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In-App Purchaseの市場。世界の産業動向、シェア、サイズ、成長、機会、2022-2027年の予測


In-App Purchase Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2022-2027

世界のアプリ内課金市場は、2021年に1,032億米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR20.20%を示し、2027年までに3,237億米ドルの市場に達すると予測しています。COVID-19... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
IMARC Services Private Limited.
アイマークサービス
2022年2月12日 US$2,499
シングルユーザライセンス(印刷不可)
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143 英語

 

サマリー

世界のアプリ内課金市場は、2021年に1,032億米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR20.20%を示し、2027年までに3,237億米ドルの市場に達すると予測しています。COVID-19の不確実性を考慮し、当社はパンデミックの直接的および間接的な影響を継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献者として本レポートに含まれています。

アプリ内課金とは、パソコン、タブレット端末、スマートフォンなどのアプリケーションにおいて、サービスや機能を追加で購入することです。アプリケーション内で直接、定期購読、デジタル商品、プレミアムコンテンツなどの追加コンテンツや機能を利用することができます。アプリ内課金には、一般的に、補充可能なもの、自動更新のもの、補充不可能なもの、購読ベースのものなどがあります。これにより、アプリケーション開発者は、基本的なコンテンツを無料で提供し、製品の特殊な機能を収益化することができます。また、プロモーションへのアクセスも可能で、ブランドの認知度やダウンロード率を高めるのに役立ちます。その結果、アプリ内課金は、健康・フィットネス、ゲーム、教育・学習、エンターテイメント・音楽、旅行、ホスピタリティなどのアプリケーションで広く利用されています。

In-App Purchaseの市場動向。
世界的なスマートフォン需要の高まりが、市場成長の重要な要因の一つとなっています。アプリ内課金は、主にスマートフォンベースのアプリケーションを通じて、プレミアムコンテンツやアプリケーションの機能を利用するために行われます。また、大衆の健康意識の高まりにより、健康・フィットネスアプリケーションでの製品採用が広がっていることも、市場成長に有利に働いています。ユーザーは、アプリ内課金により、トレーナーへのアクセス、カスタマイズされたダイエットプラン、定期的な健康チェック、割引商品などを購入することができます。さらに、アプリ内課金のためのデジタルウォレットの統合は、市場成長の推進力となっています。これらのオンライン決済ソリューションは、非常に便利で安全であり、決済プロセスをよりスムーズかつ迅速にするのに役立ちます。これに伴い、ゲームアプリケーションにおいて、キャラクターのスピードアップ、ヒント、追加の化粧品アイテムを購入するための製品需要の増加が、市場成長にプラスの影響を及ぼしています。その他、高速インターネットの普及や消費者の支出能力の向上なども、市場の成長を後押しすると予想されます。

主な市場細分化。
IMARC Groupは、世界のアプリ内課金市場の各サブセグメントにおける主要トレンドの分析、および2022年から2027年までの世界、地域、国レベルでの予測を提供しています。当レポートでは、タイプ、OS、アプリのカテゴリに基づいて市場を分類しています。

タイプ別内訳

消耗品
非消費型
サブスクリプション

OS別構成比。

アンドロイド
iOS
その他

アプリ区分別構成比

ゲーム
エンターテインメントと音楽
健康・フィットネス
旅行・ホスピタリティ
小売・Eコマース
教育・学習
その他

地域別構成比

北米
米国
カナダ
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
欧州
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他
中近東・アフリカ

競合の状況
業界の競争環境は、Apple Inc、Epic Games Inc、Google LLC(Alphabet Inc)、King.com Limited(Activision Blizzard Inc)、Netflix Inc、楽天グループInc、ソニー株式会社、Spotify Technology S.A、Tencent Holdings Ltd、The Walt Disney Company、Tinder(Match Group Inc)などの主要企業のプロファイルとともに検討されています。本レポートで回答した主な質問
世界のアプリ内課金市場はこれまでどのように推移し、今後数年間はどのように推移するのか?
COVID-19は世界のアプリ内課金市場にどのような影響を与えたか?
主要な地域別市場とは?
タイプ別の市場構成は?
OSに基づく市場のブレークアップは?
アプリカテゴリに基づく市場の内訳は?
業界のバリューチェーンにおける各ステージとは?
業界における主要な推進要因と課題は何か?
世界のアプリ内課金市場の構造、主要プレイヤーは?
業界における競争の度合いとは?

