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インドネシアのゲーム市場予測 2025-2032

インドネシアのゲーム市場予測 2025-2032


INDONESIA GAMING MARKET FORECAST 2025-2032

主な調査結果 インドネシアのゲーム市場は2024年に48.3億ドルとなり、2025年から2032年の予測年間平均成長率(CAGR)は5.89%で上昇すると予測される。調査対象市場の基準年は2024年、予測年は2025年から2032年... もっと見る

 

 

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Inkwood Research
インクウッドリサーチ
2025年3月26日 US$1,100
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サマリー

主な調査結果
インドネシアのゲーム市場は2024年に48.3億ドルとなり、2025年から2032年の予測年間平均成長率(CAGR)は5.89%で上昇すると予測される。調査対象市場の基準年は2024年、予測年は2025年から2032年である。
市場インサイト
インドネシアのゲーム市場は目覚ましい成長を遂げており、東南アジア最大級の市場となっている。2023年までに、1億5,000万人以上のインドネシア人がアクティブゲーマーとなる。
この成長の原動力となっているのはインターネット接続の普及で、インドネシア人の79.50%がオンラインに接続しており、世界平均の67.10%を上回っている。その結果、現地のゲーム開発者は、国内市場と国際市場の両方にリーチする能力を獲得した。
しかし、業界は大きな課題に直面している。2022年、地元デベロッパーはゲーム収益全体のわずか0.50%しか獲得しておらず、外国企業が市場を独占している。この格差は、インドネシアのゲーマーが生み出す収益のほとんどが海外企業に利益をもたらすため、実質的な資本流出につながる。
これを受けてインドネシア政府は、国内のゲームセクターの発展を加速させるため、2024年大統領規則第19号を制定した。この規則では、海外のゲーム開発者は現地に拠点を置くか、インドネシアの開発者と提携して国内でゲームを配信することが義務付けられている。
政府はまた、教育機関と連携して研修プログラムを導入し、現地の開発者のスキル不足に対処する計画である。成長を刺激するため、税金の免除や公共サービス機関を通じた資金提供など、財政的な優遇措置も検討している。
ゲーム業界の新たなトレンドは、さらなるチャンスをもたらす。インドネシア・ゲーム・デベロッパー・エクスチェンジ(IGDX)会議は、国内外の業界関係者間のコラボレーションを促進する重要なプラットフォームとして浮上している。
こうしたイベントは、インドネシアの開発者の競争力を高めるだけでなく、同国をこの地域におけるゲームイノベーションの拠点として位置づけることにも貢献している。しかし、規制面での課題も残っている。
政府は、未成年者がオンラインギャンブルに接する懸念 を抑制するため、オーストラリアの法律に触発され、16歳 未満の子どもに対するソーシャルメディアの禁止を検討してい る。若年ユーザーを保護する意図はあるものの、こうした措置は、若年ユーザー獲得に向けたゲーム会社の戦略に影響を与える可能性がある。
セグメンテーション分析
インドネシア・ゲーム市場は、タイプ別、コンポーネント別、プラットフォーム別、ジャンル別、収益化モデル別、年齢層別、流通チャネル別に区分される。プラットフォームセグメントはさらに、コンソールゲーム、モバイルゲーム、PCゲーム、クラウドゲームに分類される。
インドネシアのモバイルゲーム市場は、スマートフォンの普及と若く技術に精通した人口に後押しされ、重要な拡大を見せている。2022年には約33億7,000万件のモバイルゲームダウンロードを記録し、インド、ブラジルに次いで世界第3位となった。
手頃な価格のスマートフォンの台頭とインターネットインフラの整備が、この成長を後押ししている。特筆すべきは、インドネシアのスマートフォン普及率が全人口の128%を超えたことで、かなりの数の個人が複数のデバイスを所有していることがわかる。
現地のゲーム開発者も貴重な貢献をしている。例えば、東南アジア初のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲームである「Lokapala」は、ボロブドゥールやプランバナンのレリーフなどインドネシア文化の要素を取り入れており、プレイヤーに独特のゲーム体験を提供している。
競争に関する洞察
インドネシアのゲーム市場で事業を展開するトッププレーヤーには、Agate、Arsanesia(Pt Arsa Grup Indonesia)、Digital Happiness(Pt Digital Semantika Indonesia)などがある。
2009年に設立され、インドネシアのバンドンに本社を置くAgateは、東南アジアで著名なゲーム開発会社である。同社は2つの主要事業分野で事業を展開しています:コンシューマーゲーム事業とエンタープライズソリューション事業である。
コンシューマーゲーム部門では、「Valthirian Arc: Hero School Story」や「Code Atma」などの著名なゲームを含む、様々なジャンルの250以上のタイトルを制作しています。
エンタープライズソリューション部門は、ゲーミフィケーションサービスに特化し、学習、評価、広告を改善するためのカスタムアプリケーションを企業クライアントに提供しています。Agateは、東南アジアと米国の幅広いクライアントにサービスを提供しており、50社以上の有名企業と提携している。


