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バーチャルリアリティ市場:セグメント別、機器別、用途別、ソリューション別 2022年〜2027年


Virtual Reality Market by Segment, Equipment, Applications and Solutions 2022 – 2027

概要 本レポートでは、VRエコシステムとバリューチェーンパートナーの役割の分析、VR知的財産の評価、VRデバイス、アプリ、コンテンツの分析など、バーチャルリアリティ市場を評価しています。 また、... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Mind Commerce
マインドコマース
2022年3月3日 US$2,500
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149 英語

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サマリー

概要
本レポートでは、VRエコシステムとバリューチェーンパートナーの役割の分析、VR知的財産の評価、VRデバイス、アプリ、コンテンツの分析など、バーチャルリアリティ市場を評価しています。 また、主要なVR企業やソリューションの評価、新たなビジネスモデルの分析なども行っています。バーチャルリアリティ市場のハードウェアについては、本VR市場レポートでは、完全没入型ヘッドギア、半没入型大型スクリーン、非没入型デスクトップやその他の小型スクリーンを対象としています。
 
レポート所見を抜粋
  • 通信事業者は、消費者向けVRをサポートするために5Gとエッジコンピューティングを構築する必要がある
  • 企業向けバーチャルリアリティアプリケーション 米国市場は2027年に81億ドルを超える見込み
  • クラウドベースのVRソリューションは、プレミスベースのソリューションと比較して優位に立つだろう
  • 米国のスマートシティを支援する政府によるバーチャルリアリティの利用は、2027年までに6億3900万ドルに達する
  • 自動化、航空宇宙、建設、教育、医療が最大のVR分野と予想
VR技術の目的は、仮想環境における現実のエミュレーションを用いて、本物に近い体験を提供することです。 VR市場は、デバイス、アプリ、コンポーネント、コンテンツ、ブロードバンド通信の進歩により、今後3~5年の間に大規模な変革を遂げると予想されています。
 
Mind Commerceは、完全没入型バーチャルリアリティシステムが、今後数年のうちに消費者市場および企業市場で大きな勢いを得ると見ています。これらのVRシステムは、多くの場合、複数の感覚や仮想オブジェクトとの相互作用、現実世界と仮想世界の間の相互作用を含む、前例のないデジタル体験を人間に提供することになります。
 
コンシューマー向けバーチャルリアリティ
コンシューマー向けバーチャルリアリティ市場では、エンターテインメントとライフスタイルの向上が牽引し、前者ではVRを活用したゲーム、後者ではサイバーワールドで人々が仮想的に集まる仮想ロケーション体験などの新しいアプリが多数登場すると見ています。
 
例えば、同窓会での仮想イベントや、お気に入りのサッカーチームの試合を仮想スタジアムで観戦し、試合当日の風景や音、感触や匂いまでもをリアルに再現することなどが挙げられます。VR市場に組み込まれたAIの進歩は、与えられた体験の中で起こるランダムな出来事を導入することで、リアリズムをさらに高めるでしょう。
 
企業および産業分野でのバーチャル・リアリティ
企業および産業用バーチャルリアリティの市場セグメントについて、Mind Commerceはシミュレーションとトレーニングが主導権を握ると見ています。状況的なトレーニング(Verizon が Striver を使って従業員に強盗への対処法を訓練するなど)から、飛行や車両トレーニングのための VR 拡張シミュレーションなど、より伝統的な期待まで、あらゆるものがあると見ています。
 
また、企業はVRを従業員のストレス解消の手段として利用しようとするでしょう。日常業務の仮想体験を提供し、そこに不規則な出来事を織り交ぜて、興味や娯楽性を高めるだけでなく、老人性の万引き犯にどう対処するかといった実体験に基づいた反応を試して訓練するのです。
 
バーチャルリアリティと5Gおよびエッジコンピューティングの重要性
マインドコマースは、5Gが商業的にもっとしっかりと確立されれば、バーチャルリアリティの市場が拡大すると見ていますが、それはワイヤレスブロードバンドによるものばかりではありません。むしろ、(5G市場との競争により)ブロードバンド全体が大規模に増強されることが、VR導入の根本的な推進力の1つになると見ています。これは、FTTXとHFCの可用性が大幅に向上し、全体的に帯域幅が広くなり、コストが下がることが一因となります。
 
5Gは、拡張現実、バーチャルリアリティ、クラウドゲーミングなどのコンシューマ向けワイヤレスサービスを強化するための発射台として機能すると考えています。バーチャルリアリティ市場は、これまで技術格差と消費者対応力の問題に悩まされてきましたが、世界的に大幅な成長が見込まれており、サービスプロバイダー、コンテンツ開発者、エコシステム部品プロバイダーに豊富な機会を提供しています。今日、XR 分野の多くのアプリケーションやサービスはデバイスに依存し、ネットワークに制約がありますが、デバイスの観点からはコンバージェンスが視野に入っており、5G とモバイル・エッジ・コンピューティング(MEC)によるアンテザリングを通じて大きなビジネスチャンスが生まれます。
 
MEC は、消費者、企業、産業界のさまざまなユースケースで、遅延の影響を受けやすいアプリやサービスをサポートする上で特に重要になります。これは特にVRポータビリティの場合であり、5Gのカバレッジが良好である限り、ある程度はモビリティも可能になります。5GとMECの組み合わせによりレイテンシーが大幅に低下することで、多くの新しいアプリケーションや拡張アプリケーションが生まれます。例えば、VRベースのテレプレゼンスは、Zoomのような民間企業のソリューションやSMB市場から始まり、最終的に標準となるでしょう。
 
Voice over 5G(Vo5G)により、次世代バーチャルリアリティ・アプリケーションやサービス向けの超高精細(UHD)音声通信、ストリーミングビデオ、超クリアな音声通信もサポートされるようになる予定です。Vo5Gは、没入型体験においてUHDが標準になるなど、多くの点で消費者や企業向けアプリケーションのVRに恩恵をもたらすでしょう。マインドコマースは、Vo5Gが最終的にVoLTEに代わって音声通信の主流となり、現在WiFiに依存しているさまざまなユーザーインターフェースの入力メディアとして機能すると見ています。
 
