル/億ドル)
7.2.1.シアター&シネマ
7.2.2.娯楽施設
7.2.3.博物館・展覧会
第8章.エンターテインメントにおける没入型ディスプレイの世界市場規模・地域別予測 2022-2032
8.1.北米のエンターテイメント向け没入型ディスプレイ市場
8.1.1.米国のエンターテイメント向け没入型ディスプレイ市場
8.1.1.1.技術内訳の規模と予測、2022-2032年
8.1.1.2.解像度の内訳、規模および予測、2022-2032年
8.1.1.3.アプリケーションの内訳、2022-2032年
8.1.2.カナダのエンターテイメント向け没入型ディスプレイ市場
8.2.欧州の娯楽用没入型ディスプレイ市場
8.2.1.イギリスのエンターテイメント市場
8.2.2.ドイツのエンターテイメント市場
8.2.3.フランスの娯楽用没入型ディスプレイ市場
8.2.4.スペインのエンターテイメント市場
8.2.5.イタリアのエンターテイメント市場
8.2.6.その他のヨーロッパ エンターテイメントの没入型ディスプレイ市場
8.3.アジア太平洋地域の娯楽用没入型ディスプレイ市場
8.3.1.中国 エンターテイメントの没入型ディスプレイ市場
8.3.2.インド エンターテイメントの没入型ディスプレイ市場
8.3.3.日本の娯楽用没入型ディスプレイ市場
8.3.4.オーストラリアの娯楽用没入型ディスプレイ市場
8.3.5.韓国 エンターテイメントの没入型ディスプレイ市場
8.3.6.その他のアジア太平洋地域の娯楽用イマーシブ・ディスプレイ市場
8.4.ラテンアメリカの娯楽用没入型ディスプレイ市場
8.4.1.ブラジルの娯楽用没入型ディスプレイ市場
8.4.2.メキシコのエンターテイメント市場
8.4.3.ラテンアメリカのその他の地域 エンターテイメントの没入型ディスプレイ市場
8.5.中東・アフリカの娯楽用没入型ディスプレイ市場
8.5.1.サウジアラビアのエンターテイメント市場
8.5.2.南アフリカのエンターテイメント市場
8.5.3.エンターテインメントにおけるイマーシブ・ディスプレイの中東・アフリカ市場
第9章 競争力競合他社の動向
9.1.主要企業のSWOT分析
9.1.1.サムスン電子
9.1.2.LGディスプレイ
9.1.3.ソニー株式会社
9.2.トップ市場戦略
9.3.企業プロフィール
9.3.1.サムスン電子
9.3.1.1.主要情報
9.3.1.2.概要
9.3.1.3.財務(データの入手可能性による)
9.3.1.4.製品概要
9.3.1.5.市場戦略
9.3.2.LGディスプレイ
9.3.3.ソニー株式会社
9.3.4.バルコNV
9.3.5.パナソニック株式会社
9.3.6.エプソン株式会社
9.3.7.クリスティ・デジタル・システムズUSA
9.3.8.NECディスプレイソリューションズ
9.3.9.プラナーシステムズ
9.3.10.ビューソニック株式会社
9.3.11.ライヤード・オプトエレクトロニクス株式会社 3.12.
9.3.12.AUオプトロニクス株式会社
9.3.13.オプトマコーポレーション
9.3.14.ベンキュー株式会社
9.3.15.デルタ電子株式会社
第10章.研究プロセス
10.1.研究プロセス
10.1.1.データマイニング
10.1.2.分析
10.1.3.市場推定
10.1.4.バリデーション
10.1.5.出版
10.2.研究属性

 

