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玩具・ゲーム市場レポート:製品タイプ別(ぬいぐるみ、幼児・就学前玩具、アクティビティ玩具、人形、ゲーム・パズル、乗用玩具、その他)、流通チャネル別(専門店、スーパーマーケット・ハイパーマーケット、百貨店、オンラインストア、一般店)、地域別 2024-2032


Toys and Games Market Report by Product Type (Plush Toys, Infant /Preschool Toys, Activity Toys, Dolls, Games and Puzzles, Ride-Ons, and Others), Distribution Channel (Specialty Stores, Supermarkets and Hypermarkets, Departmental Stores, Online Stores, General Stores), and Region 2024-2032

世界の玩具・ゲーム市場規模は2023年に1,135億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2024年から2032年にかけて4.54%の成長率(CAGR)を示し、2032年までに1,709億米ドルに達すると予測している。オンライン・マ... もっと見る

 

 

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2024年3月2日 US$3,899
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サマリー

世界の玩具・ゲーム市場規模は2023年に1,135億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2024年から2032年にかけて4.54%の成長率(CAGR)を示し、2032年までに1,709億米ドルに達すると予測している。オンライン・マルチプレイヤー・ゲーム、ソーシャル・ゲーム・プラットフォーム、インタラクティブなデジタル玩具の出現、古典的なゲームや玩具の原型と現代的な改作の両方での出現、継続的な進歩は、市場を推進する主な要因の一部である。

玩具とゲームは、さまざまな年齢の個人を楽しませ、関与させ、教育するために設計されたレクリエーション対象物や活動である。玩具には、人形、アクションフィギュア、積み木などの物理的なものから、ビデオゲームや電子機器などのデジタルなものまで、幅広いアイテムが含まれる。これらの遊び道具は、認知的、社会的、身体的発達のための道具として機能し、創造性、問題解決能力、チームワークを育む。一方、ゲームは、特定のルールや目的を持った体系的な活動であり、娯楽や競争のために行われることが多い。ボードゲーム、カードゲーム、スポーツ、あるいはデジタルシミュレーションなどがある。玩具もゲームも、スキルの習得、情緒の発達、社会的相互作用に大きく寄与し、ライフステージの異なる個人の成長と娯楽において、極めて重要な要素となっている。

デジタル接続の普及は、地理的な境界を越えた新しい遊びを生み出した。オンライン・マルチプレイヤー・ゲーム、ソーシャル・ゲーム・プラットフォーム、インタラクティブなデジタル玩具は、個人の遊び方や関わり方を一変させた。世界中の友人や家族、あるいは見知らぬ人とつながり、遊ぶことができるようになったことで、共同体意識や共有体験が生まれた。このようなデジタル・プレイの社会的側面は、人とのつながりや交流を求める人間の生来の欲求を利用したものであり、玩具・ゲーム業界にとって重要な原動力となっている。これに伴い、古典的なゲームや玩具の登場は、オリジナルの形でも、現代風にアレンジされた形でも、市場にプラスの影響を与えている。メーカー各社は、懐古的な大人と、こうした遊び道具の時代を超越した魅力を理解する新世代の消費者の両方をターゲットに、愛されてきたブランドやデザインを再導入することで、こうした感情に乗じている。さらに、玩具・ゲーム業界では、定期購入モデルが人気を集めており、消費者に厳選された玩具、ゲーム、アクティビティを定期的に提供している。サプライズの魅力と新アイテムへの期待が、こうしたサブスクリプション・サービスの持続的成長に寄与し、業界各社に経常的な収益源を生み出している。さらに、玩具・ゲーム業界と、映画、テレビ番組、ビデオゲームなどの人気エンターテインメント・フランチャイズとのコラボレーションが、市場の前向きな見通しを生み出している。

玩具とゲーム市場の動向/促進要因:
絶え間ない技術の進歩

玩具・ゲーム産業は絶え間ない進化を遂げており、その主な原動力はテクノロジーの絶え間ない進歩である。この変革的な力は、玩具やゲームの設計や製造方法を変えただけでなく、玩具やゲームの体験方法も大きく変えた。さらに、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、人工知能(AI)といった最先端技術の統合は、遊びの体験をかつてない高みへと昇華させた。ARとVRは没入型のストーリーテリングを可能にし、子どもたちは3次元の環境でお気に入りのキャラクターや物語と対話することができる。一方、AIを搭載した玩具は、子どもの行動に適応して反応することができ、個々人に合わせた関わりと学習を促進する。このようなテクノロジーと遊びの融合は、市場の製品ラインナップを拡大し、インタラクティブでデジタル技術を駆使したエンターテインメントを求める、テクノロジーに精通した新世代の消費者を惹きつけている。技術が進歩し続ける中、玩具・ゲーム業界は、革新的で魅力的な遊び体験を通じてさらなる成長を期待できる。

