北米ゲーム市場予測 2023-2032NORTH AMERICA GAMING MARKET FORECAST 2023-2032 主な調査結果 北米ゲーム市場は、2023年から2032年の予測期間中に年平均成長率11.78%で拡大する。スマートフォン利用の増加、オンラインゲーマーの増加、デジタル制作への政府資金援助、技術進歩、esports人気... もっと見る
サマリー主な調査結果北米ゲーム市場は、2023年から2032年の予測期間中に年平均成長率11.78%で拡大する。スマートフォン利用の増加、オンラインゲーマーの増加、デジタル制作への政府資金援助、技術進歩、esports人気などが市場成長を促進すると予測される。 市場インサイト 北米ゲーム市場の成長評価には、米国とカナダの徹底的な評価が含まれる。ゲーム産業はカナダのエンターテインメント部門の大部分を占め、進化する市場への適応力により目覚ましい成功を収めている。ユービーアイソフト・モントリオール(Ubisoft Montreal)のような企業は、歴史的・文化的情報をゲームプレイに組み込むことで革新的にユーザーを取り込み、バーチャル観光体験を向上させている。 税制優遇措置やその他のインセンティブを含む政府の支援政策は、この分野の育成に欠かせない。さらに、カナダには業界の成長に貢献する有能なプロフェッショナルが数多くいる。一流のゲーム開発スタジオがいくつもあるカナダは、世界のゲーム業界において確固たる地位を築いています。 さらに、独立系ゲーム産業が盛んなカナダでは、最近、批評家から高く評価されたタイトルが生み出されており、ゲーム領域で創造性と革新性を育むカナダの潜在力を裏付けています。こうした要因の積み重ねにより、カナダはゲーム産業の活気ある拠点として位置づけられ、将来の成長も期待されている。 競争に関する洞察 主要な市場プレイヤーは任天堂株式会社、Rockstar Games Inc、Sega Sammy Holdings Incなどである。 本レポートは以下を含みます: - 市場全体に関する主要な調査結果を探索 - 市場ダイナミクスの戦略的内訳(促進要因、抑制要因、機会、課題) - 全セグメント、サブセグメント、地域の3年間の過去データとともに、最低9年間の市場予測 - 市場セグメンテーション:主要セグメントの徹底的な評価と市場予測 - 地域別分析:言及された地域と国レベルのセグメントを市場シェアとともに評価 - 主要分析:ポーターのファイブフォース分析、ベンダーランドスケープ、オポチュニティマトリックス、主要購買基準など。 - 競争環境は、要因、市場シェアなどに基づく主要企業の理論的説明である。 - 企業プロファイリング:詳細な会社概要、提供する製品・サービス、SCOT分析、最近の戦略的展開など 目次TABLE OF CONTENTS1. RESEARCH SCOPE & METHODOLOGY 1.1. STUDY OBJECTIVES 1.2. METHODOLOGY 1.3. ASSUMPTIONS & LIMITATIONS 2. EXECUTIVE SUMMARY 2.1. MARKET SIZE & ESTIMATES 2.2. MARKET OVERVIEW 2.3. SCOPE OF STUDY 2.4. CRISIS SCENARIO ANALYSIS 2.5. MAJOR MARKET FINDINGS 2.5.1. MOBILE GAMING DELIVERS A HIGH-QUALITY GAMING EXPERIENCE 2.5.2. ESPORTS HAS FACILITATED NEW MARKETING AVENUES 2.5.3. SOCIAL MEDIA HAS ENABLED EASIER CONNECTIONS AMONG GAMERS 3. MARKET DYNAMICS 3.1. KEY DRIVERS 3.1.1. EMERGENCE OF NEXT-GENERATION GAMING CONSOLES 3.1.2. SURGING INTERNET PENETRATION 3.1.3. GROWING NUMBER OF SMARTPHONE USERS 3.1.4. HUGE & LOYAL CONSUMER BASE OF DIGITAL GAMES 3.1.5. EASY AVAILABILITY OF FREE GAMES 3.2. KEY RESTRAINTS 3.2.1. HIGH GAME DEVELOPMENT COSTS 3.2.2. PIRACY ISSUES 3.2.3. INCREASING PREVALENCE OF COUNTERFEIT GAMING PRODUCTS 3.2.4. COMPLEXITY OF LOCALIZING GAMES 3.2.5. HARDWARE COMPATIBILITY DIFFICULTIES 4. KEY ANALYTICS 4.1. TIMELINE OF THE GAMING INDUSTRY 4.2. PARENT MARKET ANALYSIS: MEDIA & ENTERTAINMENT 4.3. KEY TECHNOLOGY TRENDS 4.3.1. INTRODUCTION OF 5G 4.3.2. CLOUD GAMING 4.3.3. EDGE COMPUTING 4.3.4. VIRTUAL REALITY (VR) AND AUGMENTED REALITY (AR) 4.3.5. EMERGENCE OF DIFFERENT GAME TYPES 4.3.5.1. REAL TIME STRATEGY (RTS) 4.3.5.2. ROLE-PLAYING (RPG) 4.3.5.3. MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA 4.3.5.4. SANDBOX 4.3.5.5. SHOOTER 4.3.5.6. SIMULATION & SPORTS 4.4. IMPACT OF COVID-19 ON GAMING MARKET 4.5. PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS 4.5.1. BUYERS POWER 4.5.2. SUPPLIERS POWER 4.5.3. SUBSTITUTION 4.5.4. NEW ENTRANTS 4.5.5. INDUSTRY RIVALRY 4.6. GROWTH PROSPECT MAPPING 4.7. MARKET MATURITY ANALYSIS 4.8. MARKET CONCENTRATION ANALYSIS 4.9. VALUE CHAIN ANALYSIS 4.9.1. COMPONENT SUPPLIERS 4.9.2. RESEARCH & DEVELOPMENT 4.9.3. HARDWARE MANUFACTURING DEVELOPMENT & PUBLISHING 4.9.4. DISTRIBUTORS 4.10. KEY BUYING CRITERIA 4.10.1. GAME RATINGS 4.10.2. EXCLUSIVITY 4.10.3. ONLINE SERVICE 4.10.4. DEVICE TYPE & COMPATIBILITY 4.10.4.1. PERFORMANCE 4.10.4.2. BACKWARD COMPATIBILITY 4.10.4.3. PERIPHERALS 4.10.4.4. STORAGE 