掲載企業
  • 3D Systems Simbionix
  • アナログ・デバイセズ社
  • アヴェガント社
  • バルコ
  • サイバーグローブシステム
  • サイプレスセミコンダクター社
  • イオン・リアリティ株式会社
  • フェイスブック
  • 株式会社フォーヴ
  • グーグル株式会社
  • HTC株式会社
  • ファーウェイ・テクノロジー
  • インテグレーテッド・デバイス・テクノロジー(株
  • インテル株式会社
  • リープモーション株式会社
  • LGコーポレーション
  • マジックリープ
  • マキシム・インテグレーテッド
  • マイクロソフト株式会社
  • ネクストVR
  • 株式会社エングレイン(mCloud)
  • ナイアンティック社
  • ノキア
  • エヌビディア株式会社
  • NXP
  • クアルコム株式会社
  • ローム・セミコンダクター
  • サムスン電子 Ltd.
  • セムテック株式会社
  • 株式会社シックスセンスエンタテインメント
  • SKテレコム
  • ソニー株式会社
  • StreamVR
  • テキサス・インスツルメンツ
  • ユニティ・テクノロジーズ
  • V-REAL
  • VIRTALIS
  • バーチャルリアリティ社
  • Vuzix Corporation
  • ウェーヴル
  • ワールドビズ
  • Zeiss VR One
  • 株式会社ZTE

 



