世界と日本のエレクトロニック・スポーツ(eSports)の市場規模、現状、予測 2021-2027年Global and Japan Electronic Sports (eSports) Market Size, Status and Forecast 2021-2027 eスポーツは、エレクトロニック・スポーツ、プロ・ビデオ・ゲーミング、プロ・ゲーミングと呼ばれています。eスポーツは、特定の目標に向かって組織的に行われる、プロレベルの競技ビデオゲームの先進的な形態で... もっと見る
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サマリーeスポーツは、エレクトロニック・スポーツ、プロ・ビデオ・ゲーミング、プロ・ゲーミングと呼ばれています。eスポーツは、特定の目標に向かって組織的に行われる、プロレベルの競技ビデオゲームの先進的な形態です。eスポーツの大部分は、年間を通じてリーグ戦やトーナメントで行われるチームベースのゲームです。市場は主に、ビデオゲームの人気の高まりと、esportsに関する認知度の高まりによって牽引されています。 市場分析と洞察。電子スポーツ(eSports)の世界市場 電子スポーツ(eSports)の世界市場規模は、2020年のXX百万米ドルから2021-2027年の間にXX%のCAGRで推移し、2027年にはXX百万米ドルに達すると予測されています。 本レポートは、業界標準の正確な分析と高いデータの整合性により、世界の電子スポーツ(eSports)市場で得られる主要な機会を明らかにし、プレイヤーが市場での確固たる地位を獲得するのに役立つよう、見事な試みを行っています。本レポートの購入者は、検証された信頼性の高い市場予測にアクセスすることができ、その中には収益面での世界のElectronic Sports (eSports)市場全体のサイズも含まれています。 本レポートは、プレイヤーが競合他社に対して優位に立ち、世界のElectronic Sports(eSports)市場で永続的な成功を収めるために利用できる効果的なツールであることを証明しています。本レポートに掲載されているすべての調査結果、データ、情報は、信頼できる情報源の助けを借りて検証、再検証されています。本レポートを執筆したアナリストは、世界のElectronic Sports (eSports)市場を詳細に調査するために、独自の、そして業界で最も優れた調査・分析手法を用いています。 世界の電子スポーツ(eSports)の範囲と市場規模 電子スポーツ(eSports)市場は、企業別、地域(国)別、タイプ別、アプリケーション別に分類されています。世界の電子スポーツ(eSports)市場に参加するプレイヤー、ステークホルダー、その他の参加者は、本レポートを強力なリソースとして活用することで、優位に立つことができるでしょう。セグメント別分析では、2016年から2027年の期間で、タイプ別とアプリケーション別の収益と予測に焦点を当てています。 タイプ別セグメント メディアライツ(サブスクリプション・オンライン広告 チケット・商品 スポンサーシップ・直接広告 パブリッシャーフィー その他 アプリケーション別セグメント オンライン オフライン 地域別 北アメリカ U.S. カナダ ヨーロッパ ドイツ フランス イギリス イタリア ロシア 北欧 その他のヨーロッパ諸国 アジア太平洋地域 中国 日本 韓国 東南アジア インド オーストラリア その他のアジア諸国 ラテンアメリカ メキシコ ブラジル その他のラテンアメリカ 中近東・アフリカ トルコ サウジアラビア アラブ首長国連邦 その他の中東・アフリカ地域 会社別 モダン・タイムズ・グループ(スウェーデン Activision Blizzard (米国) FACEIT (イギリス) トータル・エンターテインメント・ネットワーク (米国) Gfinity (イギリス) ターナー・ブロードキャスティング・システム(米国 CJコーポレーション(韓国 Valve Corporation(米国 テンセント(中国 エレクトロニック・アーツ(EA)(米国 Hi-Rez Studios (米国) KaBuM(カナダ Wargaming Public (キプロス) Rovio Entertainment(フィンランド ガンホー・オンライン・エンターテイメント(日本 アリスポーツ(中国 目次1 レポート概要1.1 調査範囲 1.2 タイプ別市場分析 1.2.1 世界の電子スポーツ(eSports)市場規模のタイプ別成長率。2016年 vs 2021年 vs 2027年 1.2.2 メディアライツ(サブスクリプションおよびオンライン広告 1.2.3 チケット・グッズ 1.2.4 スポンサーシップ・直接広告 1.2.5 パブリッシャーフィー 1.2.6 その他 1.3 アプリケーション別市場 1.3.1 エレクトロニックスポーツ(eSports)の世界市場のアプリケーション別シェア:2016年 VS 2021年 VS 2027年 1.3.2 オンライン 1.3.3 オフライン 1.4 研究目的 1.5 考慮した年数 2 世界の成長トレンド 2.1 世界の電子スポーツ(eSports)市場の展望(2016-2027年 2.2 地域別のエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)の成長トレンド 2.2.1 電子スポーツ(eSports)の地域別市場規模2016年 vs 2021年 vs 2027年 2.2.2 エレクトロニックスポーツ(eSports)の地域別歴史的市場シェア(2016年~2021年 