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日本のゲーム市場予測 2025-2032

日本のゲーム市場予測 2025-2032


JAPAN GAMING MARKET FORECAST 2025-2032

主な調査結果 日本のゲーム市場は2024年に184.2億ドルとなり、2025年から2032年までの予測期間でCAGR 5.66%で上昇すると予測される。調査対象市場の基準年は2024年、予測年は2025年から2032年である。 市場イン... もっと見る

 

 

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Inkwood Research
インクウッドリサーチ
2025年3月26日 US$1,100
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サマリー

主な調査結果
日本のゲーム市場は2024年に184.2億ドルとなり、2025年から2032年までの予測期間でCAGR 5.66%で上昇すると予測される。調査対象市場の基準年は2024年、予測年は2025年から2032年である。
市場インサイト
日本のゲーム産業は、技術の進歩と消費者の嗜好の変化に後押しされ、著しい成長を遂げている。特に、高速インターネットの普及とスマートフォンの普及がモバイルゲーム分野を押し上げ、急拡大の原動力となっている。
さらに、eスポーツの人気の高まりは、インフラ、イベント、プロチームへの投資の増加につながり、市場をさらに前進させている。
しかし、日本市場に新規参入するゲーム会社は、複雑な規制環境を乗り切らなければならない。決済サービス法、不当景品類及び不当表示防止法、風俗営業法など、さまざまな規制が業界を支配している。
日本オンラインゲーム協会(JOGA)やコンピュータエンターテインメント協会(CESA)といった団体のガイドラインを遵守することは極めて重要である。
また、コンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)も、これらの規制において重要な役割を果たしている。これらの規制は、ゲームのパブリッシング、収益化戦略、消費者保護対策などの重要な側面を扱っている。
新たなトレンドは、市場に大きなチャンスをもたらす。拡張現実(AR)ゲームや仮想現実(VR)ゲームは、プレーヤーを魅了する没入型体験を提供し、人気を集めている。
アニメベースのゲームの台頭は、日本の漫画やアニメの豊かな文化遺産を活用し、業界をさらに強化している。古舘春一氏の漫画「ハイキュー」を題材にしたKLab Inc.のスマートフォン向けゲームは、このトレンドを象徴するもので、見事なビジュアルと魅力的なゲームプレイを披露している。
人気のあるメディア形態を融合させることで、こうしたゲームは国内外の視聴者にアピールし、市場の裾野を広げている。ゲーム産業は日本経済にとって重要な役割を果たしている。2022年には日本のGDPの0.1%を占め、単一部門としては特筆すべき貢献をしている。
ゲーム開発と新興技術への投資の増加により、このシェアは拡大すると予想される。また、この業界はゲーム開発者、デザイナー、アーティスト、マーケティング担当者など10万人以上の専門家を雇用している。
さらに、eスポーツプレイヤーやコンテンツクリエイターといった新たなキャリアパスも育成しており、経済成長をさらに後押ししている。
セグメンテーション分析
日本のゲーム市場は、タイプ別、コンポーネント別、プラットフォーム別、ジャンル別、マネタイズモデル別、年齢層別、流通チャネル別にセグメンテーションされている。年齢層別セグメントはさらに、子供(18歳未満)、大人(18~44歳)、シニア(45歳以上)に分けられる。
日本のゲーム市場では、18歳から44歳の年齢層が極めて重要な役割を果たしており、様々なゲームプラットフォームに積極的に関与している。2019年の調査では、18歳から24歳の約73%がスマートフォンでモバイルゲームをプレイしており、若年層におけるモバイルゲームの優位性が強調されている。
コンソールゲームもこの年齢層で強い参加者を集めている。2022年のデータでは、日本のゲーム機所有者の70.60%が18歳から24歳であり、コンソールゲームへの強い嗜好を示している。
eスポーツはこの層の間で大きな支持を得ている。2022年の調査では、20歳から29歳の男性の23%がeスポーツに関心を示しており、対戦型ゲームに夢中になっていることが浮き彫りになった。
これらのインサイトは、日本のゲーム業界における18歳から44歳の層の強い関心を反映しており、ニーズに合わせたコンテンツや戦略的マーケティングの機会を提供している。
競争に関するインサイト
日本のゲーム市場で事業を展開するトッププレーヤーには、任天堂株式会社、セガサミーホールディングス株式会社、株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスなどが含まれる。
日本の京都に本社を置く任天堂株式会社は、ビデオゲーム開発とコンソール製造の世界的リーダーである。同社はゲーム専用ハード、ソフト開発、モバイルゲー ムなどの主要分野で事業を展開している。
日本、北米、欧州、アジア太平洋地域の市場にサービスを提供している。同社の製品ポートフォリオには、Nintendo Switch、Switch OLED、Switch Liteといった代表的なゲーム機が含まれる。
スーパーマリオ、ゼルダの伝説、ポケモン、どうぶつの森などのフランチャイズも任天堂の成功に貢献している。任天堂はマリオカートツアーやファイアーエムブレムヒーローズなどの人気タイトルでモバイルゲームにも進出している。


