世界各国のリアルタイムなデータ・インテリジェンスで皆様をお手伝い

世界と日本のエレクトロニック・スポーツ(eSports)の市場規模、現状、予測 2021-2027年


Global and Japan Electronic Sports (eSports) Market Size, Status and Forecast 2021-2027

eスポーツは、エレクトロニック・スポーツ、プロ・ビデオ・ゲーミング、プロ・ゲーミングと呼ばれています。eスポーツは、特定の目標に向かって組織的に行われる、プロレベルの競技ビデオゲームの先進的な形態で... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 言語
QYResearch
QYリサーチ
2021年10月12日 US$3,900
シングルユーザーライセンス
ライセンス・価格情報・注文方法はこちら
英語

※当ページの内容はウェブ更新時の情報です。
最新版の価格やページ数などの情報についてはお問合せください。

日本語のページは自動翻訳を利用し作成しています。
実際のレポートは英文のみでご納品いたします。


 

サマリー

eスポーツは、エレクトロニック・スポーツ、プロ・ビデオ・ゲーミング、プロ・ゲーミングと呼ばれています。eスポーツは、特定の目標に向かって組織的に行われる、プロレベルの競技ビデオゲームの先進的な形態です。eスポーツの大部分は、年間を通じてリーグ戦やトーナメントで行われるチームベースのゲームです。
市場は主に、ビデオゲームの人気の高まりと、esportsに関する認知度の高まりによって牽引されています。

市場分析と洞察。電子スポーツ(eSports)の世界市場
電子スポーツ(eSports)の世界市場規模は、2020年のXX百万米ドルから2021-2027年の間にXX%のCAGRで推移し、2027年にはXX百万米ドルに達すると予測されています。
本レポートは、業界標準の正確な分析と高いデータの整合性により、世界の電子スポーツ(eSports)市場で得られる主要な機会を明らかにし、プレイヤーが市場での確固たる地位を獲得するのに役立つよう、見事な試みを行っています。本レポートの購入者は、検証された信頼性の高い市場予測にアクセスすることができ、その中には収益面での世界のElectronic Sports (eSports)市場全体のサイズも含まれています。
本レポートは、プレイヤーが競合他社に対して優位に立ち、世界のElectronic Sports(eSports)市場で永続的な成功を収めるために利用できる効果的なツールであることを証明しています。本レポートに掲載されているすべての調査結果、データ、情報は、信頼できる情報源の助けを借りて検証、再検証されています。本レポートを執筆したアナリストは、世界のElectronic Sports (eSports)市場を詳細に調査するために、独自の、そして業界で最も優れた調査・分析手法を用いています。

世界の電子スポーツ(eSports)の範囲と市場規模
電子スポーツ(eSports)市場は、企業別、地域(国)別、タイプ別、アプリケーション別に分類されています。世界の電子スポーツ(eSports)市場に参加するプレイヤー、ステークホルダー、その他の参加者は、本レポートを強力なリソースとして活用することで、優位に立つことができるでしょう。セグメント別分析では、2016年から2027年の期間で、タイプ別とアプリケーション別の収益と予測に焦点を当てています。

タイプ別セグメント
メディアライツ(サブスクリプション・オンライン広告
チケット・商品
スポンサーシップ・直接広告
パブリッシャーフィー
その他

アプリケーション別セグメント
オンライン
オフライン

地域別
北アメリカ
U.S.
カナダ
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
ロシア
北欧
その他のヨーロッパ諸国
アジア太平洋地域
中国
日本
韓国
東南アジア
インド
オーストラリア
その他のアジア諸国
ラテンアメリカ
メキシコ
ブラジル
その他のラテンアメリカ
中近東・アフリカ
トルコ
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
その他の中東・アフリカ地域

会社別
モダン・タイムズ・グループ(スウェーデン
Activision Blizzard (米国)
FACEIT (イギリス)
トータル・エンターテインメント・ネットワーク (米国)
Gfinity (イギリス)
ターナー・ブロードキャスティング・システム(米国
CJコーポレーション(韓国
Valve Corporation(米国
テンセント(中国
エレクトロニック・アーツ(EA)(米国
Hi-Rez Studios (米国)
KaBuM(カナダ
Wargaming Public (キプロス)
Rovio Entertainment(フィンランド
ガンホー・オンライン・エンターテイメント(日本
アリスポーツ(中国


ページTOPに戻る


目次

1 レポート概要
1.1 調査範囲
1.2 タイプ別市場分析
1.2.1 世界の電子スポーツ(eSports)市場規模のタイプ別成長率。2016年 vs 2021年 vs 2027年
1.2.2 メディアライツ(サブスクリプションおよびオンライン広告
1.2.3 チケット・グッズ
1.2.4 スポンサーシップ・直接広告
1.2.5 パブリッシャーフィー
1.2.6 その他
1.3 アプリケーション別市場
1.3.1 エレクトロニックスポーツ(eSports)の世界市場のアプリケーション別シェア:2016年 VS 2021年 VS 2027年
1.3.2 オンライン
1.3.3 オフライン
1.4 研究目的
1.5 考慮した年数

