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メタバース技術市場の展望 - 2030年までに2,240億ドル相当のビジネスチャンス


Metaverse Technology Market Outlook – An Opportunity worth $224 Billion by 2030

メタバース技術市場の展望 - 2030年までに2,240億ドル相当のビジネスチャンス はじめに メタバースとは、ユーザーが没入し、仮想的に存在する仮想空間のことです。バーチャルに拡張された物理的現... もっと見る

 

 

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サマリー

メタバース技術市場の展望 - 2030年までに2,240億ドル相当のビジネスチャンス

はじめに
メタバースとは、ユーザーが没入し、仮想的に存在する仮想空間のことです。バーチャルに拡張された物理的現実とデジタル的現実が融合することで生まれるメタバース。メタバースの発展に寄与する技術には、拡張現実(AR)、柔軟なワークスタイル、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ARクラウド、モノのインターネット(IoT)、5G、人工知能(AI)、空間技術などがあります。メタバースは、リアルタイムの持続性、経済、コミュニティ、デジタルアバター、複数のデバイスにまたがるアクセス性など、いくつかの主要な機能で構成されています。

この最新の市場調査によると、メタバース技術市場は2021年に320億ドルと評価され、2030年には2240億ドルに達する可能性があります。2021年の市場規模は、ソフトウェアが80%以上を占めています。メタバース技術は、特に仮想プラットフォームとそのコンポーネント、超リアルなグラフィックスをレンダリングする半導体やチップ、および関連ソフトウェアを開発する企業にとって、複数の垂直分野で収益機会を生み出すと期待されています。

 

キードライバー

世界のゲーム産業は、世界レベルで最大の消費者エンゲージメントと収益成長を導き出すために、自らを改革してきました。ゲームは、使用するガジェットに関係なく、組織やビジネスの観点から、ここ10年で完全に革命化されました。現在では、ゲームによって、人々はどんな気分、興味、ライフスタイル、場所、予算にも合うゲームに積極的に参加し、その情熱を楽しむことができます。ほとんどすべての新しいゲームには、ライブイベント、プロゲーマーヒーロー、何百万人ものファンを持つチームなどがあります。旧来のゲーム技術は、ジェスチャーコントロール、顔・音声認識、高精細(HD)ディスプレイなどの最新技術に取って代わられ、消費者はレースゲーム、ロールプレイングビデオゲーム、スポーツビデオゲームなど、好みに応じて様々なゲームを市場で入手できるようになりました。このように、世界的にゲーム人口は増加の一途をたどっています。

ゲーム開発者は、数々の技術トレンドを活用し、さらなるイノベーションを推進し、ゲームプレイを向上させ続けています。例えば、VRやARによるモル没入型のプレイアビリティは、フォトリアリスティックなグラフィックスをサポートし、現実とほとんど見分けがつかないほどにしています。また、VR/ARゲームプラットフォームは、仮想空間でプレイヤー同士がつながり、社会的に交流することを可能にします。第5世代携帯電話通信、すなわち5Gの開始は、メタバース市場にポジティブに反映される可能性が高い。これは主に、5Gネットワークがコネクテッドデバイスの性能と信頼性の向上に向け大きく前進するためである。

メタバース関連企業の調達額は、2020年の21億米ドルに対し、2021年は26億米ドル。マジックリープは2021年10月に5億米ドルを調達し、拡張現実プラットフォームを構築するナイアンティックは2021年11月に3億米ドルのシリーズDをクローズしている。3Dアバターアプリ開発のNAVER Zは、2021年11月に約1億8820万米ドル相当のシリーズBを調達した。2022年4月、Epicはメタバースを構築する同社のビジョンを推進し、継続的な成長をサポートするため、20億ドルの資金調達を発表した。2022年3月、Yuga Labsは、Andreessen Horowitzの暗号ファンドa16z cryptoが主導する4億5000万ドルの資金調達ラウンドを経て、現在の評価額が40億ドルに達したと発表しました。クアルコムは、AR、複合現実、VRで没入型体験を構築する革新的な開発者や企業に最大1億ドルを投資するために設立されたSnapdragon Metaverse Fundを立ち上げました。

 

メタバース技術市場 - ハイライト

  • ・    拡張現実(AR)では、主にヘッドマウントディスプレイ(HMD)とヘッドアップディスプレイ(HUD)が使用される。バーチャルリアリティで使用されるデバイスは、主にHMD、プロジェクターやディスプレイウォール、ジェスチャートラッキングデバイスの3種類です。スタンドアローン型のAR/VRデバイスは、ディスプレイやプロセッサーを内蔵しているため、パソコンやスマートフォンを必要とせず、ユーザーにメタバース体験を提供することができる。ARデバイスの出荷台数は、2020年のメタバースハードウェア市場全体の1%に過ぎないが、2030年には90%以上のシェアを獲得すると予想される。
  • ・    コンシューマーセグメントは、2030年までに市場で最大のシェア(~29%)を持つことになり、ARを使用して現実世界の3Dオブジェクトを作成するゲームやエンターテイメントアプリケーションを含む。ゲームやスポーツ、エンターテインメントの分野が盛んであることが、コンシューマ業界でのメタバース活用に拍車をかけています。また、VR技術は、ゲームやスポーツ中継で使用された場合、視覚効果に関して顕著な結果をもたらす。
  • ・    APACのメタバース市場は、2022年から2030年にかけて最も高いCAGR25%で成長すると予想されています。2021年は北米が市場をリード。スマートフォンの普及、スマートデバイスの導入拡大、様々なアプリケーションにおけるAR/VRの需要急増が、北米のメタバース市場の成長を促進する主要因となっています。しかし、APACの市場は2028年までに北米のメタバース市場を上回ると予想されます。メタバース市場は、中国、日本、韓国でのメタバース採用の増加により、今後数年間で大きな成長を遂げると予想されます。
  • ・    AR/VR産業に積極的に取り組んでいるBlippar、Inde、Engine Creative、Holitionなどの企業の存在が、英国におけるメタバース市場の成長を促進すると予想されます。英国におけるデジタルの変化は、同国における拡張現実市場の成長を促進すると予想されます。英国はARデバイスの温床となりつつある。イギリスは世界でも有数のビデオゲーム産業があるため、ゲーム産業を中心にメタバースに対する需要が急増すると予想される。
  • ・    メタバースでは、ユーザーは自分のアバターまたはその他のデジタル表現に接続され、その活動に関する収集された情報は個人データであり、既存のプライバシーおよびデータ保護に関する法律に責任を負います。プライバシーに関する規制は、組織やユーザーの物理的な場所、組織やユーザーの種類、収集されるデータの種類、データ収集の目的によって異なる場合があります。組織は、一般データ保護規則(GDPR)および英国のデータプライバシー法の適用を受けることになります


