![]() 世界ゲーム市場予測 2025-2032GLOBAL GAMING MARKET FORECAST 2025-2032 主な調査結果 世界のゲーム市場は、2024年に2,309億6,000万ドルと評価され、2032年には3,498億9,000万ドルに達すると予測され、予測期間2025-2032年のCAGRは5.39%で成長する。本調査で考慮した基準年は2024年で... もっと見る
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サマリー主な調査結果世界のゲーム市場は、2024年に2,309億6,000万ドルと評価され、2032年には3,498億9,000万ドルに達すると予測され、予測期間2025-2032年のCAGRは5.39%で成長する。本調査で考慮した基準年は2024年であり、予測期間は2025年から2032年の間である。 ゲーム産業は、技術の進歩と急速に拡大する世界のユーザー基盤に後押しされ、ダイナミックで革新的な分野へと変貌を遂げた。単純なアーケードゲームをルーツとするゲーム産業は、最先端のハードウェア、クラウドコンピューティング、人工知能によって、没入感のある高解像度体験へと進化した。 モバイルゲームの普及は、アクセスの民主化をさらに進め、世界中の何十億ものユーザーにゲームを提供している。eスポーツの台頭は、世界中に多くの観衆を持つ競争的なゲーム文化を導入し、新たな収入源と職業上の機会を創出した。 仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、ブロックチェーンといった新たなテクノロジーは、パーソナライズされた、没入感のある、安全な体験を提供し、ゲームの展望を再構築している。 未開拓の市場、クロスプラットフォーム・ゲーミング・エコシステム、ソーシャル・ゲーミングや教育分野へのゲーミングの拡大など、新たなビジネスチャンスが生まれつつある。この継続的な成長は、多様なオーディエンスに適応し、エンゲージする業界の能力を浮き彫りにし、グローバルなエンターテインメントの展望における重要なプレーヤーとしての地位を確固たるものにしている。 市場の洞察 世界ゲーム市場の主な成長要因: - スマートフォンの普及と手頃な価格のインターネットに後押しされたモバイルゲームの急増 - クラウドゲーム技術の進歩がシームレスなアクセスを実現 o クラウドゲーム技術の進歩はゲーム業界に革命をもたらし、ハイエンドのハードウェアを必要とせずにゲームへのシームレスなアクセスを提供している。 o クラウド・ゲーミング・サービスにより、プレイヤーは従来のゲーミング・システムの制限を回避して、強力なリモート・サーバーから直接ゲームをストリーミングできるようになります。この技術により、スマートフォンやタブレット、低スペックのPCなど、さまざまなデバイスでのゲームプレイが可能になる。 o その結果、クラウド・ゲーミングはゲーム市場へのアクセスを民主化し、リソースの限られたユーザーにも高品質のゲームを体験する機会を提供している。 o クラウドベースのゲームソリューションが、5Gネットワークやエッジコンピューティングを含む堅牢なゲームインフラと統合されたことで、待ち時間の短縮とゲームプレイ品質の向上が実現した。 例えば、5G接続の進歩により遅延が減少し、ゲームコミュニティによりスムーズなゲーム体験が提供されるようになりました。 o さらに、クラウド技術に支えられたクロスプラットフォームのゲーム・プラットフォームが利用可能になったことで、eスポーツ・ゲーム分野でのコラボレーションと競争が促進されている。 - 世界中でeスポーツと対戦型ゲームの人気が高まっている。 世界ゲーム市場の主な成長抑制要因 - AAAゲームと高度なゲーム・ハードウェアの開発コストの高さ - 新興国におけるインフラと接続性の制限 - ゲーム中毒と関連する健康問題に対する懸念 o ゲーム中毒と関連する健康問題への懸念は、ゲーム市場にとって重大な課題であり、その認識と成長に影響を与えている。特に没入型バーチャルリアリティゲームやモバイルゲームプラットフォームでの長時間のゲームセッションは、身体的・精神的な健康問題につながる。 ゲームのしすぎは、眼精疲労、睡眠障害、姿勢の悪さや長時間のスクリーン使用による筋骨格系の問題などの問題を引き起こす可能性がある。 o さらに、ゲーム中毒は、特に若いプレイヤーの間で、不安の高まり、うつ病、社会的引きこもりなど、精神衛生上の問題につながるという研究結果もある。 o 2018年、世界保健機関(WHO)はゲーム障害を行動依存症と認定し、無秩序なゲーム習慣の潜在的なリスクについて世界的な議論につながった。 o 中国などの各国政府は、こうした懸念に対処するため、未成年者のゲーム時間を制限するなどの厳しい規制を実施している。