アジア太平洋ゲーム市場 2024-2032ASIA-PACIFIC GAMING MARKET 2024-2032 市場展望 Tritonの調査レポートによると、アジア太平洋地域のゲーム市場は、2024年から2032年の予測期間中、CAGR 11.59%で収益成長が見込まれている。本レポートでは、中国、インド、韓国、ASEAN諸国、オースト... もっと見る
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サマリー市場展望Tritonの調査レポートによると、アジア太平洋地域のゲーム市場は、2024年から2032年の予測期間中、CAGR 11.59%で収益成長が見込まれている。本レポートでは、中国、インド、韓国、ASEAN諸国、オーストラリア&ニュージーランド、日本、その他のアジア太平洋地域について調査しています。 業界筋によると、韓国のゲーマー数は約3,500万人である。同国は、若者がesportsを職業とするビジョンを強く支持している。これに関連して、高校でのesportsの成長を促進するためにScholastic Esports Federationが設立された。政府はまた、より多くの若者がプロゲーマーになれるよう、学校に教科書を置く取り組みも行った。これはゲーム市場の成長にプラスの影響を与えた。 同様に、シンガポールのゲーム市場も、政府の好意的な政策や戦略的な取り組みによって急成長を遂げている。例えば、メディア開発庁のゲーム開発基金は、投資と人材を誘致し、オンライン・ゲーム産業に資する環境づくりに成功した。東南アジアと世界のゲームシーンの両方で戦略的な地位を占めるシンガポールは、多様なゲーム嗜好を持つ重要なプレーヤーとして浮上している。 競争見通し ゲーム市場に上場している主要企業は、セガ、アクティビジョン・ブリザード、ベセスダ・ソフトワークスLLC、ソニー・コーポレーション、マイクロソフト・コーポレーション、スクウェア・エニックス・ホールディングス、任天堂、エレクトロニック・アーツ、ユービーアイソフト・エンタテインメントSA、ジンガである。 目次目次1. アジア太平洋地域のゲーム市場-概要 2. 産業展望 2.1. 親市場分析-メディア&エンターテインメント 2.2.ゲーム市場への影響分析 2.2.1. コビド19のゲーム市場への影響 2.2.2.ウクライナ・ロシア戦争がゲーム市場に与える影響 2.3.ポーターのファイブフォース分析 2.3.1.新規参入の脅威 2.3.2. 代替品の脅威 2.3.3.買い手の交渉力 2.3.4. サプライヤーの交渉力 2.3.5. 競争相手の脅威 2.4. 市場成熟度分析 2.5. 業界の構成要素 2.5.1. コンポーネント・サプライヤー 2.5.2. 研究開発 2.5.3. ハードウェア製造開発・出版 2.5.4. 販売業者 2.6. 規制の枠組み 2.7. 主要な購買影響分析 2.7.1. ゲームレーティング 2.7.2. 価格 2.7.3. 独占性 2.7.4. オンラインサービス 2.7.5. デバイスの種類と互換性 2.7.5.1. パフォーマンス 2.7.5.2. 後方互換性 2.7.5.3. 周辺機器 2.7.5.4. ストレージ 2.7.5.5. メディア・サポート 2.8. 主要市場戦略 2.8.1. コラボレーション 2.8.2. 製品発表 2.8.3. 買収 2.8.4. 拡張 2.9. 市場促進要因 2.9.1. 次世代ゲーム機の台頭 2.9.2. インターネットアクセスの増加 2.9.3. スマートフォンユーザーの急増 2.9.4. デジタルゲームへの広範かつ熱心な視聴者層 2.9.5. 無料ゲームへのアクセスの利便性 2.10. 市場の課題 2.10.1. ゲーム開発費の高騰 2.10.2. デジタルゲームに関連する違法コピーの課題 2.10.3. 