メタバース vs デジタルツイン
デジタルツインは、製品または複雑な環境である物理的または論理的な資産の豊富なデジタルモデルを作成することができます。このようなモデルは、メタバースプラットフォームを実現するための基盤として機能する物理的な世界と同期し、生命を吹き込むことができます。世界最大のビール会社の1つであるAnheuser-Busch InBev社は、メタバースアプリケーションを使用しています。AB InBevはMicrosoft Azure Digital Twinsを使用して、醸造所とサプライチェーンの包括的なデジタルモデルを作成しています。AB InBev 社は、デジタルツイン上で複合現実感を利用して遠隔支援を行い、地理的な制約を超えた効果的な共有を促進しています。

メタバースにおけるバーチャルにスキャンされたオブジェクトは、デジタルツインではありません。スキャンされたオブジェクトは、リアルなメタデータとセンサーからのライブデータフィードを同時に重ねて組み込むと、デジタルツインになる。Epic GamesのDavid-Weir McCall氏によると、メタバースとは、物理的な世界と隣り合わせで、人々が生活し、働き、遊ぶことができるデジタルワールドであり、デジタルツインはメタバースを構築するための土台となるものであるとしています。メタバースにおけるデジタルツインでは、生きたデータが供給される仮想世界を作ることができ、それは現実世界と全く同じように動作することになります。例えば、リアルタイムに最適化されたショッピング体験や、常に棚に在庫があるような小売店などです。

 

メタバース

デジタルツイン

既存の物理的資産に縛られない。

表現できる対象物やプロセスが必要。物理世界のいかなる変化も、デジタル表現に反映される。

センサーデータが存在する必要はない。リアルタイム性は様々なアプリケーションに利用可能。

データの統合に依存している。実世界の資産に取り付けられたセンサーが利用され、リアルタイムのデータが仮想的な対応物に接続するための橋渡しとなる。

メタバースでは、ユーザーが仮想世界に没入しなければならないレベルの没入感が必要です。

デジタルツインは、パソコンやスマートフォン、タブレット端末からでも、誰でもアクセスすることができます。


セグメント別調査企業リスト(Company Profiles)

  • 1.ユーザーインターフェース:
    Apple、HTC、HP、Meta、Sony、DPVR、Pico VR
  • 2.仮想化:
    Microsoft、Google、AWS、Oracle、ClearBlade、Edgegap、Alibaba Cloud、Tencent Cloud、Unity Technologies、Improbable、Manticore Games、Sandbox VR、Epic Games、Roblox、Decentraland、The Sandbox、Somnium Space
  • 3.インフラプロバイダ:
    Ericsson、Nokia、Huawei、Samsung、Nvidia、Intel、Qualcomm、AMD


本調査で答えるべき重要な質問

  • メタバース技術の世界市場の市場規模および予測は?
  • 予測期間中に世界のMetaverse Technology市場を形成するデジタル化の推進要因と影響とは?
  • メタバース技術の世界市場において、予測期間中に投資すべき製品/セグメント/アプリケーション/領域は何か?
  • 世界のメタバース技術市場における機会に対する競争戦略シナリオは?
  • メタバース技術の世界市場における技術動向と規制の枠組みは?


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目次

目次

1 はじめに 12

1.1 定義 12
1.2 進化 14
1.3 メタヴァースの発展段階 14
1.4 メタバースの種類 16
1.5 メタバースとデジタルツイン 16
1.5.1 類似点と相違点 17
1.6 メタバースにおけるWeb2.0とWeb3.0 17

2 エグゼクティブサマリー 20
3 メタバースの原動力と課題 22

3.1 ドライバ 22
3.1.1 ゲーマー数の増加 22
3.1.2 モバイルデバイスでの没入型ゲームや対戦型ゲームの急増 22
3.1.3 5Gの出現 23
3.1.4 メタバースへの投資の増加 24
3.2 メタバースにおけるリスクと課題 25
3.2.1 サイバーセキュリティ 25
3.2.2 通貨と決済システム 25
3.2.3 メタバースにおけるレピュテーションとアイデンティティ 25
3.2.4 インフラのアップグレード 25
3.3 メタバースでビジネスを行う際のリスク 25

4 メタバースの法的問題 27

4.1 知的財産権 27
4.1.1 著作権 27
4.1.2 商標 27
4.1.3 特許 27
4.2 データ保護とプライバシー 28
4.3 コンテンツのライセンシング 28

5 メタバースのレイヤー 30

5.1 エクスペリエンス 30
5.2 ディスカバリー 30
5.3 クリエイターエコノミー 30
5.4 空間コンピューティング 31
5.5 非中央集権 31
5.6 ヒューマンインターフェース 31
5.7 インフラストラクチャー 31