2.2.3 エレクトロニックスポーツ(eSports)の地域別市場規模予測(2022年~2027年 2.3 エレクトロニックスポーツ(eSports)業界の動向 2.3.1 エレクトロニックスポーツ(eSports)の市場動向 2.3.2 エレクトロニックスポーツ(eSports)の市場ドライバー 2.3.3 エレクトロニックスポーツ(eSports)の市場の課題 2.3.4 エレクトロニックスポーツ(eSports)の市場の阻害要因 3 主要プレイヤーによる競争状況 3.1 世界のエレクトロニック・スポーツ(eSports)トッププレイヤーの収益推移 3.1.1 世界の電子スポーツ(eSports)トッププレイヤーの収益別(2016~2021年 3.1.2 世界の電子スポーツ(eSports)収益のプレイヤー別シェア(2016-2021年 3.2 世界のエレクトロニックスポーツ(eSports)の会社タイプ別市場シェア(Tier1、Tier2、Tier3) 3.3 対象となるプレイヤー電子スポーツ(eSports)収益別ランキング 3.4 世界の電子スポーツ(eSports)市場の集中比率 3.4.1 世界の電子スポーツ(eSports)市場の集中比率(CR5とHHI 3.4.2 2020年における電子スポーツ(eSports)収益の世界トップ10およびトップ5企業 3.5 エレクトロニック・スポーツ(eSports)の主要プレーヤーのヘッドオフィスとサービス提供エリア 3.6 主要プレーヤーのエレクトロニック・スポーツ(eSports)製品のソリューションとサービス 3.7 エレクトロニック・スポーツ(eSports)市場への参入時期 3.8 M&A、拡張計画 4 電子スポーツ(eSports)のタイプ別内訳データ 4.1 世界のエレクトロニックスポーツ(eSports)のタイプ別歴史的市場規模(2016-2021年 4.2 電子スポーツ(eSports)の世界市場規模予測:タイプ別(2022年~2027年 5 電子スポーツ(eSports)のアプリケーション別内訳データ 5.1 世界のエレクトロニックスポーツ(eSports)のアプリケーション別歴史的市場規模(2016-2021年 5.2 エレクトロニックスポーツ(eSports)の世界市場規模予測:アプリケーション別(2022-2027年 6 北アメリカ 6.1 北米のエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模(2016-2027年 6.2 北米の電子スポーツ(eSports)市場規模のタイプ別推移 6.2.1 北米のエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)のタイプ別市場規模(2016-2021年 6.2.2 北米のエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模のタイプ別推移(2022-2027年 6.2.3 北米のエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)市場規模のタイプ別推移(2016-2027年 6.3 北米のエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模:アプリケーション別 6.3.1 北米のエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模:アプリケーション別(2016-2021年 6.3.2 北米のエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)市場規模:アプリケーション別(2022年~2027年 6.3.3 北米の電子スポーツ(eSports)市場規模のアプリケーション別推移(2016-2027年 6.4 北米の電子スポーツ(eSports)市場規模の国別推移 6.4.1 北米のエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模の国別推移(2016-2021年 6.4.2 北米のエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)市場規模の国別推移(2022-2027年 6.4.3 アメリカ合衆国 6.4.4 カナダ 7 ヨーロッパ 7.1 ヨーロッパのエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)市場規模(2016-2027年 7.2 ヨーロッパのエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模のタイプ別推移 7.2.1 ヨーロッパのエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模のタイプ別推移(2016-2021年 7.2.2 ヨーロッパのエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模のタイプ別推移(2022-2027年 7.2.3 ヨーロッパのエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)市場規模のタイプ別推移(2016-2027年 7.3 ヨーロッパのエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)市場規模:アプリケーション別 