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目次

表のリスト
表1:市場スナップショット(ゲーム
表2:国別スナップショット(インドネシア
表3:ゲーム産業年表
表4:規制の枠組みとコンプライアンス機関
表5:インドネシアのゲーミング市場:タイプ別、過去年、2018年~2023年(単位:億ドル)
表6:インドネシアのゲーミング市場(タイプ別):予測年度 2025-2032 (単位:億ドル)
表7:インドネシアのゲーム市場、コンポーネント別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル)
表8:インドネシアのゲーム市場、コンポーネント別、予測年度、2025-2032年(単位:億ドル)
表9:インドネシアのゲーム市場、プラットフォーム別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル)
表10:インドネシアのゲーム市場、プラットフォーム別、予測年度、2025-2032年(単位:億ドル)
表11:インドネシアのゲーム市場:ジャンル別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル)
表12:インドネシアのゲーム市場:ジャンル別、予測年度、2025-2032年(単位:億ドル)
表13:インドネシアのゲーム市場:収益化モデル別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル)
表14:インドネシアのゲーム市場:マネタイゼーションモデル別、予測年度、2025-2032年(単位:億ドル)
表15:インドネシアのゲーム市場:年齢層別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル)
表16:インドネシアのゲーム市場:年齢層別、予測年度、2025-2032年(単位:億ドル)
表17:インドネシアのゲーム市場:流通チャネル別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル)
表18:インドネシアのゲーム市場:流通チャネル別、予測年度、2025-2032年(単位:億ドル)
表19:M&A一覧
表20:製品発売&開発リスト
表21: パートナーシップ&契約リスト
表22: 事業拡大と売却のリスト

 

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Summary

KEY FINDINGS
The Indonesia gaming market was valued at $4.83 billion in 2024 and is expected to rise with a CAGR of 5.89% over the forecast years of 2025 to 2032. The base year regarded for the studied market is 2024, and the forecasting years are from 2025 to 2032.
MARKET INSIGHTS
Indonesia's gaming market has experienced impressive growth, making it one of the largest markets in Southeast Asia. By 2023, over 150 million Indonesians were active gamers.
This growth is driven by widespread internet connectivity, with 79.50% of Indonesians online, surpassing the global average of 67.10%. As a result, local game developers have gained the ability to reach both domestic and international markets.
However, the industry faces significant challenges. In 2022, local developers captured only 0.50% of the total gaming revenue, while foreign entities dominated the market. This disparity leads to substantial capital outflow, as most of the revenue generated by Indonesian gamers benefits overseas companies.
In response, the Indonesian government enacted Presidential Regulation No. 19 of 2024 to accelerate the development of the national gaming sector. This regulation requires foreign game developers to establish a local presence or partner with Indonesian developers to distribute their games within the country.
The government also plans to introduce training programs in collaboration with educational institutions to address the current skills shortage among local developers. To stimulate growth, it is considering financial incentives, such as tax holidays and funding through public service agencies.
Emerging gaming industry trends offer further opportunities. The Indonesia Game Developer Exchange (IGDX) Conference has emerged as a key platform, driving collaboration between local and international industry players.
These events not only boost the competitiveness of Indonesian developers but also help position the country as a hub for gaming innovation in the region. However, regulatory challenges remain.
The government is contemplating a social media ban for children under 16, inspired by Australia's legislation, to curb concerns about minors' exposure to online gambling. While the intent is to protect young users, such measures could impact gaming companies' strategies to acquire younger users.
SEGMENTATION ANALYSIS
The Indonesia gaming market segmentation includes the market by type, component, platform, genre, monetization model, age demographic, and distribution channel. The platform segment is further segregated into console gaming, mobile gaming, PC gaming, and cloud gaming.
Indonesia's mobile gaming market has seen vital expansion, fueled by widespread smartphone adoption and a youthful, tech-savvy population. In 2022, the country recorded approximately 3.37 billion mobile game downloads, ranking third globally, behind India and Brazil.
The rise of affordable smartphones and improved internet infrastructure have driven this growth. Notably, Indonesia's smartphone penetration has exceeded 128% of the total population, indicating that a significant number of individuals own more than one device.
Local game developers have also made valuable contributions. For example, ‘Lokapala,’ Southeast Asia's first Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) game, incorporates elements of Indonesian culture, such as the Borobudur and Prambanan reliefs, offering players a distinctive gaming experience.
COMPETITIVE INSIGHTS
Some of the top players operating in the Indonesia gaming market include Agate, Arsanesia (Pt Arsa Grup Indonesia), Digital Happiness (Pt Digital Semantika Indonesia), etc.
Founded in 2009 and headquartered in Bandung, Indonesia, Agate is a prominent game development company in Southeast Asia. The company operates in two primary business segments: Consumer Games and Enterprise Solutions.
In the Consumer Games segment, Agate has created over 250 titles across various genres, including notable games such as ‘Valthirian Arc: Hero School Story’ and ‘Code Atma.’
The Enterprise Solutions segment specializes in gamification services, providing custom applications for corporate clients to improve learning, assessment, and advertising. Agate serves a wide range of clients across Southeast Asia and the United States, collaborating with more than 50 well-known companies.