こうした措置は、責任あるゲーム技術の利用に対する意識の高まりと必要性を浮き彫りにしている。 世界のゲーム産業|トップ市場動向 - インディーズゲーム開発の台頭は、Kickstarter、Indiegogo、Patreonといったクラウドファンディング・プラットフォームの利用しやすさが牽引し、ゲーム分野の成長に貢献している。 - これらのプラットフォームは、インディーズ開発者がゲームコミュニティから直接資金を確保することを可能にし、従来のパブリッシングチャネルをバイパスして業界の拡大を加速させている。 - インディーズデベロッパーは、革新的でニッチなゲームジャンルに集中することが多く、特定の視聴者層にアピールするユニークな体験を作り上げる。例えば、ゲーム「Hollow Knight」はKickstarterで資金調達に成功し、絶賛されるタイトルとなった。 - その一方で、クロスプラットフォームゲームが重視されるようになったことで、プレイヤーは複数のゲームプラットフォームでお気に入りのタイトルにシームレスにアクセスできるようになり、ユーザー体験の形が変わりつつある。 - コンソールゲーム、PC、モバイルデバイス間のギャップを埋めることで、このアプローチはユーザーエンゲージメントを向上させ、eスポーツとカジュアルゲームの両方でコミュニティ感覚を育む。 - 例えば、「フォートナイト」や「コール・オブ・デューティ:ウォーゾーン」のようなゲームでは、クロスプラットフォーム・プレイが採用されており、異なるシステムのプレイヤー同士が競い合ったり、協力したりできるようになっている。統一されたクラウドベースのゲームソリューションの開発は、この傾向を強化し、ゲーマーが進行状況を失うことなくデバイス間をシームレスに移行できるようにする。 セグメンテーション分析 ゲーム市場のセグメンテーション:タイプ、コンポーネント、プラットフォーム、ジャンル、収益化モデル、年齢層、流通チャネル タイプ別市場 - オンライン - オフライン コンポーネント別市場 - ソフトウェア - ハードウェア プラットフォーム別市場 - コンソールゲーム - モバイルゲーム o モバイルゲーミングは、そのアクセスのしやすさ、手ごろな価格、スマートフォンの世界的な普及によって、ゲーミングプラットフォームカテゴリーの最大セグメントとして浮上している。 o モバイルゲームの成功は、カジュアルプレイヤーから競技愛好家まで幅広い層にアピールできることに起因する。パズルゲーム、バトルロワイヤル、ロールプレイングゲームなど、多様なタイプのゲームを提供している。 o モバイルゲーム市場の成長は、手頃な価格のモバイルデバイス、5Gのようなネットワーク接続の強化、アプリ内課金や広告ベースの収益源を含む革新的な収益化モデルなどの要因によって牽引されている。 o PUBGモバイルや幻影異聞録のようなゲームは、大成功を収めたモバイルタイトルの例であり、ゲームコミュニティ内で魅力的なエコシステムを構築している。 o このセグメントの優位性は、複雑なゲームインフラを必要とせず、ユーザーがいつでもどこでもプレイできる携帯性と利便性にもよる。 o さらに、モバイルゲームはクラウドベースのソリューションと互換性があるため、高度なゲームにシームレスにアクセスでき、その魅力はさらに拡大している。 - PCゲーミング - クラウド・ゲーミング ジャンル別市場 - アドベンチャー/ロールプレイングゲーム - パズルゲーム - ソーシャルゲーム - ストラテジーゲーム - シミュレーションゲーム - その他のジャンル マネタイズモデル別市場 - アプリ内広告 - サブスクリプション - ゲーム内課金 - 無料プレイ(F2P) 年齢層別市場 - 子供(18歳未満) - 成人(18~44歳) o 18歳から44歳の年齢層は、多様な嗜好、可処分所得、技術的な親しみやすさなどから、ゲーム業界最大の消費者層を代表する。 o この年齢層は、カジュアルなモバイルゲームから競技性の高いeスポーツまで、幅広い趣味を持つため、世界のさまざまなゲームシステムの需要を牽引する重要な存在となっている。 o この年齢層の成人は、ゲームを娯楽、ストレス解消、社会的交流の一形態としてとらえることが多く、多人数参加型やコミュニティ主導型の体験に取り組む人が多い。 o クラウドゲームサービスやアクセス可能なゲームインフラの台頭は、さまざまなデバイスでプレイできる柔軟性を提供することで、この層のゲーム参加をさらに後押ししている。 o 「リーグ・オブ・レジェンド」や「エルデン・リング」といったタイトルは、この層から絶大な人気を得ており、対戦型とストーリー重視の両方のコンテンツに親しんでいることがうかがえる。 