ビデオゲーム市場:トレンド、機会、競合分析【2024-2030年Video Game Market: Trends, Opportunities and Competitive Analysis [2024-2030] ビデオゲーム市場の動向と予測 世界のビデオゲーム市場の将来は、スマートフォン、タブレット、PC、コンソール市場にビジネスチャンスがあり、有望視されている。世界のビデオゲーム市場は、2024年から2030年ま... もっと見る
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サマリービデオゲーム市場の動向と予測世界のビデオゲーム市場の将来は、スマートフォン、タブレット、PC、コンソール市場にビジネスチャンスがあり、有望視されている。世界のビデオゲーム市場は、2024年から2030年までの年平均成長率が4.4%で、2030年までに推定2,293億ドルに達すると予想される。この市場の主な原動力は、スマートフォンの増加、インターネット上でのゲームの容易な入手である。 ビデオゲーム市場の新たなトレンド 業界のダイナミクスに直接的な影響を与える新たなトレンドとしては、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)やヘッドアップディスプレイ(HUD)などの拡張現実(AR)や仮想現実(VR)製品の開発、学業や能力開発のためのゲームベースの学習開発などが挙げられる。 セグメント別ビデオゲーム市場 本調査では、世界のビデオゲーム市場をデバイスタイプ別、ジャンルタイプ別、プラットフォームタイプ別、ゲーマータイプ別、年齢層別、地域別に以下のように予測しています: デバイスタイプ別[2018年から2030年までの出荷額分析(B$)]: - スマートフォン - タブレット - PC - コンソール - その他(ゲームボーイ、携帯端末、パーラーゲーム) ジャンル別[2018年から2030年までの累計出荷額分析]: - シューティング - アクション - スポーツ - ロールプレイング - アドベンチャー - レース - ストラテジー - その他(カジュアルゲーム、パーティーゲーム、シミュレーションゲーム) プラットフォームタイプ別[2018年から2030年までの$B出荷分析]: - オンライン - オフライン ゲーマータイプ別 [2018年から2030年までの$B出荷分析]: - エクストリーム - カジュアル 年齢層別 [2018年から2030年までの$B出荷分析]: - 10~20歳 - 21~35歳 - 36~50歳 - 51-60歳 地域別[2018年から2030年までの$B出荷分析]: - 北米 o 米国 o カナダ o メキシコ - 欧州 o ドイツ o ロシア o イギリス o フランス - アジア太平洋 o 日本 o 中国 o 韓国 - その他の地域 ビデオゲーム会社リスト 同市場の企業は、提供する製品の品質で競争している。同市場の主要企業は、製造施設の拡大、研究開発投資、インフラ整備、バリューチェーン全体にわたる統合機会の活用に注力している。こうした戦略により、ゲーム会社は需要の増加に対応し、競争力を確保し、革新的な製品と技術を開発し、生産コストを削減し、顧客基盤を拡大している。本レポートで紹介するゲーム会社には、以下のような企業が含まれる。 - ソニー - テンセント - マイクロソフト - Netease - アクティベーション・ブリザード - ゴーグル - エレクトロニック・アーツ - 任天堂 - バンダイナムコ ビデオゲーム市場の洞察 - Lucintelの予測では、あらゆる年齢層でアクション性の高いビデオゲームへの関心が高まっているため、シューティングゲームが最大のセグメントであり続けると予想される。リアルな - シューティングゲーム市場を牽引しています。 - 新興国におけるスマートフォンユーザーの増加により、スマートフォンは引き続き最大かつ最も成長率の高い分野である。 - アジア太平洋地域は引き続き最大の地域であり、同地域のブロードバンドインターネットの大幅な改善により、予測期間中に最も高い成長が見込まれる。インターネットが普及することで、ゲーマーは高速インターネット接続でこの好評のゲームカテゴリーを体験できるようになり、オンライン・ビデオゲーム市場の着実な成長が可能になった。 ビデオゲーム市場の特徴 - 市場規模の推定:ビデオゲーム市場規模を金額($B)で推定 - 動向と予測分析:各セグメント・地域別の市場動向(2018年~2023年)と予測(2024年~2030年 - セグメント別分析:デバイス、ジャンル、年齢層、プラットフォームタイプ、ゲーマータイプなど各種セグメント別の市場規模(金額ベース - 地域別分析:ビデオゲーム市場の北米、欧州、アジア太平洋、その他の地域別内訳 - 成長機会:ビデオゲーム市場のデバイス、ジャンル、年齢層、プラットフォームタイプ、ゲーマータイプ、地域別の成長機会の分析。 - 戦略分析:ビデオゲーム市場のM&A、新製品開発、競争環境など。 - ポーターのファイブフォースモデルに基づく業界の競争激化度分析。 よくある質問 Q1.ビデオゲームの市場規模はどのくらいですか? 回答世界のビデオゲーム市場は、2030年までに推定229.3ドルに達すると予想されています。 Q2.ビデオゲーム市場の成長予測は? Answer:ビデオゲーム市場は、2024年から2030年にかけて年平均成長率4.4%で成長すると予想されています。 