4.10.4.5. MEDIA SUPPORT 5. MARKET BY TYPE 5.1. ONLINE 5.2. OFFLINE 6. MARKET BY COMPONENT 6.1. SOFTWARE 6.2. HARDWARE 7. MARKET BY DEVICE TYPE 7.1. CONSOLE GAMING 7.2. MOBILE GAMING 7.2.1. ANDROID 7.2.2. IOS 7.3. PC GAMING 7.4. BROWSER GAMING 8. MARKET BY GENRE 8.1. ACTION/ ADVENTURE GAMES 8.2. ARCADE GAMES 8.3. STRATEGY & BRAIN GAMES 8.4. CASINO GAMES 8.5. CASUAL GAMES 8.6. SPORTS GAMES 8.7. OTHER GENRES 9. GEOGRAPHICAL ANALYSIS 9.1. NORTH AMERICA 9.1.1. MARKET SIZE & ESTIMATES 9.1.2. NORTH AMERICA GAMING MARKET DRIVERS 9.1.3. NORTH AMERICA GAMING MARKET CHALLENGES 9.1.4. NORTH AMERICA GAMING MARKET REGULATORY FRAMEWORK 9.1.5. KEY PLAYERS IN NORTH AMERICA GAMING MARKET 9.1.6. COUNTRY ANALYSIS 9.1.6.1. UNITED STATES 9.1.6.1.1. UNITED STATES GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.2. CANADA 9.1.6.2.1. CANADA GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 10. COMPETITIVE LANDSCAPE 10.1. KEY STRATEGIC DEVELOPMENTS 10.1.1. MERGERS & ACQUISITIONS 10.1.2. PRODUCT LAUNCHES & DEVELOPMENTS 10.1.3. PARTNERSHIPS & AGREEMENTS 10.1.4. BUSINESS EXPANSIONS & DIVESTITURES 10.2. COMPANY PROFILES 10.2.1. ACTIVISION BLIZZARD 10.2.1.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.1.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.1.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.2. BETHESDA SOFTWORKS LLC 10.2.2.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.2.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.2.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.3. ELECTRONIC ARTS INC 10.2.3.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.3.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.3.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.4. GAMELOFT (ACQUIRED BY VIVENDI) 10.2.4.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.4.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.4.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.5. MICROSOFT CORPORATION 10.2.5.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.5.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.5.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.6. NEXON CO LTD 10.2.6.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.6.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.6.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.7. NINTENDO CO LTD 10.2.7.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.7.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.7.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.8. NVIDIA 10.2.8.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.8.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.8.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.9. ROCKSTAR GAMES INC 10.2.9.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.9.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.9.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.10. SEGA 10.2.10.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.10.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.10.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.11. SONY CORPORATION 10.2.11.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.11.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.11.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.12. SQUARE ENIX HOLDINGS CO LTD 10.2.12.