2 世界の成長トレンド
2.1 世界の電子スポーツ(eSports)市場の展望(2016-2027年
2.2 地域別のエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)の成長トレンド
2.2.1 電子スポーツ(eSports)の地域別市場規模2016年 vs 2021年 vs 2027年
2.2.2 エレクトロニックスポーツ(eSports)の地域別歴史的市場シェア(2016年~2021年
2.2.3 エレクトロニックスポーツ(eSports)の地域別市場規模予測(2022年~2027年
2.3 エレクトロニックスポーツ(eSports)業界の動向
2.3.1 エレクトロニックスポーツ(eSports)の市場動向
2.3.2 エレクトロニックスポーツ(eSports)の市場ドライバー
2.3.3 エレクトロニックスポーツ(eSports)の市場の課題
2.3.4 エレクトロニックスポーツ(eSports)の市場の阻害要因

3 主要プレイヤーによる競争状況
3.1 世界のエレクトロニック・スポーツ(eSports)トッププレイヤーの収益推移
3.1.1 世界の電子スポーツ(eSports)トッププレイヤーの収益別(2016~2021年
3.1.2 世界の電子スポーツ(eSports)収益のプレイヤー別シェア(2016-2021年
3.2 世界のエレクトロニックスポーツ(eSports)の会社タイプ別市場シェア(Tier1、Tier2、Tier3)
3.3 対象となるプレイヤー電子スポーツ(eSports)収益別ランキング
3.4 世界の電子スポーツ(eSports)市場の集中比率
3.4.1 世界の電子スポーツ(eSports)市場の集中比率(CR5とHHI
3.4.2 2020年における電子スポーツ(eSports)収益の世界トップ10およびトップ5企業
3.5 エレクトロニック・スポーツ(eSports)の主要プレーヤーのヘッドオフィスとサービス提供エリア
3.6 主要プレーヤーのエレクトロニック・スポーツ(eSports)製品のソリューションとサービス
3.7 エレクトロニック・スポーツ(eSports)市場への参入時期
3.8 M&A、拡張計画

4 電子スポーツ(eSports)のタイプ別内訳データ
4.1 世界のエレクトロニックスポーツ(eSports)のタイプ別歴史的市場規模(2016-2021年
4.2 電子スポーツ(eSports)の世界市場規模予測:タイプ別(2022年~2027年

5 電子スポーツ(eSports)のアプリケーション別内訳データ
5.1 世界のエレクトロニックスポーツ(eSports)のアプリケーション別歴史的市場規模(2016-2021年
5.2 エレクトロニックスポーツ(eSports)の世界市場規模予測:アプリケーション別(2022-2027年

6 北アメリカ
6.1 北米のエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模(2016-2027年
6.2 北米の電子スポーツ(eSports)市場規模のタイプ別推移
6.2.1 北米のエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)のタイプ別市場規模(2016-2021年
6.2.2 北米のエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模のタイプ別推移(2022-2027年
6.2.3 北米のエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)市場規模のタイプ別推移(2016-2027年
6.3 北米のエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模:アプリケーション別
6.3.1 北米のエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模:アプリケーション別(2016-2021年
6.3.2 北米のエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)市場規模:アプリケーション別(2022年~2027年
6.3.3 北米の電子スポーツ(eSports)市場規模のアプリケーション別推移(2016-2027年
6.4 北米の電子スポーツ(eSports)市場規模の国別推移
6.4.1 北米のエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模の国別推移(2016-2021年
6.4.2 北米のエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)市場規模の国別推移(2022-2027年
6.4.3 アメリカ合衆国
6.4.4 カナダ

7 ヨーロッパ
7.1 ヨーロッパのエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)市場規模(2016-2027年
7.2 ヨーロッパのエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模のタイプ別推移
7.2.1 ヨーロッパのエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模のタイプ別推移(2016-2021年
7.2.2 ヨーロッパのエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模のタイプ別推移(2022-2027年
7.2.3 ヨーロッパのエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)市場規模のタイプ別推移(2016-2027年
7.3 ヨーロッパのエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)市場規模:アプリケーション別
7.3.1 ヨーロッパのエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模:アプリケーション別(2016-2021年
7.3.2 ヨーロッパのエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)市場規模:アプリケーション別(2022-2027年
7.3.3 ヨーロッパの電子スポーツ(eSports)市場規模の用途別構成比(2016-2027年
7.4 ヨーロッパのエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模の国別推移
7.4.1 ヨーロッパのエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模の国別推移(2016-2021年
7.4.2 ヨーロッパのエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)市場規模の国別推移(2022-2027年
7.4.3 ドイツ
7.4.4 フランス
7.4.5 イギリス
7.4.6 イタリア
7.4.7 ロシア
7.4.8 北欧

