インドのゲーム市場 - 成長、トレンド、および予測(2020 - 2025年India Gaming Market - Growth, Trends, and Forecasts (2020 - 2025) インドのゲーム市場は、2020年には18億9,000万米ドルと推定され、2021年から2026年までの予測期間において16.22%のCAGRを記録し、2026年には40億1,000万米ドルに達すると予想されています。世界最大級の若者人口... もっと見る
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サマリーインドのゲーム市場は、2020年には18億9,000万米ドルと推定され、2021年から2026年までの予測期間において16.22%のCAGRを記録し、2026年には40億1,000万米ドルに達すると予想されています。世界最大級の若者人口を抱えるインドは、ゲーム業界において世界有数の市場となることが期待されています。同国の成長は、若年層人口の増加、可処分所得の増加、新しいゲームジャンルの導入、スマートフォンやタブレットのユーザー数の急増などが要因となっています。- その結果、同国は世界のトップモバイルゲーム市場の5位にランクインし、2億2,000万人以上のゲーマーが1日あたり平均42分をモバイルゲームに費やしています。NASSCOMのデータによると、2020年までにインドのモバイルゲーム市場のユーザー数は6億2800万人に達すると推定されています。 - インドのゲーム業界が目の当たりにしている重要な変化は、現在、ゲーム開発に多くの注目が集まっていることです。過去2-3年の間に、200社以上のゲーム開発会社が登場し、ゲームにおける独自の知的財産(IP)を生み出しています。ロックダウンが発生したCOVID-19のパンデミックは、インドのオンラインゲームを加速させました。バーチャルゾーンが社交、交流、競争の場となったことで、ゲームに費やす時間は劇的に増加しました。 - インド市場には、新しいゲームベンチャーも参入しています。例えば、デジタル決済のプラットフォームであるPaytmのゲーム部門であるPaytm First Gamesは、2019年にスタートし、ロックダウン中にユーザー数が200%増加したことを目撃しました。Paytm First Gamesは、Fantasy Cricket、Teen Patti、Rummyなど、約300種類のゲームを提供しています。別のスタートアップであるGameberry Labは、毎日のインストール数とユーザーエンゲージメントの大幅な増加を目撃しています。 - また、ゲーム開発者は、ゲーマーの体験を向上させるために絶えず努力しており、「PlayStation」、「Xbox」、「Windows PC」など、さまざまなコンソール/プラットフォーム向けに新しいゲームを発表し、これらのデバイスを通じてゲーマーに提供しています。 - クラウドゲーミングは、ゲーム業界において新たに登場した技術であり、ユーザーは、高速ネットワーク接続により、ラップトップ、タブレット、携帯電話などの携帯機器でハイエンドゲームをストリーミングすることができます。これにより、定期的なハードウェアのアップグレードやゲーム機/PC/ラップトップの購入が不要になります。このような重要な要因が、市場の成長にプラスの影響を与えると考えられます。 - COVID-19の流行により、企業はデスクトップからラップトップへの移行を余儀なくされています。Dell Technologies, IndiaのClient Solutions GroupのSenior Managerによると、このようなデスクトップPCからノートブックPCへの移行は、特定の業種や、よりサービス指向の組織、公共部門の組織でより顕著に見られます。 主な市場動向 スマートフォンの急速な普及が市場を牽引すると予想される - インドにおけるスマートフォンの普及率は、インターネットの普及率の上昇、政府による取り組み、スマートフォンのステークホルダーの存在などにより、ここ数年で増加しています。シスコ社のレポートによると、2018年に6億1,090万人だったスマートフォンは、2023年には全人口の55%が使用するようになり、年平均成長率は5%となっています。同予測では、2018年に15億台だった接続デバイスが、2023年にはインドが21億台に立っていると記述されている。 - 2020年11月、インドの携帯電話メーカーであるLava Mobilesは、他のブランドの携帯電話を作っていると言われています。同社によると、MotorolaおよびHMD Globalと合意し、同社の製造施設でMotoおよびNokiaの端末を製造することになるという。