アジア太平洋ゲーム市場予測 2023-2032ASIA-PACIFIC GAMING MARKET FORECAST 2023-2032 主な調査結果 アジア太平洋地域のゲーム市場は、2023年から2032年の予測期間においてCAGR 11.72%で成長すると推定される。同地域の市場成長は主に、大規模で拡大する人口、5Gネットワーク、VR/ARデバイス、クラ... もっと見る
サマリー主な調査結果アジア太平洋地域のゲーム市場は、2023年から2032年の予測期間においてCAGR 11.72%で成長すると推定される。同地域の市場成長は主に、大規模で拡大する人口、5Gネットワーク、VR/ARデバイス、クラウドゲーミングなどの継続的な技術開発、eスポーツの人気の高まりによって強化されている。 市場インサイト アジア太平洋地域のゲーム市場成長評価には、中国、日本、インド、韓国、台湾、オーストラリア&ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域の調査が含まれる。台湾のゲーム分野ではモバイルゲームが主流である。同分野の人気は、スマートフォンの急速な普及と高速インターネット接続によって支えられている。また、モバイルゲームの売上は、台湾のゲーム市場全体でもかなりのシェアを占めている。さらに、台湾ではコンソールゲームやPCゲームも盛んで、多人数同時参加型オンライン・ロール・プレイング・ゲーム(MMORPG)、戦略ゲーム、アクション・アドベンチャー・タイトルが台湾のゲーマーの間で大きな人気を集めている。 一方、オーストラリアのゲーム市場は、デジタルゲーム減税(DGTO)など、政府によるさまざまな支援制度により、今後数年間で成長すると予測されている。この制度により、ゲームスタジオは許容支出を30%近く削減できるため、オーストラリアの老舗スタジオはプロジェクトや従業員を増やすことができる。従って、このような要因は、予測期間中、アジア太平洋地域のゲーム市場の成長を促進することになる。 競争に関する洞察 市場で事業を展開する主要企業には、マイクロソフト、ソニー、セガなどが含まれる。 当レポートの提供内容は以下の通りです: - 市場全体の主要な調査結果を探る - 市場ダイナミクスの戦略的内訳(促進要因、抑制要因、機会、課題) - 全セグメント、サブセグメント、地域の3年間の過去データとともに、最低9年間の市場予測 - 市場セグメンテーション:主要セグメントの徹底的な評価と市場予測 - 地域別分析:言及された地域と国レベルのセグメントを市場シェアとともに評価 - 主要分析:ポーターのファイブフォース分析、ベンダーランドスケープ、オポチュニティマトリックス、主要購買基準など。 - 競争環境は、要因や市場シェアなどに基づく主要企業の理論的説明である。 - 企業プロファイリング:詳細な会社概要、提供する製品・サービス、SCOT分析、最近の戦略的展開など 目次TABLE OF CONTENTS1. RESEARCH SCOPE & METHODOLOGY 1.1. STUDY OBJECTIVES 1.2. METHODOLOGY 1.3. ASSUMPTIONS & LIMITATIONS 2. EXECUTIVE SUMMARY 2.1. MARKET SIZE & ESTIMATES 2.2. MARKET OVERVIEW 2.3. SCOPE OF STUDY 2.4. CRISIS SCENARIO ANALYSIS 2.5. MAJOR MARKET FINDINGS 2.5.1. MOBILE GAMING DELIVERS A HIGH-QUALITY GAMING EXPERIENCE 2.5.2. ESPORTS HAS FACILITATED NEW MARKETING AVENUES 2.5.3. SOCIAL MEDIA HAS ENABLED EASIER CONNECTIONS AMONG GAMERS 3. MARKET DYNAMICS 3.1. KEY DRIVERS 3.1.1. EMERGENCE OF NEXT-GENERATION GAMING CONSOLES 3.1.2. SURGING INTERNET PENETRATION 3.1.3. GROWING NUMBER OF SMARTPHONE USERS 3.1.4. HUGE & LOYAL CONSUMER BASE OF DIGITAL GAMES 3.1.5. EASY AVAILABILITY OF FREE GAMES 3.2. KEY RESTRAINTS 3.2.1. HIGH GAME DEVELOPMENT COSTS 3.2.2. PIRACY ISSUES 3.2.3. INCREASING PREVALENCE OF COUNTERFEIT GAMING PRODUCTS 3.2.4. COMPLEXITY OF LOCALIZING GAMES 3.2.5. HARDWARE COMPATIBILITY DIFFICULTIES 4. KEY ANALYTICS 4.1. TIMELINE OF THE GAMING INDUSTRY 4.2. PARENT MARKET ANALYSIS: MEDIA & ENTERTAINMENT 4.3. KEY TECHNOLOGY TRENDS 4.3.1. INTRODUCTION OF 5G 4.3.2. CLOUD GAMING 4.3.3. EDGE COMPUTING 4.3.4. VIRTUAL REALITY (VR) AND AUGMENTED REALITY (AR) 4.3.5. EMERGENCE OF DIFFERENT GAME TYPES 4.3.5.1. REAL TIME STRATEGY (RTS) 4.3.5.2. ROLE-PLAYING (RPG) 4.3.5.3. MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA 4.3.5.4. SANDBOX 4.3.5.5. SHOOTER 4.3.5.6. SIMULATION & SPORTS 4.4. IMPACT OF COVID-19 ON GAMING MARKET 4.5. PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS 4.5.1. BUYERS POWER 4.5.2. SUPPLIERS POWER 4.5.3. SUBSTITUTION 4.5.4. NEW ENTRANTS 4.5.5. INDUSTRY RIVALRY 4.6. GROWTH PROSPECT MAPPING 4.7. MARKET MATURITY ANALYSIS 4.8. MARKET CONCENTRATION ANALYSIS 4.9. VALUE CHAIN ANALYSIS 4.9.1. COMPONENT SUPPLIERS 4.9.2. RESEARCH & DEVELOPMENT 4.9.3. HARDWARE MANUFACTURING DEVELOPMENT & PUBLISHING 4.9.4. DISTRIBUTORS 4.10. KEY BUYING CRITERIA 4.10.1. GAME RATINGS 4.10.2. EXCLUSIVITY 4.10.3. ONLINE SERVICE 4.10.4. DEVICE TYPE & COMPATIBILITY 4.10.4.1. PERFORMANCE 4.10.4.2. BACKWARD COMPATIBILITY 4.10.4.3. PERIPHERALS 4.10.4.4. STORAGE 4.10.4.5. MEDIA SUPPORT 5. MARKET BY TYPE 5.1. ONLINE 5.2. OFFLINE 6. MARKET BY COMPONENT 6.1. SOFTWARE 6.2. HARDWARE 7. MARKET BY DEVICE TYPE 7.1. CONSOLE