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目次

1.0 全体概要
2.0 はじめに
2.1 バーチャルリアリティの定義
2.1.1 バーチャル・リアリティ・システム
2.1.2 バーチャルリアリティシステムアーキテクチャ
2.2 バーチャルリアリティ市場の促進要因
2.2.1 没入型ビジョンの人気の高まり
2.2.2 VRデバイスの普及を促進するユーザビリティ
2.2.3 デバイスに組み込まれたVR機能
2.2.4 トレーニングとシミュレーションへの応用
2.2.5 デバイスやコンポーネントの低価格化
2.2.5.1 HMDデバイスの価格設定
2.2.5.2 VRコンテンツの価格設定
2.2.6 企業や産業におけるVRの活用
2.3 バーチャルリアリティ市場の課題
2.3.1 ユーザーの健康への悪影響
2.3.2 完全没入型VRはコストが高い
2.3.3 デザインとトラッキングにおけるユーザビリティの確保
2.3.4 高いエネルギー消費量
2.4 バーチャルリアリティの市場機会
2.4.1 VR投資動向
2.4.2 VRのM&A(合併・買収
2.4.3 複合現実を補完するVR
2.4.4 防衛・国土安全保障におけるVR
2.4.5 VRとテレプレゼンス・アプリ
2.4.6 VRと没入型ソーシャルプラットフォームの出会い
2.4.7 ドローン操縦とテレロボティクスにおけるVR
2.4.8 ポルノ産業におけるVR
2.4.9 3Dテレビと印刷を加速させるVR
2.4.10 人命救助におけるVRの活用
2.4.11 ネットワーク事業者にとってのVRの可能性
2.4.12 5Gで触覚VR体験が主流になる
2.5 バーチャルリアリティの特許分析
2.6 バーチャルリアリティの市場エコシステム
2.7 バーチャルリアリティのビジネスモデル
2.7.1 サブスクリプションサービス
2.7.2 有料体験モデル
2.8 バリューチェーン分析
2.8.1 デバイスメーカー
2.8.2 コンポーネントメーカー
2.8.3 ソフトウェア・ソリューション・プロバイダ
2.8.4 VRサービススーツプロバイダー
2.8.5 VRコンテンツプロバイダ
2.8.6 エンドユーザー
3.0 バーチャルリアリティの技術と用途の分析
3.1 VR技術
3.1.1 非浸透型(Non-Immersive)技術
3.1.2 セミ・イマーシブ(半没入型)技術
3.1.3 完全没入型技術
3.2 バーチャルリアリティデバイス
3.2.1 ヘッドマウントディスプレイ
3.2.2 ジェスチャートラッキングデバイス
3.2.2.1 ハプティックグローブ
3.2.2.2 ハプティックスーツ
3.2.2.3 その他のVRデバイス
3.2.3 プロジェクターとディスプレイウォール
3.2.4 ヘッドアップディスプレイ
3.3 バーチャルリアリティハードウェアコンポーネント
3.3.1 センサ
3.3.1.1 加速度センサ
3.3.1.2 近接センサー
3.3.1.3 磁力計
3.3.1.4 GPSシステム
3.3.1.5 ジャイロスコープ
3.3.1.6 3Dイメージセンサ
3.3.2 半導体部品
3.3.2.1 ハプティックコントローラおよび集積回路
3.3.2.2 グラフィック・プロセッシング・ユニット
3.3.2.3 VRディスプレイ
3.3.2.4 中央演算処理装置
3.3.2.5 メモリ
3.3.2.6 追従システム
3.3.2.7 プロセスアクセラレーションカード
3.3.2.8 入力デバイス
3.3.2.9 USB コネクタ
3.3.3 オーディオハードウェア
3.4 バーチャルリアリティ・ソフトウェア市場
3.4.1 バーチャルリアリティ用途
3.4.2 ソフトウェアの構成要素
3.4.2.1 リアリティエンジン
3.4.2.2 ソフトウェア開発キット
3.4.2.3 3Dモデリング
3.4.2.4 2Dグラフィックス
3.4.2.5 デジタルサウンド編集
3.5 バーチャルリアリティ・サービス市場
3.5.1 シミュレーションサービス
3.5.2 アプリケーションストアサービス
3.5.3 導入・管理サービス
3.6 バーチャルリアリティコンテンツマーケティング
3.6.1 ゲーム・エンターテイメント
3.6.2 バーチャルリアリティ、映像、教育用コンテンツに重点を置く
3.6.3 バーチャルリアリティのテーマパーク。没入型体験
3.6.4 バーチャルリアリティコンテンツ開発者のエンゲージメント
3.7 バーチャルリアリティプラットフォーム
3.8 バーチャルリアリティの市場応用
3.8.1 VRコンシューマー向けアプリケーション
3.8.2 VRエンタープライズアプリケーション
3.8.3 VR産業用アプリケーション
3.9 地域別バーチャルリアリティ市場
3.10 バーチャルリアリティと5G
3.11 バーチャルリアリティの収益への期待
4.0 バーチャルリアリティ企業分析
4.1 Oculus VR, LLC (メタ)
4.2 ソニー株式会社
4.3 Samsung Electronics Co. Ltd.
4.4 HTCコーポレーション
4.5 イオンリアリティ株式会社
4.6 Google Inc.
4.7 マイクロソフト株式会社
4.8 Vuzix Corporation
4.9 サイバーグローブシステムズ
4.10 株式会社センシックス
4.11 リープモーション
4.12 株式会社シックスセンスエンタテインメント
4.13 アヴェガントコーポレーション
4.14 株式会社フォーヴ
4.15 オープンソース・バーチャルリアリティ
4.16 ツァイスVRワン
4.17 インテル株式会社
4.18 アルカテルモバイル
4.19 株式会社ZTE
4.20 ユニティ・テクノロジーズ
4.21 マジックリープ
4.22 NVidia Corporation
4.23 BARCO
4.24 MYO
4.25 株式会社エングレイン
4.26 ワールドビズ
4.27 Wevr
4.28 NextVR
4.29 オスターハウト・デザイン・グループ
4.30 株式会社ナイアンティック
4.31 ヴァーチャル・リアリティ・カンパニー
4.32 VIRTALIS(バーチャリス
4.33 Meta(旧Facebook)
4.34 ファーウェイ・テクノロジー
4.35 クアルコム社
4.36 SKテレコム
4.37 LGコーポレーション
4.38 Nokia StarGazing VRアプリケーション
4.39 VREAL
4.40 StreamVR
4.41 アナログ・デバイセズ社
4.42 アットメル株式会社
4.43 サイプレスセミコンダクター社
4.44 NXP
4.45 インテグレーテッド・デバイス・テクノロジー社
4.46 マキシム・インテグレーテッド
4.47 NKKスイッチズ
4.48 ローム・セミコンダクター
4.49 セムテックコーポレーション
4.50 テキサス・インスツルメンツ
5.0 バーチャルリアリティ市場の分析と予測 2022年~2027年
5.1 バーチャルリアリティの世界市場 2022年~2027年
5.1.1 バーチャルリアリティの世界市場(技術別
5.1.2 バーチャルリアリティの世界市場(セグメント別
5.1.2.1 世界のバーチャルリアリティ市場(デバイス別
5.1.2.1.1 ジェスチャートラッキングデバイスによるバーチャルリアリティの世界市場
5.1.2.2 バーチャルリアリティの世界市場:ハードウェアコンポーネント別
5.1.2.2.1 センサータイプ別バーチャルリアリティ世界市場
5.1.2.2.2 半導体コンポーネント別バーチャルリアリティ世界市場
5.1.2.3 バーチャルリアリティの世界市場:VRソフトウェア別
5.1.2.3.1 バーチャルリアリティの世界市場(ソフトウェアコンポーネント別
5.1.2.4 バーチャルリアリティの世界市場:サービス別
5.1.2.5 バーチャルリアリティの世界市場:VRコンテンツ別
5.1.3 バーチャルリアリティの世界市場:ビジネスモデル別
5.1.4 バーチャルリアリティの世界市場:消費者、企業、産業、政府部門別
5.1.4.1 バーチャルリアリティの世界市場:消費者向けアプリケーション別
5.1.4.2 バーチャルリアリティの世界市場:企業向けアプリケーション別
5.1.4.3 産業用途別バーチャルリアリティの世界市場
5.1.4.4 政府用途の世界バーチャルリアリティ市場
5.1.5 バーチャルリアリティの世界市場:デプロイメントタイプ別
5.1.6 MEC対応バーチャルリアリティインフラストラクチャの世界市場
5.1.7 エッジコンピューティング対応バーチャルリアリティハードウェアの世界市場
5.1.8 バーチャルリアリティの世界市場(地域別
5.1.8.1 北米バーチャルリアリティ市場(国別
5.1.8.2 APACバーチャルリアリティ市場(国別
5.1.8.3 欧州バーチャルリアリティ市場(国別
5.1.8.4 MEAバーチャルリアリティ市場(国別
5.1.8.5 ラテンアメリカのバーチャルリアリティ市場(国別
5.2 世界のVRユニット展開 2022年~2027年
5.2.1 世界のVRユニット展開(セグメント別
5.2.1.1 世界のVRユニット展開(VRデバイス別
5.2.1.1.1 ジェスチャートラッキングデバイス別世界のVRユニット普及状況
5.2.1.2 VRコンポーネント別世界のVRユニット普及状況
5.2.1.2.1 ハードウェアコンポーネント別VRユニット世界普及台数
5.2.1.2.1.1 センサー別VRユニット世界普及率
5.2.1.2.1.2 半導体コンポーネント別VRユニット世界展開状況
5.2.1.2.2 ソフトウェアコンポーネント別VRユニットの世界的普及状況
5.2.1.3 VRアプリ別世界のVRユニット普及状況
5.2.2 世界のアプリケーション別VRユニット普及状況
5.2.2.1 コンシューマー向けアプリケーション別の世界的なVRユニット普及状況
5.2.2.2 企業向けアプリケーションによる世界のVRユニット導入状況
5.2.2.3 産業用途別VRユニット世界展開状況
5.2.2.4 政府用途別の世界的なVRユニット導入状況
5.2.3 世界のVRユニット展開(地域別
5.2.3.1 北米VRユニット国別展開状況
5.2.3.2 APAC VRユニット国別配置状況
5.2.3.3 欧州の国別VRユニット展開状況
5.2.3.4 MEAの国別VRユニット展開状況
5.2.3.5 ラテンアメリカの国別VR導入台数
5.3 世界のバーチャルリアリティユーザー予測 2022年~2027年
5.3.1 世界のバーチャルリアリティユーザー(デバイス別、アプリケーション別
5.3.2 世界の技術別バーチャルリアリティ利用者数
5.3.3 世界のバーチャルリアリティ:消費者、企業、産業、政府ユーザー別
5.3.4 世界のバーチャルリアリティユーザー(地域別
5.3.4.1 北米 国別バーチャルリアリティ利用者数
5.3.4.2 APACバーチャルリアリティユーザー(国別
5.3.4.3 ヨーロッパ 国別バーチャルリアリティ・ユーザー数
5.3.4.4 中東およびアフリカの国別バーチャルリアリティユーザー数
5.3.4.5 ラテンアメリカの国別バーチャルリアリティユーザー数
6.0 結論と提言
 