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Table of Contents

LIST OF TABLES
TABLE 1: MARKET SNAPSHOT – GAMING
TABLE 2: COUNTRY SNAPSHOT – INDONESIA
TABLE 3: TIMELINE OF THE GAMING INDUSTRY
TABLE 4: REGULATORY FRAMEWORK AND COMPLIANCE BODIES
TABLE 5: INDONESIA GAMING MARKET, BY TYPE, HISTORICAL YEARS, 2018-2023 (IN $ BILLION)
TABLE 6: INDONESIA GAMING MARKET, BY TYPE, FORECAST YEARS, 2025-2032 (IN $ BILLION)
TABLE 7: INDONESIA GAMING MARKET, BY COMPONENT, HISTORICAL YEARS, 2018-2023 (IN $ BILLION)
TABLE 8: INDONESIA GAMING MARKET, BY COMPONENT, FORECAST YEARS, 2025-2032 (IN $ BILLION)
TABLE 9: INDONESIA GAMING MARKET, BY PLATFORM, HISTORICAL YEARS, 2018-2023 (IN $ BILLION)
TABLE 10: INDONESIA GAMING MARKET, BY PLATFORM, FORECAST YEARS, 2025-2032 (IN $ BILLION)
TABLE 11: INDONESIA GAMING MARKET, BY GENRE, HISTORICAL YEARS, 2018-2023 (IN $ BILLION)
TABLE 12: INDONESIA GAMING MARKET, BY GENRE, FORECAST YEARS, 2025-2032 (IN $ BILLION)
TABLE 13: INDONESIA GAMING MARKET, BY MONETIZATION MODEL, HISTORICAL YEARS, 2018-2023 (IN $ BILLION)
TABLE 14: INDONESIA GAMING MARKET, BY MONETIZATION MODEL, FORECAST YEARS, 2025-2032 (IN $ BILLION)
TABLE 15: INDONESIA GAMING MARKET, BY AGE DEMOGRAPHIC, HISTORICAL YEARS, 2018-2023 (IN $ BILLION)
TABLE 16: INDONESIA GAMING MARKET, BY AGE DEMOGRAPHIC, FORECAST YEARS, 2025-2032 (IN $ BILLION)
TABLE 17: INDONESIA GAMING MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, HISTORICAL YEARS, 2018-2023 (IN $ BILLION)
TABLE 18: INDONESIA GAMING MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, FORECAST YEARS, 2025-2032 (IN $ BILLION)
TABLE 19: LIST OF MERGERS & ACQUISITIONS
TABLE 20: LIST OF PRODUCT LAUNCHES & DEVELOPMENTS
TABLE 21: LIST OF PARTNERSHIPS & AGREEMENTS
TABLE 22: LIST OF BUSINESS EXPANSIONS & DIVESTITURES

 

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