拡張現実世界市場レポート 2024Extended Reality Global Market Report 2024 エクステンデッド・リアリティ(XR)とは、物理的な領域と仮想的な領域をシームレスに融合させ、没入感やインタラクティブな体験を提供するさまざまな技術のことである。XRには、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)... もっと見る
サマリーエクステンデッド・リアリティ(XR)とは、物理的な領域と仮想的な領域をシームレスに融合させ、没入感やインタラクティブな体験を提供するさまざまな技術のことである。XRには、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)が含まれ、ユーザーはデジタル・コンテンツとインタラクションしたり、仮想物体や仮想環境とリアルタイムで関わることができる。拡張現実感の基本コンポーネントには、ハードウェア、ソフトウェア、サービスが含まれる。ハードウェアの構成要素には、拡張現実に利用される物理的な装置や機器が含まれる。これらの技術には、拡張現実(AR)技術、仮想現実(VR)技術、複合現実(MR)技術が含まれ、ゲーム、小売、医療、製造、メディア・娯楽、教育、航空宇宙・防衛など、多様なエンドユーザーに対応している。 この調査レポートは、拡張現実感産業の世界市場規模、地域別シェア、拡張現実感市場シェアを持つ競合企業、詳細な拡張現実感市場セグメント、市場動向、ビジネスチャンスなど、拡張現実感市場統計を提供し、拡張現実感産業で成功するために必要なデータを提供する、The Business Research Companyの最新レポートシリーズの一つです。この拡張現実感市場調査レポートは、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるものの完全な展望を提供します。 拡張現実市場規模は近年飛躍的に成長しています。2023年の446.2億ドルから2024年には576.4億ドルに、年平均成長率(CAGR)29.2%で成長する。この期間の成長は、デバイスのアクセシビリティの向上、コンシューマー・エレクトロニクスの普及、ゲームやエンターテインメントでの利用拡大、軍事・防衛分野での応用、モノのインターネット(IoT)との統合に起因している。 拡張現実市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれる。2028年には年平均成長率(CAGR)29.3%で1,611億9,000万ドルに成長する。今後予測される成長には、スマートデバイスとの統合、電子商取引や小売における拡張現実(XR)の統合、XRコンテンツライブラリの拡大、医療シミュレーションやトレーニングにおけるXRの利用、スポーツトレーニングへの応用、文化遺産保護における役割などが挙げられる。予測期間に予想される主な動向には、ハードウェア技術の進歩、パーソナライゼーションのための人工知能(AI)の統合、XRセキュリティのためのブロックチェーンの利用、拡張現実感の統合などがある。 拡張現実(XR)市場の予想成長は、政府のイニシアチブの増加によって推進されると予想される。これらのイニシアチブは、国内の特定の産業や分野を支援するための政府によるさまざまな取り組みである。特にドバイ政府は、拡張現実を推進するための重要なイニシアチブをとっており、同国のデジタル変革に貢献している。その一例が、ドバイ政府が2022年7月に打ち出したメタバース戦略で、メタバース技術を通じて市民の生活の質を向上させる仮想空間のネットワークを構築することで、XR経済圏のトップ10入りを目指している。このように、拡張現実(XR)に対する政府のイニシアティブの高まりは、XR市場の主要な推進力となっている。 拡張現実市場は、小売部門におけるXRの普及拡大により成長する態勢が整っている。様々なチャネルを通じて消費者に商品やサービスを直接販売する小売業は、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)などの没入型技術の恩恵を受けている。これらのテクノロジーは、小売セクターにおけるインタラクティブなショッピングや商品の視覚化を促進することで、顧客体験を向上させる。例えば、英国議会が最近発表したデータによると、英国における小売売上高は、2023年9月の92億ドル(8.4ポンド)から、2023年10月には1週間あたり総額99億ドル(9.0ポンド)に増加することが示されている。したがって、小売業における拡張現実の採用拡大は、拡張現実市場にとって重要な推進力である。 拡張現実市場は、製品イノベーションの顕著な傾向を目の当たりにしており、大手企業は市場ポジションを維持するために積極的に新製品を投入している。特筆すべきは、2023年6月、米国の巨大テクノロジー企業であるアップル社が、デジタル・コンテンツを物理的世界とシームレスに統合する高度な空間コンピュータ、アップル・ビジョン・プロを発表したことである。このデバイスは、ユーザーの目、手、声によって制御される超高解像度ディスプレイシステムを誇り、直感的で自然な入力システムを提供する。空間オペレーティングシステムであるVision上で動作するApple Vision Proは、マルチタスクを容易にし、無限のスクリーン領域を提供します。 拡張現実市場の主要プレーヤーは、全体的な拡張現実体験を強化し市場収益を押し上げるため、特に拡張現実ヘッドセットといった最先端機器の開発に注力している。拡張現実感ヘッドセットは、拡張現実感(AR)、仮想現実感(VR)、複合現実感(MR)の要素を組み合わせて、没入型のインタラクティブなデジタル体験を提供する装置である。