![]() 日本のゲーム市場予測 2025-2032JAPAN GAMING MARKET FORECAST 2025-2032 主な調査結果 日本のゲーム市場は2024年に184.2億ドルとなり、2025年から2032年までの予測期間でCAGR 5.66%で上昇すると予測される。調査対象市場の基準年は2024年、予測年は2025年から2032年である。 市場イン... もっと見る
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サマリー主な調査結果日本のゲーム市場は2024年に184.2億ドルとなり、2025年から2032年までの予測期間でCAGR 5.66%で上昇すると予測される。調査対象市場の基準年は2024年、予測年は2025年から2032年である。 市場インサイト 日本のゲーム産業は、技術の進歩と消費者の嗜好の変化に後押しされ、著しい成長を遂げている。特に、高速インターネットの普及とスマートフォンの普及がモバイルゲーム分野を押し上げ、急拡大の原動力となっている。 さらに、eスポーツの人気の高まりは、インフラ、イベント、プロチームへの投資の増加につながり、市場をさらに前進させている。 しかし、日本市場に新規参入するゲーム会社は、複雑な規制環境を乗り切らなければならない。決済サービス法、不当景品類及び不当表示防止法、風俗営業法など、さまざまな規制が業界を支配している。 日本オンラインゲーム協会(JOGA)やコンピュータエンターテインメント協会(CESA)といった団体のガイドラインを遵守することは極めて重要である。 また、コンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)も、これらの規制において重要な役割を果たしている。これらの規制は、ゲームのパブリッシング、収益化戦略、消費者保護対策などの重要な側面を扱っている。 新たなトレンドは、市場に大きなチャンスをもたらす。拡張現実(AR)ゲームや仮想現実(VR)ゲームは、プレーヤーを魅了する没入型体験を提供し、人気を集めている。 アニメベースのゲームの台頭は、日本の漫画やアニメの豊かな文化遺産を活用し、業界をさらに強化している。古舘春一氏の漫画「ハイキュー」を題材にしたKLab Inc.のスマートフォン向けゲームは、このトレンドを象徴するもので、見事なビジュアルと魅力的なゲームプレイを披露している。 人気のあるメディア形態を融合させることで、こうしたゲームは国内外の視聴者にアピールし、市場の裾野を広げている。ゲーム産業は日本経済にとって重要な役割を果たしている。2022年には日本のGDPの0.1%を占め、単一部門としては特筆すべき貢献をしている。 ゲーム開発と新興技術への投資の増加により、このシェアは拡大すると予想される。また、この業界はゲーム開発者、デザイナー、アーティスト、マーケティング担当者など10万人以上の専門家を雇用している。 さらに、eスポーツプレイヤーやコンテンツクリエイターといった新たなキャリアパスも育成しており、経済成長をさらに後押ししている。 セグメンテーション分析 日本のゲーム市場は、タイプ別、コンポーネント別、プラットフォーム別、ジャンル別、マネタイズモデル別、年齢層別、流通チャネル別にセグメンテーションされている。年齢層別セグメントはさらに、子供(18歳未満)、大人(18~44歳)、シニア(45歳以上)に分けられる。 日本のゲーム市場では、18歳から44歳の年齢層が極めて重要な役割を果たしており、様々なゲームプラットフォームに積極的に関与している。2019年の調査では、18歳から24歳の約73%がスマートフォンでモバイルゲームをプレイしており、若年層におけるモバイルゲームの優位性が強調されている。 コンソールゲームもこの年齢層で強い参加者を集めている。2022年のデータでは、日本のゲーム機所有者の70.60%が18歳から24歳であり、コンソールゲームへの強い嗜好を示している。 eスポーツはこの層の間で大きな支持を得ている。2022年の調査では、20歳から29歳の男性の23%がeスポーツに関心を示しており、対戦型ゲームに夢中になっていることが浮き彫りになった。 これらのインサイトは、日本のゲーム業界における18歳から44歳の層の強い関心を反映しており、ニーズに合わせたコンテンツや戦略的マーケティングの機会を提供している。 競争に関するインサイト 日本のゲーム市場で事業を展開するトッププレーヤーには、任天堂株式会社、セガサミーホールディングス株式会社、株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスなどが含まれる。 日本の京都に本社を置く任天堂株式会社は、ビデオゲーム開発とコンソール製造の世界的リーダーである。同社はゲーム専用ハード、ソフト開発、モバイルゲー ムなどの主要分野で事業を展開している。 日本、北米、欧州、アジア太平洋地域の市場にサービスを提供している。同社の製品ポートフォリオには、Nintendo Switch、Switch OLED、Switch Liteといった代表的なゲーム機が含まれる。 スーパーマリオ、ゼルダの伝説、ポケモン、どうぶつの森などのフランチャイズも任天堂の成功に貢献している。任天堂はマリオカートツアーやファイアーエムブレムヒーローズなどの人気タイトルでモバイルゲームにも進出している。 目次表のリスト表1: 市場スナップショット - ゲーム 表2: 国別スナップショット - 日本 表3:ゲーム産業年表 表4:規制の枠組みとコンプライアンス機関 表5:日本のゲーミング市場:タイプ別、過去数年間、2018年~2023年(単位:10億ドル) 表6:日本のゲーミング市場:タイプ別、予測年度、2025年~2032年(単位:億ドル) 表7:日本のゲーミング市場、コンポーネント別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表8:日本のゲーミング市場、コンポーネント別、予測年度、2025-2032年(単位:億ドル) 表9:日本のゲーム市場、プラットフォーム別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表10:日本のゲーム市場、プラットフォーム別、予測年度、2025-2032年(単位:億ドル) 表11:日本のゲーム市場:ジャンル別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表12:日本のゲーム市場:ジャンル別、予測年数、2025年~2032年(単位:億ドル) 表13:日本ゲーム市場:マネタイズモデル別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表14:日本のゲーム市場、マネタイズモデル別、予測年数、2025年~2032年(単位:億ドル) 表15:日本のゲーム市場:年齢層別、過去数年間、2018年~2023年(単位:10億ドル) 表16:日本のゲーム市場、年齢層別、予測年数、2025-2032年(単位:億ドル) 表17:日本のゲーム市場:流通チャネル別、過去数年間、2018年~2023年(単位:10億ドル) 表18:日本のゲーム市場、流通チャネル別、予測年数、2025年~2032年(単位:億ドル) 表19:M&A一覧 表20: 製品発表・開発リスト 表21: パートナーシップ&契約リスト 表22: 事業拡大・売却リスト
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2025/03/28 10:27 152.11 円 164.53 円 199.66 円 |