欧州ゲーム市場予測 2023-2032EUROPE GAMING MARKET FORECAST 2023-2032 主な調査結果 欧州ゲーム市場の成長は、予測期間2023-2032年にCAGR 11.32%を記録する。市場成長は、クラウドゲーミング、モバイルゲーミング、拡張現実などの技術進歩やイノベーションの影響を大きく受けている... もっと見る
サマリー主な調査結果欧州ゲーム市場の成長は、予測期間2023-2032年にCAGR 11.32%を記録する。市場成長は、クラウドゲーミング、モバイルゲーミング、拡張現実などの技術進歩やイノベーションの影響を大きく受けている。また、ビデオゲームはあらゆる社会経済的背景や年齢のプレイヤーにますます普及している。 市場インサイト 欧州ゲーム市場の成長評価では、イタリア、ベルギー、フランス、ポーランド、ドイツ、英国、スペイン、その他の欧州が評価対象となる。ドイツでは、ゲーミングハードウェアが大きな成長促進要因となっている。また、同国では近年eスポーツが拡大しており、GamescomやESL Oneのような大規模なeスポーツイベントには多くの観客が集まっている。さらに、政府がeスポーツの大会やチームを支援し、補助金を出すなど、公式スポーツになりつつある。さらにドイツでは、タブレットやスマートフォンの普及が進み、魅力的で質の高いモバイルゲームが利用できるようになったことから、モバイルゲームの人気が高まっている。 一方フランスでは、COVID-19がゲーム業界で売上を急増させた。フランスのゲーマーの半数以上がモバイル機器を使用してゲームをプレイしており、フランスにおけるモバイルゲームの台頭を物語っている。この傾向は、モバイルゲームの可用性と品質が後押ししている。また、eスポーツはフランスで急成長している分野であり、Paris Games WeekやLyon e-Sportのような大規模な大会には多くの観客が集まる。さらに、フランス政府はeスポーツを正真正銘のスポーツとして公式に認め、eスポーツチームや大会への支援を拡大している。このような要因が、これらの国々における市場成長の機会を後押ししている。 競合他社の洞察 市場の主要企業としては、Nexon Co Ltd、Gameloft(Vivendiが買収)、任天堂などが挙げられる。 本レポートの内容は以下の通りです: - 市場全体に関する主な調査結果 - 市場ダイナミクスの戦略的内訳(促進要因、阻害要因、機会、課題) - 全セグメント、サブセグメント、地域の3年間の過去データとともに、最低9年間の市場予測 - 市場セグメンテーション:主要セグメントの徹底的な評価と市場予測 - 地域別分析:言及された地域および国レベルのセグメントを市場シェアとともに評価 - 主要分析:ポーターのファイブフォース分析、ベンダーランドスケープ、オポチュニティマトリックス、主要購買基準など。 - 競争環境は、要因、市場シェアなどに基づく主要企業の理論的説明である。 - 企業プロファイリング:詳細な会社概要、提供する製品・サービス、SCOT分析、最近の戦略的展開など 目次TABLE OF CONTENTS1. RESEARCH SCOPE & METHODOLOGY 1.1. STUDY OBJECTIVES 1.2. METHODOLOGY 1.3. ASSUMPTIONS & LIMITATIONS 2. EXECUTIVE SUMMARY 2.1. MARKET SIZE & ESTIMATES 2.2. MARKET OVERVIEW 2.3. SCOPE OF STUDY 2.4. CRISIS SCENARIO ANALYSIS 2.5. MAJOR MARKET FINDINGS 2.5.1. MOBILE GAMING DELIVERS A HIGH-QUALITY GAMING EXPERIENCE 2.5.2. ESPORTS HAS FACILITATED NEW MARKETING AVENUES 2.5.3. SOCIAL MEDIA HAS ENABLED EASIER CONNECTIONS AMONG GAMERS 3. MARKET DYNAMICS 3.1. KEY DRIVERS 3.1.1. EMERGENCE OF NEXT-GENERATION GAMING CONSOLES 3.1.2. SURGING INTERNET PENETRATION 3.1.3. GROWING NUMBER OF SMARTPHONE USERS 3.1.4. HUGE & LOYAL CONSUMER BASE OF DIGITAL GAMES 3.1.5. EASY AVAILABILITY OF FREE GAMES 3.2. KEY RESTRAINTS 3.2.1. HIGH GAME DEVELOPMENT COSTS 3.2.2. PIRACY ISSUES 3.2.3. INCREASING PREVALENCE OF COUNTERFEIT GAMING PRODUCTS 3.2.4. COMPLEXITY OF LOCALIZING GAMES 3.2.5. HARDWARE COMPATIBILITY DIFFICULTIES 4. KEY ANALYTICS 4.1. TIMELINE OF THE GAMING INDUSTRY 4.2. PARENT MARKET ANALYSIS: MEDIA & ENTERTAINMENT 4.3. KEY TECHNOLOGY TRENDS 4.3.1. 5G CONNECTIVITY HAS ENABLED INCREASED PROCESSING POWER AND REDUCED LATENCY 4.3.2. VIRTUAL AND AUGMENTED REALITY DELIVER IMMERSIVE EXPERIENCES AT COMPETITIVE PRICES 4.3.3. CLOUD GAMING GIVES ACCESS TO PLAYERS FROM ANY DEVICE, ANYTIME AND ANYWHERE 4.3.4. EDGE COMPUTING MINIMIZES USER LATENCY, GAME LAG, AND PLAYER INPUT DELAY 4.3.5. EMERGENCE OF DIFFERENT GAME TYPES 4.3.5.1. REAL TIME STRATEGY (RTS) 4.3.5.2. ROLE-PLAYING (RPG) 4.3.5.3. MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA 4.3.5.4. SANDBOX 4.3.5.5. SHOOTER 4.3.5.6. SIMULATION & SPORTS 4.4. IMPACT OF COVID-19 ON GAMING MARKET 4.5. PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS 4.5.1. BUYERS POWER 4.5.2. SUPPLIERS POWER 4.5.3. SUBSTITUTION 4.5.4. NEW ENTRANTS 4.5.5. INDUSTRY RIVALRY 4.6. GROWTH PROSPECT MAPPING 4.7. MARKET MATURITY ANALYSIS 4.8. MARKET CONCENTRATION ANALYSIS 4.9. VALUE CHAIN ANALYSIS 4.9.1. COMPONENT SUPPLIERS 4.9.2. RESEARCH & DEVELOPMENT 4.9.3. HARDWARE MANUFACTURING DEVELOPMENT & PUBLISHING 4.9.4. DISTRIBUTORS 4.10. KEY BUYING CRITERIA 4.10.1. GAME RATINGS 4.10.2. EXCLUSIVITY 4.10.3. ONLINE SERVICE 4.10.4. DEVICE TYPE & COMPATIBILITY 4.10.4.1. PERFORMANCE 4.10.4.2. BACKWARD COMPATIBILITY 4.10.4.3. PERIPHERALS 4.10.4.4. STORAGE 4.10.4.5. MEDIA SUPPORT 