図表
図1:VRシステム開発費用
図2:VRシステムアーキテクチャ
図3:2025年までのユースケース別VR投資額
図4:投資家タイプ別VR投資額
図5:VR市場のセグメント
図6:VR技術プラットフォーム
図7:バーチャルリアリティ体感型ディスプレイ
図8:VRコンテンツ開発者のエンゲージメント率
図9:5Gの普及状況
図10:IMT2020のURLLC要件
図11:バーチャルリアリティと5G
図12:バーチャルリアリティARPU
図13:バーチャルリアリティの世界市場 2022年~2027年
図14:世界のVRユニット展開 2022年~2027年
図15:世界のVRユーザー数 2022年~2027年
 
表1:HMDの価格表
表2:VRコンテンツ価格表
表3:VRのM&A
表4:ヘッドマウントディスプレイメーカー
表5:VRグローブメーカー
表6:VRハプティックスーツメーカー
表7:GTD製品メーカー
表8:プロジェクター、ディスプレイウォールメーカー
表9:HUDメーカー
表10:MEMS加速度センサーのメーカー
表11:近接センサメーカー
表12:地磁気センサーのメーカー
表13:GPSシステムメーカー
表14:MEMSジャイロスコープメーカー
表15:3Dイメージセンサーメーカー
表16:静電容量式センシングコントローラーとICのメーカー
表17:バーチャルリアリティGPUメーカー
表18:バーチャルリアリティディスプレイメーカー
表19:バーチャルリアリティCPUメーカー
表20:メモリーチップメーカー
表21:バーチャルリアリティ追尾システムメーカー
表22:プロセスアクセラレーションカードメーカー
表23:バーチャルリアリティの入力デバイスメーカー
表24:USBコネクタメーカー
表25.バーチャルリアリティ用3Dオーディオデバイスメーカー
表26.バーチャルリアリティのソフトウェアとコンポーネントのプロバイダー
表27.バーチャルリアリティの世界市場(技術別)2022年~2027年
表28.バーチャルリアリティの世界市場(セグメント別)2022年〜2027年
表29.バーチャルリアリティの世界市場(デバイス別)2022年~2027年
表30.ジェスチャートラッキング機器別バーチャルリアリティの世界市場 2022~2027 年
表31: バーチャルリアリティの世界市場:ハードウェアコンポーネント別 2022年~2027年
表32: バーチャルリアリティの世界市場:センサー別 2022年~2027年
表33: バーチャルリアリティの世界市場:半導体部品別 2022~2027 年
表34.バーチャルリアリティの世界市場:VRソフトウェア別 2022年~2027年
表35: バーチャルリアリティの世界市場(ソフトウェアコンポーネント別)2022年~2027年
表36.バーチャルリアリティの世界市場(サービス別)2022年~2027年
表37.バーチャルリアリティの世界市場:VRコンテンツ別 2022年〜2027年
表38.バーチャルリアリティの世界市場:ビジネスモデル別 2022年~2027年
表39: バーチャルリアリティの世界市場(用途別)2022年〜2027年
表40.バーチャルリアリティの世界市場:消費者向けアプリケーション別 2022年~2027年
表 41: バーチャルリアリティの世界市場:企業向けアプリケーション別 2022 年~2027 年
表42.バーチャルリアリティの世界市場:産業用途別 2022 年~2027 年
表43.バーチャルリアリティの世界市場:政府用途 2022~2027 年
表44.バーチャルリアリティの世界市場(展開別)2022年~2027年
表45.MEC対応バーチャルリアリティインフラストラクチャの世界市場 2022年~2027年
表46.MEC対応バーチャルリアリティハードウェアの世界市場 2022年~2027年
表47.バーチャルリアリティの世界市場(地域別)2022年〜2027年
表48.北米のバーチャルリアリティ市場(国別)2022年~2027年
表49.APACバーチャルリアリティ市場:国別 2022年~2027年
表50:ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場:国別2022年~2027年
表51.MEAバーチャルリアリティ市場:国別 2022年~2027年
表52.ラテンアメリカのバーチャルリアリティ市場:国別 2022年~2027年
表53.世界のVRユニット展開(セグメント別)2022年~2027年
表 54: 2022年~2027年のVRデバイス別世界のVRユニット普及台数
表55.ジェスチャートラッキングデバイス別の世界VRユニット展開 2022年~2027年
表56.VRコンポーネント別の世界VRユニット展開 2022年~2027年
表57.ハードウェアコンポーネント別の世界VRユニット展開 2022年~2027年
表58.センサー別VRユニットの世界展開 2022年~2027年
表59.半導体コンポーネント別VRユニットの世界展開 2022年~2027年
表60:ソフトウェアコンポーネント別VRユニットの世界展開 2022年~2027年
表61: VRアプリ別世界のVRユニット展開 2022年~2027年
表62: アプリケーション別VRユニット世界展開 2022年~2027年
表63: コンシューマー向けアプリケーション別の世界VRユニット展開 2022年~2027年
表64.企業向けアプリケーション別VRユニットの世界展開 2022年~2027年
表65.産業用アプリケーション別VRユニットの世界展開 2022年~2027年
表66.政府機関アプリケーション別VRユニットの世界展開 2022年~2027年
表67: 地域別VRユニットの世界展開 2022年~2027年
表68.北米の国別VRユニット普及率 2022年~2027年
表69.APAC VRユニット展開(国別)2022年~2027年
表70:欧州の国別VRユニット普及率 2022年~2027年
表71.MEA VRユニット展開(国別)2022年~2027年
表72.中南米VRユニット展開(国別)2022年~2027年
表73: 世界のVRユーザー(セグメント別)2022年~2027年
表74.技術別世界のVRユーザー数 2022年~2027年
表 75: 世界のVRユーザー(アプリケーション別)2022年~2027年
表76.2022年~2027年までの世界のVRユーザー(地域別
表77.北米の国別VRユーザー数 2022年~2027年
表78: APACのVRユーザー:国別 2022年~2027年
表79.ヨーロッパのVRユーザー:国別 2022年~2027年
表80:MEAの国別VRユーザー数 2022年~2027年
表81: ラテンアメリカの国別VRユーザー数 2022年~2027年