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.12.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.12.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.13. UBISOFT ENTERTAINMENT SA 10.2.13.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.13.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.13.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.14. ZYNGA 10.2.14.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.14.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.14.3. STRENGTHS & CHALLENGES
SummaryKEY FINDINGS Table of ContentsTABLE OF CONTENTS1. RESEARCH SCOPE & METHODOLOGY 1.1. STUDY OBJECTIVES 1.2. METHODOLOGY 1.3. ASSUMPTIONS & LIMITATIONS 2. EXECUTIVE SUMMARY 2.1. MARKET SIZE & ESTIMATES 2.2. MARKET OVERVIEW 2.3. SCOPE OF STUDY 2.4. CRISIS SCENARIO ANALYSIS 2.5. MAJOR MARKET FINDINGS 2.5.1. MOBILE GAMING DELIVERS A HIGH-QUALITY GAMING EXPERIENCE 2.5.2. ESPORTS HAS FACILITATED NEW MARKETING AVENUES 2.5.3. SOCIAL MEDIA HAS ENABLED EASIER CONNECTIONS AMONG GAMERS 3. MARKET DYNAMICS 3.1. KEY DRIVERS 3.1.1. EMERGENCE OF NEXT-GENERATION GAMING CONSOLES 3.1.2. SURGING INTERNET PENETRATION 3.1.3. GROWING NUMBER OF SMARTPHONE USERS 3.1.4. HUGE & LOYAL CONSUMER BASE OF DIGITAL GAMES 3.1.5. EASY AVAILABILITY OF FREE GAMES 3.2. KEY RESTRAINTS 3.2.1. HIGH GAME DEVELOPMENT COSTS 3.2.2. PIRACY ISSUES 3.2.3. INCREASING PREVALENCE OF COUNTERFEIT GAMING PRODUCTS 3.2.4. COMPLEXITY OF LOCALIZING GAMES 3.2.5. HARDWARE COMPATIBILITY DIFFICULTIES 4. KEY ANALYTICS 4.1. TIMELINE OF THE GAMING INDUSTRY 4.2. PARENT MARKET ANALYSIS: MEDIA & ENTERTAINMENT 4.3. KEY TECHNOLOGY TRENDS 4.3.1. INTRODUCTION OF 5G 4.3.2. CLOUD GAMING 4.3.3. EDGE COMPUTING 4.3.4. VIRTUAL REALITY (VR) AND AUGMENTED REALITY (AR) 4.3.5. EMERGENCE OF DIFFERENT GAME TYPES 4.3.5.1. REAL TIME STRATEGY (RTS) 4.3.5.2. ROLE-PLAYING (RPG) 4.3.5.3. MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA 4.3.5.4. SANDBOX 4.3.5.5. SHOOTER 4.3.5.6. SIMULATION & SPORTS 4.4. IMPACT OF COVID-19 ON GAMING MARKET 4.5. PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS 4.5.1. BUYERS POWER 4.5.2. SUPPLIERS POWER 4.5.3. SUBSTITUTION 4.5.4. NEW ENTRANTS 4.5.5. INDUSTRY RIVALRY 4.6. GROWTH PROSPECT MAPPING 4.7. MARKET MATURITY ANALYSIS 4.8. MARKET CONCENTRATION ANALYSIS 4.9. VALUE CHAIN ANALYSIS 4.9.1. COMPONENT SUPPLIERS 4.9.2. RESEARCH & DEVELOPMENT 4.9.3. HARDWARE MANUFACTURING DEVELOPMENT & PUBLISHING 4.9.4. DISTRIBUTORS 4.10. KEY BUYING CRITERIA 4.10.1. GAME RATINGS 4.10.2. EXCLUSIVITY 4.10.3. ONLINE SERVICE 4.10.4. DEVICE TYPE & COMPATIBILITY 4.10.4.1. PERFORMANCE 4.10.4.2. BACKWARD COMPATIBILITY 4.10.4.3. PERIPHERALS 4.10.4.4. STORAGE 4.10.4.5. MEDIA SUPPORT 5. MARKET BY TYPE 5.1. ONLINE 5.2. OFFLINE 6. MARKET BY COMPONENT 6.1. SOFTWARE 6.2. HARDWARE 7. MARKET BY DEVICE TYPE 7.1. CONSOLE GAMING 7.2. MOBILE GAMING 7.2.1. ANDROID 7.2.2. IOS 7.3. PC GAMING 7.4. BROWSER GAMING 8. MARKET BY GENRE 8.1. ACTION/ ADVENTURE GAMES 8.2. ARCADE GAMES 8.3. STRATEGY & BRAIN GAMES 8.4. CASINO GAMES 8.5. CASUAL GAMES 8.6. SPORTS GAMES 8.7. OTHER GENRES 9. GEOGRAPHICAL ANALYSIS 9.1. NORTH AMERICA 9.1.1. MARKET SIZE & ESTIMATES 9.1.2. NORTH AMERICA GAMING MARKET DRIVERS 9.1.3. NORTH AMERICA GAMING MARKET CHALLENGES 9.1.4. NORTH AMERICA GAMING