偽造ゲーム商品の増加 2.10.4. ゲームのローカライズにおける課題 2.10.5. ハードウェアの互換性問題 2.11. 市場機会 2.11.1. 5G接続による処理能力の向上と待ち時間の短縮 2.11.2. クラウド・ゲーミングによる無制限のゲーム・アクセス 2.11.3. ARとVRによる、より手頃な価格での没入体験 2.11.4. エッジコンピューティングによるゲーム体験の向上 2.12. アナリストの視点 3. アジア太平洋地域のゲーム市場 - タイプ別 3.1. オンライン 3.2.オフライン 4. アジア太平洋地域ゲーム市場:コンポーネント別 4.1.ソフトウェア 4.2.ハードウエア 5. アジア太平洋地域ゲーム市場:デバイスタイプ別 5.1. コンソールゲーム 5.2. PCゲーム 5.3. モバイルゲーム 5.3.1. アンドロイド 5.3.2. IOS 5.4. ブラウザゲーム 6. アジア太平洋地域ゲーム市場 - ジャンル別 6.1. アクション/アドベンチャーゲーム 6.2. アーケードゲーム 6.3. 戦略・頭脳ゲーム 6.4. カジノゲーム 6.5. カジュアルゲーム 6.6.スポーツゲーム 6.7. その他ジャンル 7. アジア太平洋地域ゲーム市場-国別展望 7.1. アジア太平洋地域 7.1.1. 国別分析 7.中国 7.中国ゲーム市場予測・展望 7.日本 7.日本ゲーム市場予測・展望 7.インド 7.インドゲーム市場予測・展望 7.1.1.4. 韓国 7.韓国ゲーム市場予測・展望 7.1.1.5. アセアン諸国 7.1.1.5.1. アセアン諸国ゲーミング市場予測・展望 7.1.1.6. オーストラリア&ニュージーランド 7.オーストラリア&ニュージーランド ゲーミング市場予測&展望 7.1.1.7. その他のアジア太平洋地域 7.その他のアジア太平洋地域のゲーム市場予測・展望 8. 競争環境 8.1. アクティビジョン・ブリザード 8.概要 8.1.2. 製品ポートフォリオ 8.1.3. 主要な強み 8.1.4. 主な課題 8.2. マイクロソフト 8.概要 8.2.2. 製品ポートフォリオ 8.2.3. 主要な強み 8.2.4. 主な課題 8.3. ベセスダソフトワークス社 8.概要 8.3.2. 製品ポートフォリオ 8.3.3. 主要な強み 8.3.4. 主な課題 8.4. エレクトロニック・アーツ 8.概要 8.4.2. 製品ポートフォリオ 8.4.3. 主要な強み 8.4.4. 主な課題 8.5. ソニー株式会社 8.5.1. 会社概要 8.5.2. 製品ポートフォリオ 8.5.3. 主要な強み 8.5.4. 主な課題 8.6. ユービーアイソフトエンタテインメント 8.6.1. 会社概要 8.6.2. 製品ポートフォリオ 8.6.3. 主な強み 8.6.4. 主な課題 8.7. スクウェア・エニックス・ホールディングス 8.7.1. 会社概要 8.7.2. 製品ポートフォリオ 8.7.3. 主要な強み 8.7.4. 主な課題 8.8. 任天堂株式会社 8.8.1. 会社概要 8.8.2. 製品ポートフォリオ 8.8.3. 主な強み 8.8.4. 主な課題 8.9.セガ 8.9.1. 概要 8.9.2. 製品ポートフォリオ 8.9.3. 主要な強み 8.9.4. 主要課題 8.10. ザインガ 8.10.1. 8.10.2. 製品ポートフォリオ 8.10.3. 主要な強み 8.10.4. 主要課題 9. 調査方法と調査範囲 9.1. 調査範囲と成果物 9.2. データソース 9.3. 