例えば、台湾のコンピュータ製造会社HTCは、AR、VR、複合現実体験を提供する拡張現実ヘッドセットVive XR Eliteを2023年1月に発売した。解像度3,840x1,920、視野角110度、リフレッシュレート90Hzで、クアルコムのSoC Snapdragon XR2を搭載している。ヘッドセットには、4つのトラッキングカメラ、16MP RGBカメラ、128GBストレージ、取り外し可能な26.6Whバッテリークレードルが搭載されており、最大2時間の連続駆動が可能です。2つのコントローラーが付属し、最大15時間のバッテリー駆動が可能です。 2021年5月、米国のカメラおよびソーシャルメディア企業であるスナップ社は、ウェーブオプティクス社を5億ドルで買収した。この買収により、スナップ社はウェーブオプティクス社のAR技術に独占的にアクセスできるようになり、同社の拡張現実メガネ「スペクタクルズ」を強化し、ソーシャルARハードウェア分野のリーダーとしての地位を強化した。英国を拠点とするウェーブオプティクス社は、ウェアラブルAR(拡張現実)デバイス用の回折導波路の設計と製造を専門としている。 拡張現実市場レポートに登場する主要企業は、Apple Inc.、Google LLC、Samsung Electronics Co.Ltd.、Microsoft Corporation、Meta Platforms Inc.、ソニー株式会社、Accenture PLC、Qualcomm Incorporated、NVIDIA Corporation、Adobe Inc.、セイコーエプソン株式会社、Dassault Systemes SE、PTC Inc.、Unity Technologies Inc.、SoftServe Inc、セムコン AB、HTC Corporation、Northern Digital Inc.、Varjo Technologies Oy、Talespin Reality Labs Inc.、Ultraleap Ltd.、Marxent Labs LLC、Vuzix Corporation、Avegant Corporation、Virtuix Inc.、Worldviz LLC、Sixense Enterprises Inc.、Daqri LLC、The Void LLC 北米は2023年の拡張現実市場で最大の地域であった。ヨーロッパは予測期間中に最も急成長する地域と予想されている。拡張現実市場レポートの対象地域は、アジア太平洋、西欧、東欧、北米、南米、中東、アフリカである。 拡張現実市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインである。 拡張現実(XR)市場は、消費者エンゲージメントとビジネスエンゲージメントを提供することによって事業体が得る収益で構成される。市場価値には、サービスプロバイダーが販売する、あるいはサービス提供に含まれる関連商品の価値も含まれる。拡張現実(XR)市場には、AR機器、VR機器、MR機器の販売も含まれる。この市場の価値は、「ファクトリーゲート」の価値、すなわち、商品の製造者または作成者が、他の事業体(川下の製造者、卸売業者、流通業者、小売業者を含む)または直接最終顧客に販売した商品の価値である。この市場における商品の価値には、商品の作り手によって販売される関連サービスも含まれる。 市場価値とは、指定された市場および地域内において、企業が商品および/またはサービスを販売、助成金、または寄付を通じて得る収益を、通貨(特に指定がない限り米ドル)で表したものと定義される。 特定地域の収益は、生産地に関係なく、市場内の特定地域の組織が生み出す収益である消費額である。これには、サプライチェーンに沿った再販(サプライチェーンのさらに途中、または他の製品の一部としての再販)による収入は含まれない。 目次1.エグゼクティブ・サマリー2.拡張現実市場の特徴 3.拡張現実市場の動向と戦略 4.拡張現実市場-マクロ経済シナリオ 4.1.高インフレの市場への影響 4.2.ウクライナ・ロシア戦争の市場への影響 4.3.COVID-19の市場への影響 5.世界の拡張現実市場の規模と成長 5.1.世界の拡張現実市場の促進要因と抑制要因 5.1.1.市場の促進要因 5.1.2.市場の阻害要因 5.2.世界の拡張現実の歴史的市場規模および成長、2018年~2023年、金額(億ドル) 5.3.拡張現実の世界予測市場規模・成長率、2023年~2028年、2033年、金額(億ドル) 6.拡張現実市場のセグメンテーション 6.1.拡張現実世界市場、コンポーネント別セグメント、歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル ハードウェア ソフトウェア サービス 6.2.拡張現実世界市場:技術別セグメント、歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 拡張現実(AR)技術 仮想現実(VR)技術 複合現実(MR)技術 6.3.拡張現実世界市場:エンドユーザー別セグメント、歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル ゲーム 小売 ヘルスケア 製造業 メディア・エンターテインメント 教育 航空宇宙・防衛 その他のエンドユーザー 7.拡張現実市場の地域・国別分析 7.1.拡張現実世界市場、地域別、歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 7.2.拡張現実世界の国別市場:歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 8.