高まる教育重視

エンターテインメントと教育的価値をシームレスに融合させた玩具やゲームへの需要は、業界成長の重要な原動力となっている。保護者や教育関係者は、遊びが学習の入り口として重要であると認識するようになっており、認知能力の発達や問題解決能力、批判的思考を育む製品を求めるようになっている。この傾向は、STEM(科学、技術、工学、数学)の概念やコーディング・スキル、さらには外国語に焦点を当てた知育玩具の台頭につながっている。そのため、メーカー各社は、自社の製品をカリキュラムの基準に沿わせ、製品を楽しませるだけでなく、子どもの学問の旅に貢献するようにしている。このような教育的メリットの重視は、業界と消費者の間に互恵的な関係を生み出している。世界の教育情勢が進化を続けるなか、玩具・ゲーム業界は、遊びを通じて教育を充実させたいという需要に応える態勢を整えている。

進化する消費者の嗜好

玩具・ゲーム業界の消費者嗜好は、持続可能性、倫理的消費、環境意識への社会的シフトに刺激され、大きな変貌を遂げつつある。現代の消費者、特に親は、自分たちの価値観に合致し、子どもの成長に積極的に貢献する製品をますます求めるようになっている。そのため、環境にやさしく、責任を持って調達され、倫理的に製造された玩具への需要が高まっている。メーカーは、持続可能な素材を取り入れ、プラスチックの使用量を減らし、環境に配慮した生産方法を採用することで対応している。さらに、包括性と多様性に焦点を当てることで、業界は幅広い文化、背景、能力を表現する玩具を作るよう促しており、子どもの遊び体験における表現の重要性に対する意識の高まりを反映している。こうした消費者の嗜好の進化に適応できるかどうかが、業界の軌跡を形成し、社会的意識の高い市場での関連性を維持する上で極めて重要な役割を果たすだろう。



世界の玩具とゲーム市場規模、2024-2032年(単位:億米ドル)


注:上記グラフの情報はダミーデータであり、ここでは表示のみを目的としています。実際の市場規模や動向についてはお問い合わせください。

この市場に関するより詳細な情報を得るには、サンプルを請求する

玩具とゲーム産業のセグメンテーション
IMARC Groupは、2024年から2032年までの世界および地域レベルの予測とともに、世界の玩具とゲーム市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析を提供します。当レポートでは、市場を製品タイプおよび流通チャネルに基づいて分類しています。

製品タイプ別内訳

ぬいぐるみ
幼児・就学前玩具
アクティビティ玩具
人形
ゲーム&パズル
乗用玩具
その他

人形が市場を席巻

本レポートでは、製品タイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これには、ぬいぐるみ、幼児・就学前玩具、活動玩具、人形、ゲーム・パズル、乗用玩具、その他が含まれる。報告書によると、人形が最大のセグメントを占めている。

玩具・ゲーム産業は継続的に進化しており、特に人形の製品タイプに影響を与える市場促進要因がある。重要な促進要因の一つは、子供の認知発達を助けるように設計された教育人形への注目の高まりである。親が従来の人形よりも教育人形を選ぶ傾向が強まっており、メーカーがこれらの製品を優先するよう影響を与えている。もう一つの重要な要因は、ノスタルジア主導型販売の出現であり、ヴィンテージ人形やクラシック人形の限定版リリースが高齢者層を引き付けている。これに加え、eコマース・プラットフォームの台頭も、より良いグローバル・リーチとニッチなドール・コレクションへの容易なアクセスを可能にし、市場成長に寄与している。テクノロジーの統合もその一翼を担っており、音声認識のようなインタラクティブな機能を備えた人形の人気が高まっている。さらに、ドールコレクションにおける文化的表現が優先事項となりつつあり、より多様な選択肢が幅広い顧客層に対応している。さらに、ドールメーカーと人気メディア・フランチャイズとのコラボレーションは、顧客の関心と売上を牽引し続けている。このような市場の牽引力は、消費者の嗜好を形成し、玩具・ゲーム業界の人形分野のトレンドを決定するのに役立っている。