 

 

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Summary

この調査レポートでは、2022年から2027年のVRエコシステムとバリューチェーンパートナーの役割の分析、VR知的財産の評価、VRデバイス、アプリ、コンテンツの分析など、バーチャルリアリティ市場を評価しています。
 
主な掲載内容(目次より抜粋)
  1. 全体概要
  2. はじめに
  3. バーチャルリアリティの技術と用途の分析
  4. バーチャルリアリティ企業分析
  5. バーチャルリアリティ市場の分析と予測 2022年~2027年
  6. 結論と提言
 
Overview:
This report assesses the virtual reality market including analysis of VR ecosystem and role of value chain partners, evaluation of VR intellectual property, and analysis of VR devices, apps, and content.  The report also provides an assessment of key VR companies and solutions, analysis of emerging business models and more. In terms of virtual reality market hardware, this VR market report covers fully immersive headgear, semi-immersive large screens, and non-immersive desktops and other smaller screens.
 
Select Report Findings:
  • Carriers must build-out 5G and edge computing to support consumer VR
  • Enterprise virtual reality applications USA market will surpass $8.1B by 2027
  • Cloud-based VR solutions will be dominate compared to premise-based solutions
  • Government use of virtual reality in support of USA smart cities will reach $639M by 2027
 
Largest VR verticals will be automation, aerospace, construction, education, and healthcare
The purpose of VR technology is to provide a near-real experience using reality emulation in a virtual environment.  The VR market is poised to experience a massive transformation over the next three to five years driven by advances in devices, apps, components, content, and broadband communication.
 
Mind Commerce sees fully immersive virtual reality systems gaining substantial market momentum in consumer and enterprise markets within the next few years. These VR systems will provide an unprecedented digital experience for humans, often including multiple senses as well as interaction with virtual objects and/or interaction between the real and virtual worlds.
 
Virtual Reality in Consumer Market
For the consumer virtual reality market, we see entertainment and lifestyle enhancements leading the way with the former including VR enhanced gaming and the latter including a plethora of new apps such as virtual location experiences in which groups of people get together virtually in the cyber-world.
 
Examples include everything from virtual alumni events to watching your favorite football team play in a virtual stadium with ultra-real sights, sounds, and even feelings and smells of game day. The advancement of AI embedded within the VR market will add to realism by introducing random events that happen within a given experience.
 
Virtual Reality in Enterprise and Industrial Verticals
For enterprise and industrial virtual reality market segments, Mind Commerce sees simulations and training leading the way. We see everything from situational training (such as Verizon using Striver to train its employees how to better deal with robberies) to more traditional expectations such as VR enhanced simulations for flight and vehicle training.
 
Businesses will also seek to use VR as a means to destress employees by offering them a virtual experience of their everyday work with random events thrown into the mix, both to add interest/amusement as well as to test and train them to see how they might react given a real-world experience such as how to best deal with a senile shoplifter.
 
Virtual Reality and the Importance of 5G and Edge Computing
Mind Commerce sees the virtual reality market gaining ground once 5G is more firmly in place commercially, but not entirely due to wireless broadband. Instead, we see a massive build-out of broadband as a whole (due to competition from the 5G market) as one of the fundamental drivers for VR adoption. This will be driven in part by substantially greater availability of FTTX and HFC as well as greater bandwidth overall at lower costs.
 
We see 5G acting as a launch pad for enhanced consumer wireless services such as augmented reality, virtual reality, and cloud gaming. Previously encumbered by a combination of technology gaps and consumer readiness issues, the virtual reality market is poised for substantive global growth, providing abundant opportunities for service providers, content developers, and ecosystem component providers. While today many apps and services within the XR universe are very device dependent and network constrained, convergence is on the horizon from a device perspective as well as substantial opportunities through untethering via 5G and Mobile Edge Computing (MEC).
 
MEC will be particularly important in support of latency-sensitive apps and services for various consumer, enterprise, and industrial use cases. This will be particularly the case for VR portability, and to some extent, mobility to the extent that there is good 5G coverage. Substantially lower latency facilitated by the combination of 5G and MEC will lead to many new and enhanced applications. For example, VR based telepresence will ultimately become the norm, starting with private enterprise solutions and the SMB markets through the likes of Zoom.
 