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目次

表のリスト
表1: 市場スナップショット - ゲーム
表2: 国別スナップショット - 日本
表3:ゲーム産業年表
表4:規制の枠組みとコンプライアンス機関
表5:日本のゲーミング市場:タイプ別、過去数年間、2018年~2023年(単位:10億ドル)
表6:日本のゲーミング市場:タイプ別、予測年度、2025年~2032年(単位:億ドル)
表7:日本のゲーミング市場、コンポーネント別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル)
表8:日本のゲーミング市場、コンポーネント別、予測年度、2025-2032年(単位:億ドル)
表9:日本のゲーム市場、プラットフォーム別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル)
表10:日本のゲーム市場、プラットフォーム別、予測年度、2025-2032年(単位:億ドル)
表11:日本のゲーム市場:ジャンル別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル)
表12:日本のゲーム市場:ジャンル別、予測年数、2025年~2032年(単位:億ドル)
表13:日本ゲーム市場:マネタイズモデル別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル)
表14:日本のゲーム市場、マネタイズモデル別、予測年数、2025年~2032年(単位:億ドル)
表15:日本のゲーム市場:年齢層別、過去数年間、2018年~2023年(単位:10億ドル)
表16:日本のゲーム市場、年齢層別、予測年数、2025-2032年(単位:億ドル)
表17:日本のゲーム市場:流通チャネル別、過去数年間、2018年~2023年(単位:10億ドル)
表18:日本のゲーム市場、流通チャネル別、予測年数、2025年~2032年(単位:億ドル)
表19:M&A一覧
表20: 製品発表・開発リスト
表21: パートナーシップ&契約リスト
表22: 事業拡大・売却リスト

 

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Summary

KEY FINDINGS
The Japan gaming market was valued at $18.42 billion in 2024 and is expected to rise with a CAGR of 5.66% over the forecast years of 2025 to 2032. The base year regarded for the studied market is 2024, and the forecasting years are from 2025 to 2032.
MARKET INSIGHTS
Japan's gaming industry is experiencing significant growth, fueled by technological advancements and changing consumer preferences. The proliferation of high-speed internet and widespread smartphone adoption has particularly boosted the mobile gaming segment, driving its rapid expansion.
Additionally, the increasing popularity of eSports has led to higher investments in infrastructure, events, and professional teams, further propelling the market forward.
However, new gaming companies entering the Japanese market must navigate a complex regulatory environment. Various regulations govern the industry, including the Payment Services Act, the Act against Unjustifiable Premiums and Misleading Representations, and the Amusement Business Act.
Compliance with guidelines from organizations like the Japan Online Games Association (JOGA) and the Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) is crucial.
The Computer Entertainment Rating Organization (CERO) also plays a key role in these regulations. These regulations address key aspects such as game publishing, monetization strategies, and consumer protection measures.
Emerging trends create substantial opportunities within the market. Augmented reality games and virtual reality games are gaining traction, delivering immersive experiences that captivate players.
The rise of anime-based games further strengthens the industry, drawing from Japan's rich cultural heritage in manga and anime. KLab Inc's smartphone game based on Haruichi Furudate's manga Haikyu exemplifies this trend, showcasing stunning visuals and engaging gameplay.
By merging popular media forms, these games appeal to both domestic and international audiences, expanding the market’s reach. The gaming industry plays a vital role in Japan’s economy. In 2022, it accounted for 0.1% of Japan’s GDP, a notable contribution for a single sector.
With increasing investments in game development and emerging technologies, this share is expected to grow. The industry also employs over 100,000 professionals, including game developers, designers, artists, and marketers.
Additionally, it fosters new career paths, such as eSports players and content creators, further boosting economic growth.
SEGMENTATION ANALYSIS
The Japan gaming market segmentation includes the market by type, component, platform, genre, monetization model, age demographic, and distribution channel. The age demographic segment is further divided into children (under 18), adults (18 - 44), and seniors (45+).
In Japan's gaming market, the 18 to 44 age demographic plays a pivotal role, actively engaging across various gaming platforms. A 2019 survey showed that approximately 73% of individuals aged 18 to 24 played mobile games on their smartphones, emphasizing mobile gaming’s dominance among younger adults.
Console gaming also attracts strong participation within this age group. In 2022, data revealed that 70.60% of gaming console owners in Japan were aged 18 to 24, demonstrating their strong preference for console gaming.
eSports has gained significant traction among this demographic. A 2022 survey found that 23% of men aged 20 to 29 showed interest in eSports, highlighting their engagement with competitive gaming.
These insights reflect the strong engagement of the 18 to 44 age group in Japan’s gaming industry, presenting opportunities for tailored content and strategic marketing.
COMPETITIVE INSIGHTS
Some of the top players operating in the Japan gaming market include Nintendo Co Ltd, Sega Sammy Holdings Inc, Square Enix Holdings Co Ltd, etc.
Nintendo Co Ltd, based in Kyoto, Japan, is a global leader in video game development and console manufacturing. The company operates across key segments, including dedicated gaming hardware, software development, and mobile gaming.
It serves markets in Japan, North America, Europe, and the Asia-Pacific. The company’s product portfolio includes iconic gaming consoles such as the Nintendo Switch, Switch OLED, and Switch Lite.
Franchises like Super Mario, The Legend of Zelda, Pokémon, and Animal Crossing also contribute to Nintendo’s success. Nintendo has also expanded into mobile gaming with popular titles like Mario Kart Tour and Fire Emblem Heroes.