モトローラとノキアのスマートフォンは、背面に「Made in India」と書かれているため、スムーズに市場に到達するために費用対効果の高い方法を採用しています。 - サムスンは2020年8月、スマートフォンの生産拠点の一部をベトナムなどからインドに移すことを計画していました。韓国のスマートフォン大手は、400億米ドル以上の価値があるデバイスを同国で生産する予定です。 - 2020年6月、インドは電子機器製造を強化するために5,000億インドルピーの計画を立ち上げ、まずはスマートフォンメーカー5社に国内生産の拡大または設立のためのインセンティブを提供するとしています。インド政府は、2019年から2020年までの5年間に、現地生産品の追加売上高の4%から6%相当の現金を含む生産連動型インセンティブ(PLI)を提供します。 - スマートフォン業界は、Narendra Modi首相の「Make In India」イニシアティブの主要な推進力となっています。このような取り組みを行うことで、政府は現在、インドを輸出拠点として発展させたいと考えています。2020年10月、インド政府は、アップルのトップサプライヤーであるWistron社、Foxconn社、Pegatron社を含む16社に対して、国内のスマートフォン生産を活用する連邦計画に基づくインセンティブを承認していました。 PCブラウザ/ダウンロードゲームがシェアを独占 - 国内の消費者は、ゲームと仕事の両方に使用できるラップトップ/PCを選ぶため、PCゲームはデバイスの多目的性から好まれています。最近のCOVID-19の発生に伴い、ゲーミングノートPCの需要は増加しており、いくつかのPCブランドでは、高速なゲーム体験を提供できるノートPCの売上が増加していると報告しています。 - 例えば、ロックダウンが緩和されて以来、ASUS社は、COVID-19発生前の同時期の売上と比較して、ゲーミングノートPCの売上が3倍に増加しています。先日発売した14インチの「Zephyrus G14」では80%以上の販売を記録したという。Asusの経営陣によると、2019年中、国内のノートPC市場全体に占めるゲーミングノートPCの割合は8%で、6万~8万円の価格帯が約40~45%を占めているという。 - また、国内のもう一つの著名なゲーミングノートPCベンダーであるMSI社は、ここ数カ月でゲーミングノートPCに対するソーシャルメディアでの問い合わせが3倍、ゲーミングノートPCの実売が1.5倍に増加したことを確認したという。同社によると、消費者は仕事とゲームの両方の要件を満たすデバイスを求めているとのことです。このような傾向から、PC/ノートPC市場は今後数年間で急速に成長することが予想されます。 - さらに、2020年8月、レノボは、同社のパソコンの需要が2020年6-8月期に前年同期比で40-50%増加したと発表しました。また、同社の消費者セグメントにおけるゲーミングPCの貢献度は2倍になる可能性があると予想しています。 - また、日本エイサーは、国内の需要動向の高まりを受けて、ゲーミングノートPCやPCの提供を拡大していきたいと考えています。2020年1月、同社は、モバイルゲームからPCゲームへの移行、低関税でのインターネットの高速化、手頃な価格のゲーミング製品などを背景に、同社のゲーミングPCの需要が同国で増加していると発表した。同社は、プロゲーマー向けのPC「Predator」シリーズ、日常的なゲーマー向けのPC「Nitro」シリーズ、カジュアルゲーマー向けのPC「Aspire」シリーズで、2020年に販売台数を35〜40%成長させる方針だ。 競合他社の状況 インドのゲーム市場は、限られたプレイヤーしかいないため、中程度の規模となっています。各社は、継続的にゲームを発売・宣伝することで、市場シェアと優位性を維持しようと競争しています。 - 2021年1月 - ソニーは、「PlayStation 5」(PS5)のインドでの発売日を公式に発表しました。この新しいゲーム機は、2021年2月2日から国内のゲーム愛好家の皆様にお届けします。このゲーム機の予約は1月12日から開始されます。ソニーはこの次世代ゲーム機で、主にマイクロソフトの「Xbox Series X」などに対抗することを目指しています。 - 2021年1月 - OnePlus社は、Netflixの映画「AK vs AK: Stops at Nothing」を主な題材としたウェブベースのゲームを開始しました。このゲームは、スマートフォンとウェブの両方で制作されており、ユーザーはスマートフォンデバイスとコンピュータのすべての画面で、この2Dゲームの体験に浸ることができます。