流通チャネル別内訳:

専門店
スーパーマーケットとハイパーマーケット
百貨店
オンラインストア
一般店舗

専門店がトップシェア

本レポートでは、流通チャネル別に市場を詳細に分類・分析している。これらには、専門店、スーパーマーケットおよびハイパーマーケット、百貨店、オンラインおよび一般店が含まれる。報告書によると、専門店が最大の市場シェアを占めている。

専門店の流通チャネルは、玩具・ゲーム業界において依然として重要な要素であり、オンラインチャネルでは完全には再現できない、体験試遊や専門家による指導など、専門店が提供するパーソナライズされた顧客体験が影響している。消費者は、量販店やオンラインではなかなか手に入らないような限定品やニッチな商品を求めて、専門店を好むことが多い。また、「地元で買おう」運動の高まりも、消費者に地域に根ざした小売店を支援することを促している。このような感情は、大規模小売チェーンと比較して、よりユニークで本物であるとみなされがちな専門店に利益をもたらす傾向がある。これに加えて、ブランドとのコラボや限定商品の発売も、一般的に専門店でデビューすることが多く、ユニークでコレクターズアイテムを求める熱心な消費者層を惹きつけている。さらに、多くの専門店がコミュニティ・イベントやワークショップ、ゲーム・トーナメントを開催し、社交的でインタラクティブなショッピング環境を作り出している。こうした要因が、玩具・ゲーム業界における重要な流通チャネルとしての専門店の永続的な魅力の一因となっている。

地域別内訳
北米
ヨーロッパ
アジア太平洋
中東・アフリカ
中南米

アジア太平洋地域が明確な優位性を示し、玩具・ゲーム市場の最大シェアを占める

本レポートでは、北米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ、中南米を含むすべての主要地域市場についても包括的な分析を行っている。それによると、アジア太平洋地域が最大のセグメントを占めている。

アジア太平洋地域は、可処分所得が増加する中産階級の増加により、玩具・ゲーム産業が力強い成長を遂げている。消費者が子供向けの娯楽品により多くの出費を惜しまないため、高品質の玩具やゲームの需要が高まっている。オンライン・ショッピング・プラットフォームによって、消費者は遠隔地であっても多種多様な商品にアクセスしやすくなっている。さらに、この地域には中国やインドといった世界で最も人口の多い国々があり、若年層が自然と業界の成長を後押しする傾向にある。

加えて、文化的要因も一役買っている。地域の伝統やお祭りには贈り物をすることが多く、これが売上を押し上げる。スマート玩具やインタラクティブ玩具を含む技術の進歩は、この地域の技術に精通した消費者の間で、準備の整った市場を見出している。さらに、現地メーカーと世界的なエンタテインメント・フランチャイズとのライセンス契約は、話題作りと消費者の関心を高めるのに役立っている。これらの要因が相まって、アジア太平洋地域は急成長市場となっている。

競争環境:
消費者の関心を集め、市場シェアを拡大する戦略の登場により、世界市場は大きな成長を遂げている。主要なアプローチのひとつは、アプリと連携したり、拡張現実や仮想現実の要素を取り入れたりできるスマートでインタラクティブな玩具を開発することによって、テクノロジーを取り入れることである。また、遊びを通じた知育に対する保護者の関心の高まりを受けて、企業はSTEM(科学、技術、工学、数学)学習を促進する知育玩具にも力を入れている。さらに、映画、アニメ、ビデオゲームなど、人気メディア・フランチャイズとのコラボレーションやライセンス提携も一般的である。こうしたコラボレーションの結果、限定版が発売され、話題を呼んで売上が伸びることも多い。より幅広い層にアピールするため、多くの企業は、様々な文化、民族、能力を代表する多様で包括的な玩具を含む製品ラインを拡大している。これとは別に、持続可能性も企業が躍進している分野であり、環境に優しい素材から玩具を製造し、環境に配慮する消費者にアピールするため、責任ある包装オプションを採用している。さらに、主要企業はeコマース機能に投資し、より良いユーザー体験と幅広いリーチのためにオンライン・プラットフォームを最適化している。これには、消費者の行動や嗜好をよりよく理解するためのデータ分析の活用も含まれる。

この市場調査報告書では、市場の競争環境について包括的な分析を行っている。すべての主要企業の詳細なプロフィールも提供しています。同市場の主要企業には以下のようなものがある:

ハズブロ
マテル
ラベンスバーガー
タカラトミー
レゴ・グループ
ファンタスティック
JAKKS パシフィック
ランセイ
リープフロッグ・エンタープライズ
MGAエンターテインメント
プレイメイト・トイズ
トイクエスト
ビビッド・イマジネーション

最近の動き
2023年8月、ハズブロは「Hasbro Women Innovators of Play」イベントに関する情報を発表した。このイベントでは、女性のリーダーシップ、イノベーション、女性主導のクリエイティビティが最重要視される。新しいゲームや玩具を発表するプロセスや、ハズブロのパイプラインを通じた構想から創造までの道のりを参加者に説明する。
2023年5月、マテル社とハズブロ社は、共同ブランドの玩具とゲームを製造する複数年のライセンス契約を締結した。バービーをテーマにしたモノポリーゲームはハズブロが開発し、2023年秋に発売される。今年後半には、マテル社がトランスフォーマーをテーマにしたUNOゲームを発売し、2024年初頭にはトランスフォーマーをテーマにしたホットウィールカーを発売する。
2023年1月、ラベンスバーガー社は、J.R.R.の有名な映画「ロード・オブ・ザ・リング」三部作に没頭できる小説形式のボードゲーム「ロード・オブ・ザ・リング冒険本ゲーム」を発売した:ラベンスバーガー社のアドベンチャーブックシリーズ第3弾となるビデオゲーム「ロード・オブ・ザ・サード・エイジ」は、『ロード・オブ・ザ・リング』の重要な物語や重要な場面を、ハードカバーの本の形をした8つのボードゲームの「ページ」を通して体験する「チャプター」でプレイし、追体験できる特別な機会をファンに提供します。

本レポートでお答えする主な質問

1.2023年のおもちゃとゲームの世界市場規模は?
2.2024年~2032年の世界の玩具・ゲーム市場の予想成長率は?
3.世界の玩具・ゲーム市場を牽引する主要因は何か?
4.COVID-19が世界の玩具・ゲーム市場に与えた影響は?
5.玩具とゲームの世界市場の製品タイプ別内訳は?
6.玩具とゲームの世界市場の流通チャネル別内訳は?
7.おもちゃとゲームの世界市場における主要地域は?
8.世界の玩具・ゲーム市場の主要プレーヤー・企業は?