Q3.ビデオゲーム市場の成長に影響を与える主なドライバーは何ですか? Answer:スマートフォンの普及と、インターネット上でのゲームの容易な入手が主な要因です。 Q4.ビデオゲームの主なデバイスやアプリケーション産業は? 回答:新興国でのスマートフォンユーザーの増加により、スマートフォンが最大かつ最も成長するセグメントであり続ける。 Q5.ゲーム市場の新たなトレンドは? 回答ヘッドマウントディスプレイ(HMD)やヘッドアップディスプレイ(HUD)などの拡張現実(AR)やバーチャルリアリティ(VR)製品の開発や、学業やスキルアップのためのゲームベースの学習開発など、業界のダイナミクスに直接的な影響を与える新たなトレンドがあります。 Q6.主なゲーム会社は? 回答主なゲーム会社は以下の通りです: - ソニー - テンセント - マイクロソフト - マイクロソフト - アクティベーション・ブリザード - ゴーグル - エレクトロニック・アーツ - 任天堂 - バンダイナムコ Q7.今後、ジャンル別で最も普及すると思われるゲームソフトは? 回答Lucintelの予測では、あらゆる年齢層でアクション性の高いビデオゲームへの関心が高まっていることから、シューティングゲームが最大のセグメントであり続けると予想しています。 Q8.ビデオゲーム市場において、今後5年間で最大の市場規模になると予想される地域は? 回答アジア太平洋地域が引き続き最大であり、今後5年間で最も高い成長が見込まれる。 Q9.本レポートのカスタマイズは可能ですか? 答: はい:はい、Lucintel は追加費用なしで 10% のカスタマイズを提供します。 本レポートは以下の 11 の主要な質問に回答しています。 Q.1 世界のビデオゲーム市場において、デバイスタイプ別(スマートフォン、タブレット、PC、コンソール、その他)、ジャンル別(シューティング、アクション、スポーツ、ロールプレイング、アドベンチャー、レース、ストラテジー、その他)、プラットフォームタイプ別(オンライン、オフライン)、ゲーマータイプ別(エクストリーム、カジュアル)、年齢層別(10~20歳、21~35歳、36~50歳、51~65歳)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、その他地域)に、最も有望で高成長が期待できる分野は何か? Q.2 今後成長が加速するセグメントとその理由は? Q.3 より速いペースで成長する地域とその理由は? Q.4 市場ダイナミクスに影響を与える主な要因は何ですか?市場の推進要因と課題は何か? Q.5 市場にとってのビジネスリスクと脅威は何か? Q.6 市場の新たなトレンドとその理由は? Q.7 市場における顧客の需要の変化は? Q.8 市場の新たな動きは?これらの開発をリードしている企業はどこですか? Q.9 市場の主要プレーヤーは?主要プレーヤーは事業成長のためにどのような戦略的取り組みを実施していますか? Q.10 この分野で競合する製品やプロセスにはどのようなものがあり、材料や製品の代替によって市場シェアを失う脅威はどの程度ありますか? Q.11 この市場において、過去5年間にどのようなM&A活動が行われましたか? 目次Table of Contents1. Executive Summary 2. Market Background and Classifications 2.1: Introduction, Background, and Classification 2.2: Supply Chain 2.3: Industry Drivers and Challenges 3. Market Trends and Forecast Analysis from 2018 to 2030 3.1: Macroeconomic Trends and Forecast 3.2: Global Video Game Market Trends and Forecast 3.3: Global Video Game Market by Device Type 3.3.1: Smartphone 3.3.2: Tablet 3.3.3: PC 3.3.4: Console 3.3.5: Others 3.4: Global Video Game Market by Genre 3.4.1: Shooter Games 3.4.2: Action Games 3.4.3: Sports Games 3.4.4: Role-Playing Games 3.4.5: Adventure Games 3.4.6: Racing Games 3.4.7: Strategy Games 3.4.8: Others 3.5: Global Video Game Market by Age Group 3.5.1: Age Group 10-20 3.5.2: Age Group 21-35 3.5.3: Age Group 36-50 3.5.4: Age Group 51-65 3.6: Global Video Game Market by Platform Type 3.6.1: Offline Games 3.6.2: Online Games 3.7: Global Video Game Market by Gamer