o さらに、この層はテクノロジーに精通しているため、新しいゲームテクノロジーを探求し、取り入れることができる。このため、クラウドベースのゲームソリューションや、モバイルゲームにおけるARやVRなどのイノベーションをいち早く取り入れる層として位置づけられている。 o これらの要素を総合すると、18歳~44歳の成人は、ゲーム業界のトレンドを形成し、ゲーム市場の将来を牽引する上で最も影響力のあるセグメントであると言えます。 - シニア(45歳以上) 流通チャネル別市場 - 実店舗販売 - デジタル流通 地域別分析 主要4地域に基づく地域別調査 - 北米:北米:米国、カナダ - ヨーロッパイギリス、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、オランダ、北欧諸国、その他のヨーロッパ地域 - アジア太平洋地域:中国、日本、インド、韓国、インドネシア、タイ、台湾、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域 o アジア太平洋地域は、膨大な人口、スマートフォンの普及、根強いゲーム文化により、世界のゲーム市場を支配している。 o 中国、日本、韓国などの国々は、イノベーションと消費の重要な拠点として機能しており、中国だけで世界のゲームコミュニティの3分の1近くを占めている。 o モバイルゲームの普及は、手頃な価格のスマートフォン、4Gおよび5G接続の普及、地域の嗜好に合わせたローカライズされたコンテンツによって、大きな成長要因となっている。 o この地域の成功は、盛んなeスポーツ産業によって後押しされており、韓国は対戦型ゲームでリードし、League of Legends World Championshipのような主要トーナメントを開催している。 o テンセント(Tencent)やネットイース(NetEase)などの地元デベロッパーは、オナー・オブ・キングス(Honor of Kings)やPUBGモバイル(PUBG Mobile)などの大ヒットゲームを生み出し、世界のゲーム市場に大きく貢献している。 o さらに、アジア太平洋地域は、特に日本と韓国において、ゲームインフラに対する政府の強力な支援の恩恵を受けており、ゲーム業界における最大かつ最もダイナミックな市場としての地位を確固たるものにしている。 - その他の地域:中南米、中東、アフリカ 競争に関する洞察 世界のゲーム市場における主要プレーヤー - 任天堂株式会社 - エヌビディア - ロックスター・ゲームス - 株式会社セガ - ソニー・インタラクティブエンタテインメント - 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス これらの企業が採用した主な戦略 - マイクロソフトは、大手ゲーム会社アクティビジョン・ブリザードを687億ドルで買収する意向を発表。買収は2023年10月13日に完了した。この買収は、特にモバイルゲームとサブスクリプションサービスにおいて、マイクロソフトのゲームプレゼンスを拡大することを目的としていた。 - 2022年1月、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、「Destiny」などの人気フランチャイズを開発するバンジーを36億ドルで買収した。この買収は、ソニーのライブサービスゲームポートフォリオを強化し、ゲーム市場における競争力を高めることを目的としている。 10%の無料カスタマイズと3ヶ月のアナリストサポートを提供します。 よくある質問(FAQ): - ゲーマーギャップ」とは何ですか? A: 「ゲーマーギャップ」とは、ゲーム開発者の平均年齢とゲーマーの平均年齢の間にある大きな年齢差のことです。このギャップの結果、年配のプレイヤーとの接点がなかったり、多様なオーディエンスの進化するニーズや嗜好に対応できなかったりするゲームが生まれる可能性があります。 - 拡張現実ゲームとは何ですか? A: 拡張現実(AR)ゲームとは、仮想的な要素と現実世界を融合させたゲームで、プレイヤーはデバイスを通じてその両方と対話し、没入感のあるリアルタイムのゲーム体験をすることができます。 - NFTとブロックチェーン技術はゲーム業界にどのような影響を与えていますか。 A: NFT(Non-Fungible Tokens)はユニークなゲーム内アイテムの作成に使用され、プレイヤーに所有権とデジタル資産の取引機能を与えています。ブロックチェーン技術は、ゲームの所有権や分散型ゲーム体験の新しいモデルを育んでいます。 - 現代のゲーム開発において、人工知能(AI)はどのような役割を果たしていますか? A: リアルなキャラクターアニメーションの生成やプロシージャルなレベルデザインから、知的で挑戦的なAI対戦相手の作成まで、AIはゲーム開発のさまざまな局面で活用されています。 