玩具・ゲーム市場レポート:製品タイプ別(ぬいぐるみ、幼児・就学前玩具、アクティビティ玩具、人形、ゲーム・パズル、乗用玩具、その他)、流通チャネル別(専門店、スーパーマーケット・ハイパーマーケット、百貨店、オンラインストア、一般店)、地域別 2024-2032Toys and Games Market Report by Product Type (Plush Toys, Infant /Preschool Toys, Activity Toys, Dolls, Games and Puzzles, Ride-Ons, and Others), Distribution Channel (Specialty Stores, Supermarkets and Hypermarkets, Departmental Stores, Online Stores, General Stores), and Region 2024-2032 世界の玩具・ゲーム市場規模は2023年に1,135億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2024年から2032年にかけて4.54%の成長率(CAGR)を示し、2032年までに1,709億米ドルに達すると予測している。オンライン・マ... もっと見る
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サマリー世界の玩具・ゲーム市場規模は2023年に1,135億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2024年から2032年にかけて4.54%の成長率(CAGR)を示し、2032年までに1,709億米ドルに達すると予測している。オンライン・マルチプレイヤー・ゲーム、ソーシャル・ゲーム・プラットフォーム、インタラクティブなデジタル玩具の出現、古典的なゲームや玩具の原型と現代的な改作の両方での出現、継続的な進歩は、市場を推進する主な要因の一部である。玩具とゲームは、さまざまな年齢の個人を楽しませ、関与させ、教育するために設計されたレクリエーション対象物や活動である。玩具には、人形、アクションフィギュア、積み木などの物理的なものから、ビデオゲームや電子機器などのデジタルなものまで、幅広いアイテムが含まれる。これらの遊び道具は、認知的、社会的、身体的発達のための道具として機能し、創造性、問題解決能力、チームワークを育む。一方、ゲームは、特定のルールや目的を持った体系的な活動であり、娯楽や競争のために行われることが多い。ボードゲーム、カードゲーム、スポーツ、あるいはデジタルシミュレーションなどがある。玩具もゲームも、スキルの習得、情緒の発達、社会的相互作用に大きく寄与し、ライフステージの異なる個人の成長と娯楽において、極めて重要な要素となっている。 デジタル接続の普及は、地理的な境界を越えた新しい遊びを生み出した。オンライン・マルチプレイヤー・ゲーム、ソーシャル・ゲーム・プラットフォーム、インタラクティブなデジタル玩具は、個人の遊び方や関わり方を一変させた。世界中の友人や家族、あるいは見知らぬ人とつながり、遊ぶことができるようになったことで、共同体意識や共有体験が生まれた。このようなデジタル・プレイの社会的側面は、人とのつながりや交流を求める人間の生来の欲求を利用したものであり、玩具・ゲーム業界にとって重要な原動力となっている。これに伴い、古典的なゲームや玩具の登場は、オリジナルの形でも、現代風にアレンジされた形でも、市場にプラスの影響を与えている。メーカー各社は、懐古的な大人と、こうした遊び道具の時代を超越した魅力を理解する新世代の消費者の両方をターゲットに、愛されてきたブランドやデザインを再導入することで、こうした感情に乗じている。さらに、玩具・ゲーム業界では、定期購入モデルが人気を集めており、消費者に厳選された玩具、ゲーム、アクティビティを定期的に提供している。サプライズの魅力と新アイテムへの期待が、こうしたサブスクリプション・サービスの持続的成長に寄与し、業界各社に経常的な収益源を生み出している。さらに、玩具・ゲーム業界と、映画、テレビ番組、ビデオゲームなどの人気エンターテインメント・フランチャイズとのコラボレーションが、市場の前向きな見通しを生み出している。 玩具とゲーム市場の動向/促進要因: 絶え間ない技術の進歩 玩具・ゲーム産業は絶え間ない進化を遂げており、その主な原動力はテクノロジーの絶え間ない進歩である。この変革的な力は、玩具やゲームの設計や製造方法を変えただけでなく、玩具やゲームの体験方法も大きく変えた。さらに、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、人工知能(AI)といった最先端技術の統合は、遊びの体験をかつてない高みへと昇華させた。