GAMING 7.2. MOBILE GAMING 7.2.1. ANDROID 7.2.2. IOS 7.3. PC GAMING 7.4. BROWSER GAMING 8. MARKET BY GENRE 8.1. ACTION/ ADVENTURE GAMES 8.2. ARCADE GAMES 8.3. STRATEGY & BRAIN GAMES 8.4. CASINO GAMES 8.5. CASUAL GAMES 8.6. SPORTS GAMES 8.7. OTHER GENRES 9. GEOGRAPHICAL ANALYSIS 9.1. ASIA-PACIFIC 9.1.1. MARKET SIZE & ESTIMATES 9.1.2. ASIA-PACIFIC GAMING MARKET DRIVERS 9.1.3. ASIA-PACIFIC GAMING MARKET CHALLENGES 9.1.4. ASIA-PACIFIC GAMING MARKET REGULATORY FRAMEWORK 9.1.5. KEY PLAYERS IN ASIA-PACIFIC GAMING MARKET 9.1.6. COUNTRY ANALYSIS 9.1.6.1. CHINA 9.1.6.1.1. CHINA GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.2. JAPAN 9.1.6.2.1. JAPAN GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.3. INDIA 9.1.6.3.1. INDIA GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.4. SOUTH KOREA 9.1.6.4.1. SOUTH KOREA GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.5. TAIWAN 9.1.6.5.1. TAIWAN GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.6. AUSTRALIA & NEW ZEALAND 9.1.6.6.1. AUSTRALIA & NEW ZEALAND GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.7. REST OF ASIA-PACIFIC 9.1.6.7.1. REST OF ASIA-PACIFIC GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 10. COMPETITIVE LANDSCAPE 10.1. KEY STRATEGIC DEVELOPMENTS 10.1.1. MERGERS & ACQUISITIONS 10.1.2. PRODUCT LAUNCHES & DEVELOPMENTS 10.1.3. PARTNERSHIPS & AGREEMENTS 10.1.4. BUSINESS EXPANSIONS & DIVESTITURES 10.2. COMPANY PROFILES 10.2.1. ACTIVISION BLIZZARD 10.2.1.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.1.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.1.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.2. BETHESDA SOFTWORKS LLC 10.2.2.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.2.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.2.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.3. ELECTRONIC ARTS INC 10.2.3.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.3.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.3.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.4. GAMELOFT (ACQUIRED BY VIVENDI) 10.2.4.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.4.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.4.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.5. MICROSOFT CORPORATION 10.2.5.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.5.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.5.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.6. NEXON CO LTD 10.2.6.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.6.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.6.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.7. NINTENDO CO LTD 10.2.7.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.7.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.7.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.8. NVIDIA 10.2.8.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.8.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.8.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.9. ROCKSTAR GAMES INC 10.2.9.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.9.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.9.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.10. SEGA 10.2.10.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.10.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.10.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.11. SONY CORPORATION 10.2.11.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.11.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.11.