![]() インドネシアのゲーム市場予測 2025-2032INDONESIA GAMING MARKET FORECAST 2025-2032 主な調査結果 インドネシアのゲーム市場は2024年に48.3億ドルとなり、2025年から2032年の予測年間平均成長率(CAGR)は5.89%で上昇すると予測される。調査対象市場の基準年は2024年、予測年は2025年から2032年... もっと見る
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サマリー主な調査結果インドネシアのゲーム市場は2024年に48.3億ドルとなり、2025年から2032年の予測年間平均成長率(CAGR)は5.89%で上昇すると予測される。調査対象市場の基準年は2024年、予測年は2025年から2032年である。 市場インサイト インドネシアのゲーム市場は目覚ましい成長を遂げており、東南アジア最大級の市場となっている。2023年までに、1億5,000万人以上のインドネシア人がアクティブゲーマーとなる。 この成長の原動力となっているのはインターネット接続の普及で、インドネシア人の79.50%がオンラインに接続しており、世界平均の67.10%を上回っている。その結果、現地のゲーム開発者は、国内市場と国際市場の両方にリーチする能力を獲得した。 しかし、業界は大きな課題に直面している。2022年、地元デベロッパーはゲーム収益全体のわずか0.50%しか獲得しておらず、外国企業が市場を独占している。この格差は、インドネシアのゲーマーが生み出す収益のほとんどが海外企業に利益をもたらすため、実質的な資本流出につながる。 これを受けてインドネシア政府は、国内のゲームセクターの発展を加速させるため、2024年大統領規則第19号を制定した。この規則では、海外のゲーム開発者は現地に拠点を置くか、インドネシアの開発者と提携して国内でゲームを配信することが義務付けられている。 政府はまた、教育機関と連携して研修プログラムを導入し、現地の開発者のスキル不足に対処する計画である。成長を刺激するため、税金の免除や公共サービス機関を通じた資金提供など、財政的な優遇措置も検討している。 ゲーム業界の新たなトレンドは、さらなるチャンスをもたらす。インドネシア・ゲーム・デベロッパー・エクスチェンジ(IGDX)会議は、国内外の業界関係者間のコラボレーションを促進する重要なプラットフォームとして浮上している。 こうしたイベントは、インドネシアの開発者の競争力を高めるだけでなく、同国をこの地域におけるゲームイノベーションの拠点として位置づけることにも貢献している。しかし、規制面での課題も残っている。 政府は、未成年者がオンラインギャンブルに接する懸念 を抑制するため、オーストラリアの法律に触発され、16歳 未満の子どもに対するソーシャルメディアの禁止を検討してい る。若年ユーザーを保護する意図はあるものの、こうした措置は、若年ユーザー獲得に向けたゲーム会社の戦略に影響を与える可能性がある。 セグメンテーション分析 インドネシア・ゲーム市場は、タイプ別、コンポーネント別、プラットフォーム別、ジャンル別、収益化モデル別、年齢層別、流通チャネル別に区分される。プラットフォームセグメントはさらに、コンソールゲーム、モバイルゲーム、PCゲーム、クラウドゲームに分類される。 インドネシアのモバイルゲーム市場は、スマートフォンの普及と若く技術に精通した人口に後押しされ、重要な拡大を見せている。2022年には約33億7,000万件のモバイルゲームダウンロードを記録し、インド、ブラジルに次いで世界第3位となった。 手頃な価格のスマートフォンの台頭とインターネットインフラの整備が、この成長を後押ししている。特筆すべきは、インドネシアのスマートフォン普及率が全人口の128%を超えたことで、かなりの数の個人が複数のデバイスを所有していることがわかる。 現地のゲーム開発者も貴重な貢献をしている。例えば、東南アジア初のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲームである「Lokapala」は、ボロブドゥールやプランバナンのレリーフなどインドネシア文化の要素を取り入れており、プレイヤーに独特のゲーム体験を提供している。 競争に関する洞察 インドネシアのゲーム市場で事業を展開するトッププレーヤーには、Agate、Arsanesia(Pt Arsa Grup Indonesia)、Digital Happiness(Pt Digital Semantika Indonesia)などがある。 2009年に設立され、インドネシアのバンドンに本社を置くAgateは、東南アジアで著名なゲーム開発会社である。同社は2つの主要事業分野で事業を展開しています:コンシューマーゲーム事業とエンタープライズソリューション事業である。 コンシューマーゲーム部門では、「Valthirian Arc: Hero School Story」や「Code Atma」などの著名なゲームを含む、様々なジャンルの250以上のタイトルを制作しています。 エンタープライズソリューション部門は、ゲーミフィケーションサービスに特化し、学習、評価、広告を改善するためのカスタムアプリケーションを企業クライアントに提供しています。Agateは、東南アジアと米国の幅広いクライアントにサービスを提供しており、50社以上の有名企業と提携している。 目次表のリスト表1:市場スナップショット(ゲーム 表2:国別スナップショット(インドネシア 表3:ゲーム産業年表 表4:規制の枠組みとコンプライアンス機関 表5:インドネシアのゲーミング市場:タイプ別、過去年、2018年~2023年(単位:億ドル) 表6:インドネシアのゲーミング市場(タイプ別):予測年度 2025-2032 (単位:億ドル) 表7:インドネシアのゲーム市場、コンポーネント別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表8:インドネシアのゲーム市場、コンポーネント別、予測年度、2025-2032年(単位:億ドル) 表9:インドネシアのゲーム市場、プラットフォーム別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表10:インドネシアのゲーム市場、プラットフォーム別、予測年度、2025-2032年(単位:億ドル) 表11:インドネシアのゲーム市場:ジャンル別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表12:インドネシアのゲーム市場:ジャンル別、予測年度、2025-2032年(単位:億ドル) 表13:インドネシアのゲーム市場:収益化モデル別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表14:インドネシアのゲーム市場:マネタイゼーションモデル別、予測年度、2025-2032年(単位:億ドル) 表15:インドネシアのゲーム市場:年齢層別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表16:インドネシアのゲーム市場:年齢層別、予測年度、2025-2032年(単位:億ドル) 表17:インドネシアのゲーム市場:流通チャネル別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表18:インドネシアのゲーム市場:流通チャネル別、予測年度、2025-2032年(単位:億ドル) 表19:M&A一覧 表20:製品発売&開発リスト 表21: パートナーシップ&契約リスト 表22: 事業拡大と売却のリスト
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2025/04/25 10:26 144.11 円 164.02 円 194.52 円 |