ARとVRは没入型のストーリーテリングを可能にし、子どもたちは3次元の環境でお気に入りのキャラクターや物語と対話することができる。一方、AIを搭載した玩具は、子どもの行動に適応して反応することができ、個々人に合わせた関わりと学習を促進する。このようなテクノロジーと遊びの融合は、市場の製品ラインナップを拡大し、インタラクティブでデジタル技術を駆使したエンターテインメントを求める、テクノロジーに精通した新世代の消費者を惹きつけている。技術が進歩し続ける中、玩具・ゲーム業界は、革新的で魅力的な遊び体験を通じてさらなる成長を期待できる。 高まる教育重視 エンターテインメントと教育的価値をシームレスに融合させた玩具やゲームへの需要は、業界成長の重要な原動力となっている。保護者や教育関係者は、遊びが学習の入り口として重要であると認識するようになっており、認知能力の発達や問題解決能力、批判的思考を育む製品を求めるようになっている。この傾向は、STEM(科学、技術、工学、数学)の概念やコーディング・スキル、さらには外国語に焦点を当てた知育玩具の台頭につながっている。そのため、メーカー各社は、自社の製品をカリキュラムの基準に沿わせ、製品を楽しませるだけでなく、子どもの学問の旅に貢献するようにしている。このような教育的メリットの重視は、業界と消費者の間に互恵的な関係を生み出している。世界の教育情勢が進化を続けるなか、玩具・ゲーム業界は、遊びを通じて教育を充実させたいという需要に応える態勢を整えている。 進化する消費者の嗜好 玩具・ゲーム業界の消費者嗜好は、持続可能性、倫理的消費、環境意識への社会的シフトに刺激され、大きな変貌を遂げつつある。現代の消費者、特に親は、自分たちの価値観に合致し、子どもの成長に積極的に貢献する製品をますます求めるようになっている。そのため、環境にやさしく、責任を持って調達され、倫理的に製造された玩具への需要が高まっている。メーカーは、持続可能な素材を取り入れ、プラスチックの使用量を減らし、環境に配慮した生産方法を採用することで対応している。さらに、包括性と多様性に焦点を当てることで、業界は幅広い文化、背景、能力を表現する玩具を作るよう促しており、子どもの遊び体験における表現の重要性に対する意識の高まりを反映している。こうした消費者の嗜好の進化に適応できるかどうかが、業界の軌跡を形成し、社会的意識の高い市場での関連性を維持する上で極めて重要な役割を果たすだろう。 世界の玩具とゲーム市場規模、2024-2032年(単位:億米ドル) 注:上記グラフの情報はダミーデータであり、ここでは表示のみを目的としています。実際の市場規模や動向についてはお問い合わせください。 この市場に関するより詳細な情報を得るには、サンプルを請求する 玩具とゲーム産業のセグメンテーション IMARC Groupは、2024年から2032年までの世界および地域レベルの予測とともに、世界の玩具とゲーム市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析を提供します。当レポートでは、市場を製品タイプおよび流通チャネルに基づいて分類しています。 製品タイプ別内訳 ぬいぐるみ 幼児・就学前玩具 アクティビティ玩具 人形 ゲーム&パズル 乗用玩具 その他 人形が市場を席巻 本レポートでは、製品タイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これには、ぬいぐるみ、幼児・就学前玩具、活動玩具、人形、ゲーム・パズル、乗用玩具、その他が含まれる。報告書によると、人形が最大のセグメントを占めている。 玩具・ゲーム産業は継続的に進化しており、特に人形の製品タイプに影響を与える市場促進要因がある。重要な促進要因の一つは、子供の認知発達を助けるように設計された教育人形への注目の高まりである。親が従来の人形よりも教育人形を選ぶ傾向が強まっており、メーカーがこれらの製品を優先するよう影響を与えている。もう一つの重要な要因は、ノスタルジア主導型販売の出現であり、ヴィンテージ人形やクラシック人形の限定版リリースが高齢者層を引き付けている。これに加え、eコマース・プラットフォームの台頭も、より良いグローバル・リーチとニッチなドール・コレクションへの容易なアクセスを可能にし、市場成長に寄与している。テクノロジーの統合もその一翼を担っており、音声認識のようなインタラクティブな機能を備えた人形の人気が高まっている。さらに、ドールコレクションにおける文化的表現が優先事項となりつつあり、より多様な選択肢が幅広い顧客層に対応している。さらに、ドールメーカーと人気メディア・フランチャイズとのコラボレーションは、顧客の関心と売上を牽引し続けている。