5. MARKET BY TYPE 5.1. ONLINE 5.2. OFFLINE 6. MARKET BY COMPONENT 6.1. SOFTWARE 6.2. HARDWARE 7. MARKET BY DEVICE TYPE 7.1. CONSOLE GAMING 7.2. MOBILE GAMING 7.2.1. ANDROID 7.2.2. IOS 7.3. PC GAMING 7.4. BROWSER GAMING 8. MARKET BY GENRE 8.1. ACTION/ ADVENTURE GAMES 8.2. ARCADE GAMES 8.3. STRATEGY & BRAIN GAMES 8.4. CASINO GAMES 8.5. CASUAL GAMES 8.6. SPORTS GAMES 8.7. OTHER GENRES 9. GEOGRAPHICAL ANALYSIS 9.1. EUROPE 9.1.1. MARKET SIZE & ESTIMATES 9.1.2. EUROPE GAMING MARKET DRIVERS 9.1.3. EUROPE GAMING MARKET CHALLENGES 9.1.4. EUROPE GAMING MARKET REGULATORY FRAMEWORK 9.1.5. KEY PLAYERS IN EUROPE GAMING MARKET 9.1.6. COUNTRY ANALYSIS 9.1.6.1. UNITED KINGDOM 9.1.6.1.1. UNITED KINGDOM GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.2. GERMANY 9.1.6.2.1. GERMANY GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.3. FRANCE 9.1.6.3.1. FRANCE GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.4. ITALY 9.1.6.4.1. ITALY GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.5. SPAIN 9.1.6.5.1. SPAIN GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.6. BELGIUM 9.1.6.6.1. BELGIUM GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.7. POLAND 9.1.6.7.1. POLAND MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.8. REST OF EUROPE 9.1.6.8.1. REST OF EUROPE GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 10. COMPETITIVE LANDSCAPE 10.1. KEY STRATEGIC DEVELOPMENTS 10.1.1. MERGERS & ACQUISITIONS 10.1.2. PRODUCT LAUNCHES & DEVELOPMENTS 10.1.3. PARTNERSHIPS & AGREEMENTS 10.1.4. BUSINESS EXPANSIONS & DIVESTITURES 10.2. COMPANY PROFILES 10.2.1. ACTIVISION BLIZZARD 10.2.1.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.1.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.1.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.2. BETHESDA SOFTWORKS LLC 10.2.2.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.2.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.2.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.3. ELECTRONIC ARTS INC 10.2.3.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.3.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.3.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.4. GAMELOFT (ACQUIRED BY VIVENDI) 10.2.4.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.4.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.4.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.5. MICROSOFT CORPORATION 10.2.5.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.5.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.5.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.6. NEXON CO LTD 10.2.6.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.6.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.6.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.7. NINTENDO CO LTD 10.2.7.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.7.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.7.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.8. NVIDIA 10.2.8.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.8.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.8.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.9. ROCKSTAR GAMES INC 10.2.9.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.9.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.9.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.10. SEGA 10.2.10.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.10.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.10.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.11. SONY CORPORATION 10.2.11.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.11.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.11.