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Summary

The Global Immersive Display in Entertainment Market is valued at approximately USD 2,746.5 million in 2023 and is projected to exhibit an exceptional compound annual growth rate (CAGR) of 23.6% during the forecast period 2024-2032. Immersive display technologies have revolutionized the entertainment industry by delivering captivating and interactive experiences through advanced visual solutions. By combining state-of-the-art resolutions like 4K and 8K with innovative display technologies such as LED and OLED, immersive displays transport audiences into realistic virtual environments. These systems are widely utilized across theaters, entertainment venues, museums, and exhibitions to captivate audiences and enhance user engagement.
The rapid digital transformation of the entertainment sector and the increasing demand for high-definition visual experiences have been pivotal drivers of market growth. Industries are integrating immersive display systems to provide seamless, lifelike visual content that captivates audiences in theaters and live entertainment venues. With growing consumer interest in interactive storytelling and experiential entertainment, technologies like LED walls and projection mapping are gaining traction. Additionally, advancements in display resolutions, coupled with falling production costs, have further fueled adoption. However, challenges such as high initial investment and maintenance costs may pose constraints to the market's expansion.
Regionally, North America holds a dominant position in the global immersive display market, driven by the early adoption of cutting-edge technologies, robust infrastructure, and a thriving entertainment industry. The U.S., in particular, leads the market, with numerous theaters and event spaces embracing high-resolution immersive displays. Meanwhile, Europe showcases strong growth, powered by increasing demand for innovative visual technologies in museums, exhibitions, and cultural institutions. The Asia-Pacific region is anticipated to witness the fastest growth over the forecast period, fueled by burgeoning investments in digital entertainment infrastructure and the expansion of event spaces in emerging economies such as China and India.
The market is evolving through strategic collaborations among technology developers, content creators, and entertainment providers to enhance immersive experiences further. Additionally, the integration of AR and VR solutions with immersive displays is creating new avenues for audience engagement, cementing these technologies as vital components of the modern entertainment landscape.
Major market players included in this report are:
• Samsung Electronics Co., Ltd.
• LG Display Co., Ltd.
• Sony Corporation
• Barco NV
• Panasonic Corporation
• Epson Corporation
• Christie Digital Systems USA, Inc.
• NEC Display Solutions
• Planar Systems, Inc.
• ViewSonic Corporation
• Leyard Optoelectronic Co., Ltd.
• AU Optronics Corporation
• Optoma Corporation
• BenQ Corporation
• Delta Electronics, Inc.
The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:
By Technology:
• LED
• OLED
• Others
By Resolution:
• 4K
• 8K
By Application:
• Theater & Cinema
• Entertainment Venues
• Museum & Exhibitions
By Region:
North America
• U.S.
• Canada
Europe
• UK
• Germany
• France
• Spain
• Italy
• Rest of Europe
Asia Pacific
• China
• India
• Japan
• Australia
• South Korea
• Rest of Asia Pacific
Latin America
• Brazil
• Mexico
• Rest of Latin America
Middle East & Africa
• Saudi Arabia
• South Africa
• Rest of Middle East & Africa
Years considered for the study are as follows:
• Historical year: 2022
• Base year: 2023
• Forecast period: 2024 to 2032
Key Takeaways:
• Market Estimates & Forecasts for 10 years from 2022 to 2032.
• Annualized revenues and regional-level analysis for each market segment.
• Detailed geographical analysis with country-specific insights for major regions.
• Comprehensive competitive landscape analysis and strategic recommendations for market participants.
• Demand-side and supply-side dynamics driving market trends.