8 アジア太平洋地域
8.1 アジア太平洋地域の電子スポーツ(eSports)市場規模(2016-2027年
8.2 アジア太平洋地域の電子スポーツ(eSports)市場規模(タイプ別
8.2.1 アジア太平洋地域の電子スポーツ(eSports)市場規模のタイプ別推移(2016-2021年
8.2.2 アジア太平洋地域の電子スポーツ(eSports)市場規模のタイプ別推移(2022-2027年
8.2.3 アジア太平洋地域の電子スポーツ(eスポーツ)市場規模のタイプ別推移(2016-2027年
8.3 アジア太平洋地域の電子スポーツ(eSports)市場規模:アプリケーション別
8.3.1 アジア太平洋地域の電子スポーツ(eSports)市場規模:アプリケーション別(2016-2021年
8.3.2 アジア太平洋地域の電子スポーツ(eスポーツ)市場規模:アプリケーション別(2022年~2027年
8.3.3 アジア太平洋地域の電子スポーツ(eSports)市場規模:用途別(2016-2027年
8.4 アジア太平洋地域の電子スポーツ(eSports)市場規模の地域別推移
8.4.1 アジア太平洋地域のエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模:地域別(2016-2021年
8.4.2 アジア太平洋地域の電子スポーツ(eスポーツ)市場規模の地域別推移(2022-2027年
8.4.3 中国
8.4.4 日本
8.4.5 韓国
8.4.6 東南アジア
8.4.7 インド
8.4.8 オーストラリア

9 ラテンアメリカ
9.1 ラテンアメリカの電子スポーツ(eSports)市場規模(2016-2027年
9.2 ラテンアメリカ電子スポーツ(eSports)のタイプ別市場規模
9.2.1 ラテンアメリカのエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)市場規模のタイプ別推移(2016-2021年
9.2.2 ラテンアメリカの電子スポーツ(eSports)市場規模のタイプ別推移(2022-2027年
9.2.3 ラテンアメリカの電子スポーツ(eSports)市場規模のタイプ別推移(2016-2027年
9.3 ラテンアメリカの電子スポーツ(eSports)市場規模:アプリケーション別
9.3.1 ラテンアメリカのエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模:アプリケーション別(2016-2021年
9.3.2 ラテンアメリカの電子スポーツ(eSports)市場規模:アプリケーション別(2022年~2027年
9.3.3 ラテンアメリカの電子スポーツ(eSports)市場規模のアプリケーション別推移(2016-2027年
9.4 ラテンアメリカの電子スポーツ(eSports)市場規模の国別推移
9.4.1 ラテンアメリカのエレクトロニックスポーツ(eSports)市場規模の国別推移(2016-2021年
9.4.2 ラテンアメリカのエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)市場規模の国別推移(2022-2027年
9.4.3 メキシコ
9.4.4 ブラジル

10 中近東・アフリカ
10.1 中東・アフリカのエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)市場規模(2016-2027年
10.2 中東・アフリカ電子スポーツ(eSports)市場規模のタイプ別内訳
10.2.1 中東・アフリカ エレクトロニックスポーツ(eスポーツ)のタイプ別市場規模(2016-2021年
10.2.2 中東・アフリカ電子スポーツ(eSports)市場規模のタイプ別構成比(2022-2027年
10.2.3 中東・アフリカ電子スポーツ(eSports)市場規模のタイプ別構成比(2016-2027年
10.3 中東・アフリカ電子スポーツ(eSports)市場規模:アプリケーション別
10.3.1 中東・アフリカ電子スポーツ(eSports)市場規模のアプリケーション別推移(2016-2021年
10.3.2 中東・アフリカ電子スポーツ(eSports)市場規模の用途別構成比(2022-2027年
10.3.3 中東・アフリカ電子スポーツ(eSports)市場規模の用途別構成比(2016-2027年
10.4 中東・アフリカの電子スポーツ(eスポーツ)市場規模の国別推移
10.4.1 中東・アフリカ電子スポーツ(eSports)市場規模の国別推移(2016-2021年
10.4.2 中東・アフリカ電子スポーツ(eSports)市場規模の国別推移(2022-2027年
10.4.3 トルコ
10.4.4 サウジアラビア
10.4.5 アラブ首長国連邦

