世界各国のリアルタイムなデータ・インテリジェンスで皆様をお手伝い

欧州ゲーム市場予測 2023-2032


EUROPE GAMING MARKET FORECAST 2023-2032

主な調査結果 欧州ゲーム市場の成長は、予測期間2023-2032年にCAGR 11.32%を記録する。市場成長は、クラウドゲーミング、モバイルゲーミング、拡張現実などの技術進歩やイノベーションの影響を大きく受けている... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Inkwood Research
インクウッドリサーチ
2023年5月26日 US$1,600
シングルユーザライセンス(印刷不可)
ライセンス・価格情報
注文方法はこちら
154 英語

 

サマリー

主な調査結果
欧州ゲーム市場の成長は、予測期間2023-2032年にCAGR 11.32%を記録する。市場成長は、クラウドゲーミング、モバイルゲーミング、拡張現実などの技術進歩やイノベーションの影響を大きく受けている。また、ビデオゲームはあらゆる社会経済的背景や年齢のプレイヤーにますます普及している。
市場インサイト
欧州ゲーム市場の成長評価では、イタリア、ベルギー、フランス、ポーランド、ドイツ、英国、スペイン、その他の欧州が評価対象となる。ドイツでは、ゲーミングハードウェアが大きな成長促進要因となっている。また、同国では近年eスポーツが拡大しており、GamescomやESL Oneのような大規模なeスポーツイベントには多くの観客が集まっている。さらに、政府がeスポーツの大会やチームを支援し、補助金を出すなど、公式スポーツになりつつある。さらにドイツでは、タブレットやスマートフォンの普及が進み、魅力的で質の高いモバイルゲームが利用できるようになったことから、モバイルゲームの人気が高まっている。
一方フランスでは、COVID-19がゲーム業界で売上を急増させた。フランスのゲーマーの半数以上がモバイル機器を使用してゲームをプレイしており、フランスにおけるモバイルゲームの台頭を物語っている。この傾向は、モバイルゲームの可用性と品質が後押ししている。また、eスポーツはフランスで急成長している分野であり、Paris Games WeekやLyon e-Sportのような大規模な大会には多くの観客が集まる。さらに、フランス政府はeスポーツを正真正銘のスポーツとして公式に認め、eスポーツチームや大会への支援を拡大している。このような要因が、これらの国々における市場成長の機会を後押ししている。
競合他社の洞察
市場の主要企業としては、Nexon Co Ltd、Gameloft(Vivendiが買収)、任天堂などが挙げられる。
本レポートの内容は以下の通りです:
- 市場全体に関する主な調査結果
- 市場ダイナミクスの戦略的内訳(促進要因、阻害要因、機会、課題)
- 全セグメント、サブセグメント、地域の3年間の過去データとともに、最低9年間の市場予測
- 市場セグメンテーション:主要セグメントの徹底的な評価と市場予測
- 地域別分析:言及された地域および国レベルのセグメントを市場シェアとともに評価
- 主要分析:ポーターのファイブフォース分析、ベンダーランドスケープ、オポチュニティマトリックス、主要購買基準など。
- 競争環境は、要因、市場シェアなどに基づく主要企業の理論的説明である。
- 企業プロファイリング:詳細な会社概要、提供する製品・サービス、SCOT分析、最近の戦略的展開など