MARKET REGULATORY FRAMEWORK 9.1.5. KEY PLAYERS IN NORTH AMERICA GAMING MARKET 9.1.6. COUNTRY ANALYSIS 9.1.6.1. UNITED STATES 9.1.6.1.1. UNITED STATES GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.2. CANADA 9.1.6.2.1. CANADA GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 10. COMPETITIVE LANDSCAPE 10.1. KEY STRATEGIC DEVELOPMENTS 10.1.1. MERGERS & ACQUISITIONS 10.1.2. PRODUCT LAUNCHES & DEVELOPMENTS 10.1.3. PARTNERSHIPS & AGREEMENTS 10.1.4. BUSINESS EXPANSIONS & DIVESTITURES 10.2. COMPANY PROFILES 10.2.1. ACTIVISION BLIZZARD 10.2.1.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.1.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.1.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.2. BETHESDA SOFTWORKS LLC 10.2.2.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.2.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.2.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.3. ELECTRONIC ARTS INC 10.2.3.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.3.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.3.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.4. GAMELOFT (ACQUIRED BY VIVENDI) 10.2.4.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.4.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.4.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.5. MICROSOFT CORPORATION 10.2.5.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.5.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.5.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.6. NEXON CO LTD 10.2.6.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.6.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.6.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.7. NINTENDO CO LTD 10.2.7.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.7.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.7.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.8. NVIDIA 10.2.8.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.8.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.8.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.9. ROCKSTAR GAMES INC 10.2.9.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.9.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.9.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.10. SEGA 10.2.10.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.10.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.10.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.11. SONY CORPORATION 10.2.11.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.11.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.11.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.12. SQUARE ENIX HOLDINGS CO LTD 10.2.12.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.12.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.12.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.13. UBISOFT ENTERTAINMENT SA 10.2.13.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.13.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.13.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.14. ZYNGA 10.2.14.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.14.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.14.3. STRENGTHS & CHALLENGES
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