6 メタバースの経済効果 32

6.1 ユースケース別 GDP 貢献度 32
6.2 国別の GDP 貢献度 33

7 ユースケース、産業別 34

7.1 Eコマースと小売 36
7.1.1 Gucci が Roblox でプレゼンスを拡大し、Gucci Garden を開発 36
7.1.2 Chipotle は Roblox 上で仮想レストランをホストし、顧客にハロウィン体験を提供 36
7.1.3 ファッションブランドGucciがSandboxと提携 37
7.1.4 高級ファッションブランドBalenciagaはFortniteとコラボした 37
7.1.5 Ralph LaurenはRobloxで冬をテーマにしたデジタルコレクションを発売 38
7.2 スポーツとエンターテイメント 38
7.2.1 VansはRobloxでVans Worldスケートパーク体験を開始した 38
7.2.2 NikeはRobloxと協力してNikelandという仮想世界を作成した 39
7.2.3 Robloxは、メタバース・ダンスミュージック・フェスティバルEDCを開催した 39
7.2.4 ワーナー・ブラザーズがRobloxと共同でバーチャル映画発表会を開催 40
7.2.5 インドのカップルが国内初のメタバースウェディングレセプションを開催 40
7.2.6 テニスオーストラリアはDecentralandと提携し、全豪オープンを開催 40
7.3 音楽 41
7.3.1 メタバースコンサートを牽引するポップスターと歌手 41
7.3.2 MuseはメタバースコンサートのためにStageverseとコラボした 42
7.3.3 Epic GamesはBTSと提携した 42
7.4 企業 43
7.4.1 アクセンチュアはマイクロソフトとバーチャルオフィスの開発で協力 43
7.4.2 TCImage、NVIDIA Omniverse を使って仮想世界の建物をデザイン 43
7.4.3 Meta Platforms が Horizon Workrooms を発表 43
7.4.4 Arent Fox と PWC がメタバース内の土地用地を購入 44
7.4.5 マリオット・ボンボイ、メタバースでデジタルアートを発表 44
7.5 政府 44
7.5.1 バルバドス、メタバースに大使館を設置する最初の国に 44
7.6 自動車 45
7.6.1 BMWはJOYTOPIAのバーチャルワールドを開始した 45
7.6.2 トヨタトルコがメタバースで年次株主総会を開催 45
7.6.3 現代自動車がRobloxでメタバース空間「Hyundai Mobility Adventure」を開始 46
7.6.4 フォード、より安全な車を設計するための没入型車両環境システム 46
7.7 製造業 46
7.7.1 現代自動車はユニティと提携し、メタファクトリーを構築 46
7.7.2 NVIDIAとBMWは未来の工場のデモを行った 46
7.8 バンキング 47
7.8.1 JPモルガンがメタバースに銀行支店を開設 47
7.9 リアルエステート 48
7.9.1 スヌープ・ドッグはサンドボックスの土地に仮想の邸宅を建てている 48

8 メタバースアプリケーション 49

8.1 バーチャルワールド 49
8.1.1 ゲーム 49
8.1.2 ソーシャルメディア・プラットフォーム 49
8.1.3 バーチャルオフィス 50
8.1.4 バーチャルファクトリー 50
8.2 セールスプラットフォーム 50
8.3 アバター 51
8.4 金融サービス 51

9 メタバース市場、技術別 52

9.1 拡張現実と仮想現実 52
9.2 ブロックチェーン 53
9.2.1 非ファンガブルトークン 53

10 メタバース市場の市場規模・予測(オファリング別) 55

10.1 ハードウェア 55
10.1.1 ARデバイス 56
10.1.1.1 ヘッドマウントディスプレイ 57
10.1.1.1.1 AR スマートグラス 57
10.1.1.1.2 スマートヘルメット 58
10.1.1.2 ヘッドアップディスプレイ 58
10.1.2 VR デバイス 58
10.1.2.1 ヘッドマウントディスプレイ 59
10.1.2.2 ジェスチャートラッキングデバイス 60
10.1.2.3 プロジェクターとディスプレイウォール 60
10.2 ソフトウェア 60

11 メタバース市場の市場規模・予測(産業別) 61

11.1 消費者向け 62
11.2 商用 62
11.3 製造業 62
11.4 ヘルスケア 62
11.5 航空宇宙・防衛 63
11.6 自動車 63
11.7 その他 63

12 メタバース市場の地域分析 64

12.1 北米 64
12.2 欧州 66
12.3 アジア太平洋地域 67
12.4 その他の地域 69

13 競合の状況 71

13.1 メタバースエコシステム 71
13.1.1 インフラ 72
13.1.2 仮想化エンジン 72
13.1.3 ユーザーインターフェイス 72
13.1.4 ユーザーエクスペリエンス 73
13.2 メタバース市場の主要プレイヤー 73

14 企業プロファイル 75

14.1 インフラストラクチャープロバイダー 75
14.1.1 エリクソン 75
14.1.1.1 概要 75
14.1.1.2 提供するソリューション 75
14.1.1.3 主な開発内容 76
14.1.2 ノキア 77
14.1.2.1 概要 77
14.1.2.2 提供するソリューション 77
14.1.2.3 主要な開発状況 78
14.1.3 華為技術(ファーウェイ) 79
14.1.3.1 概要 79
14.1.3.2 提供するソリューション 79
14.1.3.3 主要な開発状況 79
14.1.4 サムスン 80
14.1.4.1 概要 80
14.1.4.2 提供されるソリューション 80
14.1.4.3 主な展開 81
14.1.5 NVIDIA 82
14.1.5.1 概要 82
14.1.5.2 提供するソリューション 82
14.1.5.3 主な開発状況 82
14.1.6 インテル 83
14.1.6.1 概要 83
14.1.6.2 提供するソリューション 83
14.1.7 クアルコム 83
14.1.7.1 概要 83
14.1.7.2 提供するソリューション 83
14.1.7.3 主な展開 84
14.1.8 AMD 84
14.1.8.1 概要 84
14.1.8.2 提供するソリューション 84
14.1.8.3 主な開発状況 85
14.2 仮想化 86
14.2.1 マイクロソフト 86
14.2.1.1 概要 86
14.2.1.2 提供されるソリューション 86
14.2.1.3 主な開発状況 87
14.2.2 グーグル 87
14.2.2.1 概要 87
14.2.2.2 提供するソリューション 87
14.2.3 AWS 88
14.2.3.1 概要 88
14.2.3.2 提供するソリューション 88
14.2.3.3 主な展開 90
14.2.4 オラクルクラウド 90
14.2.4.1 概要 90
14.2.4.2 提供されるソリューション 90
14.2.5 ClearBlade 91
14.2.5.1 概要 91
14.2.5.2 提供するソリューション 91
14.2.5.3 主な展開 91
14.2.6 Edgegap (エッジギャップ) 91
14.2.6.1 概要 91
14.2.6.2 提供するソリューション 91
14.2.7 Alibaba Cloud 92
14.2.7.1 概要 92
14.2.7.2 提供するソリューション 92
14.2.8 Tencentクラウド 93
14.2.8.1 概要 93
14.2.8.2 提供するソリューション 93
14.2.9 ユニティ・テクノロジーズ 93
14.2.9.1 概要 93
14.2.9.2 提供するソリューション 93
14.2.9.3 主な展開 94
14.2.10 インプロバブル 94
14.2.10.1 概要 94
14.2.10.2 提供するソリューション 94
14.2.10.3 主な展開 95
14.2.11 マンティコア・ゲームズ 95
14.2.11.1 概要 95
14.2.11.2 提供するソリューション 95
14.2.12 サンドボックスVR 96
14.2.12.1 概要 96
14.2.13 エピック・ゲームズ 96
14.2.13.1 概要 96
14.2.13.2 提供するソリューション 96
14.2.13.3 主な展開 97
14.2.14 Roblox 98
14.2.14.1 概要 98
14.2.14.2 提供されるソリューション 98
14.2.14.3 主な展開 98
14.2.15 ディセントランド 99
14.2.15.1 概要 99
14.2.15.2 提供されるソリューション 99
14.2.15.3 主な展開 100
14.2.16 ザ・サンドボックス 101
14.2.16.1 概要 101
14.2.16.2 提供されるソリューション 101
14.2.16.3 主な展開 101
14.2.17 ソムニウム・スペース 102
14.2.17.1 概要 102
14.2.17.2 提供するソリューション 102
14.3 ユーザーインターフェース 102
14.3.1 アップル 102
14.3.1.1 概要 102
14.3.1.2 提供されるソリューション 102
14.3.2 HTC 103
14.3.2.1 概要 103
14.3.2.2 提供するソリューション 103
14.3.2.3 主な展開 104
14.3.3 HP 104
14.3.3.1 概要 104
14.3.3.2 提供するソリューション 104
14.3.3.3 主な開発状況 105
14.3.4 メタ社 105
14.3.4.1 概要 105
14.3.4.2 提供されるソリューション 106
14.3.4.3 主な展開 106
14.3.5 ソニー 107
14.3.5.1 概要 107
14.3.5.2 提供するソリューション 107
14.3.5.3 主な展開 107
14.3.6 CPVR 107
14.3.6.1 概要 107
14.3.6.2 提供されるソリューション 108
14.3.6.3 主な開発成果 108
14.3.7 ピコ VR 108
14.3.7.1 概要 108
14.3.7.2 提供するソリューション 108