このような市場の牽引力は、消費者の嗜好を形成し、玩具・ゲーム業界の人形分野のトレンドを決定するのに役立っている。 流通チャネル別内訳: 専門店 スーパーマーケットとハイパーマーケット 百貨店 オンラインストア 一般店舗 専門店がトップシェア 本レポートでは、流通チャネル別に市場を詳細に分類・分析している。これらには、専門店、スーパーマーケットおよびハイパーマーケット、百貨店、オンラインおよび一般店が含まれる。報告書によると、専門店が最大の市場シェアを占めている。 専門店の流通チャネルは、玩具・ゲーム業界において依然として重要な要素であり、オンラインチャネルでは完全には再現できない、体験試遊や専門家による指導など、専門店が提供するパーソナライズされた顧客体験が影響している。消費者は、量販店やオンラインではなかなか手に入らないような限定品やニッチな商品を求めて、専門店を好むことが多い。また、「地元で買おう」運動の高まりも、消費者に地域に根ざした小売店を支援することを促している。このような感情は、大規模小売チェーンと比較して、よりユニークで本物であるとみなされがちな専門店に利益をもたらす傾向がある。これに加えて、ブランドとのコラボや限定商品の発売も、一般的に専門店でデビューすることが多く、ユニークでコレクターズアイテムを求める熱心な消費者層を惹きつけている。さらに、多くの専門店がコミュニティ・イベントやワークショップ、ゲーム・トーナメントを開催し、社交的でインタラクティブなショッピング環境を作り出している。こうした要因が、玩具・ゲーム業界における重要な流通チャネルとしての専門店の永続的な魅力の一因となっている。 地域別内訳 北米 ヨーロッパ アジア太平洋 中東・アフリカ 中南米 アジア太平洋地域が明確な優位性を示し、玩具・ゲーム市場の最大シェアを占める 本レポートでは、北米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ、中南米を含むすべての主要地域市場についても包括的な分析を行っている。それによると、アジア太平洋地域が最大のセグメントを占めている。 アジア太平洋地域は、可処分所得が増加する中産階級の増加により、玩具・ゲーム産業が力強い成長を遂げている。消費者が子供向けの娯楽品により多くの出費を惜しまないため、高品質の玩具やゲームの需要が高まっている。オンライン・ショッピング・プラットフォームによって、消費者は遠隔地であっても多種多様な商品にアクセスしやすくなっている。さらに、この地域には中国やインドといった世界で最も人口の多い国々があり、若年層が自然と業界の成長を後押しする傾向にある。 加えて、文化的要因も一役買っている。地域の伝統やお祭りには贈り物をすることが多く、これが売上を押し上げる。スマート玩具やインタラクティブ玩具を含む技術の進歩は、この地域の技術に精通した消費者の間で、準備の整った市場を見出している。さらに、現地メーカーと世界的なエンタテインメント・フランチャイズとのライセンス契約は、話題作りと消費者の関心を高めるのに役立っている。これらの要因が相まって、アジア太平洋地域は急成長市場となっている。 競争環境: 消費者の関心を集め、市場シェアを拡大する戦略の登場により、世界市場は大きな成長を遂げている。主要なアプローチのひとつは、アプリと連携したり、拡張現実や仮想現実の要素を取り入れたりできるスマートでインタラクティブな玩具を開発することによって、テクノロジーを取り入れることである。また、遊びを通じた知育に対する保護者の関心の高まりを受けて、企業はSTEM(科学、技術、工学、数学)学習を促進する知育玩具にも力を入れている。さらに、映画、アニメ、ビデオゲームなど、人気メディア・フランチャイズとのコラボレーションやライセンス提携も一般的である。こうしたコラボレーションの結果、限定版が発売され、話題を呼んで売上が伸びることも多い。より幅広い層にアピールするため、多くの企業は、様々な文化、民族、能力を代表する多様で包括的な玩具を含む製品ラインを拡大している。これとは別に、持続可能性も企業が躍進している分野であり、環境に優しい素材から玩具を製造し、環境に配慮する消費者にアピールするため、責任ある包装オプションを採用している。さらに、主要企業はeコマース機能に投資し、より良いユーザー体験と幅広いリーチのためにオンライン・プラットフォームを最適化している。これには、消費者の行動や嗜好をよりよく理解するためのデータ分析の活用も含まれる。 この市場調査報告書では、市場の競争環境について包括的な分析を行っている。すべての主要企業の詳細なプロフィールも提供しています。