11 キープレイヤーのプロフィール
11.1 モダン・タイムズ・グループ(スウェーデン
11.1.1 Modern Times Group (Sweden) 社概要
11.1.2 モダンタイムスグループ(スウェーデン)の事業概要
11.1.3 Modern Times Group (Sweden) エレクトロニックスポーツ(eSports)の紹介
11.1.4 Modern Times Group (Sweden) 電子スポーツ(eSports)事業における収益(2016-2021)
11.1.5 モダンタイムスグループ(スウェーデン)の最近の開発状況
11.2 アクティビジョン・ブリザード社(米国
11.2.1 アクティビジョン・ブリザード社(米国) 会社概要
11.2.2 Activision Blizzard (US) 社のビジネス概要
11.2.3 アクティビジョン・ブリザード社(米国)エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)の紹介
11.2.4 アクティビジョン・ブリザード(米国)エレクトロニック・スポーツ(eSports)事業の収益(2016-2021年
11.2.5 アクティビジョン・ブリザード(米国)の最近の開発状況
11.3 FACEIT(英国)の場合
11.3.1 FACEIT(UK)の会社概要
11.3.2 FACEIT (UK) のビジネス概要
11.3.3 FACEIT (UK) 社のエレクトロニック・スポーツ(eSports)の紹介
11.3.4 FACEIT (UK) エレクトロニックスポーツ(eSports)事業の収益(2016-2021年
11.3.5 FACEIT(UK)の最近の開発状況
11.4 トータル・エンターテインメント・ネットワーク(米国
11.4.1 Total Entertainment Network (US) の会社概要
11.4.2 Total Entertainment Network (US) 社のビジネス概要
11.4.3 Total Entertainment Network (US) エレクトロニック・スポーツ(eSports)の紹介
11.4.4 Total Entertainment Network (US) Electronic Sports (eSports)事業の収益(2016-2021年
11.4.5 Total Entertainment Network (US) の最近の開発状況
11.5 Gfinity (UK)
11.5.1 Gfinity (UK) 社の詳細
11.5.2 Gfinity (UK) 社のビジネス概要
11.5.3 Gfinity (UK) 社のエレクトロニック・スポーツ(eSports)の紹介
11.5.4 Gfinity (UK) のエレクトロニック・スポーツ(eSports)事業における収益(2016-2021年
11.5.5 Gfinity (UK) の最近の開発状況
11.6 ターナー・ブロードキャスティング・システム(米国
11.6.1 ターナー・ブロードキャスティング・システム(米国) 会社概要
11.6.2 ターナー・ブロードキャスティング・システム(米国)の事業概要
11.6.3 ターナー・ブロードキャスティング・システム(米国)エレクトロニック・スポーツ(eSports)の紹介
11.6.4 ターナー・ブロードキャスティング・システム(US)のエレクトロニック・スポーツ(eSports)事業における収益(2016-2021年
11.6.5 ターナー・ブロードキャスティング・システム(米国)の最近の開発状況
11.7 CJコーポレーション(韓国
11.7.1 CJ Corporation(South Korea)の会社概要
11.7.2 CJ Corporation (South Korea)の事業概要
11.7.3 CJ Corporation (South Korea) Electronic Sports (eSports)の紹介
11.7.4 CJ Corporation (South Korea) 電子スポーツ(eSports)事業における収益(2016-2021)
11.7.5 CJ Corporation (South Korea)の最近の開発状況
11.8 バルブ・コーポレーション(米国
11.8.1 バルブコーポレーション(米国)会社概要
11.8.2 Valve Corporation (US) 社の事業概要
11.8.3 Valve Corporation (US) エレクトロニックスポーツ(eSports)の紹介
11.8.4 Valve Corporation (US) エレクトロニックスポーツ(eSports)事業の収益(2016-2021年
11.8.5 Valve Corporation (US) の最近の開発状況
11.9 テンセント(中国)
11.9.1 テンセント(中国)の会社概要
11.9.2 テンセント(中国)のビジネス概要
11.9.3 テンセント(中国)エレクトロニックスポーツ(eSports)の紹介
11.9.4 テンセント(中国)の電子スポーツ(eSports)事業における収益(2016-2021年
11.9.5 テンセント(中国)の最近の開発状況
11.10 エレクトロニック・アーツ(EA)(米国
11.10.1 エレクトロニック・アーツ(EA)(米国)の会社概要
11.10.2 エレクトロニック・アーツ(EA)(米国)のビジネス概要
11.10.3 エレクトロニック・アーツ(EA)(米国)エレクトロニック・スポーツ(eSports)の紹介
11.10.4 エレクトロニック・アーツ(EA)(米国)エレクトロニック・スポーツ(eSports)事業の収益(2016-2021年
11.10.5 エレクトロニック・アーツ(EA)(US)の最近の開発状況
11.11 Hi-Rez Studios(米国)の場合
11.11.1 Hi-Rez Studios (US) の会社概要
11.11.2 Hi-Rez Studios (US) のビジネス概要
11.11.3 Hi-Rez Studios (US) エレクトロニック・スポーツ(eSports)の紹介
11.11.4 Hi-Rez Studios (US) エレクトロニックスポーツ(eSports)事業の収益(2016-2021年
11.11.5 Hi-Rez Studios (US) の最近の開発状況
11.12 KaBuM(カナダ
11.12.1 KaBuM(カナダ)の会社概要
11.12.2 KaBuM(カナダ)ビジネス概要
11.12.3 KaBuM(カナダ)エレクトロニック・スポーツ(eSports)の紹介
11.12.4 KaBuM(カナダ)エレクトロニック・スポーツ(eSports)事業の収益(2016-2021年
11.12.5 KaBuM(カナダ)の最近の開発状況
11.13 Wargaming Public(キプロス
11.13.1 Wargaming Public (Cyprus) の会社概要
11.13.2 Wargaming Public (Cyprus) のビジネス概要
11.13.3 Wargaming Public (Cyprus) 電子スポーツ(eSports)の紹介
11.13.4 Wargaming Public (Cyprus) 電子スポーツ(eSports)事業における収益(2016-2021)
11.13.5 Wargaming Public (Cyprus) の最近の開発状況
11.14 Rovio Entertainment(フィンランド
11.14.1 Rovio Entertainment(フィンランド)の会社概要
11.14.2 Rovio Entertainment (Finland) 事業概要
11.14.3 Rovio Entertainment (Finland) Electronic Sports (eSports)の紹介
11.14.4 Rovio Entertainment (Finland) Electronic Sports (eSports)事業の収益(2016-2021年
11.14.5 Rovio Entertainment (Finland) Recent Development(ロビオ・エンターテインメント(フィンランド)の最新動向
11.15 ガンホー・オンライン・エンターテイメント(日本
11.15.1 ガンホー・オンライン・エンターテイメント(日本) 会社概要
11.15.2 ガンホー・オンライン・エンターテイメント(日本)の事業概要
11.15.3 ガンホー・オンライン・エンターテイメント(日本)エレクトロニック・スポーツ(eSports)の紹介
11.15.4 ガンホー・オンライン・エンターテイメント(日本) エレクトロニック・スポーツ(eSports)事業の収益(2016-2021年
11.15.5 ガンホー・オンライン・エンターテイメント(日本)の最近の開発状況
11.16 アリスポーツ(中国)の場合
11.16.1 Alisports(中国)の会社概要
11.16.2 Alisports(中国)のビジネス概要
11.16.3 Alisports(中国)エレクトロニックスポーツ(eSports)の紹介
11.16.4 Alisports(中国) 電子スポーツ(eSports)事業の収益(2016-2021年
11.16.5 アリスポーツ(中国)の最近の開発状況