 


 

図リスト

EXHIBIT 1: メタバースのビルディングブロック
EXHIBIT 2: メタバースの風景
EXHIBIT 3: メタバースの歴史
EXHIBIT 4: メタバースの発展段階
EXHIBIT 5: 各種技術の開発段階
EXHIBIT 6: メタバース企業。中央集権型と非中央集権型
EXHIBIT 7: メタバースとデジタルツイン
EXHIBIT 8: Web 2.0とWeb 3.0のメタバースへのアプローチ
EXHIBIT 9: メタバース市場、2020-2030年
EXHIBIT 10: メタバース導入のタイムライン
EXHIBIT 11: メタバースで働くことを希望する社員数
EXHIBIT 12: 世界のアクティブビデオゲーマー数
EXHIBIT 13: テクノロジー別モバイル加入者数(2021年~2026年)(10億人
EXHIBIT 14: 2022年から2026年にかけての携帯電話事業者の投資額
EXHIBIT 15: メタバース関連企業への資金調達額
EXHIBIT 16: メタバースでのビジネスにおけるリスク
EXHIBIT 17: コンテンツライセンスにおける主要な課題
EXHIBIT 18: メタバースの7つのレイヤー
EXHIBIT 19: 2030年までの潜在的なGDP貢献(USD Billion)
EXHIBIT 20: ユースケース別の潜在的なGDP貢献度(USD Billion)
EXHIBIT 21: 主要国の潜在GDP貢献度(億ドル
EXHIBIT 22: メタバースユースケース(産業別
EXHIBIT 23: Roblox、Fortnite、Minecraftにおけるメタバースのユースケース
EXHIBIT 24:AR/VRベンチャーキャピタルの資金調達額(2017年~2021年
EXHIBIT 25:世界のVCが支援する暗号とブロックチェーン案件、2017年~2021年
EXHIBIT 26: NFTの売上高、2021年
EXHIBIT 27: NFTのユニークバイヤーおよびセラー(2021年
EXHIBIT 28: メタバース市場で最大のシェアを占めるのはソフトウェア
EXHIBIT 29: メタバース市場、オファリング別、2020年〜2030年(USD Billion)
EXHIBIT 30:メタバースハードウェア市場、デバイス別、2020年~2030年(千台)
EXHIBIT 31:メタバースハードウェア市場、デバイス別、2020年〜2030年(USD Billion)
EXHIBIT 32: メタバースハードウェア市場、地域別、2020年〜2030年(USD Billion)
EXHIBIT 33: 主要なARスペック
EXHIBIT 34: メタバースARデバイス市場 タイプ別、2020-2030年(単位:千台)
EXHIBIT 35: メタバースARデバイス市場 タイプ別 2020-2030年(億ドル)
EXHIBIT 36: メタバースARデバイス市場、地域別、2020年〜2030年(USD Billion)
EXHIBIT 37: 主要なARスペック
EXHIBIT 38: メタバースVRデバイス市場 タイプ別 2020-2030年 (単位:千台)
EXHIBIT 39: メタバースVRデバイス市場 タイプ別 2020-2030年 (億米ドル)
EXHIBIT 40: メタバースVRデバイス市場:地域別、2020-2030年(USD Billion)
EXHIBIT 41: メタバースソフトウェア市場、地域別、2020年〜2030年(USD Billion)
EXHIBIT 42: メタバース市場は予測期間中、コンシューマーセグメントが最大シェアを占める
EXHIBIT 43: メタバース市場、産業別、2022年~2030年 (10億米ドル)
EXHIBIT 44: APACは2022年から2030年にかけて最も高いCAGRで成長する
EXHIBIT 45: メタバース市場、地域別、2022年〜2030年 (10億米ドル)
EXHIBIT 46: 北米では米国がメタバース市場の最大シェアを占める
EXHIBIT 47: 北米におけるメタバース市場、国別、2022-2030年 (10億米ドル)
EXHIBIT 48: 北米のメタバース市場、オファリング別、2022年〜2030年 (10億米ドル)
EXHIBIT 49: 北米のメタバースハードウェア市場、デバイス別、2022年〜2030年 (10億米ドル)
EXHIBIT 50: 欧州のメタバース市場は英国が主要な貢献者になると予想される
EXHIBIT 51: 欧州のメタバース市場、国別、2022年~2030年 (10億米ドル)
EXHIBIT 52: 欧州のメタバース市場、オファリング別、2022-2030年 (USD億円)
EXHIBIT 53: 欧州のメタバースハードウェア市場:デバイス別、2022年〜2030年(USD Billion)
EXHIBIT 54: APACのメタバース市場は中国が最大シェアを占める
EXHIBIT 55: APACのメタバース市場、国別、2022年〜2030年 (10億米ドル)
EXHIBIT 56: APACのメタバース市場、オファリング別、2022-2030年 (USD億円)
EXHIBIT 57: APACのメタバースハードウェア市場、デバイス別、2022年〜2030年 (億米ドル)
EXHIBIT 58: 南米は予測期間中に最も高いCAGRで成長する
EXHIBIT 59: RoWのメタバース市場、地域別、2022年〜2030年 (10億米ドル)
EXHIBIT 60: RoWのメタバース市場、オファリング別、2022-2030年 (USD億円)
EXHIBIT 61: RoWのメタバースハードウェア市場、デバイス別、2022年〜2030年 (USD億円)
EXHIBIT 62: メタバースのエコシステム
EXHIBIT 63: メタバースイネーブラー
EXHIBIT 64: メタバースエコシステム: ユーザーエクスペリエンス
EXHIBIT 65: ランキング分析。AR/VRヘッドセット、2021年
EXHIBIT 66: ランキング分析: メタバースプラットフォーム(2021年