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目次

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global In-App Purchase Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Type
6.1 Consumable
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Non-Consumable
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Subscription
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Operating System
7.1 Android
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 iOS
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Others
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by App Category
8.1 Gaming
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Entertainment and Music
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Health and Fitness
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Travel and Hospitality
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
8.5 Retail and E-Commerce
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Forecast
8.6 Education and Learning
8.6.1 Market Trends
8.6.2 Market Forecast
8.7 Others
8.7.1 Market Trends
8.7.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 North America
9.1.1 United States
9.1.1.1 Market Trends
9.1.1.2 Market Forecast
9.1.2 Canada
9.1.2.1 Market Trends
9.1.2.2 Market Forecast
9.2 Asia-Pacific
9.2.1 China
9.2.1.1 Market Trends
9.2.1.2 Market Forecast
9.2.2 Japan
9.2.2.1 Market Trends
9.2.2.2 Market Forecast
9.2.3 India
9.2.3.1 Market Trends
9.2.3.2 Market Forecast
9.2.4 South Korea
9.2.4.1 Market Trends
9.2.4.2 Market Forecast
9.2.5 Australia
9.2.5.1 Market Trends
9.2.5.2 Market Forecast
9.2.6 Indonesia
9.2.6.1 Market Trends
9.2.6.2 Market Forecast
9.2.7 Others
9.2.7.1 Market Trends
9.2.7.2 Market Forecast
9.3 Europe
9.3.1 Germany
9.3.1.1 Market Trends
9.3.1.2 Market Forecast
9.3.2 France
9.3.2.1 Market Trends
9.3.2.2 Market Forecast
9.3.3 United Kingdom
9.3.3.1 Market Trends
9.3.3.2 Market Forecast
9.3.4 Italy
9.3.4.1 Market Trends
9.3.4.2 Market Forecast
9.3.5 Spain
9.3.5.1 Market Trends
9.3.5.2 Market Forecast
9.3.6 Russia
9.3.6.1 Market Trends
9.3.6.2 Market Forecast
9.3.7 Others
9.3.7.1 Market Trends
9.3.7.2 Market Forecast
9.4 Latin America
9.4.1 Brazil
9.4.1.1 Market Trends
9.4.1.2 Market Forecast
9.4.2 Mexico
9.4.2.1 Market Trends
9.4.2.2 Market Forecast
9.4.3 Others
9.4.3.1 Market Trends
9.4.3.2 Market Forecast
9.5 Middle East and Africa
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Breakup by Country
9.5.3 Market Forecast
10 SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Value Chain Analysis
12 Porters Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Price Analysis
14 Competitive Landscape
14.1 Market Structure
14.2 Key Players
14.3 Profiles of Key Players
14.3.1 Apple Inc
14.3.1.1 Company Overview
14.3.1.2 Product Portfolio
14.3.1.3 Financials
14.3.1.4 SWOT Analysis
14.3.2 Epic Games Inc.
14.3.2.1 Company Overview
14.3.2.2 Product Portfolio
14.3.3 Google LLC (Alphabet Inc.)
14.3.3.1 Company Overview
14.3.3.2 Product Portfolio
14.3.3.3 SWOT Analysis
14.3.4 King.com Limited (Activision Blizzard Inc.)
14.3.4.1 Company Overview
14.3.4.2 Product Portfolio
14.3.5 Netflix Inc
14.3.5.1 Company Overview
14.3.5.2 Product Portfolio
14.3.5.3 Financials
14.3.5.4 SWOT Analysis
14.3.6 Rakuten Group Inc.
14.3.6.1 Company Overview
14.3.6.2 Product Portfolio
14.3.6.3 Financials
14.3.6.4 SWOT Analysis
14.3.7 Sony Corporation
14.3.7.1 Company Overview
14.3.7.2 Product Portfolio
14.3.7.3 Financials
14.3.7.4 SWOT Analysis
14.3.8 Spotify Technology S.A.
14.3.8.1 Company Overview
14.3.8.2 Product Portfolio
14.3.8.3 Financials
14.3.8.4 SWOT Analysis
14.3.9 Tencent Holdings Ltd.
14.3.9.1 Company Overview
14.3.9.2 Product Portfolio
14.3.9.3 Financials
14.3.10 The Walt Disney Company
14.3.10.1 Company Overview
14.3.10.2 Product Portfolio
14.3.10.3 Financials
14.3.10.4 SWOT Analysis
14.3.11 Tinder (Match Group Inc.)
14.3.11.1 Company Overview
14.3.11.2 Product Portfolio