Through Voice over 5G (Vo5G), there will also be support for Ultra High Definition (UHD) audio communications, streaming video and ultra-clear voice communication for next generation virtual reality applications and services. Vo5G will benefit VR for consumer and enterprise applications in many respects such as UHD becoming the norm in immersive experiences. Mind Commerce sees Vo5G ultimately replacing VoLTE as a preferred method for voice communication as well as acting as the input medium for a wide variety of user interfaces, many of which currently rely upon WiFi.
 
Companies in Report:
  • 3D Systems Simbionix
  • Analog Devices Inc.
  • Avegant Corp.
  • BARCO
  • Cyberglove Systems
  • Cypress Semiconductor Corp
  • EON Reality Inc.
  • Facebook
  • FOVE Inc.
  • Google Inc.
  • HTC Corporation
  • Huawei Technologies
  • Integrated Device Technology Inc
  • Intel Corporation
  • Leap Motion Inc.
  • LG Corporation
  • Magic Leap
  • Maxim Integrated
  • Microsoft Corporation
  • NextVR
  • NGRAIN Corporation (mCloud)
  • Niantic Inc.
  • Nokia
  • NVidia Corporation
  • NXP
  • Qualcomm Inc.
  • Rohm Semiconductor
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Semtech Corporation
  • Sixense Entertainment Inc.
  • SK Telecom
  • Sony Corporation
  • StreamVR
  • Texas Instruments
  • Unity Technologies
  • V-REAL
  • VIRTALIS
  • Virtual Reality Company
  • Vuzix Corporation
  • Wevr
  • WorldViz
  • Zeiss VR One
  • ZTE Corporation

 



