ゲーミングアクセサリー市場 - 成長、トレンド、COVID-19インパクト、および予測(2021年~2026年Gaming Accessories Market - Growth, Trends, COVID-19 Impact, and Forecasts (2021 - 2026) ゲームアクセサリの世界市場は、2020年に77.5億米ドルとなり、予測期間(2021年~2026年)には約12.2%のCAGRを記録し、2026年には154.0億米ドルに達すると予想されています。Covid-19のパンデミックの際には、製... もっと見る
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サマリーゲームアクセサリの世界市場は、2020年に77.5億米ドルとなり、予測期間(2021年~2026年)には約12.2%のCAGRを記録し、2026年には154.0億米ドルに達すると予想されています。Covid-19のパンデミックの際には、製造工場の多くが中国にあるため、いくつかのゲームアクセサリメーカーが製造部品や原材料の不足による出荷の遅れを経験しました。既存の在庫を販売したところ、各社は製品の供給不足に直面しました。- しかしながら、2020年第1四半期の売上は、より多くの国のより多くの人々が避難所規制を受けていることから、Corsairゲーミングアクセサリーの需要が増加したことにより、前年同期比で力強い増収となり、相殺されました。同社によると、シェルター・イン・プレイスやその他の同様の制限により、人々が代替的な娯楽や社会的交流へのアクセスを制限されているため、同社製品の需要が増加しているとのことです。同様の傾向は、この市場で事業を展開している複数の企業でも確認されています。 - さらに、スマートフォンの普及が進み、バーチャルリアリティ(VR)や人工知能(AI)などの技術が急速に進化していることも、世界的に市場の成長を促進しています。任天堂やマイクロソフトなどの大手ゲーム機メーカーは、ARの可能性に気づき、その普及をリードしています。 - ARは、ゲーマーを「自分の世界」から解放し、現実の世界に案内してプレイさせることができます。例えば、Human Pac-Manは、ユーザーがゴーグルを装着し、パックマンのキャラクターと同じように、現実の世界で追いかけっこをすることができるゲームです。このような開発は、ゲーマーに充実したゲーム体験を提供するためのゲーミングアクセサリーの開発を後押ししています。 - eスポーツの急速な普及により、高度なゲーム用キーボードやゲームパッドの需要が高まっています。ゲームコンテンツの継続的な充実に伴い、ゲーミングアクセサリー市場は予測期間中に成長すると予想されます。中国は、2015年以降、世界最大かつ最高の売上高を誇り、最も収益性の高いビデオゲーム市場となっています。esportsでは、中国はトーナメントの賞金額で世界をリードしており、複数のビデオゲームで世界最高の才能を持ち、ビデオゲーマーの数も世界最大級です。 主な市場動向 据え置き型ゲーム機が大きな成長を遂げる - 家庭用ゲーム機は、主にソニー、マイクロソフト、任天堂などのプレーヤーが市場を独占している。ソニーは、次世代ゲーム機「PS5」に合わせて、コントローラー、ヘッドセット、コントローラースタンド、メディアリモコンなどのアクセサリーを発売しました。ゲーム機の需要の高まりが、ゲームアクセサリー市場の成長を牽引すると考えられます。 - 高いグラフィック要求を持つ新しいゲームコンテンツの発売が市場を牽引している。コンソールゲームは、オンデマンドのビジュアルコンテンツへの移行が進んでおり、この移行はすでに始まっています。マイクロソフトは、「Xbox Series X」(最上位機種「Xbox One X」の後継機)の発売を発表しました。このゲーム機には、より強力なハードウェアが搭載され、最大120フレーム/秒という驚異的な速度での4Kゲーム体験、可変リフレッシュレートによるゲームプレイのサポート、8Kディスプレイとの互換性などが追加されます。 - さらに、2019年9月には、ゲーミングコンソールとコントローラーを一体化した「NEOGEO Arcade Stick Pro」を発売します。また、ゲーミングキーボードは、「NEOGEO Arcade Stick Pro」と「NEOGEO Arcade Stick Pro」の2種類を用意しました。 - さらに、ゲーミングキーボードは、革新的な製品や複数の製品が発売され、メーカー間の競争が激化しているため、ゲーマーに様々な選択肢を提供しています。各社は、ゲーマーのゲーム体験を向上させるために、ゲーミングキーボードのRGB照明の提供に力を入れています。 - VRは、空想と現実の境界線をなくし、テクノロジーにこだわる現代のゲーマーにとって、よりリアルで没入感のあるゲームの世界を作り出すのに役立っています。米国のOculus社は、ゲーム機のようにコードレスで操作できるヘッドセットに将来性を見出しています。この単体のバーチャルリアリティヘッドセット「Quest」は、メディアが80%、ゲームが20%で、「Oculus Quest」はゲームに重点を置いていることが強調されています。 アジア太平洋地域が最も高い成長率を示す - アジア太平洋地域は最大の市場シェアを持ち、その中でも東南アジアが最も大きな収益シェアを占めています。中国、日本、オーストラリア、韓国などの国々は、世界でも有数のゲームホットスポットであり、ゲーム業界の年間収益の40%以上を生み出していると推定されています。 - また、2021年までに、東南アジアのモバイルオンラインゲームユーザー数は2億5000万人に増加すると言われています。インドネシア、マレーシア、タイ、ベトナム、シンガポール、フィリピンの6カ国は、東南アジアのモバイルゲームにとって最も重要な国です。 - また、この地域のゲーム市場を活性化させているトレンドは、eSportsの台頭です。