目次表のリスト表1:市場スナップショット(ゲーム 表2:ゲーム産業年表 表3:規制の枠組みとコンプライアンス機関 表4:世界のゲーミング市場、タイプ別、過去数年間、2018年~2023年(単位:10億ドル) 表5:世界のゲーム市場、タイプ別、予測年数、2025年~2032年(単位:億ドル) 表6:世界のオンライン市場、地域別、過去数年間、2018年~2023年(単位:10億ドル) 表7:世界のオンライン市場、地域別、予測年数、2025年~2032年(単位:億ドル) 表8:オフラインの世界市場、地域別、過去数年間、2018年~2023年(単位:10億ドル) 表9:オフラインの世界市場、地域別、予測年数、2025年~2032年(単位:億ドル) 表10:世界のゲーム市場、コンポーネント別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表11:世界のゲーム市場、コンポーネント別、予測年数、2025年~2032年(単位:億ドル) 表12:ソフトウェアの世界市場、地域別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表13:世界のソフトウェア市場、地域別、予測年数、2025年~2032年(単位:億ドル) 表14:ハードウェアの世界市場、地域別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表15:ハードウェアの世界市場、地域別、予測年度、2025-2032年(単位:億ドル) 表16:世界のゲーム市場、プラットフォーム別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表17:世界のゲーム市場、プラットフォーム別、予測年度、2025-2032年(単位:億ドル) 表18:コンソールゲームの世界市場、地域別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表19:コンソールゲームの世界市場、地域別、予測年数、2025年~2032年(単位:億ドル) 表20:モバイルゲームの世界市場、地域別、過去数年間、2018年~2023年(単位:10億ドル) 表21:モバイルゲームの世界市場、地域別、予測年度、2025-2032年(単位:億ドル) 表22:PCゲームの世界市場、地域別、過去数年間、2018年~2023年(単位:10億ドル) 表23:PCゲームの世界市場、地域別、予測年数、2025年~2032年(単位:億ドル) 表24:クラウドゲーミングの世界市場、地域別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表25:クラウドゲーミングの世界市場、地域別、予測年数、2025年~2032年(単位:億ドル) 表26:世界のゲーム市場、ジャンル別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表27:ゲームの世界市場、ジャンル別、予測年数、2025年~2032年(単位:億ドル) 表28:アドベンチャー/ロールプレイングゲームの世界市場、地域別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表29:アドベンチャー/ロールプレイングゲームの世界市場、地域別、予測年度、2025年~2032年(単位:億ドル) 表30:パズルゲームの世界市場、地域別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表31:パズルゲームの世界市場、地域別、予測年度、2025年~2032年(単位:億ドル) 表32:ソーシャルゲームの世界市場、地域別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表33:ソーシャルゲームの世界市場、地域別、予測年数、2025年~2032年(単位:億ドル) 表34:ストラテジーゲームの世界市場、地域別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表35:ストラテジーゲームの世界市場:地域別、予測年度、2025年~2032年(単位:億ドル) 表36:シミュレーションゲームの世界市場、地域別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表37:シミュレーションゲームの世界市場:地域別、予測年度、2025年~2032年(単位:億ドル) 