7.3.1 ヨーロッパのエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模:アプリケーション別(2016-2021年 7.3.2 ヨーロッパのエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)市場規模:アプリケーション別(2022-2027年 7.3.3 ヨーロッパの電子スポーツ(eSports)市場規模の用途別構成比(2016-2027年 7.4 ヨーロッパのエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模の国別推移 7.4.1 ヨーロッパのエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模の国別推移(2016-2021年 7.4.2 ヨーロッパのエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)市場規模の国別推移(2022-2027年 7.4.3 ドイツ 7.4.4 フランス 7.4.5 イギリス 7.4.6 イタリア 7.4.7 ロシア 7.4.8 北欧 8 アジア太平洋地域 8.1 アジア太平洋地域の電子スポーツ(eSports)市場規模(2016-2027年 8.2 アジア太平洋地域の電子スポーツ(eSports)市場規模(タイプ別 8.2.1 アジア太平洋地域の電子スポーツ(eSports)市場規模のタイプ別推移(2016-2021年 8.2.2 アジア太平洋地域の電子スポーツ(eSports)市場規模のタイプ別推移(2022-2027年 8.2.3 アジア太平洋地域の電子スポーツ(eスポーツ)市場規模のタイプ別推移(2016-2027年 8.3 アジア太平洋地域の電子スポーツ(eSports)市場規模:アプリケーション別 8.3.1 アジア太平洋地域の電子スポーツ(eSports)市場規模:アプリケーション別(2016-2021年 8.3.2 アジア太平洋地域の電子スポーツ(eスポーツ)市場規模:アプリケーション別(2022年~2027年 8.3.3 アジア太平洋地域の電子スポーツ(eSports)市場規模:用途別(2016-2027年 8.4 アジア太平洋地域の電子スポーツ(eSports)市場規模の地域別推移 8.4.1 アジア太平洋地域のエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模:地域別(2016-2021年 8.4.2 アジア太平洋地域の電子スポーツ(eスポーツ)市場規模の地域別推移(2022-2027年 8.4.3 中国 8.4.4 日本 8.4.5 韓国 8.4.6 東南アジア 8.4.7 インド 8.4.8 オーストラリア 9 ラテンアメリカ 9.1 ラテンアメリカの電子スポーツ(eSports)市場規模(2016-2027年 9.2 ラテンアメリカ電子スポーツ(eSports)のタイプ別市場規模 9.2.1 ラテンアメリカのエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)市場規模のタイプ別推移(2016-2021年 9.2.2 ラテンアメリカの電子スポーツ(eSports)市場規模のタイプ別推移(2022-2027年 9.2.3 ラテンアメリカの電子スポーツ(eSports)市場規模のタイプ別推移(2016-2027年 9.3 ラテンアメリカの電子スポーツ(eSports)市場規模:アプリケーション別 9.3.1 ラテンアメリカのエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模:アプリケーション別(2016-2021年 9.3.2 ラテンアメリカの電子スポーツ(eSports)市場規模:アプリケーション別(2022年~2027年 9.3.3 ラテンアメリカの電子スポーツ(eSports)市場規模のアプリケーション別推移(2016-2027年 9.4 ラテンアメリカの電子スポーツ(eSports)市場規模の国別推移 9.4.1 ラテンアメリカのエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模の国別推移(2016-2021年 9.4.2 ラテンアメリカのエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)市場規模の国別推移(2022-2027年 9.4.3 メキシコ 9.4.4 ブラジル 10 中近東・アフリカ 10.1 中東・アフリカのエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)市場規模(2016-2027年 10.2 中東・アフリカ電子スポーツ(eSports)市場規模のタイプ別内訳 10.2.1 中東・アフリカ エレクトロニックスポーツ(eスポーツ)のタイプ別市場規模(2016-2021年 10.2.2 中東・アフリカ電子スポーツ(eSports)市場規模のタイプ別構成比(2022-2027年 10.2.3 中東・アフリカ電子スポーツ(eSports)市場規模のタイプ別構成比(2016-2027年 10.3 中東・アフリカ電子スポーツ(eSports)市場規模:アプリケーション別 10.3.1 中東・アフリカ電子スポーツ(eSports)市場規模のアプリケーション別推移(2016-2021年 10.3.2 中東・アフリカ電子スポーツ(eSports)市場規模の用途別構成比(2022-2027年 