同市場の主要企業には以下のようなものがある: ハズブロ マテル ラベンスバーガー タカラトミー レゴ・グループ ファンタスティック JAKKS パシフィック ランセイ リープフロッグ・エンタープライズ MGAエンターテインメント プレイメイト・トイズ トイクエスト ビビッド・イマジネーション 最近の動き 2023年8月、ハズブロは「Hasbro Women Innovators of Play」イベントに関する情報を発表した。このイベントでは、女性のリーダーシップ、イノベーション、女性主導のクリエイティビティが最重要視される。新しいゲームや玩具を発表するプロセスや、ハズブロのパイプラインを通じた構想から創造までの道のりを参加者に説明する。 2023年5月、マテル社とハズブロ社は、共同ブランドの玩具とゲームを製造する複数年のライセンス契約を締結した。バービーをテーマにしたモノポリーゲームはハズブロが開発し、2023年秋に発売される。今年後半には、マテル社がトランスフォーマーをテーマにしたUNOゲームを発売し、2024年初頭にはトランスフォーマーをテーマにしたホットウィールカーを発売する。 2023年1月、ラベンスバーガー社は、J.R.R.の有名な映画「ロード・オブ・ザ・リング」三部作に没頭できる小説形式のボードゲーム「ロード・オブ・ザ・リング冒険本ゲーム」を発売した:ラベンスバーガー社のアドベンチャーブックシリーズ第3弾となるビデオゲーム「ロード・オブ・ザ・サード・エイジ」は、『ロード・オブ・ザ・リング』の重要な物語や重要な場面を、ハードカバーの本の形をした8つのボードゲームの「ページ」を通して体験する「チャプター」でプレイし、追体験できる特別な機会をファンに提供します。 本レポートでお答えする主な質問 1.2023年のおもちゃとゲームの世界市場規模は? 2.2024年~2032年の世界の玩具・ゲーム市場の予想成長率は? 3.世界の玩具・ゲーム市場を牽引する主要因は何か? 4.COVID-19が世界の玩具・ゲーム市場に与えた影響は? 5.玩具とゲームの世界市場の製品タイプ別内訳は? 6.玩具とゲームの世界市場の流通チャネル別内訳は? 7.おもちゃとゲームの世界市場における主要地域は? 8.世界の玩具・ゲーム市場の主要プレーヤー・企業は? 目次1 序文2 調査範囲と方法論 2.1 調査の目的 2.2 利害関係者 2.3 データソース 2.3.1 一次情報源 2.3.2 二次情報源 2.4 市場推定 2.4.1 ボトムアップアプローチ 2.4.2 トップダウンアプローチ 2.5 予測方法 3 エグゼクティブ・サマリー 4 はじめに 4.1 概要 4.2 主要産業動向 5 世界の玩具とゲーム市場 5.1 市場概要 5.2 市場パフォーマンス 5.3 COVID-19の影響 5.4 価格分析 5.4.1 主要価格指標 5.4.2 価格構造 5.4.3 マージン分析 5.5 製品タイプ別市場構成 5.6 流通チャネル別市場構成 5.7 地域別市場構成 5.8 市場予測 5.9 SWOT分析 5.9.1 概要 5.9.2 強み 5.9.3 弱点 5.9.4 機会 5.9.5 脅威 5.10 バリューチェーン分析 5.10.1 概要 5.10.2 研究開発 5.10.3 原材料調達 5.10.4 製造 5.10.5 マーケティング 5.10.6 流通 5.10.7 最終用途 5.11 ポーターのファイブフォース分析 5.11.1 概要 5.11.2 買い手の交渉力 5.11.3 供給者の交渉力 5.11.4 競争の程度 5.11.5 新規参入の脅威 5.11.6 代替品の脅威 6 製品タイプ別市場構成 6.1 ぬいぐるみ 6.1.1 市場動向 6.1.2 市場予測 6.2 幼児玩具 6.2.1 市場動向 6.2.2 市場予測 6.3 アクティビティ玩具 6.3.1 市場動向 6.3.2 市場予測 6.4 人形 6.4.1 市場動向 6.4.2 市場予測 6.5 ゲームとパズル 6.5.1 市場動向 6.5.2 市場予測 6.6 ライドオン 6.6.1 市場動向 6.6.2 市場予測 6.7 その他 6.7.1 市場動向 6.7.2 市場予測 7 流通チャネル別市場 7.1 専門店 7.1.1 市場動向 7.1.2 市場予測 7.2 スーパーマーケットとハイパーマーケット 7.2.1 市場動向 7.2.2 市場予測 7.3 百貨店 7.3.1 市場動向 7.3.2 市場予測 7.4 オンラインストア 7.4.1 市場動向 7.4.2 市場予測 7.5 一般店舗 7.5.1 市場動向 7.5.2 市場予測 8 地域別市場構成 8.1 北米 8.1.1 市場動向 8.1.2 市場予測 8.2 欧州 8.2.1 市場動向 8.2.2 市場予測 8.3 アジア太平洋 8.3.1 市場動向 8.3.2 市場予測 8.4 中東・アフリカ 8.4.1 市場動向 