ページTOPに戻る


目次

TABLE OF CONTENTS
1. RESEARCH SCOPE & METHODOLOGY
1.1. STUDY OBJECTIVES
1.2. METHODOLOGY
1.3. ASSUMPTIONS & LIMITATIONS
2. EXECUTIVE SUMMARY
2.1. MARKET SIZE & ESTIMATES
2.2. MARKET OVERVIEW
2.3. SCOPE OF STUDY
2.4. CRISIS SCENARIO ANALYSIS
2.5. MAJOR MARKET FINDINGS
2.5.1. MOBILE GAMING DELIVERS A HIGH-QUALITY GAMING EXPERIENCE
2.5.2. ESPORTS HAS FACILITATED NEW MARKETING AVENUES
2.5.3. SOCIAL MEDIA HAS ENABLED EASIER CONNECTIONS AMONG GAMERS
3. MARKET DYNAMICS
3.1. KEY DRIVERS
3.1.1. EMERGENCE OF NEXT-GENERATION GAMING CONSOLES
3.1.2. SURGING INTERNET PENETRATION
3.1.3. GROWING NUMBER OF SMARTPHONE USERS
3.1.4. HUGE & LOYAL CONSUMER BASE OF DIGITAL GAMES
3.1.5. EASY AVAILABILITY OF FREE GAMES
3.2. KEY RESTRAINTS
3.2.1. HIGH GAME DEVELOPMENT COSTS
3.2.2. PIRACY ISSUES
3.2.3. INCREASING PREVALENCE OF COUNTERFEIT GAMING PRODUCTS
3.2.4. COMPLEXITY OF LOCALIZING GAMES
3.2.5. HARDWARE COMPATIBILITY DIFFICULTIES
4. KEY ANALYTICS
4.1. TIMELINE OF THE GAMING INDUSTRY
4.2. PARENT MARKET ANALYSIS: MEDIA & ENTERTAINMENT
4.3. KEY TECHNOLOGY TRENDS
4.3.1. 5G CONNECTIVITY HAS ENABLED INCREASED PROCESSING POWER AND REDUCED LATENCY
4.3.2. VIRTUAL AND AUGMENTED REALITY DELIVER IMMERSIVE EXPERIENCES AT COMPETITIVE PRICES
4.3.3. CLOUD GAMING GIVES ACCESS TO PLAYERS FROM ANY DEVICE, ANYTIME AND ANYWHERE
4.3.4. EDGE COMPUTING MINIMIZES USER LATENCY, GAME LAG, AND PLAYER INPUT DELAY
4.3.5. EMERGENCE OF DIFFERENT GAME TYPES
4.3.5.1. REAL TIME STRATEGY (RTS)
4.3.5.2. ROLE-PLAYING (RPG)
4.3.5.3. MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA
4.3.5.4. SANDBOX
4.3.5.5. SHOOTER
4.3.5.6. SIMULATION & SPORTS
4.4. IMPACT OF COVID-19 ON GAMING MARKET
4.5. PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS
4.5.1. BUYERS POWER
4.5.2. SUPPLIERS POWER
4.5.3. SUBSTITUTION
4.5.4. NEW ENTRANTS
4.5.5. INDUSTRY RIVALRY
4.6. GROWTH PROSPECT MAPPING
4.7. MARKET MATURITY ANALYSIS
4.8. MARKET CONCENTRATION ANALYSIS
4.9. VALUE CHAIN ANALYSIS
4.9.1. COMPONENT SUPPLIERS
4.9.2. RESEARCH & DEVELOPMENT
4.9.3. HARDWARE MANUFACTURING DEVELOPMENT & PUBLISHING
4.9.4. DISTRIBUTORS
4.10. KEY BUYING CRITERIA
4.10.1. GAME RATINGS
4.10.2. EXCLUSIVITY
4.10.3. ONLINE SERVICE
4.10.4. DEVICE TYPE & COMPATIBILITY
4.10.4.1. PERFORMANCE
4.10.4.2. BACKWARD COMPATIBILITY
4.10.4.3. PERIPHERALS
4.10.4.4. STORAGE
4.10.4.5. MEDIA SUPPORT
5. MARKET BY TYPE
5.1. ONLINE
5.2. OFFLINE
6. MARKET BY COMPONENT
6.1. SOFTWARE
6.2. HARDWARE
7. MARKET BY DEVICE TYPE
7.1. CONSOLE GAMING
7.2. MOBILE GAMING
7.2.1. ANDROID
7.2.2. IOS
7.3. PC GAMING
7.4. BROWSER GAMING
8. MARKET BY GENRE
8.1. ACTION/ ADVENTURE GAMES
8.2. ARCADE GAMES
8.3. STRATEGY & BRAIN GAMES
8.4. CASINO GAMES
8.5. CASUAL GAMES
8.6. SPORTS GAMES
8.7. OTHER GENRES
9. GEOGRAPHICAL ANALYSIS
9.1. EUROPE
9.1.1. MARKET SIZE & ESTIMATES
9.1.2. EUROPE GAMING MARKET DRIVERS
9.1.3. EUROPE GAMING MARKET CHALLENGES
9.1.4. EUROPE GAMING MARKET REGULATORY FRAMEWORK
9.1.5. KEY PLAYERS IN EUROPE GAMING MARKET
9.1.6. COUNTRY ANALYSIS
9.1.6.1. UNITED KINGDOM
9.1.6.1.1. UNITED KINGDOM GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES
9.1.6.2. GERMANY
9.1.6.2.1. GERMANY GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES
9.1.6.3. FRANCE
9.1.6.3.1. FRANCE GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES
9.1.6.4. ITALY
9.1.6.4.1. ITALY GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES
9.1.6.5. SPAIN
9.1.6.5.1. SPAIN GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES
9.1.6.6. BELGIUM
9.1.6.6.1. BELGIUM GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES
9.1.6.7. POLAND
9.1.6.7.1. POLAND MARKET SIZE & OPPORTUNITIES
9.1.6.8. REST OF EUROPE
9.1.6.8.1. REST OF EUROPE GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES
10. COMPETITIVE LANDSCAPE
10.1. KEY STRATEGIC DEVELOPMENTS
10.1.1. MERGERS & ACQUISITIONS
10.1.2. PRODUCT LAUNCHES & DEVELOPMENTS
10.1.3. PARTNERSHIPS & AGREEMENTS
10.1.4. BUSINESS EXPANSIONS & DIVESTITURES
10.2. COMPANY PROFILES
10.2.1. ACTIVISION BLIZZARD
10.2.1.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.1.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.1.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.2. BETHESDA SOFTWORKS LLC
10.2.2.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.2.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.2.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.3. ELECTRONIC ARTS INC
10.2.3.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.3.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.3.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.4. GAMELOFT (ACQUIRED BY VIVENDI)
10.2.4.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.4.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.4.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.5. MICROSOFT CORPORATION
10.2.5.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.5.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.5.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.6. NEXON CO LTD
10.2.6.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.6.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.6.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.7. NINTENDO CO LTD
10.2.7.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.7.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.7.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.8. NVIDIA
10.2.8.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.8.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.8.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.9. ROCKSTAR GAMES INC
10.2.9.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.9.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.9.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.10. SEGA
10.2.10.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.10.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.10.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.11. SONY CORPORATION
10.2.11.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.11.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.11.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.12. SQUARE ENIX HOLDINGS CO LTD
10.2.12.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.12.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.12.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.13. UBISOFT ENTERTAINMENT SA
10.2.13.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.13.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.13.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.14. ZYNGA
10.2.14.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.14.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.14.3. STRENGTHS & CHALLENGES