10.3.3 中東・アフリカ電子スポーツ(eSports)市場規模の用途別構成比(2016-2027年 10.4 中東・アフリカの電子スポーツ(eスポーツ)市場規模の国別推移 10.4.1 中東・アフリカ電子スポーツ(eSports)市場規模の国別推移(2016-2021年 10.4.2 中東・アフリカ電子スポーツ(eSports)市場規模の国別推移(2022-2027年 10.4.3 トルコ 10.4.4 サウジアラビア 10.4.5 アラブ首長国連邦 11 キープレイヤーのプロフィール 11.1 モダン・タイムズ・グループ(スウェーデン 11.1.1 Modern Times Group (Sweden) 社概要 11.1.2 モダンタイムスグループ(スウェーデン)の事業概要 11.1.3 Modern Times Group (Sweden) エレクトロニックスポーツ(eSports)の紹介 11.1.4 Modern Times Group (Sweden) 電子スポーツ(eSports)事業における収益(2016-2021) 11.1.5 モダンタイムスグループ(スウェーデン)の最近の開発状況 11.2 アクティビジョン・ブリザード社(米国 11.2.1 アクティビジョン・ブリザード社(米国) 会社概要 11.2.2 Activision Blizzard (US) 社のビジネス概要 11.2.3 アクティビジョン・ブリザード社(米国)エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)の紹介 11.2.4 アクティビジョン・ブリザード(米国)エレクトロニック・スポーツ(eSports)事業の収益(2016-2021年 11.2.5 アクティビジョン・ブリザード(米国)の最近の開発状況 11.3 FACEIT(英国)の場合 11.3.1 FACEIT(UK)の会社概要 11.3.2 FACEIT (UK) のビジネス概要 11.3.3 FACEIT (UK) 社のエレクトロニック・スポーツ(eSports)の紹介 11.3.4 FACEIT (UK) エレクトロニックスポーツ(eSports)事業の収益(2016-2021年 11.3.5 FACEIT(UK)の最近の開発状況 11.4 トータル・エンターテインメント・ネットワーク(米国 11.4.1 Total Entertainment Network (US) の会社概要 11.4.2 Total Entertainment Network (US) 社のビジネス概要 11.4.3 Total Entertainment Network (US) エレクトロニック・スポーツ(eSports)の紹介 11.4.4 Total Entertainment Network (US) Electronic Sports (eSports)事業の収益(2016-2021年 11.4.5 Total Entertainment Network (US) の最近の開発状況 11.5 Gfinity (UK) 11.5.1 Gfinity (UK) 社の詳細 11.5.2 Gfinity (UK) 社のビジネス概要 11.5.3 Gfinity (UK) 社のエレクトロニック・スポーツ(eSports)の紹介 11.5.4 Gfinity (UK) のエレクトロニック・スポーツ(eSports)事業における収益(2016-2021年 11.5.5 Gfinity (UK) の最近の開発状況 11.6 ターナー・ブロードキャスティング・システム(米国 11.6.1 ターナー・ブロードキャスティング・システム(米国) 会社概要 11.6.2 ターナー・ブロードキャスティング・システム(米国)の事業概要 11.6.3 ターナー・ブロードキャスティング・システム(米国)エレクトロニック・スポーツ(eSports)の紹介 11.6.4 ターナー・ブロードキャスティング・システム(US)のエレクトロニック・スポーツ(eSports)事業における収益(2016-2021年 11.6.5 ターナー・ブロードキャスティング・システム(米国)の最近の開発状況 11.7 CJコーポレーション(韓国 11.7.1 CJ Corporation(South Korea)の会社概要 11.7.2 CJ Corporation (South Korea)の事業概要 11.7.3 CJ Corporation (South Korea) Electronic Sports (eSports)の紹介 11.7.4 CJ Corporation (South Korea) 電子スポーツ(eSports)事業における収益(2016-2021) 11.7.5 CJ Corporation (South Korea)の最近の開発状況 11.8 バルブ・コーポレーション(米国 11.8.1 バルブコーポレーション(米国)会社概要 11.8.2 Valve Corporation (US) 社の事業概要 11.8.3 Valve Corporation (US) エレクトロニックスポーツ(eSports)の紹介 11.8.4 Valve Corporation (US) エレクトロニックスポーツ(eSports)事業の収益(2016-2021年 11.8.5 Valve Corporation (US) の最近の開発状況 11.9 テンセント(中国) 11.9.1 テンセント(中国)の会社概要 11.9.2 テンセント(中国)のビジネス概要 11.9.3 