このレトロなゲームは、主にNetflixの映画「AK vs AK」の体験をもたらすもので、FnaticとAFK Gameとのパートナーシップにより制作されました。 このレポートを購入する理由 - Excel形式の市場推定(ME)シート - 3ヶ月間のアナリスト・サポート 目次1 はじめに1.1 調査の前提条件と市場の定義 1.2 調査の範囲 2 調査方法 3 エグゼクティブサマリー 4 ゲーミング市場のダイナミクス 4.1 ゲーミング市場の概要 4.2 業界のエコシステム分析 4.3 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析 4.3.1 供給者のバーゲニング・パワー 4.3.2 消費者のバーゲニング・パワー 4.3.3 新規参入者の脅威 4.3.4 競合他社の脅威 4.3.5 競合他社との競争の激しさ 4.4 ゲーミングベースの指標分析 4.4.1 インドにおけるインターネット普及率の現状と予測 4.4.2 インドにおけるスマートフォンの普及状況と予測(2019年~2025年 4.4.3 従来のPC市場の状況(デスクトップ、ノートブック、ワークステーションを含む) - 2019-2025年の推定値(百万台 4.4.4 コンソール市場の展望(コンソール数、主要プレイヤー、2019年~2025年の推定値と予測、単位:百万米ドル 4.4.5 モバイルゲーマーの年齢別・性別人口 4.4.6 ゲームとパブリッシャーのトップ10 4.5 マーケットドライバー 4.6 市場の課題 4.7 インドゲーム市場の主要動向 4.8 COVID-19のインドゲーム市場への影響 5 市場のセグメンテーション 5.1 タイプ 5.1.1 モバイルゲーム 5.1.1.1 アンドロイド 5.1.1.2 iOS 5.1.2 コンソールゲーム 5.1.3 PCブラウザ/ダウンロード 6 競争状況 6.1 企業プロフィール*1 6.1.1 ソニー株式会社 6.1.2 Nintendu 6.1.3 Electronic Arts Games India Pvt Ltd 6.1.4 マイクロソフト株式会社 6.1.5 ローロキュール 6.1.6 グリプトナイト・ゲームズ・インディア・PVTリミテッド 6.1.7 GSN Games India Pvt Ltd (インド) 6.1.8 ウォルト・ディズニー・カンパニー(インド)PVT.リミテッド(The Walt Disney Company (India) Pvt. 6.1.9 Ubisoft Entertainment India Pvt.Ltd. 6.1.10 Zynga Game Network India Pvt Ltd. 7 インドのゲーム市場の機会と今後の動向 7.1 インドでの5G展開を支える主な検討事項と機会 7.2 ステークホルダーの投資と活動 7.3 インドにおける5Gスペクトラム・オークションについての考察 7.4 インドにおける5Gの商業展開のスケジュール 7.5 5Gがモバイルゲーム市場に与える影響についての世界的な見方
SummaryThe Indian gaming market was estimated to be valued at USD 1.89 billion in 2020, and it is expected to reach USD 4.01 billion by 2026, registering a CAGR of 16.22% over the forecast period 2021 – 2026. With one of the world’s largest youth populations, India is expected to become one of the world’s leading market destinations in the gaming industry. The growth in the country is driven by the growing younger population, higher disposable incomes, the introduction of new gaming genres, and the rapidly increasing number of smartphone and tablet users. Table of Contents1 INTRODUCTION
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2024/11/25 10:26 155.25 円 163.23 円 198.36 円 |