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.12. SQUARE ENIX HOLDINGS CO LTD 10.2.12.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.12.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.12.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.13. UBISOFT ENTERTAINMENT SA 10.2.13.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.13.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.13.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.14. ZYNGA 10.2.14.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.14.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.14.3. STRENGTHS & CHALLENGES
SummaryKEY FINDINGS Table of ContentsTABLE OF CONTENTS1. RESEARCH SCOPE & METHODOLOGY 1.1. STUDY OBJECTIVES 1.2. METHODOLOGY 1.3. ASSUMPTIONS & LIMITATIONS 2. EXECUTIVE SUMMARY 2.1. MARKET SIZE & ESTIMATES 2.2. MARKET OVERVIEW 2.3. SCOPE OF STUDY 2.4. CRISIS SCENARIO ANALYSIS 2.5. MAJOR MARKET FINDINGS 2.5.1. MOBILE GAMING DELIVERS A HIGH-QUALITY GAMING EXPERIENCE 2.5.2. ESPORTS HAS FACILITATED NEW MARKETING AVENUES 2.5.3. SOCIAL MEDIA HAS ENABLED EASIER CONNECTIONS AMONG GAMERS 3. MARKET DYNAMICS 3.1. KEY DRIVERS 3.1.1. EMERGENCE OF NEXT-GENERATION GAMING CONSOLES 3.1.2. SURGING INTERNET PENETRATION 3.1.3. GROWING NUMBER OF SMARTPHONE USERS 3.1.4. HUGE & LOYAL CONSUMER BASE OF DIGITAL GAMES 3.1.5. EASY AVAILABILITY OF FREE GAMES 3.2. KEY RESTRAINTS 3.2.1. HIGH GAME DEVELOPMENT COSTS 3.2.2. PIRACY ISSUES 3.2.3. INCREASING PREVALENCE OF COUNTERFEIT GAMING PRODUCTS 3.2.4. COMPLEXITY OF LOCALIZING GAMES 3.2.5. HARDWARE COMPATIBILITY DIFFICULTIES 4. KEY ANALYTICS 4.1. TIMELINE OF THE GAMING INDUSTRY 4.2. PARENT MARKET ANALYSIS: MEDIA & ENTERTAINMENT 4.3. KEY TECHNOLOGY TRENDS 4.3.1. 5G CONNECTIVITY HAS ENABLED INCREASED PROCESSING POWER AND REDUCED LATENCY 4.3.2. VIRTUAL AND AUGMENTED REALITY DELIVER IMMERSIVE EXPERIENCES AT COMPETITIVE PRICES 4.3.3. CLOUD GAMING GIVES ACCESS TO PLAYERS FROM ANY DEVICE, ANYTIME AND ANYWHERE 4.3.4. EDGE COMPUTING MINIMIZES USER LATENCY, GAME LAG, AND PLAYER INPUT DELAY 4.3.5. EMERGENCE OF DIFFERENT GAME TYPES 4.3.5.1. REAL TIME STRATEGY (RTS) 4.3.5.2. ROLE-PLAYING (RPG) 4.3.5.3. MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA 4.3.5.4. SANDBOX 4.3.5.5. SHOOTER 4.3.5.6. SIMULATION & SPORTS 4.4. IMPACT OF COVID-19 ON GAMING MARKET 4.5. PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS 4.5.1. BUYERS POWER 4.5.2. SUPPLIERS POWER 4.5.3. SUBSTITUTION 4.5.4. NEW ENTRANTS 4.5.5. INDUSTRY RIVALRY 4.6. GROWTH PROSPECT MAPPING 4.7. MARKET MATURITY ANALYSIS 4.8. MARKET CONCENTRATION ANALYSIS 4.9. VALUE CHAIN ANALYSIS 4.9.1. COMPONENT SUPPLIERS 4.9.2. RESEARCH & DEVELOPMENT 4.9.3. HARDWARE MANUFACTURING DEVELOPMENT & PUBLISHING 4.9.4. DISTRIBUTORS 4.10. KEY BUYING CRITERIA 4.10.1. GAME RATINGS 4.10.2. EXCLUSIVITY 4.10.3. ONLINE SERVICE 4.10.4. DEVICE TYPE & COMPATIBILITY 4.10.4.1. PERFORMANCE 4.10.4.2. BACKWARD COMPATIBILITY 4.10.4.3. PERIPHERALS 4.10.4.4. STORAGE 4.10.4.5. MEDIA SUPPORT 5. MARKET BY TYPE 5.1. ONLINE 5.2. OFFLINE 6. MARKET BY COMPONENT 6.1. SOFTWARE 6.2. HARDWARE 7. MARKET BY DEVICE TYPE 7.1. CONSOLE GAMING 7.2. MOBILE GAMING 7.2.1. ANDROID 7.2.2. IOS 7.3. PC GAMING 7.4. BROWSER GAMING 8. MARKET BY GENRE 8.1. ACTION/ ADVENTURE GAMES 8.2. ARCADE GAMES 8.3. STRATEGY & BRAIN GAMES 8.4. CASINO GAMES 8.5. CASUAL GAMES 8.6. SPORTS GAMES 8.7. OTHER GENRES 9. GEOGRAPHICAL ANALYSIS 9.1. EUROPE 9.1.1. MARKET SIZE & ESTIMATES 9.1.2. EUROPE GAMING MARKET DRIVERS 9.1.3. EUROPE GAMING MARKET CHALLENGES 9.1.4. EUROPE GAMING MARKET REGULATORY FRAMEWORK 9.1.5. KEY PLAYERS IN EUROPE GAMING MARKET 9.1.6. COUNTRY ANALYSIS 9.1.6.1. UNITED KINGDOM 9.1.6.1.1. UNITED