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Table of Contents

LIST OF TABLES
TABLE 1: MARKET SNAPSHOT – GAMING
TABLE 2: COUNTRY SNAPSHOT – JAPAN
TABLE 3: TIMELINE OF THE GAMING INDUSTRY
TABLE 4: REGULATORY FRAMEWORK AND COMPLIANCE BODIES
TABLE 5: JAPAN GAMING MARKET, BY TYPE, HISTORICAL YEARS, 2018-2023 (IN $ BILLION)
TABLE 6: JAPAN GAMING MARKET, BY TYPE, FORECAST YEARS, 2025-2032 (IN $ BILLION)
TABLE 7: JAPAN GAMING MARKET, BY COMPONENT, HISTORICAL YEARS, 2018-2023 (IN $ BILLION)
TABLE 8: JAPAN GAMING MARKET, BY COMPONENT, FORECAST YEARS, 2025-2032 (IN $ BILLION)
TABLE 9: JAPAN GAMING MARKET, BY PLATFORM, HISTORICAL YEARS, 2018-2023 (IN $ BILLION)
TABLE 10: JAPAN GAMING MARKET, BY PLATFORM, FORECAST YEARS, 2025-2032 (IN $ BILLION)
TABLE 11: JAPAN GAMING MARKET, BY GENRE, HISTORICAL YEARS, 2018-2023 (IN $ BILLION)
TABLE 12: JAPAN GAMING MARKET, BY GENRE, FORECAST YEARS, 2025-2032 (IN $ BILLION)
TABLE 13: JAPAN GAMING MARKET, BY MONETIZATION MODEL, HISTORICAL YEARS, 2018-2023 (IN $ BILLION)
TABLE 14: JAPAN GAMING MARKET, BY MONETIZATION MODEL, FORECAST YEARS, 2025-2032 (IN $ BILLION)
TABLE 15: JAPAN GAMING MARKET, BY AGE DEMOGRAPHIC, HISTORICAL YEARS, 2018-2023 (IN $ BILLION)
TABLE 16: JAPAN GAMING MARKET, BY AGE DEMOGRAPHIC, FORECAST YEARS, 2025-2032 (IN $ BILLION)
TABLE 17: JAPAN GAMING MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, HISTORICAL YEARS, 2018-2023 (IN $ BILLION)
TABLE 18: JAPAN GAMING MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, FORECAST YEARS, 2025-2032 (IN $ BILLION)
TABLE 19: LIST OF MERGERS & ACQUISITIONS
TABLE 20: LIST OF PRODUCT LAUNCHES & DEVELOPMENTS
TABLE 21: LIST OF PARTNERSHIPS & AGREEMENTS
TABLE 22: LIST OF BUSINESS EXPANSIONS & DIVESTITURES

 

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