12 アナリストの視点・結論

13 付録
13.1 調査方法
13.1.1 方法論/リサーチアプローチ
13.1.2 データソース
13.2 免責事項
13.3 著者詳細

 

ページTOPに戻る


 

Summary

eSports can be termed as the electronic sports, professional video gaming or pro-gaming. It is an advanced form of competitive video gaming with competition at a professional level and in an organized format with a specific goal. The majority of the eSports played are team based games played in leagues or tournaments throughout the year.
The market is mainly driven by the increasing popularity of video games and growing awareness about esports.

Market Analysis and Insights: Global Electronic Sports (eSports) Market
The global Electronic Sports (eSports) market size is projected to reach US$ XX million by 2027, from US$ XX million in 2020, at a CAGR of XX% during 2021-2027.
With industry-standard accuracy in analysis and high data integrity, the report makes a brilliant attempt to unveil key opportunities available in the global Electronic Sports (eSports) market to help players in achieving a strong market position. Buyers of the report can access verified and reliable market forecasts, including those for the overall size of the global Electronic Sports (eSports) market in terms of revenue.
On the whole, the report proves to be an effective tool that players can use to gain a competitive edge over their competitors and ensure lasting success in the global Electronic Sports (eSports) market. All of the findings, data, and information provided in the report are validated and revalidated with the help of trustworthy sources. The analysts who have authored the report took a unique and industry-best research and analysis approach for an in-depth study of the global Electronic Sports (eSports) market.

Global Electronic Sports (eSports) Scope and Market Size
Electronic Sports (eSports) market is segmented by company, region (country), by Type, and by Application. Players, stakeholders, and other participants in the global Electronic Sports (eSports) market will be able to gain the upper hand as they use the report as a powerful resource. The segmental analysis focuses on revenue and forecast by Type and by Application in terms of revenue and forecast for the period 2016-2027.

Segment by Type
Media Rights (Subscription & Online Advertisement)
Tickets and Merchandise
Sponsorship & Direct Advertisement
Publisher Fees
Others

Segment by Application
Online
Offline

By Region
North America
U.S.
Canada
Europe
Germany
France
U.K.
Italy
Russia
Nordic
Rest of Europe
Asia-Pacific
China
Japan
South Korea
Southeast Asia
India
Australia
Rest of Asia
Latin America
Mexico
Brazil
Rest of Latin America
Middle East & Africa
Turkey
Saudi Arabia
UAE
Rest of MEA

By Company
Modern Times Group (Sweden)
Activision Blizzard (US)
FACEIT (UK)
Total Entertainment Network (US)
Gfinity (UK)
Turner Broadcasting System (US)
CJ Corporation (South Korea)
Valve Corporation (US)
Tencent (China)
Electronic Arts (EA) (US)
Hi-Rez Studios (US)
KaBuM (Canada)
Wargaming Public (Cyprus)
Rovio Entertainment (Finland)
GungHo Online Entertainment (Japan)
Alisports (China)



ページTOPに戻る


Table of Contents

1 Report Overview
1.1 Study Scope
1.2 Market Analysis by Type
1.2.1 Global Electronic Sports (eSports) Market Size Growth Rate by Type: 2016 VS 2021 VS 2027
1.2.2 Media Rights (Subscription & Online Advertisement)
1.2.3 Tickets and Merchandise
1.2.4 Sponsorship & Direct Advertisement
1.2.5 Publisher Fees
1.2.6 Others
1.3 Market by Application
1.3.1 Global Electronic Sports (eSports) Market Share by Application: 2016 VS 2021 VS 2027
1.3.2 Online
1.3.3 Offline
1.4 Study Objectives
1.5 Years Considered