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Table of Contents

1.0 Executive Summary
2.0 Introduction
2.1 Defining Virtual Reality
2.1.1 Virtual Reality Systems
2.1.2 Virtual Reality System Architecture
2.2 Virtual Reality Market Drivers
2.2.1 Increasing Popularity of Immersive Vision
2.2.2 Usability to Increase Adoption of VR Devices
2.2.3 VR Functions Embedded in Devices
2.2.4 Application in Training and Simulation
2.2.5 Increasing Affordability of Devices and Components
2.2.5.1 HMD Device Pricing
2.2.5.2 VR Content Pricing
2.2.6 VR in Enterprise and Industrial Settings
2.3 Virtual Reality Market Challenges
2.3.1 Adverse Impact on User Health
2.3.2 Fully Immersive VR is Costly
2.3.3 Ensuring Usability in Design and Tracking
2.3.4 High Energy Consumption
2.4 Virtual Reality Market Opportunities
2.4.1 VR Investment Trends
2.4.2 VR Mergers and Acquisitions
2.4.3 VR Complements Mixed Reality
2.4.4 VR in Defense and Homeland Security
2.4.5 VR and Telepresence Apps
2.4.6 VR meets Immersive Social Platforms
2.4.7 VR in Drone Operation and Telerobotics
2.4.8 VR in Pornography Industry
2.4.9 VR Accelerates 3D TV and Printing
2.4.10 VR in Life Saving Applications
2.4.11 VR Opportunities for Network Operators
2.4.12 5G to take Haptic VR Experience Mainstream
2.5 Virtual Reality Patent Analysis
2.6 Virtual Reality Market Ecosystem
2.7 Virtual Reality Business Models
2.7.1 Subscription Services
2.7.2 Pay-Per-Experience Model
2.8 Value Chain Analysis
2.8.1 Device Manufacturers
2.8.2 Component Manufacturers
2.8.3 Software Solution Providers
2.8.4 VR Service Suit Providers
2.8.5 VR Content Providers
2.8.6 End Users
3.0 Virtual Reality Technology and Application Analysis
3.1 VR Technology
3.1.1 Non-Immersive Technology
3.1.2 Semi-Immersive Technology
3.1.3 Fully Immersive Technology
3.2 Virtual Reality Devices
3.2.1 Head Mounted Displays
3.2.2 Gesture Tracking Devices
3.2.2.1 Haptic Gloves
3.2.2.2 Haptic Suits
3.2.2.3 Other VR Devices
3.2.3 Projectors and Display Walls
3.2.4 Heads-Up Displays
3.3 Virtual Reality Hardware Components
3.3.1 Sensors
3.3.1.1 Accelerometers
3.3.1.2 Proximity Sensor
3.3.1.3 Magnetometers
3.3.1.4 GPS System
3.3.1.5 Gyroscopes
3.3.1.6 3D Image Sensor
3.3.2 Semiconductor Component
3.3.2.1 Haptic Controller and Integrated Circuits
3.3.2.2 Graphic Processing Units
3.3.2.3 VR Displays
3.3.2.4 Central Processing Units
3.3.2.5 Memory
3.3.2.6 Tracking System
3.3.2.7 Process Acceleration Cards
3.3.2.8 Input Devices
3.3.2.9 USB Connector
3.3.3 Audio Hardware
3.4 Virtual Reality Software Market
3.4.1 Virtual Reality Applications
3.4.2 Software Component
3.4.2.1 Reality Engine
3.4.2.2 Software Development Kits
3.4.2.3 3D Modeling
3.4.2.4 2D Graphics
3.4.2.5 Digital Sound Editing
3.5 Virtual Reality Services Market
3.5.1 Simulation Services
3.5.2 Application Store Services
3.5.3 Deployment and Management Services
3.6 Virtual Reality Content Marketing
3.6.1 Games and Entertainment
3.6.2 Virtual Reality, Video, and an Emphasis on Instructional Content
3.6.3 Virtual Reality Theme Parks: An Immersive Experience
3.6.4 Virtual Reality Content Developer Engagement
3.7 Virtual Reality Platforms
3.8 Virtual Reality Market Applications
3.8.1 VR Consumer Applications
3.8.2 VR Enterprise Applications
3.8.3 VR Industrial Applications
3.9 Regional Virtual Reality Markets
3.10 Virtual Reality and 5G
3.11 Virtual Reality Revenue Expectations
4.0 Virtual Reality Company Analysis
4.1 Oculus VR, LLC (Meta)
4.2 Sony Corporation
4.3 Samsung Electronics Co. Ltd.
4.4 HTC Corporation
4.5 EON Reality Inc.
4.6 Google Inc.
4.7 Microsoft Corporation
4.8 Vuzix Corporation
4.9 Cyber Glove Systems
4.10 Sensics Inc.
4.11 Leap Motion Inc.
4.12 Sixense Entertainment Inc.
4.13 Avegant Corp.
4.14 FOVE Inc.
4.15 Open Source Virtual Reality
4.16 Zeiss VR One
4.17 Intel Corporation
4.18 Alcatel Mobile
4.19 ZTE Corporation
4.20 Unity Technologies
4.21 Magic Leap
4.22 NVidia Corporation
4.23 BARCO
4.24 MYO
4.25 NGRAIN Corporation
4.26 WorldViz
4.27 Wevr
4.28 NextVR
4.29 Osterhout Design Group
4.30 Niantic Inc.
4.31 Virtual Reality Company
4.32 VIRTALIS
4.33 Meta (previously Facebook)
4.34 Huawei Technologies
4.35 Qualcomm Inc.
4.36 SK Telecom
4.37 LG Corporation
4.38 Nokia StarGazing VR Application
4.39 VREAL
4.40 StreamVR
4.41 Analog Devices Inc.
4.42 Atmel Corporation
4.43 Cypress Semiconductor Corp
4.44 NXP
4.45 Integrated Device Technology Inc
4.46 Maxim Integrated
4.47 NKK Switches
4.48 Rohm Semiconductor
4.49 Semtech Corporation
4.50 Texas Instruments
5.0 Virtual Reality Market Analysis and Forecast 2022 – 2027
5.1 Global Virtual Reality Market 2022 – 2027
5.1.1 Global Virtual Reality Market by Technology
5.1.2 Global Virtual Reality Market by Segment
5.1.2.1 Global Virtual Reality Market by Device
5.1.2.1.1 Global Virtual Reality Market by Gesture Tracking Device
5.1.2.2 Global Virtual Reality Market by Hardware Component
5.1.2.2.1 Global Virtual Reality Market by Sensor Type
5.1.2.2.2 Global Virtual Reality Market by Semiconductor Component
5.1.2.3 Global Virtual Reality Market by VR Software
5.1.2.3.1 Global Virtual Reality Market by Software Component
5.1.2.4 Global Virtual Reality Market by Service
5.1.2.5 Global Virtual Reality Market by VR Content
5.1.3 Global Virtual Reality Market by Business Model
5.1.4 Global Virtual Reality Market by Consumer, Enterprise, Industrial and Government Segments
5.1.4.1 Global Virtual Reality Market by Consumer Application
5.1.4.2 Global Virtual Reality Market by Enterprise Application
5.1.4.3 Global Virtual Reality Market by Industrial Application
5.1.4.4 Global Virtual Reality Market by Government Application
5.1.5 Global Virtual Reality Market by Deployment Type
5.1.6 Global MEC Enabled Virtual Reality Infrastructure Market
5.1.7 Global Edge Computing Enabled Virtual Reality Hardware Market
5.1.8 Global Virtual Reality Market by Region
5.1.8.1 North America Virtual Reality Market by Country
5.1.8.2 APAC Virtual Reality Market by Country
5.1.8.3 Europe Virtual Reality Market by Country
5.1.8.4 MEA Virtual Reality Market by Country
5.1.8.5 Latin America Virtual Reality Market by Country
5.2 Global VR Unit Deployment 2022 – 2027
5.2.1 Global VR Unit Deployment by Segment
5.2.1.1 Global VR Unit Deployment by VR Device
5.2.1.1.1 Global VR Unit Deployment by Gesture Tracking Device
5.2.1.2 Global VR Unit Deployment by VR Component
5.2.1.2.1 Global VR Unit Deployment by Hardware Component
5.2.1.2.1.1 Global VR Unit Deployment by Sensor
5.2.1.2.1.2 Global VR Unit Deployment by Semiconductor Component
5.2.1.2.2 Global VR Unit Deployment by Software Component
5.2.1.3 Global VR Unit Deployment by VR App
5.2.2 Global VR Unit Deployment by Application
5.2.2.1 Global VR Unit Deployment by Consumer Application
5.2.2.2 Global VR Unit Deployment by Enterprise Application
5.2.2.3 Global VR Unit Deployment by Industrial Application
5.2.2.4 Global VR Unit Deployment by Government Application
5.2.3 Global VR Unit Deployment by Region
5.2.3.1 North America VR Unit Deployment by Country
5.2.3.2 APAC VR Unit Deployment by Country
5.2.3.3 Europe VR Unit Deployment by Country
5.2.3.4 MEA VR Unit Deployment by Country
5.2.3.5 Latin America VR Unit Deployment by Country
5.3 Global Virtual Reality User Forecasts 2022 – 2027
5.3.1 Global Virtual Reality Users by Devices and Applications
5.3.2 Global Virtual Reality Users by Technology
5.3.3 Global Virtual Reality by Consumer, Enterprise, Industrial and Government Users
5.3.4 Global Virtual Reality Users by Region
5.3.4.1 North America Virtual Reality Users by Country
5.3.4.2 APAC Virtual Reality Users by Country
5.3.4.3 Europe Virtual Reality Users by Country
5.3.4.4 Middle East and Africa Virtual Reality Users by Country
5.3.4.5 Latin America Virtual Reality Users by Country
6.0 Conclusions and Recommendations