8.4.2 市場予測 8.5 中南米 8.5.1 市場動向 8.5.2 市場予測 9 玩具とゲームの製造工程 9.1 製品の概要 9.2 原材料要件 9.3 製造工程 9.4 主な成功要因とリスク要因 10 競争環境 10.1 市場構造 10.2 主要プレーヤー 10.3 主要プレーヤーのプロフィール 10.3.1 ハズブロ 10.3.2 マテル 10.3.3 ラベンスバーガー 10.3.4 タカラトミー 10.3.5 レゴ・グループ 10.3.6 ファンタスティック 10.3.7 ジャックス・パシフィック 10.3.8 ランセー 10.3.9 リープフロッグ・エンタープライズ 10.3.10 MGAエンターテインメント 10.3.11 プレイメイト・トイズ 10.3.12 トイクエスト 10.3.13 ビビッド・イマジネーション 図表一覧 図1:世界:玩具とゲーム市場:主な推進要因と課題 図2:世界:玩具とゲーム市場:販売額(単位:億米ドル)、2018年~2023年 図3:世界:玩具とゲーム市場:製品タイプ別構成比(単位:%)、2023年 図4:世界:玩具とゲーム市場:図4:玩具とゲームの世界市場:流通チャネル別構成比(単位 図5:玩具とゲームの世界市場:流通チャネル別構成比(単位:%)、2023年図5:玩具とゲームの世界市場:地域別構成比(%)、2023年 図6:おもちゃとゲームの世界市場予測:販売金額(単位:億米ドル)、2024年~2032年 図7:世界:玩具とゲーム産業:SWOT分析 図8:世界:玩具とゲーム産業:バリューチェーン分析 図9: 世界: 玩具およびゲーム産業:ポーターのファイブフォース分析 図10:世界:玩具とゲーム(ぬいぐるみ)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年 図11:世界:玩具とゲーム(ぬいぐるみ)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図12:おもちゃとゲーム(幼児/就学前玩具)の世界市場販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年 図13:おもちゃとゲーム(幼児/就学前玩具)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図14:おもちゃとゲーム(アクティビティ玩具)の世界市場販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年 図15:おもちゃとゲーム(アクティビティ玩具)の世界市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図16:おもちゃとゲーム(人形)の世界市場販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年 図17:おもちゃとゲーム(人形)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図18:おもちゃとゲーム(ゲームとパズル)の世界市場販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年 図19:世界:玩具とゲーム(ゲームとパズル)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図20:世界の玩具とゲーム(乗用)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年 図21:おもちゃとゲーム(乗用玩具)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図22:おもちゃとゲーム(その他の製品タイプ)の世界市場販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年 図23:おもちゃとゲーム(その他の製品タイプ)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図24:世界:玩具とゲーム市場:専門店経由の販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年 図25:世界:玩具とゲーム市場予測:専門店経由の売上高(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 図26:世界:玩具とゲーム市場:スーパーマーケットおよびハイパーマーケットを通じた販売(単位:百万米ドル)、2018年および2023年 