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Table of Contents

Table of Contents
Chapter 1. Global Immersive Display in Entertainment Market Executive Summary
1.1. Global Immersive Display in Entertainment Market Size & Forecast (2022-2032)
1.2. Regional Summary
1.3. Segmental Summary
1.3.1. By Technology
1.3.2. By Resolution
1.3.3. By Application
1.4. Key Trends
1.5. Recession Impact
1.6. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 2. Global Immersive Display in Entertainment Market Definition and Research Assumptions
2.1. Research Objective
2.2. Market Definition
2.3. Research Assumptions
2.3.1. Inclusion & Exclusion
2.3.2. Limitations
2.3.3. Supply Side Analysis
2.3.3.1. Availability
2.3.3.2. Infrastructure
2.3.3.3. Regulatory Environment
2.3.3.4. Market Competition
2.3.3.5. Economic Viability (Consumer’s Perspective)
2.3.4. Demand Side Analysis
2.3.4.1. Regulatory Frameworks
2.3.4.2. Technological Advancements
2.3.4.3. Environmental Considerations
2.3.4.4. Consumer Awareness & Acceptance
2.4. Estimation Methodology
2.5. Years Considered for the Study
2.6. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global Immersive Display in Entertainment Market Dynamics
3.1. Market Drivers
3.1.1. Rapid Digital Transformation Boosting Demand for High-Definition Solutions
3.1.2. Growing Popularity of Interactive Storytelling & Experiential Entertainment
3.1.3. Advancements in Display Resolutions & Cost-Effective Production
3.2. Market Challenges
3.2.1. High Initial Investment & Maintenance Costs
3.2.2. Complex Integration & Infrastructure Requirements
3.3. Market Opportunities
3.3.1. Expanding Event Spaces & Rising Investments in Emerging Economies
3.3.2. Strategic Collaborations & Integrations with AR/VR Solutions
3.3.3. Niche Applications in Museums, Exhibitions, & Cultural Institutions
Chapter 4. Global Immersive Display in Entertainment Market Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Force Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.1.6. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model
4.1.7. Porter’s 5 Force Impact Analysis
4.2. PESTEL Analysis
4.2.1. Political
4.2.2. Economical
4.2.3. Social
4.2.4. Technological
4.2.5. Environmental
4.2.6. Legal
4.3. Top Investment Opportunity
4.4. Top Winning Strategies
4.5. Disruptive Trends
4.6. Industry Expert Perspective
4.7. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global Immersive Display in Entertainment Market Size & Forecasts by Technology 2022-2032
5.1. Segment Dashboard
5.2. Global Immersive Display in Entertainment Market: Technology Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
5.2.1. LED
5.2.2. OLED
5.2.3. Others
Chapter 6. Global Immersive Display in Entertainment Market Size & Forecasts by Resolution 2022-2032
6.1. Segment Dashboard
6.2. Global Immersive Display in Entertainment Market: Resolution Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
6.2.1. 4K
6.2.2. 8K
Chapter 7. Global Immersive Display in Entertainment Market Size & Forecasts by Application 2022-2032
7.1. Segment Dashboard
7.2. Global Immersive Display in Entertainment Market: Application Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
7.2.1. Theater & Cinema
7.2.2. Entertainment Venues
7.2.3. Museum & Exhibitions
Chapter 8. Global Immersive Display in Entertainment Market Size & Forecasts by Region 2022-2032
8.1. North America Immersive Display in Entertainment Market
8.1.1. U.S. Immersive Display in Entertainment Market
8.1.1.1. Technology Breakdown Size & Forecasts, 2022-2032
8.1.1.2. Resolution Breakdown Size & Forecasts, 2022-2032
8.1.1.3. Application Breakdown Size & Forecasts, 2022-2032
8.1.2. Canada Immersive Display in Entertainment Market
8.2. Europe Immersive Display in Entertainment Market
8.2.1. UK Immersive Display in Entertainment Market
8.2.2. Germany Immersive Display in Entertainment Market
8.2.3. France Immersive Display in Entertainment Market
8.2.4. Spain Immersive Display in Entertainment Market
8.2.5. Italy Immersive Display in Entertainment Market
8.2.6. Rest of Europe Immersive Display in Entertainment Market
8.3. Asia-Pacific Immersive Display in Entertainment Market
8.3.1. China Immersive Display in Entertainment Market
8.3.2. India Immersive Display in Entertainment Market
8.3.3. Japan Immersive Display in Entertainment Market
8.3.4. Australia Immersive Display in Entertainment Market
8.3.5. South Korea Immersive Display in Entertainment Market
8.3.6. Rest of Asia Pacific Immersive Display in Entertainment Market
8.4. Latin America Immersive Display in Entertainment Market
8.4.1. Brazil Immersive Display in Entertainment Market
8.4.2. Mexico Immersive Display in Entertainment Market
8.4.3. Rest of Latin America Immersive Display in Entertainment Market
8.5. Middle East & Africa Immersive Display in Entertainment Market
8.5.1. Saudi Arabia Immersive Display in Entertainment Market
8.5.2. South Africa Immersive Display in Entertainment Market
8.5.3. Rest of Middle East & Africa Immersive Display in Entertainment Market
Chapter 9. Competitive Intelligence
9.1. Key Company SWOT Analysis
9.1.1. Samsung Electronics Co., Ltd.
9.1.2. LG Display Co., Ltd.
9.1.3. Sony Corporation
9.2. Top Market Strategies
9.3. Company Profiles
9.3.1. Samsung Electronics Co., Ltd.
9.3.1.1. Key Information
9.3.1.2. Overview
9.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
9.3.1.4. Product Summary
9.3.1.5. Market Strategies
9.3.2. LG Display Co., Ltd.
9.3.3. Sony Corporation
9.3.4. Barco NV
9.3.5. Panasonic Corporation
9.3.6. Epson Corporation
9.3.7. Christie Digital Systems USA, Inc.
9.3.8. NEC Display Solutions
9.3.9. Planar Systems, Inc.
9.3.10. ViewSonic Corporation
9.3.11. Leyard Optoelectronic Co., Ltd.
9.3.12. AU Optronics Corporation
9.3.13. Optoma Corporation
9.3.14. BenQ Corporation
9.3.15. Delta Electronics, Inc.
Chapter 10. Research Process
10.1. Research Process
10.1.1. Data Mining
10.1.2. Analysis
10.1.3. Market Estimation
10.1.4. Validation
10.1.5. Publishing
10.2. Research Attributes

 

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