Type 3.7.1: Extreme Gamers 3.7.2: Casual Gamers 4. Market Trends and Forecast Analysis by Region 4.1: Global Video Game Market by Region 4.2: North American Video Game Market 4.2.1: Market by Device Type: Smartphone, Tablet, PC, Console, and Others 4.2.2: Market by Genre: Shooter, Action, Sports, Role-Playing, Adventure, Racing, Strategy, and Others 4.2.3: United States Video Game Market 4.2.4: Canadian Video Game Market 4.2.5: Mexican Video Game Market 4.3: European Video Game Market 4.3.1: Market by Device Type: Smartphone, Tablet, PC, Console, and Others 4.3.2: Market by Genre: Shooter, Action, Sports, Role-Playing, Adventure, Racing, Strategy, and Others 4.3.3: German Video Game Market 4.3.4: United Kingdom Video Game Market 4.3.5: French Video Game Market 4.4: APAC Video Game Market 4.4.1: Market by Device Type: Smartphone, Tablet, PC, Console, and Others 4.4.2: Market by Genre: Shooter, Action, Sports, Role-Playing, Adventure, Racing, Strategy, and Others 4.4.3: Chinese Video Game Market 4.4.4: Japanese Video Game Market 4.4.5: South Korean Video Game Market 4.5: ROW Video Game Market 4.5.1: Market by Device Type: Smartphone, Tablet, PC, Console, and Others 4.5.2: Market by Genre: Shooter, Action, Sports, Role-Playing, Adventure, Racing, Strategy, and Others 4.5.3: Brazilian Video Game Market 4.5.4: Turkish Video Game Market 5. Competitor Analysis 5.1: Product Portfolio Analysis 5.2: Geographical Reach 5.3: Porter’s Five Forces Analysis 6. Growth Opportunities and Strategic Analysis 6.1: Growth Opportunity Analysis 6.1.1: Growth Opportunities for the Global Video Game Market by Device 6.1.2: Growth Opportunities for the Global Video Game Market by Genre 6.1.3: Growth Opportunities for the Global Video Game Market by Platform Type 6.1.4: Growth Opportunities for the Global Video Game Market by Gamer Type 6.1.5: Growth Opportunities for the Global Video Game Market by Region 6.2: Emerging Trends of the Global Video Game Market 6.3: Strategic Analysis 6.3.1: New Product Development 6.3.2: Mergers, Acquisitions, and Joint Ventures in the Global Video Game Market 7. Company Profiles of Leading Players 7.1: Sony 7.2: Tencent Holdings Limited 7.3: Apple Inc. 7.4: Microsoft 7.5: NetEase 7.6: Activision Blizzard 7.7: Google 7.8: Electronic Arts 7.9: Nintendo Company Limited 7.10: BANDAI NAMCO Holdings Inc. .