調査方法 表一覧 表1:アジア太平洋地域のゲーム市場、国別展望、2024年~2032年(単位:10億ドル) 表2:規制の枠組み 表3:提携一覧 表4:製品発売リスト 表5:買収リスト 表6:事業拡大リスト 表7:第9世代ゲーム機 表8:アジア太平洋地域のゲーム市場、タイプ別、2024年~2032年(単位:10億ドル) 表9:アジア太平洋地域のゲーム市場、コンポーネント別、2024年~2032年(単位:億ドル) 表10:アジア太平洋地域のゲーミング市場、デバイスタイプ別、2024年~2032年(単位:億ドル) 表11:アジア太平洋地域ゲーム市場、モバイルゲーム別、2024年~2032年(単位:10億ドル) 表12:アジア太平洋地域ゲーム市場、ジャンル別、2024年~2032年(単位:億ドル) 表13:アジア太平洋地域ゲーム市場、国別概況、2024年~2032年(単位:10億ドル) 図表一覧 図1:市場の成熟度分析 図2: 業界の構成要素 図3:主な購買インパクト分析 図4: アジア太平洋地域のゲーム市場、タイプ別、2023年および2032年 (単位: %) 図5:アジア太平洋地域のゲーム市場、オンライン別、2024年~2032年(単位:億ドル) 図6:アジア太平洋地域ゲーム市場、オフライン別、2024年~2032年(単位:10億ドル) 図7: アジア太平洋地域のゲーム市場、コンポーネント別、2023年および2032年 (単位: %) 図8:アジア太平洋地域ゲーム市場、ソフトウェア別、2024年~2032年(単位:億ドル) 図9: アジア太平洋地域のゲーム市場、ハードウェア別、2024年~2032年 (単位:億ドル) 図10: アジア太平洋地域のゲーム市場、デバイスタイプ別、2023年および2032年 (単位:%) 図11:アジア太平洋地域ゲーム市場、コンソールゲーム機別、2024年~2032年(単位:10億ドル) 図12:アジア太平洋地域ゲーム市場、PCゲーム別、2024年~2032年(単位:10億ドル) 図13:アジア太平洋地域ゲーム市場:モバイルゲーム別、2024-2032年(単位:10億ドル) 図14:アジア太平洋地域ゲーム市場:アンドロイド別、2024-2032年(単位:10億ドル) 図15:アジア太平洋地域ゲーム市場、iOS別、2024年~2032年(単位:10億ドル) 図16:アジア太平洋地域ゲーム市場、ブラウザゲーム別、2024年~2032年(単位:億ドル) 図17: アジア太平洋地域ゲーム市場、ジャンル別、2023年・2032年 (単位:%) 図18:アジア太平洋地域ゲーム市場:アクション/アドベンチャーゲーム別、2024年~2032年(単位:10億ドル) 図19:アジア太平洋ゲーム市場:アーケードゲーム別、2024年〜2032年(単位:億ドル) 図20:アジア太平洋ゲーム市場:戦略・頭脳ゲーム別、2024-2032年(単位:10億ドル) 図21:アジア太平洋地域ゲーム市場:カジノゲーム別、2024-2032年(単位:10億ドル) 図22:アジア太平洋ゲーム市場:カジュアルゲーム別、2024-2032年(単位:億ドル) 図23:アジア太平洋地域ゲーム市場:スポーツゲーム別、2024-2032年(単位:億ドル) 図24:アジア太平洋ゲーム市場、その他ジャンル別、2024-2032年(単位:億ドル) 図25:中国ゲーム市場 2024-2032 (単位:億ドル) 図26: 日本のゲーム市場 2024-2032 (単位:億ドル) 図27: インドゲーム市場 2024-2032 (単位:億ドル) 図28: 韓国ゲーム市場 2024-2032 (単位:億ドル) 図29: アセアン諸国ゲーム市場 2024-2032 (単位:億ドル) 図30:オーストラリア&ニュージーランドゲーム市場 2024-2032 (単位:10億ドル) 図31: その他のアジア太平洋地域ゲーム市場 2024-2032 (単位: 10億ドル)
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