 

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Summary

Metaverse Technology Market Outlook – An Opportunity worth $224 Billion by 2030

Introduction
The Metaverse is a virtual space where users are immersed and virtually present in. The metaverse created by the convergence of virtually enhanced physical and digital reality. Technologies contributing to the development of the metaverse include augmented reality (AR), flexible work styles, head-mounted displays (HMDs), an AR cloud, the Internet of Things (IoT), 5G, artificial intelligence (AI) and spatial technologies. The metaverse consists of several key features including real-time persistency, economies, communities, digital avatars, and accessibility across multiple devices.

As per this latest market study, Metaverse Technology market was valued at $32 billion in 2021 and is likely to reach $224 billion by 2030. Software contributed more than 80% of the market in 2021. The metaverse technology is expected to create revenue opportunities across multiple verticals, particularly for those companies that develop virtual platforms and their components, semiconductors and chips that render ultrarealistic graphics, and the related software.

 

Key Drivers

The global gaming industry has reinvented itself to derive the maximum consumer engagement and revenue growth on a global level. Gaming has been revolutionized completely in the last 10 years, from organizational and business perspective, regardless of the gadgets used. Nowadays, games allow people to actively participate and enjoy their passion for gaming that suits any mood, interest, lifestyle, location, and budget. Almost all the new games include live events, pro-gamers heroes, and teams with millions of fans. Old gaming techniques are being replaced with upcoming technologies such as gesture control, facial and voice recognition, and high-definition (HD) displays; consumers have a wide variety of games available in the market, such as racing games, role-playing video games, and sports video games, according to their preferences. Thus, there is a constant increase in the number of gamers worldwide.

Game developers continue to leverage numerous technology trends, which further drive innovation and improvise the gameplay. For instance, mor immersive playability through VR and AR supports photorealistic graphics, making it almost indistinguishable from real life. VR/AR gaming platforms also enable players to connect and socially interact with each other in virtual spaces. The launch of the fifth generation of cellular communications or 5G is likely to reflect positively on the metaverse market. This is primarily because 5G networks will go a long way forward towards improving the performance and reliability of connected devices

Metaverse related companies raised USD 2.6 billion in 2021 as compared to USD 2.1 billion in 2020. Magic Leap raised USD 500 million in October 2021 while Niantic, a builder of augmented reality platforms, closed a USD 300 million Series D in November 2021. 3D avatar application developer NAVER Z raised a Series B worth approximately USD 188.2 million, in November 2021. In April 2022, Epic announced a $2 billion round of funding to advance the company’s vision to build the metaverse and support its continued growth. In March 2022, Yuga Labs announced that is now at valued at $4 billion, following a $450 million funding round led by Andreessen Horowitz’s crypto fund, a16z crypto. Qualcomm launched the Snapdragon Metaverse Fund, established to invest up to $100 million in innovative developers and companies building immersive experiences with AR, mixed reality, and VR.

 

Metaverse Technology Market – Highlights

  • •    In augmented reality (AR), head-mounted displays (HMD) and Head-up displays (HUD) are mostly used. Three main types of devices used in virtual reality are HMD, projectors and display walls, and gesture-tracking devices. Standalone AR/VR devices eliminate the requirement of personal computers or smartphones to deliver metaverse experience to users as these devices have in-built displays and processors. In terms of unit shipment, AR devices contributed only 1% of the overall metaverse hardware market in 2020 and is likely to have more than 90% share by 2030.
  • •    The consumer segment is going to have the largest share (~29%) of the market by 2030, including gaming and entertainment applications wherein AR is used to create 3D objects the real world. The flourishing gaming and sports and entertainment sectors fuel the use of metaverse in consumer industry. VR technology also offers remarkable results regarding visual effects when used in gaming and sport broadcasts.
  • •    The metaverse market in APAC is expected to grow at the highest CAGR of 25% between 2022 and 2030. North America led the market in 2021. Growing use of smartphones, increasing adoption of smart devices, and surging demand for AR/VR in various applications are the key factors fuelling the growth of the metaverse market in North America. However, the market in APAC is expected to surpass the metaverse market in North America by 2028. The metaverse market is expected to witness significant growth in the next few years owning to increasing adoption of metaverse in China, Japan, and South Korea.
  • •    The presence of companies such as Blippar, Inde, Engine Creative, and Holition that are actively involved in AR/VR industry is expected to drive the growth of the metaverse market in the UK. The digital change in the UK is anticipated to fuel the growth the extended reality market in the country. The UK is becoming a hotbed for AR devices. The demand for metaverse is expected to surge in the UK, mainly from the gaming industry, as the country has one of the largest video gaming industries in the world.
  • •    In the metaverse, users are connected to their avatars or any other digital representation, and the information collected about their activities is personal data, which is liable to existing privacy and data protection laws. Regulation on privacy may vary based on the physical location of an organization or a user, the type of an organization or a user, the type of data collected, and the type of data collected, and the purpose of data collection. Organizations will be subject to General Data Protection Regulation (GDPR) and the UK data privacy laws


Metaverse vs Digital Twin
Digital twins enable the creation of rich digital models of physical or logical assets that can be products or complex environments. Such models can be brought to life and synchronized with the physical world that acts as a foundation for enabling the metaverse platform. Anheuser-Busch InBev, one of the largest brewers in the world, uses metaverse application. AB InBev uses Microsoft Azure Digital Twins to create a comprehensive digital model of its breweries and supply chain. AB InBev uses mixed reality over its digital twin for remote assistance, fostering effectiveness sharing across geographies.