SummaryVideo Game Market Trends and Forecast Table of ContentsTable of Contents1. Executive Summary 2. Market Background and Classifications 2.1: Introduction, Background, and Classification 2.2: Supply Chain 2.3: Industry Drivers and Challenges 3. Market Trends and Forecast Analysis from 2018 to 2030 3.1: Macroeconomic Trends and Forecast 3.2: Global Video Game Market Trends and Forecast 3.3: Global Video Game Market by Device Type 3.3.1: Smartphone 3.3.2: Tablet 3.3.3: PC 3.3.4: Console 3.3.5: Others 3.4: Global Video Game Market by Genre 3.4.1: Shooter Games 3.4.2: Action Games 3.4.3: Sports Games 3.4.4: Role-Playing Games 3.4.5: Adventure Games 3.4.6: Racing Games 3.4.7: Strategy Games 3.4.8: Others 3.5: Global Video Game Market by Age Group 3.5.1: Age Group 10-20 3.5.2: Age Group 21-35 3.5.3: Age Group 36-50 3.5.4: Age Group 51-65 3.6: Global Video Game Market by Platform Type 3.6.1: Offline Games 3.6.2: Online Games 3.7: Global Video Game Market by Gamer Type 3.7.1: Extreme Gamers 3.7.2: Casual Gamers 4. Market Trends and Forecast Analysis by Region 4.1: Global Video Game Market by Region 4.2: North American Video Game Market 4.2.1: Market by Device Type: Smartphone, Tablet, PC, Console, and Others 4.2.2: Market by Genre: Shooter, Action, Sports, Role-Playing, Adventure, Racing, Strategy, and Others 4.2.3: United States Video Game Market 4.2.4: Canadian Video Game Market 4.2.5: Mexican Video Game Market 4.3: European Video Game Market 4.3.1: Market by Device Type: Smartphone, Tablet, PC, Console, and Others 4.3.2: Market by Genre: Shooter, Action, Sports, Role-Playing, Adventure, Racing, Strategy, and Others 4.3.3: German Video Game Market 4.3.4: United Kingdom Video Game Market 4.3.5: French Video Game Market 4.4: APAC Video Game Market 4.4.1: Market by Device Type: Smartphone, Tablet, PC, Console, and Others 4.4.2: Market by Genre: Shooter, Action, Sports, Role-Playing, Adventure, Racing, Strategy, and Others 4.4.3: Chinese Video Game Market 4.4.4: Japanese Video Game Market 4.4.5: South Korean Video Game Market 4.5: ROW Video Game Market 4.5.1: Market by Device Type: Smartphone, Tablet, PC, Console, and Others 4.5.2: Market by Genre: Shooter, Action, Sports, Role-Playing, Adventure, Racing, Strategy, and Others 4.5.3: Brazilian Video Game Market 4.5.4: Turkish Video Game Market 5. Competitor Analysis 5.1: Product Portfolio Analysis 5.2: Geographical Reach 5.3: Porter’s Five Forces Analysis 6. Growth Opportunities and Strategic Analysis 6.1: Growth Opportunity Analysis 6.1.1: Growth Opportunities for the Global Video Game Market by Device 6.1.2: Growth Opportunities for the Global Video Game Market by Genre 6.1.3: Growth Opportunities for the Global Video Game Market by Platform Type 6.1.4: Growth Opportunities for the Global Video Game Market by Gamer Type 6.1.5: Growth Opportunities for the Global Video Game Market by Region 6.2: Emerging Trends of the Global Video Game Market 6.3: Strategic Analysis 6.3.1: New Product Development 6.3.2: Mergers, Acquisitions, and Joint Ventures in the Global Video Game Market 7. Company Profiles of Leading Players 7.1: Sony 7.2: Tencent Holdings Limited 7.3: Apple Inc. 7.4: Microsoft 7.5: NetEase 7.6: Activision Blizzard 7.7: Google 7.8: Electronic Arts 7.9: Nintendo Company Limited 7.10: BANDAI NAMCO Holdings Inc. .
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2024/11/15 10:26 157.84 円 166.62 円 202.61 円 |