アジア太平洋地域の拡張現実市場 8.1.アジア太平洋地域の拡張現実市場概要 地域情報, COVID-19の影響, 市場情報, 背景情報, 政府の取り組み, 規制, 規制機関, 主要団体, 課税額, 法人税構造, 投資, 主要企業 8.2.アジア太平洋地域の拡張現実市場、コンポーネント別セグメント、歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年F、2033年F、10億ドル 8.3.アジア太平洋地域の拡張現実感市場:技術別セグメント、歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 8.4.アジア太平洋地域の拡張現実感市場:歴史的及び予測(エンドユーザー別)、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 9.中国の拡張現実市場 9.1.中国拡張現実市場の概要 9.2.中国拡張現実市場、コンポーネント別セグメント、歴史的および予測、2018-2023年、2023-2028F、2033F、10億ドル 9.3.中国拡張現実感市場:技術別セグメント:歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 9.4.中国拡張現実感市場:歴史的及び予測(エンドユーザー別)、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 10.インドの拡張現実市場 10.1.インド拡張現実感市場:コンポーネント別セグメント:歴史的および予測、2018-2023年、2023-2028F、2033F、10億ドル 10.2.インド拡張現実感市場:技術別セグメント:歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 10.3.インド拡張現実感市場:歴史的及び予測(エンドユーザー別)、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 11.日本の拡張現実市場 11.1.日本の拡張現実市場の概要 11.2.日本の拡張現実感市場、コンポーネント別セグメント、歴史的および予測、2018-2023年、2023-2028F、2033F、10億ドル 11.3.日本の拡張現実感市場:技術別セグメント、歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 11.4.日本の拡張現実感市場:歴史的及び予測(エンドユーザー別)、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 12.オーストラリアの拡張現実市場 12.1.オーストラリア拡張現実感市場:コンポーネント別セグメント、歴史的および予測、2018-2023年、2023-2028F、2033F、10億ドル 12.2.オーストラリア拡張現実感市場:技術別セグメント:歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 12.3.オーストラリア拡張現実感市場:歴史的及び予測(エンドユーザー別)、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 13.インドネシアの拡張現実市場 13.1.インドネシアの拡張現実感市場:過去と予測(コンポーネント別)、2018~2023年、2023~2028F、2033F、10億ドル 13.2.インドネシアの拡張現実感市場:技術別セグメント:過去と予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 13.3.インドネシアの拡張現実感市場:歴史的及び予測(エンドユーザー別)、2018~2023年、2023~2028F、2033F、10億ドル 14.韓国の拡張現実市場 14.1.韓国の拡張現実市場概観 14.2.韓国の拡張現実市場、コンポーネント別セグメント、歴史的および予測、2018-2023年、2023-2028F、2033F、10億ドル 14.3.韓国拡張現実感市場:技術別セグメント:歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 14.4.韓国拡張現実感市場:エンドユーザー別セグメント:過去と予測、2018~2023年、2023~2028年、2033年、10億ドル 15.西欧の拡張現実市場 15.1.西欧の拡張現実市場概観 15.2.西欧拡張現実市場、コンポーネント別セグメント、歴史的および予測、2018-2023年、2023-2028F、2033F、10億ドル 15.3.西欧の拡張現実感市場:技術別セグメント:歴史的および予測、2018年〜2023年、2023年〜2028年、2033年、10億ドル 15.4.西欧の拡張現実感市場:歴史的及び予測(エンドユーザー別)、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 16.イギリスの拡張現実市場 16.1.イギリスの拡張現実市場:コンポーネント別セグメント:歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 16.2.イギリスの拡張現実感市場:技術別セグメント:歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 16.3.