Virtually scanned objects in the metaverse are not digital twins. A scanned object, once incorporated with real metadata and live data feeds from sensors overlaid simultaneously, makes it a digital twin. According to David-Weir McCall of Epic Games, the metaverse is the digital world that lives alongside the physical world and allows people to live, work, and play alongside each other, and digital twin are the foundations of which the metaverse will be built. Digital twin in the metaverse allows the creation of a virtual world where live data is fed, and it will operate exactly the way it would in the real world. Examples include retail store where the shopping experience is optimized in real time and shelves are always stocked.

 

Metaverse

Digital Twin

The metaverse need not be tied to any existing physical asset. 

Digital twin requires an object or process that can be represented. Any change in the physical world is reflected in the digital representation.

The metaverse does not need sensor data to exist. However, real time can be utilized for various applications. 

Digital twin depends on data integration. Sensors attached to a real-world asset are utilized where real-time data forms the bridge connecting to its virtual counterpart.

The metaverse requires a level of immersion where a user must immerse in a virtual world.

The digital twin can be accessed by anyone, even on a computer, a smartphone, or a tablet.


Company Profiles

  • 1.User Interface:
    Apple, HTC, HP, Meta, Sony, DPVR, Pico VR
  • 2.Virtualization:
    Microsoft, Google, AWS, Oracle, ClearBlade, Edgegap, Alibaba Cloud, Tencent Cloud, Unity Technologies, Improbable, Manticore Games, Sandbox VR, Epic Games, Roblox, Decentraland, The Sandbox, Somnium Space
  • 3.Infrastructure Providers:
    Ericsson, Nokia, Huawei, Samsung, Nvidia, Intel, Qualcomm, AMD


Key Questions to be answered through this study

  • •    What is the market size and forecast of the Global Metaverse Technology Market?
  • •    What are the driving factors and impact of digitalization shaping the Global Metaverse Technology Market during the forecast period?
  • •    Which are the products/segments/applications/areas to invest in over the forecast period in the Global Metaverse Technology Market?
  • •    What is the competitive strategic scenario for opportunities in the Global Metaverse Technology Market?
  • •    What are the technology trends and regulatory frameworks in the Global Metaverse Technology Market?

 



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Table of Contents

TABLE OF CONTENTS

1    Introduction    12

1.1    Definition    12
1.2    Evolution    14
1.3    Development stages of metaverse    14
1.4    Types of Metaverse    16
1.5    Metaverse & Digital Twin    16
1.5.1    Similarities and Differences    17
1.6    Web 2.0 vs Web 3.0 for Metaverse    17

2    Executive Summary    20
3    Metaverse Drivers & Challenges    22

3.1    Drivers    22
3.1.1    Rise in Number of Gamers    22
3.1.2    Upsurge in Immersive and Competitive Gaming on Mobile Devices    22
3.1.3    Emergence of 5G    23
3.1.4    Increasing investment in the metaverse    24
3.2    Risks and Challenges in the Metaverse    25
3.2.1    Cybersecurity    25
3.2.2    Currency and payment System    25
3.2.3    Reputation and Identity in Metaverse    25
3.2.4    Infrastructure Upgrade    25
3.3    Risk of Doing Business in Metaverse    25

4    Legal Issues of Metaverse    27

4.1    Intellectual Property    27
4.1.1    Copyrights    27
4.1.2    Trademarks    27
4.1.3    Patents    27
4.2    Data Protection & Privacy    28
4.3    Content Licensing    28

5    Layers of the Metaverse    30

5.1    Experience    30
5.2    Discovery    30
5.3    Creator Economy    30
5.4    Spatial Computing    31
5.5    Decentralization    31
5.6    Human Interface    31
5.7    Infrastructure    31

6    Economic Impact of Metaverse    32

6.1    GDP Contribution by Use cases    32
6.2    GDP Contribution by Country    33

7    Use Cases, By Industry    34

7.1    Ecommerce & Retail    36
7.1.1    Gucci expanded its presence on Roblox to develop Gucci Garden    36
7.1.2    Chipotle hosted virtual restaurant on Roblox to provide its customers with Halloween experience    36
7.1.3    Fashion brand Gucci partnered with Sandbox    37
7.1.4    Luxury fashion house Balenciaga collaborated with Fortnite    37
7.1.5    Ralph Lauren launched digital winter-themed collection on Roblox    38
7.2    Sports & Entertainment    38
7.2.1    Vans launched Vans World skatepark experience in Roblox    38
7.2.2    Nike teamed up with Roblox to create virtual world called Nikeland    39
7.2.3    Roblox hosted metaverse dance music festival of EDC    39
7.2.4    Warner Bros united with Roblox to create virtual movie launch event    40
7.2.5    Indian couple hosted country’s first metaverse wedding reception    40
7.2.6    Tennis Australia partnered with Decentraland to host Australian Open    40
7.3    Music    41
7.3.1    Pop stars and singers driving metaverse concerts    41
7.3.2    Muse collaborated with Stageverse for metaverse concerts    42
7.3.3    Epic Games partnered with BTS    42
7.4    Enterprise    43
7.4.1    Accenture collaborated with Microsoft to develop virtual office    43
7.4.2    TCImage to design buildings in virtual world, using NVIDIA Omniverse    43
7.4.3    Meta Platforms launched Horizon Workrooms    43
7.4.4    Arent Fox and PWC purchased land site in metaverse    44
7.4.5    Marriott Bonvoy unveiled digital art in metaverse    44
7.5    Government    44
7.5.1    Barbados to become first country to establish an embassy in metaverse    44
7.6    Automotive    45
7.6.1    BMW launched JOYTOPIA virtual world    45
7.6.2    Toyota Turkey held its annual general meeting in metaverse    45
7.6.3    Hyundai Motors launched metaverse space-Hyundai Mobility Adventure-on Roblox    46
7.6.4    Ford’s immersive vehicle environment system to design safer cars    46
7.7    Manufacturing    46
7.7.1    Hyundai Motors partnered with Unity to build Meta-Factory    46
7.7.2    NVIDIA and BMW demonstrated factory of future    46
7.8    Banking    47
7.8.1    JP Morgan opened bank branch in metaverse    47
7.9    Real Estate    48
7.9.1    Snoop Dogg is building virtual mansion on plot of land in the Sandbox    48