 

ページTOPに戻る


 

Summary

KEY FINDINGS
The Europe gaming market growth is set to record a CAGR of 11.32% during the forecast period, 2023-2032. The market growth is substantially influenced by technological advancements and innovations like cloud gaming, mobile gaming, and augmented reality. Also, video games are increasingly prevalent among players of all socioeconomic backgrounds and ages.
MARKET INSIGHTS
Italy, Belgium, France, Poland, Germany, the United Kingdom, Spain, and Rest of Europe are evaluated for the Europe gaming market growth assessment. In Germany, gaming hardware is a significant growth driver. Also, eSports has expanded in the country in recent years, attracting sizable crowds to big eSports events like Gamescom and ESL One. In addition, it is becoming an official sport with the government supporting and subsidizing eSports competitions and teams. Moreover, mobile games are gaining popularity in Germany, given the rising accessibility of tablets and smartphones and the availability of engaging and high quality mobile games.
Whereas in France, COVID-19 surged sales in the gaming industry. Over half of French gamers use mobile devices to play games, signifying the rise of mobile gaming in France. This trend is propelled by the availability and quality of mobile games. Besides, eSports is a fast-expanding sector in the country, with major competitions like Paris Games Week and Lyon e-Sport drawing sizable crowds. Moreover, the French government has officially recognized eSports as a genuine sport and extends support to its eSports teams and competitions. Such factors drive market growth opportunities in these countries.
COMPETITIVE INSIGHTS
Some of the leading companies in the market are Nexon Co Ltd, Gameloft (Acquired by Vivendi), Nintendo Co Ltd, etc.
Our report offerings include:
• Explore key findings of the overall market
• Strategic breakdown of market dynamics (Drivers, Restraints, Opportunities, Challenges)
• Market forecasts for a minimum of 9 years, along with 3 years of historical data for all segments, sub-segments, and regions
• Market Segmentation caters to a thorough assessment of key segments with their market estimations
• Geographical Analysis: Assessments of the mentioned regions and country-level segments with their market share
• Key analytics: Porter’s Five Forces Analysis, Vendor Landscape, Opportunity Matrix, Key Buying Criteria, etc.
• The competitive landscape is the theoretical explanation of the key companies based on factors, market share, etc.
• Company profiling: A detailed company overview, product/services offered, SCOT analysis, and recent strategic developments