イギリスの拡張現実感市場:歴史的及び予測(エンドユーザー別)、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 17.ドイツの拡張現実市場 17.1.ドイツ拡張現実市場:コンポーネント別セグメント:歴史的および予測、2018-2023年、2023-2028F、2033F、10億ドル 17.2.ドイツ拡張現実感市場:技術別セグメント:歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 17.3.ドイツ拡張現実感市場:歴史的及び予測(エンドユーザー別)、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 18.フランスの拡張現実市場 18.1.フランス拡張現実感市場:コンポーネント別セグメント:歴史的及び予測、2018-2023年、2023-2028F、2033F、10億ドル 18.2.フランス拡張現実感市場:技術別セグメント:歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 18.3.フランス拡張現実感市場:歴史的及び予測(エンドユーザー別)、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 19.イタリアの拡張現実市場 19.1.イタリア拡張現実感市場:コンポーネント別セグメント:歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 19.2.イタリアの拡張現実感市場:技術別セグメント:歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 19.3.イタリアの拡張現実感市場:歴史的及び予測(エンドユーザー別)、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 20.スペインの拡張現実市場 20.1.スペインの拡張現実感市場:コンポーネント別セグメント:歴史的および予測、2018-2023年、2023-2028F、2033F、10億ドル 20.2.スペインの拡張現実感市場:技術別セグメント:歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 20.3.スペインの拡張現実感市場:歴史的及び予測(エンドユーザー別)、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 21.東欧の拡張現実市場 21.1.東欧拡張現実市場の概要 21.2.東欧の拡張現実市場、コンポーネント別セグメント、歴史的および予測、2018-2023年、2023-2028F、2033F、10億ドル 21.3.東欧拡張現実感市場:技術別セグメント:歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 21.4.東欧の拡張現実感市場:歴史的及び予測(エンドユーザー別)、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 22.ロシアの拡張現実市場 22.1.ロシア拡張現実感市場:構成部品別セグメント:歴史的および予測、2018~2023年、2023~2028F、2033F、10億ドル 22.2.ロシア拡張現実感市場:技術別セグメント:過去と予測、2018~2023年、2023~2028年F、2033F、10億ドル 22.3.ロシアの拡張現実感市場:歴史的及び予測(エンドユーザー別)、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 23.北米の拡張現実市場 23.1.北米の拡張現実市場概観 23.2.北米拡張現実市場、コンポーネント別セグメント、歴史的および予測、2018-2023年、2023-2028F、2033F、10億ドル 23.3.北米の拡張現実感市場:技術別セグメント:歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 23.4.北米拡張現実感市場:エンドユーザー別セグメント:歴史的及び予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 24.米国の拡張現実市場 24.1.米国の拡張現実市場概観 24.2.米国の拡張現実市場、コンポーネント別セグメント、歴史的および予測、2018-2023年、2023-2028F、2033F、10億ドル 24.3.米国の拡張現実感市場:技術別セグメント:歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 24.4.米国の拡張現実感市場:エンドユーザー別セグメント:過去と予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 25.カナダの拡張現実市場 25.1.カナダの拡張現実市場概観 25.2.カナダの拡張現実市場、コンポーネント別セグメント、歴史的および予測、2018-2023年、2023-2028F、2033F、10億ドル 25.3.カナダの拡張現実感市場:技術別セグメント:歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 25.4.カナダの拡張現実感市場:歴史的及び予測(エンドユーザー別)、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 26.南米の拡張現実市場 26.1.南米の拡張現実市場概観 26.2.