8    Metaverse Applications    49

8.1    Virtual World    49
8.1.1    Gaming    49
8.1.2    Social Media Platform    49
8.1.3    Virtual Office    50
8.1.4    Virtual Factory    50
8.2    Sales Platform    50
8.3    Avatars    51
8.4    Financial Services    51

9    Metaverse market, By Technology    52

9.1    Augmented Reality & Virtual Reality    52
9.2    Blockchain    53
9.2.1    Non-fungible tokens    53

10    Market size & Forecast of Metaverse market, By Offering    55

10.1    Hardware    55
10.1.1    AR Device    56
10.1.1.1    Head-Mounted Display    57
10.1.1.1.1    AR Smart Glasses    57
10.1.1.1.2    Smart Helmets    58
10.1.1.2    Head-up Display    58
10.1.2    VR Device    58
10.1.2.1    Head-Mounted Displays    59
10.1.2.2    Gesture-Tracking Devices    60
10.1.2.3    Projectors and Display Walls    60
10.2    Software    60

11    Market size & Forecast of Metaverse Market, By Industry    61

11.1    Consumer    62
11.2    Commercial    62
11.3    Manufacturing    62
11.4    Healthcare    62
11.5    Aerospace & Defense    63
11.6    Automotive    63
11.7    Others    63

12    Regional Analysis of Metaverse Market    64

12.1    North America    64
12.2    Europe    66
12.3    Asia-Pacific    67
12.4    Rest of the World    69

13    Competitive Landscape    71

13.1    Metaverse Ecosystem    71
13.1.1    Infrastructure    72
13.1.2    Virtualization Engine    72
13.1.3    User Interface    72
13.1.4    User Experience    73
13.2    Key Players in Metaverse Market    73

14    Company Profiles    75

14.1    Infrastructure Providers    75
14.1.1    Ericsson    75
14.1.1.1    Overview    75
14.1.1.2    Solutions offered    75
14.1.1.3    Key developments    76
14.1.2    Nokia    77
14.1.2.1    Overview    77
14.1.2.2    Solutions offered    77
14.1.2.3    Key developments    78
14.1.3    Huawei    79
14.1.3.1    Overview    79
14.1.3.2    Solutions offered    79
14.1.3.3    Key developments    79
14.1.4    Samsung    80
14.1.4.1    Overview    80
14.1.4.2    Solutions offered    80
14.1.4.3    Key developments    81
14.1.5    NVIDIA    82
14.1.5.1    Overview    82
14.1.5.2    Solutions offered    82
14.1.5.3    Key developments    82
14.1.6    Intel    83
14.1.6.1    Overview    83
14.1.6.2    Solutions offered    83
14.1.7    Qualcomm    83
14.1.7.1    Overview    83
14.1.7.2    Solutions offered    83
14.1.7.3    Key developments    84
14.1.8    AMD    84
14.1.8.1    Overview    84
14.1.8.2    Solutions offered    84
14.1.8.3    Key developments    85
14.2    Virtualization    86
14.2.1    Microsoft    86
14.2.1.1    Overview    86
14.2.1.2    Solutions offered    86
14.2.1.3    Key developments    87
14.2.2    Google    87
14.2.2.1    Overview    87
14.2.2.2    Solutions offered    87
14.2.3    AWS    88
14.2.3.1    Overview    88
14.2.3.2    Solutions offered    88
14.2.3.3    Key developments    90
14.2.4    Oracle Cloud    90
14.2.4.1    Overview    90
14.2.4.2    Solutions offered    90
14.2.5    ClearBlade    91
14.2.5.1    Overview    91
14.2.5.2    Solutions offered    91
14.2.5.3    Key developments    91
14.2.6    Edgegap    91
14.2.6.1    Overview    91
14.2.6.2    Solutions offered    91
14.2.7    Alibaba Cloud    92
14.2.7.1    Overview    92
14.2.7.2    Solutions offered    92
14.2.8    Tencent Cloud    93
14.2.8.1    Overview    93
14.2.8.2    Solutions offered    93
14.2.9    Unity Technologies    93
14.2.9.1    Overview    93
14.2.9.2    Solutions offered    93
14.2.9.3    Key developments    94
14.2.10    Improbable    94
14.2.10.1    Overview    94
14.2.10.2    Solutions offered    94
14.2.10.3    Key developments    95
14.2.11    Manticore Games    95
14.2.11.1    Overview    95
14.2.11.2    Solutions offered    95
14.2.12    Sandbox VR    96
14.2.12.1    Overview    96
14.2.13    Epic Games    96
14.2.13.1    Overview    96
14.2.13.2    Solutions offered    96
14.2.13.3    Key developments    97
14.2.14    Roblox    98
14.2.14.1    Overview    98
14.2.14.2    Solutions offered    98
14.2.14.3    Key developments    98
14.2.15    Decentraland    99
14.2.15.1    Overview    99
14.2.15.2    Solutions offered    99
14.2.15.3    Key developments    100
14.2.16    The Sandbox    101
14.2.16.1    Overview    101
14.2.16.2    Solutions offered    101
14.2.16.3    Key developments    101
14.2.17    Somnium Space    102
14.2.17.1    Overview    102
14.2.17.2    Solutions offered    102
14.3    User Interface    102
14.3.1    Apple    102
14.3.1.1    Overview    102
14.3.1.2    Solutions offered    102
14.3.2    HTC    103
14.3.2.1    Overview    103
14.3.2.2    Solutions offered    103
14.3.2.3    Key developments    104
14.3.3    HP    104
14.3.3.1    Overview    104
14.3.3.2    Solutions offered    104
14.3.3.3    Key developments    105
14.3.4    Meta    105
14.3.4.1    Overview    105
14.3.4.2    Solutions offered    106
14.3.4.3    Key developments    106
14.3.5    Sony    107
14.3.5.1    Overview    107
14.3.5.2    Solutions offered    107
14.3.5.3    Key developments    107
14.3.6    DPVR    107
14.3.6.1    Overview    107
14.3.6.2    Solutions offered    108
14.3.6.3    Key developments    108
14.3.7    Pico VR    108
14.3.7.1    Overview    108
14.3.7.2    Solutions offered    108