KINGDOM GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.2. GERMANY 9.1.6.2.1. GERMANY GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.3. FRANCE 9.1.6.3.1. FRANCE GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.4. ITALY 9.1.6.4.1. ITALY GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.5. SPAIN 9.1.6.5.1. SPAIN GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.6. BELGIUM 9.1.6.6.1. BELGIUM GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.7. POLAND 9.1.6.7.1. POLAND MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.8. REST OF EUROPE 9.1.6.8.1. REST OF EUROPE GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 10. COMPETITIVE LANDSCAPE 10.1. KEY STRATEGIC DEVELOPMENTS 10.1.1. MERGERS & ACQUISITIONS 10.1.2. PRODUCT LAUNCHES & DEVELOPMENTS 10.1.3. PARTNERSHIPS & AGREEMENTS 10.1.4. BUSINESS EXPANSIONS & DIVESTITURES 10.2. COMPANY PROFILES 10.2.1. ACTIVISION BLIZZARD 10.2.1.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.1.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.1.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.2. BETHESDA SOFTWORKS LLC 10.2.2.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.2.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.2.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.3. ELECTRONIC ARTS INC 10.2.3.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.3.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.3.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.4. GAMELOFT (ACQUIRED BY VIVENDI) 10.2.4.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.4.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.4.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.5. MICROSOFT CORPORATION 10.2.5.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.5.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.5.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.6. NEXON CO LTD 10.2.6.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.6.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.6.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.7. NINTENDO CO LTD 10.2.7.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.7.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.7.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.8. NVIDIA 10.2.8.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.8.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.8.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.9. ROCKSTAR GAMES INC 10.2.9.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.9.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.9.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.10. SEGA 10.2.10.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.10.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.10.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.11. SONY CORPORATION 10.2.11.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.11.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.11.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.12. SQUARE ENIX HOLDINGS CO LTD 10.2.12.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.12.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.12.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.13. UBISOFT ENTERTAINMENT SA 10.2.13.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.13.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.13.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.14. ZYNGA 10.2.14.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.14.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.14.3. STRENGTHS & CHALLENGES
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