2 Global Growth Trends
2.1 Global Electronic Sports (eSports) Market Perspective (2016-2027)
2.2 Electronic Sports (eSports) Growth Trends by Regions
2.2.1 Electronic Sports (eSports) Market Size by Regions: 2016 VS 2021 VS 2027
2.2.2 Electronic Sports (eSports) Historic Market Share by Regions (2016-2021)
2.2.3 Electronic Sports (eSports) Forecasted Market Size by Regions (2022-2027)
2.3 Electronic Sports (eSports) Industry Dynamic
2.3.1 Electronic Sports (eSports) Market Trends
2.3.2 Electronic Sports (eSports) Market Drivers
2.3.3 Electronic Sports (eSports) Market Challenges
2.3.4 Electronic Sports (eSports) Market Restraints

3 Competition Landscape by Key Players
3.1 Global Top Electronic Sports (eSports) Players by Revenue
3.1.1 Global Top Electronic Sports (eSports) Players by Revenue (2016-2021)
3.1.2 Global Electronic Sports (eSports) Revenue Market Share by Players (2016-2021)
3.2 Global Electronic Sports (eSports) Market Share by Company Type (Tier 1, Tier 2 and Tier 3)
3.3 Players Covered: Ranking by Electronic Sports (eSports) Revenue
3.4 Global Electronic Sports (eSports) Market Concentration Ratio
3.4.1 Global Electronic Sports (eSports) Market Concentration Ratio (CR5 and HHI)
3.4.2 Global Top 10 and Top 5 Companies by Electronic Sports (eSports) Revenue in 2020
3.5 Electronic Sports (eSports) Key Players Head office and Area Served
3.6 Key Players Electronic Sports (eSports) Product Solution and Service
3.7 Date of Enter into Electronic Sports (eSports) Market
3.8 Mergers & Acquisitions, Expansion Plans

4 Electronic Sports (eSports) Breakdown Data by Type
4.1 Global Electronic Sports (eSports) Historic Market Size by Type (2016-2021)
4.2 Global Electronic Sports (eSports) Forecasted Market Size by Type (2022-2027)

5 Electronic Sports (eSports) Breakdown Data by Application
5.1 Global Electronic Sports (eSports) Historic Market Size by Application (2016-2021)
5.2 Global Electronic Sports (eSports) Forecasted Market Size by Application (2022-2027)

6 North America
6.1 North America Electronic Sports (eSports) Market Size (2016-2027)
6.2 North America Electronic Sports (eSports) Market Size by Type
6.2.1 North America Electronic Sports (eSports) Market Size by Type (2016-2021)
6.2.2 North America Electronic Sports (eSports) Market Size by Type (2022-2027)
6.2.3 North America Electronic Sports (eSports) Market Size by Type (2016-2027)
6.3 North America Electronic Sports (eSports) Market Size by Application
6.3.1 North America Electronic Sports (eSports) Market Size by Application (2016-2021)
6.3.2 North America Electronic Sports (eSports) Market Size by Application (2022-2027)
6.3.3 North America Electronic Sports (eSports) Market Size by Application (2016-2027)
6.4 North America Electronic Sports (eSports) Market Size by Country
6.4.1 North America Electronic Sports (eSports) Market Size by Country (2016-2021)
6.4.2 North America Electronic Sports (eSports) Market Size by Country (2022-2027)
6.4.3 United States
6.4.4 Canada

7 Europe
7.1 Europe Electronic Sports (eSports) Market Size (2016-2027)
7.2 Europe Electronic Sports (eSports) Market Size by Type
7.2.1 Europe Electronic Sports (eSports) Market Size by Type (2016-2021)
7.2.2 Europe Electronic Sports (eSports) Market Size by Type (2022-2027)
7.2.3 Europe Electronic Sports (eSports) Market Size by Type (2016-2027)
7.3 Europe Electronic Sports (eSports) Market Size by Application
7.3.1 Europe Electronic Sports (eSports) Market Size by Application (2016-2021)
7.3.2 Europe Electronic Sports (eSports) Market Size by Application (2022-2027)
7.3.3 Europe Electronic Sports (eSports) Market Size by Application (2016-2027)
7.4 Europe Electronic Sports (eSports) Market Size by Country
7.4.1 Europe Electronic Sports (eSports) Market Size by Country (2016-2021)
7.4.2 Europe Electronic Sports (eSports) Market Size by Country (2022-2027)
7.4.3 Germany
7.4.4 France
7.4.5 U.K.
7.4.6 Italy
7.4.7 Russia
7.4.8 Nordic