視聴者数の増加とeスポーツへの関心の高まりにより、インドネシア、ベトナム、マレーシアなど、中国以外の国では、ゲームアクセサリに新たな機会が生まれています。esportsの採用により、ゲーム機を通じたビデオゲームの需要も増加しており、今後さらに成長を蓄積していくと思われます。 - また、Aisa-Pacificの成長を高めるために、様々な新しいプラットフォームが生成されており、ローカルコンテンツの範囲が拡大しています。さらに、国内の5G接続数の増加に伴い、市場はさらなる成長が見込まれています。例えば、2019年6月、Qualcomm Technologies社は、ライブの5Gネットワーク上で5Gを利用したクラウドゲーミングをZTE社と共同で実証することを発表しました。このような動きは、新しいゲームの発売やゲーマーの増加に伴い、同地域におけるゲームアクセサリの成長を促進するでしょう。 競合他社の状況 ゲーミングアクセサリー市場は、高い市場シェアを持つごく少数のグローバルベンダーが存在するため、競争が激しくなっています。世界のゲーミングアクセサリー市場に参入しているメーカーは、市場での競争力を維持するために、主にゲーミングアクセサリーのポートフォリオの改善に注力しています。主なプレイヤーは、ソニー株式会社、マイクロソフト株式会社などです。 - 2021年1月 - Microsoft Corporationは、複数のデバイスで動作可能なPulse redワイヤレスコントローラを発表し、毎回セットアップを繰り返すことなく、Xboxコンソール、PC、Androidデバイスを切り替えることができるようになりました。 - 2020年2月 - Logitech社のブランドであるLogitech GとHerman Miller社は、ゲーマー向けの次世代高性能家具ソリューションの研究、設計、製造を目的とした独占的パートナーシップを発表しました。両社はそれぞれの分野で長年培ってきたデザインとエンジニアリングの専門知識を持ち合わせており、これらを組み合わせることで、esportsのアスリート、プレイヤー、ストリーマーのニーズに対応していきます。 本レポートの購入理由 - Excel形式の市場推定(ME)シート - 3ヶ月間のアナリスト・サポート 目次1 はじめに1.1 調査の前提条件と市場の定義 1.2 調査の範囲 2 調査方法 3 エグゼクティブサマリー 4 市場力学 4.1 市場の概要 4.2 業界のバリューチェーン分析 4.3 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析 4.3.1 供給者のバーゲニング・パワー 4.3.2 消費者のバーゲニング・パワー 4.3.3 新規参入者の脅威 4.3.4 競合他社の脅威 4.3.5 競合他社との競争の激しさ 4.4 マーケットドライバー 4.5 市場の阻害要因 4.6 COVID-19の業界への影響評価 5 市場区分 5.1 製品タイプ 5.1.1 ゲームパッド/ジョイスティック 5.1.2 ゲーミングキーボード 5.1.3 ゲーミングマウス 5.1.4 ゲーミングヘッドセット 5.1.5 バーチャルリアリティ機器 5.2 デバイスタイプ 5.2.1 PC(デスクトップおよびラップトップ) 5.2.2 ゲーミングコンソール 5.2.3 スマートフォン 5.3 地理的条件 5.3.1 北アメリカ 5.3.2 欧州 5.3.3 アジア・パシフィック 5.3.4 ラテンアメリカ 5.3.5 中近東・アフリカ 6 競争環境 6.1 企業の概要 6.1.1 Alienware (Dell) 6.1.2 Logitech International SA 6.1.3 Razer Inc. 6.1.4 マッドキャッツ・グローバル・リミテッド 6.1.5 タートルビーチ・コーポレーション 6.1.6 Corsair Components Inc. 6.1.7 Cooler Master Co.Ltd. 6.1.8 Sennheiser Electronic GmbH & Co.KG 6.1.9 ハイパーX 6.1.10 アンカー 6.1.11 Reddragon (Eastern Times Technology Co. Ltd) 6.1.12 Nintendo Co.Ltd. 6.1.13 ソニー株式会社 6.1.14 スティールシリーズ 6.1.15 Nvidia Corporation 7 投資分析 8 市場機会と将来のトレンド
SummaryThe Global Gaming Accessories Market was valued at USD 7.75 billion in 2020, and it is expected to reach USD 15.40 billion by 2026, registering a CAGR of approximately 12.2% during the forecast period (2021-2026). During the Covid-19 pandemic, several gaming accessory manufacturers experienced shipping delays due to the lack of manufacturing components and raw materials, as most of the manufacturing plants are in China. Once sold the existing inventory, the companies faced insufficient supply of the product. Table of Contents1 INTRODUCTION
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2024/11/22 10:26 155.52 円 163.34 円 198.56 円 |