表38:その他のジャンルの世界市場、地域別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表39:その他のジャンルの世界市場、地域別、予測年度、2025年~2032年(単位:億ドル) 表40:ゲームの世界市場、マネタイズモデル別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表41:世界のゲーム市場、マネタイズモデル別、予測年数、2025年~2032年(単位:億ドル) 表42:アプリ内広告の世界市場、地域別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表43:アプリ内広告の世界市場、地域別、予測年数、2025年~2032年(単位:億ドル) 表44:サブスクリプションの世界市場、地域別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表45:サブスクリプションの世界市場、地域別、予測年度、2025年~2032年(単位:億ドル) 表46:ゲーム内課金の世界市場、地域別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表47:ゲーム内課金の世界市場、地域別、予測年度、2025年~2032年(単位:億ドル) 表48:世界のFree-to-Play(F2P)市場、地域別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表49:世界のFree-to-Play(F2P)市場、地域別、予測年数、2025-2032年(単位:億ドル) 表50:世界のゲーム市場、年齢層別、過去数年間、2018年~2023年(単位:10億ドル) 表51:世界のゲーム市場、年齢層別、予測年数、2025年~2032年(単位:億ドル) 表52:子供(18歳未満)の世界市場、地域別、過去数年間、2018年~2023年(単位:10億ドル) 表53:子供(18歳未満)の世界市場、地域別、予測年度、2025-2032年(単位:億ドル) 表54:成人(18~44歳)の世界市場、地域別、過去年度、2018~2023年(単位:億ドル) 表55:成人(18~44歳)の世界市場、地域別、予測年度、2025~2032年(単位:億ドル) 表56:シニア(45歳以上)の世界市場、地域別、過去数年間、2018年~2023年(単位:10億ドル) 表57:シニア(45歳以上)の世界市場、地域別、予測年度、2025-2032年(単位:億ドル) 表58:ゲームの世界市場、流通チャネル別、過去数年間、2018年~2023年(単位:10億ドル) 表59:ゲームの世界市場、流通チャネル別、予測年数、2025年~2032年(単位:億ドル) 表60:物理小売の世界市場、地域別、過去数年間、2018年~2023年(単位:10億ドル) 表61:物理小売の世界市場、地域別、予測年数、2025年~2032年(単位:億ドル) 表62:デジタル流通の世界市場、地域別、過去数年間、2018年~2023年(単位:10億ドル) 表63:デジタル配信の世界市場、地域別、予測年数、2025年~2032年(単位:億ドル) 表64:ゲームの世界市場、地域別、過去数年間、2018年~2023年(単位:億ドル) 表65:世界のゲーム市場、地域別、予測年数、2025年~2032年(単位:億ドル) 表66:北米ゲーム市場、国別、過去数年間、2018年~2023年(単位:10億ドル) 表67:北米ゲーム市場、国別、予測年度、2025-2032年(単位:億ドル) 表68:北米ゲーミング市場で事業を展開する主要企業 表69:欧州ゲーム市場:国別、過去数年間、2018年~2023年(単位:10億ドル) 表70:欧州ゲーム市場:国別、予測年度、2025年~2032年(単位:億ドル) 表71:欧州ゲーミング市場で事業を展開する主要企業 表72:アジア太平洋地域ゲーム市場:国別、過去数年間、2018年~2023年(単位:10億ドル) 表73:アジア太平洋地域ゲーム市場:国別、予測年度、2025年~2032年(単位:億ドル) 表74:アジア太平洋地域のゲーム市場で事業を展開する主要企業 表75:世界のその他の地域のゲーム市場、地域別、過去数年間、2018年~2023年(単位:10億ドル) 表76:その他の地域のゲーム市場、地域別、予測年数、2025年~2032年(単位:億ドル) 表77:世界のその他の地域のゲーム市場で事業を展開する主要企業 表78:M&A一覧 表79:製品発表&開発リスト 表80:パートナーシップ&契約リスト 表 81: 事業拡大・売却リスト
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2025/04/01 10:27 150.82 円 163.67 円 197.69 円 |