8 Asia-Pacific
8.1 Asia-Pacific Electronic Sports (eSports) Market Size (2016-2027)
8.2 Asia-Pacific Electronic Sports (eSports) Market Size by Type
8.2.1 Asia-Pacific Electronic Sports (eSports) Market Size by Type (2016-2021)
8.2.2 Asia-Pacific Electronic Sports (eSports) Market Size by Type (2022-2027)
8.2.3 Asia-Pacific Electronic Sports (eSports) Market Size by Type (2016-2027)
8.3 Asia-Pacific Electronic Sports (eSports) Market Size by Application
8.3.1 Asia-Pacific Electronic Sports (eSports) Market Size by Application (2016-2021)
8.3.2 Asia-Pacific Electronic Sports (eSports) Market Size by Application (2022-2027)
8.3.3 Asia-Pacific Electronic Sports (eSports) Market Size by Application (2016-2027)
8.4 Asia-Pacific Electronic Sports (eSports) Market Size by Region
8.4.1 Asia-Pacific Electronic Sports (eSports) Market Size by Region (2016-2021)
8.4.2 Asia-Pacific Electronic Sports (eSports) Market Size by Region (2022-2027)
8.4.3 China
8.4.4 Japan
8.4.5 South Korea
8.4.6 Southeast Asia
8.4.7 India
8.4.8 Australia

9 Latin America
9.1 Latin America Electronic Sports (eSports) Market Size (2016-2027)
9.2 Latin America Electronic Sports (eSports) Market Size by Type
9.2.1 Latin America Electronic Sports (eSports) Market Size by Type (2016-2021)
9.2.2 Latin America Electronic Sports (eSports) Market Size by Type (2022-2027)
9.2.3 Latin America Electronic Sports (eSports) Market Size by Type (2016-2027)
9.3 Latin America Electronic Sports (eSports) Market Size by Application
9.3.1 Latin America Electronic Sports (eSports) Market Size by Application (2016-2021)
9.3.2 Latin America Electronic Sports (eSports) Market Size by Application (2022-2027)
9.3.3 Latin America Electronic Sports (eSports) Market Size by Application (2016-2027)
9.4 Latin America Electronic Sports (eSports) Market Size by Country
9.4.1 Latin America Electronic Sports (eSports) Market Size by Country (2016-2021)
9.4.2 Latin America Electronic Sports (eSports) Market Size by Country (2022-2027)
9.4.3 Mexico
9.4.4 Brazil

10 Middle East & Africa
10.1 Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size (2016-2027)
10.2 Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size by Type
10.2.1 Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size by Type (2016-2021)
10.2.2 Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size by Type (2022-2027)
10.2.3 Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size by Type (2016-2027)
10.3 Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size by Application
10.3.1 Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size by Application (2016-2021)
10.3.2 Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size by Application (2022-2027)
10.3.3 Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size by Application (2016-2027)
10.4 Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size by Country
10.4.1 Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size by Country (2016-2021)
10.4.2 Middle East & Africa Electronic Sports (eSports) Market Size by Country (2022-2027)
10.4.3 Turkey
10.4.4 Saudi Arabia
10.4.5 UAE