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.12. SQUARE ENIX HOLDINGS CO LTD 10.2.12.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.12.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.12.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.13. UBISOFT ENTERTAINMENT SA 10.2.13.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.13.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.13.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.14. ZYNGA 10.2.14.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.14.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.14.3. STRENGTHS & CHALLENGES
SummaryKEY FINDINGS Table of ContentsTABLE OF CONTENTS1. RESEARCH SCOPE & METHODOLOGY 1.1. STUDY OBJECTIVES 1.2. METHODOLOGY 1.3. ASSUMPTIONS & LIMITATIONS 2. EXECUTIVE SUMMARY 2.1. MARKET SIZE & ESTIMATES 2.2. MARKET OVERVIEW 2.3. SCOPE OF STUDY 2.4. CRISIS SCENARIO ANALYSIS 2.5. MAJOR MARKET FINDINGS 2.5.1. MOBILE GAMING DELIVERS A HIGH-QUALITY GAMING EXPERIENCE 2.5.2. ESPORTS HAS FACILITATED NEW MARKETING AVENUES 2.5.3. SOCIAL MEDIA HAS ENABLED EASIER CONNECTIONS AMONG GAMERS 3. MARKET DYNAMICS 3.1. KEY DRIVERS 3.1.1. EMERGENCE OF NEXT-GENERATION GAMING CONSOLES 3.1.2. SURGING INTERNET PENETRATION 3.1.3. GROWING NUMBER OF SMARTPHONE USERS 3.1.4. HUGE & LOYAL CONSUMER BASE OF DIGITAL GAMES 3.1.5. EASY AVAILABILITY OF FREE GAMES 3.2. KEY RESTRAINTS 3.2.1. HIGH GAME DEVELOPMENT COSTS 3.2.2. PIRACY ISSUES 3.2.3. INCREASING PREVALENCE OF COUNTERFEIT GAMING PRODUCTS 3.2.4. COMPLEXITY OF LOCALIZING GAMES 3.2.5. HARDWARE COMPATIBILITY DIFFICULTIES 4. KEY ANALYTICS 4.1. TIMELINE OF THE GAMING INDUSTRY 4.2. PARENT MARKET ANALYSIS: MEDIA & ENTERTAINMENT 4.3. KEY TECHNOLOGY TRENDS 4.3.1. INTRODUCTION OF 5G 4.3.2. CLOUD GAMING 4.3.3. EDGE COMPUTING 4.3.4. VIRTUAL REALITY (VR) AND AUGMENTED REALITY (AR) 4.3.5. EMERGENCE OF DIFFERENT GAME TYPES 4.3.5.1. REAL TIME STRATEGY (RTS) 4.3.5.2. ROLE-PLAYING (RPG) 4.3.5.3. MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA 4.3.5.4. SANDBOX 4.3.5.5. SHOOTER 4.3.5.6. SIMULATION & SPORTS 4.4. IMPACT OF COVID-19 ON GAMING MARKET 4.5. PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS 4.5.1. BUYERS POWER 4.5.2. SUPPLIERS POWER 4.5.3. SUBSTITUTION 4.5.4. NEW ENTRANTS 4.5.5. INDUSTRY RIVALRY 4.6. GROWTH PROSPECT MAPPING 4.7. MARKET MATURITY ANALYSIS 4.8. MARKET CONCENTRATION ANALYSIS 4.9. VALUE CHAIN ANALYSIS 4.9.1. COMPONENT SUPPLIERS 4.9.2. RESEARCH & DEVELOPMENT 4.9.3. HARDWARE MANUFACTURING DEVELOPMENT & PUBLISHING 4.9.4. DISTRIBUTORS 4.10. KEY BUYING CRITERIA 4.10.1. GAME RATINGS 4.10.2. EXCLUSIVITY 4.10.3. ONLINE SERVICE 4.10.4. DEVICE TYPE & COMPATIBILITY 4.10.4.1. PERFORMANCE 4.10.4.2. BACKWARD COMPATIBILITY 4.10.4.3. PERIPHERALS 4.10.4.4. STORAGE 4.10.4.5. MEDIA SUPPORT 5. MARKET BY TYPE 5.1. ONLINE 5.2. OFFLINE 6. MARKET BY COMPONENT 6.1. SOFTWARE 6.2. HARDWARE 7. MARKET BY DEVICE TYPE 7.1. CONSOLE GAMING 7.2. MOBILE GAMING 7.2.1. ANDROID 7.2.2. IOS 7.3. PC GAMING 7.4. BROWSER GAMING 8. MARKET BY GENRE 8.1. ACTION/ ADVENTURE GAMES 8.2. ARCADE GAMES 8.3. STRATEGY & BRAIN GAMES 8.4. CASINO GAMES 8.5. CASUAL GAMES 8.6. SPORTS GAMES 8.7. OTHER GENRES 9. GEOGRAPHICAL ANALYSIS 9.1. ASIA-PACIFIC 9.1.1. MARKET SIZE & ESTIMATES 9.1.2. ASIA-PACIFIC GAMING MARKET DRIVERS 9.1.3. ASIA-PACIFIC GAMING MARKET CHALLENGES 9.1.4. ASIA-PACIFIC GAMING MARKET REGULATORY FRAMEWORK 9.1.5. KEY PLAYERS IN ASIA-PACIFIC GAMING MARKET 9.1.6. COUNTRY ANALYSIS 9.1.6.1. CHINA 9.1.6.1.1. CHINA GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.2. JAPAN 9.1.6.2.1. JAPAN GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.3. INDIA 9.1.6.3.1. INDIA GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.4. SOUTH KOREA 9.1.6.4.1. SOUTH KOREA GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.5. TAIWAN 9.1.6.5.1. TAIWAN GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.6. AUSTRALIA & NEW ZEALAND 9.1.6.6.1. AUSTRALIA & NEW ZEALAND GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 9.1.6.7. REST OF ASIA-PACIFIC 9.1.6.7.1. REST OF ASIA-PACIFIC GAMING MARKET SIZE & OPPORTUNITIES 10. COMPETITIVE LANDSCAPE 10.1. KEY STRATEGIC DEVELOPMENTS 10.1.1. MERGERS & ACQUISITIONS 10.1.2. PRODUCT LAUNCHES & DEVELOPMENTS 10.1.3. PARTNERSHIPS & AGREEMENTS 10.1.4. BUSINESS EXPANSIONS & DIVESTITURES 10.2. COMPANY PROFILES 10.2.1. ACTIVISION BLIZZARD 10.2.1.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.1.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.1.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.2. BETHESDA SOFTWORKS LLC 10.2.2.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.2.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.2.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.3. ELECTRONIC ARTS INC 10.2.3.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.3.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.3.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.4. GAMELOFT (ACQUIRED BY VIVENDI) 10.2.4.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.4.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.4.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.5. MICROSOFT CORPORATION 10.2.5.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.5.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.5.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.6. NEXON CO LTD 10.2.6.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.6.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.6.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.7. NINTENDO CO LTD 10.2.7.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.7.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.7.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.8. NVIDIA 10.2.8.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.8.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.8.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.9. ROCKSTAR GAMES INC 10.2.9.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.9.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.9.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.10. SEGA 10.2.10.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.10.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.10.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.11. SONY CORPORATION 10.2.11.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.11.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.11.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.12. SQUARE ENIX HOLDINGS CO LTD 10.2.12.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.12.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.12.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.13. UBISOFT ENTERTAINMENT SA 10.2.13.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.13.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.13.3. STRENGTHS & CHALLENGES 10.2.14. ZYNGA 10.2.14.1. COMPANY OVERVIEW 10.2.14.2. PRODUCTS OVERVIEW 10.2.14.3. STRENGTHS & CHALLENGES
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