 

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Summary

The global in-app purchase market reached a value of US$ 103.2 Billion in 2021. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach a value of US$ 323.7 Billion by 2027 exhibiting a CAGR of 20.20% during 2022-2027. Keeping in mind the uncertainties of COVID-19, we are continuously tracking and evaluating the direct as well as the indirect influence of the pandemic. These insights are included in the report as a major market contributor.

In-app purchase refers to the purchase of additional services and features or functions in an application on computers, tablets and smartphones. It offer access to additional content and features, including subscriptions, digital goods and premium content, directly within the application. In-app purchases are commonly available in replenishable, auto-renewing subscription, non-replenishable and subscription-based variants. It enables the application developers to provide basic content free of charge and monetize specialized features of the product. It also provides access to promotions and aids in enhancing brand awareness and download rates. As a result, in-app purchases are widely used across health and fitness, gaming, education and learning, entertainment and music, travel and hospitality applications.

In-App Purchase Market Trends:
The increasing demand for smartphones across the globe is one of the key factors driving the growth of the market. In-app purchases are primarily made through smartphone-based applications to gain access to premium content and application features. Additionally, the widespread product adoption in health and fitness applications due to the rising health consciousness among the masses is favoring the market growth. The users can purchase access to trainers, customized diet plans, regular health checks and discounted products through in-app purchases. Moreover, the integration of digital wallets for in-app purchases is providing a thrust to the market growth. These online payment solutions are highly convenient, secure and aid in making the payment process smoother and faster. In line with this, the increasing product demand in gaming applications for purchasing speed upgrades, hints and additional cosmetic items for characters is positively impacting the market growth. Other factors, including the increasing penetration of high-speed internet, along with the increasing expenditure capacities of the consumers, are anticipated to drive the market toward growth.

Key Market Segmentation:
IMARC Group provides an analysis of the key trends in each sub-segment of the global in-app purchase market, along with forecasts at the global, regional and country level from 2022-2027. Our report has categorized the market based on type, operating system and app category.

Breakup by Type:

Consumable
Non-Consumable
Subscription

Breakup by Operating System:

Android
iOS
Others

Breakup by App Category:

Gaming
Entertainment and Music
Health and Fitness
Travel and Hospitality
Retail and E-Commerce
Education and Learning
Others

Breakup by Region:

North America
United States
Canada
Asia-Pacific
China
Japan
India
South Korea
Australia
Indonesia
Others
Europe
Germany
France
United Kingdom
Italy
Spain
Russia
Others
Latin America
Brazil
Mexico
Others
Middle East and Africa

Competitive Landscape:
The competitive landscape of the industry has also been examined along with the profiles of the key players being Apple Inc, Epic Games Inc., Google LLC (Alphabet Inc.), King.com Limited (Activision Blizzard Inc.), Netflix Inc, Rakuten Group Inc., Sony Corporation, Spotify Technology S.A., Tencent Holdings Ltd., The Walt Disney Company and Tinder (Match Group Inc.). Key Questions Answered in This Report:
How has the global in-app purchase market performed so far and how will it perform in the coming years?
What has been the impact of COVID-19 on the global in-app purchase market?
What are the key regional markets?
What is the breakup of the market based on the type?
What is the breakup of the market based on the operating system?
What is the breakup of the market based on the app category?
What are the various stages in the value chain of the industry?
What are the key driving factors and challenges in the industry?
What is the structure of the global in-app purchase market and who are the key players?
What is the degree of competition in the industry?