 


 

List of Exhibits

EXHIBIT 1: Building Blocks of the Metaverse
EXHIBIT 2: The Metaverse Landscape
EXHIBIT 3: History of the Metaverse
EXHIBIT 4: Development stages of the Metaverse
EXHIBIT 5: Development stage of various technologies
EXHIBIT 6: Metaverse companies: Centralized vs Decentralized
EXHIBIT 7: Metaverse vs Digital Twin
EXHIBIT 8: Web 2.0 vs Web 3.0 approach to the Metaverse
EXHIBIT 9: Metaverse Market, 2020–2030
EXHIBIT 10: Metaverse adoption timeline
EXHIBIT 11: Employees willing to work in the metaverse
EXHIBIT 12: Number of Active Video Gamers Worldwide
EXHIBIT 13: Mobile subscribers by technology, 2021-2026 (Billion)
EXHIBIT 14: Investment by mobile operators between 2022 and 2026
EXHIBIT 15: Funding in Metaverse related companies
EXHIBIT 16: Risks of Doing Business in Metaverse
EXHIBIT 17: Key Challenges In Content Licenses
EXHIBIT 18: Seven layers of Metaverse
EXHIBIT 19: Potential GDP contribution by 2030 (USD Billion)
EXHIBIT 20: Potential GDP contribution by use cases (USD Billion)
EXHIBIT 21: Potential GDP contribution for major countries
EXHIBIT 22: Metaverse Use cases, By Industry
EXHIBIT 23: Use cases of Metaverse on Roblox, Fortnite, and Minecraft
EXHIBIT 24: AR/VR Venture Capital Funding, 2017–2021
EXHIBIT 25: Global VC-backed Crypto and Blockchain Deals, 2017–2021
EXHIBIT 26: NFT Sales, 2021
EXHIBIT 27: NFT Unique Buyers and Sellers, 2021
EXHIBIT 28: Software to account for the largest share of Metaverse market
EXHIBIT 29: Metaverse Market, By Offering, 2020–2030 (USD Billion)
EXHIBIT 30: Metaverse Hardware Market, By device, 2020–2030 (Thousand Units)
EXHIBIT 31: Metaverse Hardware Market, By Devices, 2020–2030 (USD Billion)
EXHIBIT 32: Metaverse Hardware Market, By Region, 2020–2030 (USD Billion)
EXHIBIT 33: Major AR specs
EXHIBIT 34: Metaverse AR Devices Market, By Type, 2020–2030 (Thousand Units)
EXHIBIT 35: Metaverse AR Devices Market, By Type, 2020–2030 (USD Billion)
EXHIBIT 36: Metaverse AR Devices Market, By Region, 2020–2030 (USD Billion)
EXHIBIT 37: Major AR specs
EXHIBIT 38: Metaverse VR Devices Market, By Type, 2020–2030 (Thousand Units)
EXHIBIT 39: Metaverse VR Devices Market, By Type, 2020–2030 (USD Billion)
EXHIBIT 40: Metaverse VR Devices Market, By Region, 2020–2030 (USD Billion)
EXHIBIT 41: Metaverse Software Market, By Region, 2020–2030 (USD Billion)
EXHIBIT 42: Consumer segment to account for the largest share of Metaverse market during forecast period
EXHIBIT 43: Metaverse Market, By Industry, 2022–2030 (USD Billion)
EXHIBIT 44: APAC to growth at highest CAGR between 2022 and 2030
EXHIBIT 45: Metaverse market, By Region, 2022–2030 (USD Billion)
EXHIBIT 46: US to account for the largest share of metaverse market in North America
EXHIBIT 47: Metaverse market in North America, By Country, 2022–2030 (USD Billion)
EXHIBIT 48: Metaverse market in North America, By Offering, 2022–2030 (USD Billion)
EXHIBIT 49: Metaverse Hardware Market in North America, By Device, 2022–2030 (USD Billion)
EXHIBIT 50: UK expected to be major contributor in Metaverse market in Europe
EXHIBIT 51: Metaverse market in Europe, By Country, 2022–2030 (USD Billion)
EXHIBIT 52: Metaverse market in Europe, By Offering, 2022–2030 (USD Billion)
EXHIBIT 53: Metaverse Hardware market in Europe, By Device, 2022–2030 (USD Billion)
EXHIBIT 54: China to account for the largest share of metaverse market in APAC
EXHIBIT 55: Metaverse market in APAC, By Country, 2022–2030 (USD Billion)
EXHIBIT 56: Metaverse market in APAC, By Offering, 2022–2030 (USD Billion)
EXHIBIT 57: Metaverse Hardware market in APAC, By Device, 2022–2030 (USD Billion)
EXHIBIT 58: South America to grow at highest CAGR during forecast period
EXHIBIT 59: Metaverse Market in RoW, By Region, 2022–2030 (USD Billion)
EXHIBIT 60: Metaverse Market in RoW, By Offering, 2022–2030 (USD Billion)
EXHIBIT 61: Metaverse Hardware Market in RoW, By Device, 2022–2030 (USD Billion)
EXHIBIT 62: Metaverse Ecosystem
EXHIBIT 63: Metaverse Enablers
EXHIBIT 64: Metaverse Ecosystem: User Experience
EXHIBIT 65: Ranking Analysis: AR/VR Headsets, 2021
EXHIBIT 66: Ranking Analysis: Metaverse Platforms, 2021

 

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お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。



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2024/11/15 10:26

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