Figures
Figure 1: VR System Development Costs
Figure 2: VR System Architecture
Figure 3: VR Investment by Use Cases by 2025
Figure 4: VR Investment by Investor Type
Figure 5: VR Market Segments
Figure 6: VR Technology Platform
Figure 7: Virtual Reality Sensory Displays
Figure 8: VR Content Developer Engagement Ratio
Figure 9: 5G Deployment
Figure 10: IMT 2020 URLLC Requirement
Figure 11: Virtual Reality and 5G
Figure 12: Virtual Reality ARPU
Figure 13: Global Virtual Reality Market 2022 – 2027
Figure 14: Global VR Unit Deployment 2022 – 2027
Figure 15: Global VR User 2022 – 2027

Tables
Table 1: HMD Pricing Lists
Table 2: VR Content Pricing Lists
Table 3: VR Mergers and Acquisitions
Table 4: Head Mounted Display Manufacturers
Table 5: VR Gloves Manufacturers
Table 6: VR Haptic Suit Manufacturers
Table 7: GTD Product Manufacturers
Table 8: Projectors and Display Wall Manufacturers
Table 9: HUD Manufacturers
Table 10: MEMS Accelerometers Manufacturers
Table 11: Proximity Sensor Manufacturers
Table 12: Magnetometers Manufactures
Table 13: GPS System Manufactures
Table 14: MEMS Gyroscopes Manufactures
Table 15: 3D Image Sensor Manufactures
Table 16: Capacitive Sensing Controller and ICs Manufacturers
Table 17: Virtual Reality GPU Manufacturers
Table 18: Virtual Reality Display Manufacturers
Table 19: Virtual Reality CPU Manufacturers
Table 20: Memory Chip Manufacturers
Table 21: Virtual Reality Tracking System Manufacturers
Table 22: Process Acceleration Cards Manufacturers
Table 23: Virtual Reality Input Device Manufacturers
Table 24: USB Connector Manufacturers
Table 25: Virtual Reality 3D Audio Device Manufacturers
Table 26: Virtual Reality Software and Component Provider
Table 27: Global Virtual Reality Market by Technology 2022 – 2027
Table 28: Global Virtual Reality Market by Segment 2022 – 2027
Table 29: Global Virtual Reality Market by Device 2022 – 2027
Table 30: Global Virtual Reality Market by Gesture Tracking Device 2022 – 2027
Table 31: Global Virtual Reality Market by Hardware Component 2022 – 2027
Table 32: Global Virtual Reality Market by Sensor 2022 – 2027
Table 33: Global Virtual Reality Market by Semiconductor Component 2022 – 2027
Table 34: Global Virtual Reality Market by VR Software 2022 – 2027
Table 35: Global Virtual Reality Market by Software Component 2022 – 2027
Table 36: Global Virtual Reality Market by Service 2022 – 2027
Table 37: Global Virtual Reality Market by VR Content 2022 – 2027
Table 38: Global Virtual Reality Market by Business Model 2022 – 2027
Table 39: Global Virtual Reality Market by Application 2022 – 2027
Table 40: Global Virtual Reality Market by Consumer Application 2022 – 2027
Table 41: Global Virtual Reality Market by Enterprise Application 2022 – 2027
Table 42: Global Virtual Reality Market by Industrial Application 2022 – 2027
Table 43: Global Virtual Reality Market by Government Application 2022 – 2027
Table 44: Global Virtual Reality Market by Deployment 2022 – 2027
Table 45: Global MEC Enabled Virtual Reality Infrastructure Market 2022 – 2027
Table 46: Global MEC Enabled Virtual Reality Hardware Market 2022 – 2027
Table 47: Global Virtual Reality Market by Region 2022 – 2027
Table 48: North America Virtual Reality Market by Country 2022 – 2027
Table 49: APAC Virtual Reality Market by Country 2022 – 2027
Table 50: Europe Virtual Reality Market by Country 2022 – 2027
Table 51: MEA Virtual Reality Market by Country 2022 – 2027
Table 52: Latin America Virtual Reality Market by Country 2022 – 2027
Table 53: Global VR Unit Deployment by Segment 2022 – 2027
Table 54: Global VR Unit Deployment by VR Device 2022 – 2027
Table 55: Global VR Unit Deployment by Gesture Tracking Device 2022 – 2027
Table 56: Global VR Unit Deployment by VR Component 2022 – 2027
Table 57: Global VR Unit Deployment by Hardware Component 2022 – 2027
Table 58: Global VR Unit Deployment by Sensor 2022 – 2027
Table 59: Global VR Unit Deployment by Semiconductor Component 2022 – 2027
Table 60: Global VR Unit Deployment by Software Component 2022 – 2027
Table 61: Global VR Unit Deployment by VR App 2022 – 2027
Table 62: Global VR Unit Deployment by Application 2022 – 2027
Table 63: Global VR Unit Deployment by Consumer Application 2022 – 2027
Table 64: Global VR Unit Deployment by Enterprise Application 2022 – 2027
Table 65: Global VR Unit Deployment by Industrial Application 2022 – 2027
Table 66: Global VR Unit Deployment by Government Application 2022 – 2027
Table 67: Global VR Unit Deployment by Region 2022 – 2027
Table 68: North America VR Unit Deployment by Country 2022 – 2027
Table 69: APAC VR Unit Deployment by Country 2022 – 2027
Table 70: Europe VR Unit Deployment by Country 2022 – 2027
Table 71: MEA VR Unit Deployment by Country 2022 – 2027
Table 72: Latin America VR Unit Deployment by Country 2022 – 2027
Table 73: Global VR User by Segment 2022 – 2027
Table 74: Global VR User by Technology 2022 – 2027
Table 75: Global VR User by Application 2022 – 2027
Table 76: Global VR User by Region 2022 – 2027
Table 77: North America VR User by Country 2022 – 2027
Table 78: APAC VR User by Country 2022 – 2027
Table 79: Europe VR User by Country 2022 – 2027
Table 80: MEA VR User by Country 2022 – 2027
Table 81: Latin America VR User by Country 2022 – 2027

 

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2024/11/22 10:26

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