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Table of Contents

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global In-App Purchase Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Type
6.1 Consumable
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Non-Consumable
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Subscription
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Operating System
7.1 Android
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 iOS
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Others
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by App Category
8.1 Gaming
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Entertainment and Music
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Health and Fitness
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Travel and Hospitality
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
8.5 Retail and E-Commerce
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Forecast
8.6 Education and Learning
8.6.1 Market Trends
8.6.2 Market Forecast
8.7 Others
8.7.1 Market Trends
8.7.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 North America
9.1.1 United States
9.1.1.1 Market Trends
9.1.1.2 Market Forecast
9.1.2 Canada
9.1.2.1 Market Trends
9.1.2.2 Market Forecast
9.2 Asia-Pacific
9.2.1 China
9.2.1.1 Market Trends
9.2.1.2 Market Forecast
9.2.2 Japan
9.2.2.1 Market Trends
9.2.2.2 Market Forecast
9.2.3 India
9.2.3.1 Market Trends
9.2.3.2 Market Forecast
9.2.4 South Korea
9.2.4.1 Market Trends
9.2.4.2 Market Forecast
9.2.5 Australia
9.2.5.1 Market Trends
9.2.5.2 Market Forecast
9.2.6 Indonesia
9.2.6.1 Market Trends
9.2.6.2 Market Forecast
9.2.7 Others
9.2.7.1 Market Trends
9.2.7.2 Market Forecast
9.3 Europe
9.3.1 Germany
9.3.1.1 Market Trends
9.3.1.2 Market Forecast
9.3.2 France
9.3.2.1 Market Trends
9.3.2.2 Market Forecast
9.3.3 United Kingdom
9.3.3.1 Market Trends
9.3.3.2 Market Forecast
9.3.4 Italy
9.3.4.1 Market Trends
9.3.4.2 Market Forecast
9.3.5 Spain
9.3.5.1 Market Trends
9.3.5.2 Market Forecast
9.3.6 Russia
9.3.6.1 Market Trends
9.3.6.2 Market Forecast
9.3.7 Others
9.3.7.1 Market Trends
9.3.7.2 Market Forecast
9.4 Latin America
9.4.1 Brazil
9.4.1.1 Market Trends
9.4.1.2 Market Forecast
9.4.2 Mexico
9.4.2.1 Market Trends
9.4.2.2 Market Forecast
9.4.3 Others
9.4.3.1 Market Trends
9.4.3.2 Market Forecast
9.5 Middle East and Africa
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Breakup by Country
9.5.3 Market Forecast
10 SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Value Chain Analysis
12 Porters Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Price Analysis
14 Competitive Landscape
14.1 Market Structure
14.2 Key Players
14.3 Profiles of Key Players
14.3.1 Apple Inc
14.3.1.1 Company Overview
14.3.1.2 Product Portfolio
14.3.1.3 Financials
14.3.1.4 SWOT Analysis
14.3.2 Epic Games Inc.
14.3.2.1 Company Overview
14.3.2.2 Product Portfolio
14.3.3 Google LLC (Alphabet Inc.)
14.3.3.1 Company Overview
14.3.3.2 Product Portfolio
14.3.3.3 SWOT Analysis
14.3.4 King.com Limited (Activision Blizzard Inc.)
14.3.4.1 Company Overview
14.3.4.2 Product Portfolio
14.3.5 Netflix Inc
14.3.5.1 Company Overview
14.3.5.2 Product Portfolio
14.3.5.3 Financials
14.3.5.4 SWOT Analysis
14.3.6 Rakuten Group Inc.
14.3.6.1 Company Overview
14.3.6.2 Product Portfolio
14.3.6.3 Financials
14.3.6.4 SWOT Analysis
14.3.7 Sony Corporation
14.3.7.1 Company Overview
14.3.7.2 Product Portfolio
14.3.7.3 Financials
14.3.7.4 SWOT Analysis
14.3.8 Spotify Technology S.A.
14.3.8.1 Company Overview
14.3.8.2 Product Portfolio
14.3.8.3 Financials
14.3.8.4 SWOT Analysis
14.3.9 Tencent Holdings Ltd.
14.3.9.1 Company Overview
14.3.9.2 Product Portfolio
14.3.9.3 Financials
14.3.10 The Walt Disney Company
14.3.10.1 Company Overview
14.3.10.2 Product Portfolio
14.3.10.3 Financials
14.3.10.4 SWOT Analysis
14.3.11 Tinder (Match Group Inc.)
14.3.11.1 Company Overview
14.3.11.2 Product Portfolio

 

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