テンセント(中国)エレクトロニックスポーツ(eSports)の紹介 11.9.4 テンセント(中国)の電子スポーツ(eSports)事業における収益(2016-2021年 11.9.5 テンセント(中国)の最近の開発状況 11.10 エレクトロニック・アーツ(EA)(米国 11.10.1 エレクトロニック・アーツ(EA)(米国)の会社概要 11.10.2 エレクトロニック・アーツ(EA)(米国)のビジネス概要 11.10.3 エレクトロニック・アーツ(EA)(米国)エレクトロニック・スポーツ(eSports)の紹介 11.10.4 エレクトロニック・アーツ(EA)(米国)エレクトロニック・スポーツ(eSports)事業の収益(2016-2021年 11.10.5 エレクトロニック・アーツ(EA)(US)の最近の開発状況 11.11 Hi-Rez Studios(米国)の場合 11.11.1 Hi-Rez Studios (US) の会社概要 11.11.2 Hi-Rez Studios (US) のビジネス概要 11.11.3 Hi-Rez Studios (US) エレクトロニック・スポーツ(eSports)の紹介 11.11.4 Hi-Rez Studios (US) エレクトロニックスポーツ(eSports)事業の収益(2016-2021年 11.11.5 Hi-Rez Studios (US) の最近の開発状況 11.12 KaBuM(カナダ 11.12.1 KaBuM(カナダ)の会社概要 11.12.2 KaBuM(カナダ)ビジネス概要 11.12.3 KaBuM(カナダ)エレクトロニック・スポーツ(eSports)の紹介 11.12.4 KaBuM(カナダ)エレクトロニック・スポーツ(eSports)事業の収益(2016-2021年 11.12.5 KaBuM(カナダ)の最近の開発状況 11.13 Wargaming Public(キプロス 11.13.1 Wargaming Public (Cyprus) の会社概要 11.13.2 Wargaming Public (Cyprus) のビジネス概要 11.13.3 Wargaming Public (Cyprus) 電子スポーツ(eSports)の紹介 11.13.4 Wargaming Public (Cyprus) 電子スポーツ(eSports)事業における収益(2016-2021) 11.13.5 Wargaming Public (Cyprus) の最近の開発状況 11.14 Rovio Entertainment(フィンランド 11.14.1 Rovio Entertainment(フィンランド)の会社概要 11.14.2 Rovio Entertainment (Finland) 事業概要 11.14.3 Rovio Entertainment (Finland) Electronic Sports (eSports)の紹介 11.14.4 Rovio Entertainment (Finland) Electronic Sports (eSports)事業の収益(2016-2021年 11.14.5 Rovio Entertainment (Finland) Recent Development(ロビオ・エンターテインメント(フィンランド)の最新動向 11.15 ガンホー・オンライン・エンターテイメント(日本 11.15.1 ガンホー・オンライン・エンターテイメント(日本) 会社概要 11.15.2 ガンホー・オンライン・エンターテイメント(日本)の事業概要 11.15.3 ガンホー・オンライン・エンターテイメント(日本)エレクトロニック・スポーツ(eSports)の紹介 11.15.4 ガンホー・オンライン・エンターテイメント(日本) エレクトロニック・スポーツ(eSports)事業の収益(2016-2021年 11.15.5 ガンホー・オンライン・エンターテイメント(日本)の最近の開発状況 11.16 アリスポーツ(中国)の場合 11.16.1 Alisports(中国)の会社概要 11.16.2 Alisports(中国)のビジネス概要 11.16.3 Alisports(中国)エレクトロニックスポーツ(eSports)の紹介 11.16.4 Alisports(中国) 電子スポーツ(eSports)事業の収益(2016-2021年 11.16.5 アリスポーツ(中国)の最近の開発状況 12 アナリストの視点・結論 13 付録 13.1 調査方法 13.1.1 方法論/リサーチアプローチ 13.1.2 データソース 13.2 免責事項 13.3 著者詳細
SummaryeSports can be termed as the electronic sports, professional video gaming or pro-gaming. It is an advanced form of competitive video gaming with competition at a professional level and in an organized format with a specific goal. The majority of the eSports played are team based games played in leagues or tournaments throughout the year. Table of Contents1 Report Overview
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