南米の拡張現実市場、コンポーネント別セグメント、歴史的および予測、2018~2023年、2023~2028F、2033F、10億ドル 26.3.南米の拡張現実感市場:技術別セグメント:歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 26.4.南米の拡張現実感市場:歴史的及び予測(エンドユーザー別)、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 27.ブラジルの拡張現実市場 27.1.ブラジル拡張現実感市場:コンポーネント別セグメント:歴史的及び予測、2018-2023年、2023-2028F、2033F、10億ドル 27.2.ブラジル拡張現実感市場:技術別セグメント:歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 27.3.ブラジル拡張現実感市場:歴史的及び予測(エンドユーザー別)、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 28.中東の拡張現実市場 28.1.中東の拡張現実市場概観 28.2.中東の拡張現実市場、コンポーネント別セグメント、過去と予測、2018-2023年、2023-2028F、2033F、10億ドル 28.3.中東の拡張現実感市場:技術別セグメント:過去と予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 28.4.中東の拡張現実感市場:歴史的及び予測(エンドユーザー別)、2018~2023年、2023~2028年、2033年、10億ドル 29.アフリカの拡張現実市場 29.1.アフリカの拡張現実市場概観 29.2.アフリカの拡張現実市場、コンポーネント別セグメント、歴史的および予測、2018-2023年、2023-2028F、2033F、10億ドル 29.3.アフリカの拡張現実感市場:技術別セグメント:歴史的および予測、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 29.4.アフリカの拡張現実感市場:歴史的及び予測(エンドユーザー別)、2018年~2023年、2023年~2028年、2033年、10億ドル 30.拡張現実市場の競争環境と企業プロファイル 30.1.拡張現実市場の競争環境 30.2.拡張現実市場の企業プロファイル 30.2.1.アップル社 30.2.1.1.概要 30.2.1.2.製品とサービス 30.2.1.3.戦略 30.2.1.4.財務パフォーマンス 30.2.2.グーグル合同会社 30.2.2.1.概要 30.2.2.2.製品とサービス 30.2.2.3.戦略 30.2.2.4.財務パフォーマンス 30.2.3.サムスン電子Ltd. 30.2.3.1.概要 30.2.3.2.製品とサービス 30.2.3.3.戦略 30.2.3.4.財務パフォーマンス 30.2.4.マイクロソフト株式会社 30.2.4.1.概要 30.2.4.2.製品とサービス 30.2.4.3.戦略 30.2.4.4.財務パフォーマンス 30.2.5.メタ・プラットフォームズ 30.2.5.1.概要 30.2.5.2.製品とサービス 30.2.5.3.戦略 30.2.5.4.財務パフォーマンス 31.エクステンデッド・リアリティ市場 その他の主要・革新企業 31.1.ソニー株式会社 31.2.アクセンチュア 31.3.クアルコム・インコーポレイテッド 31.4.エヌビディア・コーポレーション 31.5.アドビ社 31.6.セイコーエプソン株式会社 31.7.ダッソー・システムズ SE 31.8.PTC Inc. 31.9.ユニティ・テクノロジーズ 31.10.ソフトサーブ 31.11.タタ・エルクシー 31.12.セムコンAB 31.13.HTCコーポレーション 31.14.ノーザンデジタル 31.15.ヴァルヨ・テクノロジーズ社 32.世界の拡張現実市場の競合ベンチマーキング 33.世界の拡張現実市場の競合ダッシュボード 34.拡張現実市場における主なM&A 35.拡張現実市場の将来展望と可能性分析 35.1 2028年の拡張現実感市場-最も新しい機会を提供する国 35.2 2028年の拡張現実感市場:最も新たな機会を提供するセグメント 35.3 2028年の拡張現実感市場-成長戦略 35.3.1 市場動向に基づく戦略 35.3.2 競合他社の戦略 36.付録 36.1.略語 36.2.通貨 36.3.過去のインフレ率と予想インフレ率 36.4.調査に関するお問い合わせ 36.5.ビジネスリサーチ会社 36.6.著作権と免責事項
SummaryExtended Reality (XR) comprises a range of technologies that seamlessly blend the physical and virtual realms, providing immersive and interactive experiences. XR includes Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), and Mixed Reality (MR), enabling users to interact with digital content and engage with virtual objects or environments in real-time. Table of Contents1. Executive Summary
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