図27:世界:玩具とゲーム市場予測:スーパーマーケットとハイパーマーケットを通じた販売(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 図28:世界:玩具とゲーム市場:百貨店による販売(単位:百万米ドル)、2018年および2023年 図29:世界:玩具とゲーム市場予測:百貨店経由の売上高(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 図30:世界:玩具とゲーム市場:オンラインストアによる販売(単位:百万USドル)、2018年および2023年 図31:世界:玩具とゲーム市場予測:オンラインストア経由の売上(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 図32:世界:玩具とゲーム市場:一般店舗による販売(単位:百万USドル)、2018年および2023年 図33:世界:玩具とゲーム市場予測:一般店舗での販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図34:北米:北米:玩具とゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年 図35:北米:北米:玩具とゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図36:欧州:欧州:玩具とゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年 図37:欧州:玩具とゲーム市場予測欧州:玩具とゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 図38:アジア太平洋地域:アジア太平洋:玩具とゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年 図39:アジア太平洋地域:アジア太平洋:玩具とゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 図40:中東およびアフリカ:玩具とゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年 図41:中東およびアフリカ:中東およびアフリカ:玩具およびゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図42:ラテンアメリカ:玩具とゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年 図43:ラテンアメリカ:ラテンアメリカ:玩具とゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図44:玩具とゲームの製造:詳細なプロセスフロー 表一覧 表1:世界:玩具とゲーム市場:主要産業ハイライト、2023年および2032年 表2:世界:玩具とゲーム市場予測:製品タイプ別内訳(単位:百万米ドル)、2024年〜2032年 表3:玩具とゲームの世界市場予測:流通チャネル別構成比(単位:百万USドル)、2024-2032年 表4:おもちゃとゲームの世界市場予測:地域別構成比(単位:百万米ドル)、2024-2032年 表5:玩具とゲームの製造:原材料所要量 表6:世界:玩具とゲーム市場:競争構造 表7:世界:玩具とゲーム市場:主要プレイヤー
SummaryThe global toys and games market size reached US$ 113.5 Billion in 2023. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 170.9 Billion by 2032, exhibiting a growth rate (CAGR) of 4.54%during 2024-2032. The emergence of online multiplayer games, social gaming platforms, and interactive digital toys, the advent of classic games and toys, both in their original forms and in modern adaptations, and continuous advancements are some of the major factors propelling the market. Table of Contents1 Preface
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