11 Key Players Profiles
11.1 Modern Times Group (Sweden)
11.1.1 Modern Times Group (Sweden) Company Details
11.1.2 Modern Times Group (Sweden) Business Overview
11.1.3 Modern Times Group (Sweden) Electronic Sports (eSports) Introduction
11.1.4 Modern Times Group (Sweden) Revenue in Electronic Sports (eSports) Business (2016-2021)
11.1.5 Modern Times Group (Sweden) Recent Development
11.2 Activision Blizzard (US)
11.2.1 Activision Blizzard (US) Company Details
11.2.2 Activision Blizzard (US) Business Overview
11.2.3 Activision Blizzard (US) Electronic Sports (eSports) Introduction
11.2.4 Activision Blizzard (US) Revenue in Electronic Sports (eSports) Business (2016-2021)
11.2.5 Activision Blizzard (US) Recent Development
11.3 FACEIT (UK)
11.3.1 FACEIT (UK) Company Details
11.3.2 FACEIT (UK) Business Overview
11.3.3 FACEIT (UK) Electronic Sports (eSports) Introduction
11.3.4 FACEIT (UK) Revenue in Electronic Sports (eSports) Business (2016-2021)
11.3.5 FACEIT (UK) Recent Development
11.4 Total Entertainment Network (US)
11.4.1 Total Entertainment Network (US) Company Details
11.4.2 Total Entertainment Network (US) Business Overview
11.4.3 Total Entertainment Network (US) Electronic Sports (eSports) Introduction
11.4.4 Total Entertainment Network (US) Revenue in Electronic Sports (eSports) Business (2016-2021)
11.4.5 Total Entertainment Network (US) Recent Development
11.5 Gfinity (UK)
11.5.1 Gfinity (UK) Company Details
11.5.2 Gfinity (UK) Business Overview
11.5.3 Gfinity (UK) Electronic Sports (eSports) Introduction
11.5.4 Gfinity (UK) Revenue in Electronic Sports (eSports) Business (2016-2021)
11.5.5 Gfinity (UK) Recent Development
11.6 Turner Broadcasting System (US)
11.6.1 Turner Broadcasting System (US) Company Details
11.6.2 Turner Broadcasting System (US) Business Overview
11.6.3 Turner Broadcasting System (US) Electronic Sports (eSports) Introduction
11.6.4 Turner Broadcasting System (US) Revenue in Electronic Sports (eSports) Business (2016-2021)
11.6.5 Turner Broadcasting System (US) Recent Development
11.7 CJ Corporation (South Korea)
11.7.1 CJ Corporation (South Korea) Company Details
11.7.2 CJ Corporation (South Korea) Business Overview
11.7.3 CJ Corporation (South Korea) Electronic Sports (eSports) Introduction
11.7.4 CJ Corporation (South Korea) Revenue in Electronic Sports (eSports) Business (2016-2021)
11.7.5 CJ Corporation (South Korea) Recent Development
11.8 Valve Corporation (US)
11.8.1 Valve Corporation (US) Company Details
11.8.2 Valve Corporation (US) Business Overview
11.8.3 Valve Corporation (US) Electronic Sports (eSports) Introduction
11.8.4 Valve Corporation (US) Revenue in Electronic Sports (eSports) Business (2016-2021)
11.8.5 Valve Corporation (US) Recent Development
11.9 Tencent (China)
11.9.1 Tencent (China) Company Details
11.9.2 Tencent (China) Business Overview
11.9.3 Tencent (China) Electronic Sports (eSports) Introduction
11.9.4 Tencent (China) Revenue in Electronic Sports (eSports) Business (2016-2021)
11.9.5 Tencent (China) Recent Development
11.10 Electronic Arts (EA) (US)
11.10.1 Electronic Arts (EA) (US) Company Details
11.10.2 Electronic Arts (EA) (US) Business Overview
11.10.3 Electronic Arts (EA) (US) Electronic Sports (eSports) Introduction
11.10.4 Electronic Arts (EA) (US) Revenue in Electronic Sports (eSports) Business (2016-2021)
11.10.5 Electronic Arts (EA) (US) Recent Development
11.11 Hi-Rez Studios (US)
11.11.1 Hi-Rez Studios (US) Company Details
11.11.2 Hi-Rez Studios (US) Business Overview
11.11.3 Hi-Rez Studios (US) Electronic Sports (eSports) Introduction
11.11.4 Hi-Rez Studios (US) Revenue in Electronic Sports (eSports) Business (2016-2021)
11.11.5 Hi-Rez Studios (US) Recent Development
11.12 KaBuM (Canada)
11.12.1 KaBuM (Canada) Company Details
11.12.2 KaBuM (Canada) Business Overview
11.12.3 KaBuM (Canada) Electronic Sports (eSports) Introduction
11.12.4 KaBuM (Canada) Revenue in Electronic Sports (eSports) Business (2016-2021)
11.12.5 KaBuM (Canada) Recent Development
11.13 Wargaming Public (Cyprus)
11.13.1 Wargaming Public (Cyprus) Company Details
11.13.2 Wargaming Public (Cyprus) Business Overview
11.13.3 Wargaming Public (Cyprus) Electronic Sports (eSports) Introduction
11.13.4 Wargaming Public (Cyprus) Revenue in Electronic Sports (eSports) Business (2016-2021)
11.13.5 Wargaming Public (Cyprus) Recent Development
11.14 Rovio Entertainment (Finland)
11.14.1 Rovio Entertainment (Finland) Company Details
11.14.2 Rovio Entertainment (Finland) Business Overview
11.14.3 Rovio Entertainment (Finland) Electronic Sports (eSports) Introduction
11.14.4 Rovio Entertainment (Finland) Revenue in Electronic Sports (eSports) Business (2016-2021)
11.14.5 Rovio Entertainment (Finland) Recent Development
11.15 GungHo Online Entertainment (Japan)
11.15.1 GungHo Online Entertainment (Japan) Company Details
11.15.2 GungHo Online Entertainment (Japan) Business Overview
11.15.3 GungHo Online Entertainment (Japan) Electronic Sports (eSports) Introduction
11.15.4 GungHo Online Entertainment (Japan) Revenue in Electronic Sports (eSports) Business (2016-2021)
11.15.5 GungHo Online Entertainment (Japan) Recent Development
11.16 Alisports (China)
11.16.1 Alisports (China) Company Details
11.16.2 Alisports (China) Business Overview
11.16.3 Alisports (China) Electronic Sports (eSports) Introduction
11.16.4 Alisports (China) Revenue in Electronic Sports (eSports) Business (2016-2021)
11.16.5 Alisports (China) Recent Development

12 Analyst's Viewpoints/Conclusions

13 Appendix
13.1 Research Methodology
13.1.1 Methodology/Research Approach
13.1.2 Data Source
13.2 Disclaimer
13.3 Author Details

 

ページTOPに戻る

ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。

webからのご注文・お問合せはこちらのフォームから承ります

本レポートと同じKEY WORD(japan electronic)の最新刊レポート


よくあるご質問


QYResearch社はどのような調査会社ですか?


QYリサーチ(QYResearch)は幅広い市場を対象に調査・レポート出版を行う、中国に本社をおく調査会社です。   QYResearchでは年間数百タイトルの調査レポートを出版しています。... もっと見る


調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?


在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
但し、一部の調査レポートでは、発注を受けた段階で内容更新をして納品をする場合もあります。
発注をする前のお問合せをお願いします。


注文の手続きはどのようになっていますか?


1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
2)見積書やサンプルの提示をいたします。
3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。



詳細検索

このレポートへのお問合せ

03-3582-2531

電話お問合せもお気軽に

 

2024/07/12 10:27

160.11 円

174.44 円

209.47 円

ページTOPに戻る