ページTOPに戻る


Table of Contents

TABLE OF CONTENTS
1. RESEARCH SCOPE & METHODOLOGY
1.1. STUDY OBJECTIVES
1.2. METHODOLOGY
1.3. ASSUMPTIONS & LIMITATIONS
2. EXECUTIVE SUMMARY
2.1. MARKET SIZE & ESTIMATES
2.2. MARKET OVERVIEW
2.3. SCOPE OF STUDY
2.4. CRISIS SCENARIO ANALYSIS
2.5. MAJOR MARKET FINDINGS
2.5.1. MOBILE GAMING DELIVERS A HIGH-QUALITY GAMING EXPERIENCE
2.5.2. ESPORTS HAS FACILITATED NEW MARKETING AVENUES
2.5.3. SOCIAL MEDIA HAS ENABLED EASIER CONNECTIONS AMONG GAMERS
3. MARKET DYNAMICS
3.1. KEY DRIVERS
3.1.1. EMERGENCE OF NEXT-GENERATION GAMING CONSOLES
3.1.2. SURGING INTERNET PENETRATION
3.1.3. GROWING NUMBER OF SMARTPHONE USERS
3.1.4. HUGE & LOYAL CONSUMER BASE OF DIGITAL GAMES
3.1.5. EASY AVAILABILITY OF FREE GAMES
3.2. KEY RESTRAINTS
3.2.1. HIGH GAME DEVELOPMENT COSTS
3.2.2. PIRACY ISSUES
3.2.3. INCREASING PREVALENCE OF COUNTERFEIT GAMING PRODUCTS
3.2.4. COMPLEXITY OF LOCALIZING GAMES
3.2.5. HARDWARE COMPATIBILITY DIFFICULTIES
4. KEY ANALYTICS
4.1. TIMELINE OF THE GAMING INDUSTRY
4.2. PARENT MARKET ANALYSIS: MEDIA & ENTERTAINMENT
4.3. KEY TECHNOLOGY TRENDS
4.3.1. 5G CONNECTIVITY HAS ENABLED INCREASED PROCESSING POWER AND REDUCED LATENCY
4.3.2. VIRTUAL AND AUGMENTED REALITY DELIVER IMMERSIVE EXPERIENCES AT COMPETITIVE PRICES
4.3.3. CLOUD GAMING GIVES ACCESS TO PLAYERS FROM ANY DEVICE, ANYTIME AND ANYWHERE
4.3.4. EDGE COMPUTING MINIMIZES USER LATENCY, GAME LAG, AND PLAYER INPUT DELAY
4.3.5. EMERGENCE OF DIFFERENT GAME TYPES
4.3.5.1. REAL TIME STRATEGY (RTS)
4.3.5.2. ROLE-PLAYING (RPG)
4.3.5.3. MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA
4.3.5.4. SANDBOX
4.3.5.5. SHOOTER
4.3.5.6. SIMULATION & SPORTS
4.4. IMPACT OF COVID-19 ON GAMING MARKET
4.5. PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS
4.5.1. BUYERS POWER
4.5.2. SUPPLIERS POWER
4.5.3. SUBSTITUTION
4.5.4. NEW ENTRANTS
4.5.5. INDUSTRY RIVALRY
4.6. GROWTH PROSPECT MAPPING
4.7. MARKET MATURITY ANALYSIS
4.8. MARKET CONCENTRATION ANALYSIS
4.9. VALUE CHAIN ANALYSIS
4.9.1. COMPONENT SUPPLIERS
4.9.2. RESEARCH & DEVELOPMENT
4.9.3. HARDWARE MANUFACTURING DEVELOPMENT & PUBLISHING
4.9.4. DISTRIBUTORS
4.10. KEY BUYING CRITERIA
4.10.1. GAME RATINGS
4.10.2. EXCLUSIVITY
4.10.3. ONLINE SERVICE
4.10.4. DEVICE TYPE & COMPATIBILITY
4.10.4.1. PERFORMANCE
4.10.4.2. BACKWARD COMPATIBILITY
4.10.4.3. PERIPHERALS
4.10.4.4. STORAGE
4.10.4.5. MEDIA SUPPORT
5. MARKET BY TYPE
5.1. ONLINE
5.2. OFFLINE
6. MARKET BY COMPONENT
6.1. SOFTWARE
6.2. HARDWARE
7. MARKET BY DEVICE TYPE
7.1. CONSOLE GAMING
7.2. MOBILE GAMING
7.2.1. ANDROID
7.2.2. IOS
7.3. PC GAMING
7.4. BROWSER GAMING
8. MARKET BY GENRE
8.1. ACTION/ ADVENTURE GAMES
8.2. ARCADE GAMES
8.3. STRATEGY & BRAIN GAMES
8.4. CASINO GAMES
8.5. CASUAL GAMES
8.6. SPORTS GAMES
8.7. OTHER GENRES
9. GEOGRAPHICAL ANALYSIS
9.1. EUROPE
9.1.1. MARKET SIZE & ESTIMATES
9.1.2. EUROPE GAMING MARKET DRIVERS
9.1.3. EUROPE GAMING MARKET CHALLENGES
9.1.4. EUROPE GAMING MARKET REGULATORY FRAMEWORK
9.1.5. KEY PLAYERS IN EUROPE GAMING MARKET
9.1.6. COUNTRY ANALYSIS
9.1.6.1. UNITED KINGDOM
9.1.6.1.1. UNITED KINGDOM GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES
9.1.6.2. GERMANY
9.1.6.2.1. GERMANY GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES
9.1.6.3. FRANCE
9.1.6.3.1. FRANCE GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES
9.1.6.4. ITALY
9.1.6.4.1. ITALY GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES
9.1.6.5. SPAIN
9.1.6.5.1. SPAIN GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES
9.1.6.6. BELGIUM
9.1.6.6.1. BELGIUM GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES
9.1.6.7. POLAND
9.1.6.7.1. POLAND MARKET SIZE & OPPORTUNITIES
9.1.6.8. REST OF EUROPE
9.1.6.8.1. REST OF EUROPE GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES
10. COMPETITIVE LANDSCAPE
10.1. KEY STRATEGIC DEVELOPMENTS
10.1.1. MERGERS & ACQUISITIONS
10.1.2. PRODUCT LAUNCHES & DEVELOPMENTS
10.1.3. PARTNERSHIPS & AGREEMENTS
10.1.4. BUSINESS EXPANSIONS & DIVESTITURES
10.2. COMPANY PROFILES
10.2.1. ACTIVISION BLIZZARD
10.2.1.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.1.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.1.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.2. BETHESDA SOFTWORKS LLC
10.2.2.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.2.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.2.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.3. ELECTRONIC ARTS INC
10.2.3.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.3.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.3.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.4. GAMELOFT (ACQUIRED BY VIVENDI)
10.2.4.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.4.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.4.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.5. MICROSOFT CORPORATION
10.2.5.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.5.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.5.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.6. NEXON CO LTD
10.2.6.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.6.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.6.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.7. NINTENDO CO LTD
10.2.7.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.7.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.7.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.8. NVIDIA
10.2.8.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.8.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.8.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.9. ROCKSTAR GAMES INC
10.2.9.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.9.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.9.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.10. SEGA
10.2.10.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.10.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.10.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.11. SONY CORPORATION
10.2.11.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.11.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.11.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.12. SQUARE ENIX HOLDINGS CO LTD
10.2.12.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.12.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.12.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.13. UBISOFT ENTERTAINMENT SA
10.2.13.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.13.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.13.3. STRENGTHS & CHALLENGES
10.2.14. ZYNGA
10.2.14.1. COMPANY OVERVIEW
10.2.14.2. PRODUCTS OVERVIEW
10.2.14.3. STRENGTHS & CHALLENGES

 

ページTOPに戻る

ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。

webからのご注文・お問合せはこちらのフォームから承ります

本レポートと同分野の最新刊レポート

  • 本レポートと同分野の最新刊レポートはありません。

Inkwood Research社の分野での最新刊レポート

  • 最新刊レポートはありません。

本レポートと同じKEY WORD()の最新刊レポート

  • 本レポートと同じKEY WORDの最新刊レポートはありません。

よくあるご質問


Inkwood Research社はどのような調査会社ですか?


Inkwood Researchは世界40ヶ国以上の国を対象に広範な市場を調査し、世界市場全体を調査したレポートに加え、アジア太平洋地域、欧州、北米などの主要地域や主要国毎のレポートも数多く出版してい... もっと見る


調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?


在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
但し、一部の調査レポートでは、発注を受けた段階で内容更新をして納品をする場合もあります。
発注をする前のお問合せをお願いします。


注文の手続きはどのようになっていますか?


1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
2)見積書やサンプルの提示をいたします。
3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。



詳細検索

このレポートへのお問合せ

03-3582-2531

電話お問合せもお気軽に

 

2024/11/26 10:26

155.24 円

162.59 円

197.14 円

ページTOPに戻る