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目次

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 利害関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 世界の玩具とゲーム市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 価格分析
5.4.1 主要価格指標
5.4.2 価格構造
5.4.3 マージン分析
5.5 製品タイプ別市場構成
5.6 流通チャネル別市場構成
5.7 地域別市場構成
5.8 市場予測
5.9 SWOT分析
5.9.1 概要
5.9.2 強み
5.9.3 弱点
5.9.4 機会
5.9.5 脅威
5.10 バリューチェーン分析
5.10.1 概要
5.10.2 研究開発
5.10.3 原材料調達
5.10.4 製造
5.10.5 マーケティング
5.10.6 流通
5.10.7 最終用途
5.11 ポーターのファイブフォース分析
5.11.1 概要
5.11.2 買い手の交渉力
5.11.3 供給者の交渉力
5.11.4 競争の程度
5.11.5 新規参入の脅威
5.11.6 代替品の脅威
6 製品タイプ別市場構成
6.1 ぬいぐるみ
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 幼児玩具
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 アクティビティ玩具
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 人形
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
6.5 ゲームとパズル
6.5.1 市場動向
6.5.2 市場予測
6.6 ライドオン
6.6.1 市場動向
6.6.2 市場予測
6.7 その他
6.7.1 市場動向
6.7.2 市場予測
7 流通チャネル別市場
7.1 専門店
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 スーパーマーケットとハイパーマーケット
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 百貨店
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 オンラインストア
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 一般店舗
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 地域別市場構成
8.1 北米
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 欧州
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 アジア太平洋
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 中東・アフリカ
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 中南米
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
9 玩具とゲームの製造工程
9.1 製品の概要
9.2 原材料要件
9.3 製造工程
9.4 主な成功要因とリスク要因
10 競争環境
10.1 市場構造
10.2 主要プレーヤー
10.3 主要プレーヤーのプロフィール
10.3.1 ハズブロ
10.3.2 マテル
10.3.3 ラベンスバーガー
10.3.4 タカラトミー
10.3.5 レゴ・グループ
10.3.6 ファンタスティック
10.3.7 ジャックス・パシフィック
10.3.8 ランセー
10.3.9 リープフロッグ・エンタープライズ
10.3.10 MGAエンターテインメント
10.3.11 プレイメイト・トイズ
10.3.12 トイクエスト
10.3.13 ビビッド・イマジネーション
図表一覧
図1:世界:玩具とゲーム市場:主な推進要因と課題
図2:世界:玩具とゲーム市場:販売額(単位:億米ドル)、2018年~2023年
図3:世界:玩具とゲーム市場:製品タイプ別構成比(単位:%)、2023年
図4:世界:玩具とゲーム市場:図4:玩具とゲームの世界市場:流通チャネル別構成比(単位
図5:玩具とゲームの世界市場:流通チャネル別構成比(単位:%)、2023年図5:玩具とゲームの世界市場:地域別構成比(%)、2023年
図6:おもちゃとゲームの世界市場予測:販売金額(単位:億米ドル)、2024年~2032年
図7:世界:玩具とゲーム産業:SWOT分析
図8:世界:玩具とゲーム産業:バリューチェーン分析
図9: 世界: 玩具およびゲーム産業:ポーターのファイブフォース分析
図10:世界:玩具とゲーム(ぬいぐるみ)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図11:世界:玩具とゲーム(ぬいぐるみ)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図12:おもちゃとゲーム(幼児/就学前玩具)の世界市場販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図13:おもちゃとゲーム(幼児/就学前玩具)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図14:おもちゃとゲーム(アクティビティ玩具)の世界市場販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図15:おもちゃとゲーム(アクティビティ玩具)の世界市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図16:おもちゃとゲーム(人形)の世界市場販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図17:おもちゃとゲーム(人形)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図18:おもちゃとゲーム(ゲームとパズル)の世界市場販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図19:世界:玩具とゲーム(ゲームとパズル)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図20:世界の玩具とゲーム(乗用)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図21:おもちゃとゲーム(乗用玩具)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図22:おもちゃとゲーム(その他の製品タイプ)の世界市場販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図23:おもちゃとゲーム(その他の製品タイプ)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図24:世界:玩具とゲーム市場:専門店経由の販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図25:世界:玩具とゲーム市場予測:専門店経由の売上高(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図26:世界:玩具とゲーム市場:スーパーマーケットおよびハイパーマーケットを通じた販売(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図27:世界:玩具とゲーム市場予測:スーパーマーケットとハイパーマーケットを通じた販売(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図28:世界:玩具とゲーム市場:百貨店による販売(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図29:世界:玩具とゲーム市場予測:百貨店経由の売上高(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図30:世界:玩具とゲーム市場:オンラインストアによる販売(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図31:世界:玩具とゲーム市場予測:オンラインストア経由の売上(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図32:世界:玩具とゲーム市場:一般店舗による販売(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図33:世界:玩具とゲーム市場予測:一般店舗での販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図34:北米:北米:玩具とゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図35:北米:北米:玩具とゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図36:欧州:欧州:玩具とゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図37:欧州:玩具とゲーム市場予測欧州:玩具とゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図38:アジア太平洋地域:アジア太平洋:玩具とゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図39:アジア太平洋地域:アジア太平洋:玩具とゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図40:中東およびアフリカ:玩具とゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図41:中東およびアフリカ:中東およびアフリカ:玩具およびゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図42:ラテンアメリカ:玩具とゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図43:ラテンアメリカ:ラテンアメリカ:玩具とゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図44:玩具とゲームの製造:詳細なプロセスフロー
表一覧
表1:世界:玩具とゲーム市場:主要産業ハイライト、2023年および2032年
表2:世界:玩具とゲーム市場予測:製品タイプ別内訳(単位:百万米ドル)、2024年〜2032年
表3:玩具とゲームの世界市場予測:流通チャネル別構成比(単位:百万USドル)、2024-2032年
表4:おもちゃとゲームの世界市場予測:地域別構成比(単位:百万米ドル)、2024-2032年
表5:玩具とゲームの製造:原材料所要量
表6:世界:玩具とゲーム市場:競争構造
表7:世界:玩具とゲーム市場:主要プレイヤー

 

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Summary

The global toys and games market size reached US$ 113.5 Billion in 2023. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 170.9 Billion by 2032, exhibiting a growth rate (CAGR) of 4.54%during 2024-2032. The emergence of online multiplayer games, social gaming platforms, and interactive digital toys, the advent of classic games and toys, both in their original forms and in modern adaptations, and continuous advancements are some of the major factors propelling the market.

Toys and games are recreational objects and activities designed to entertain, engage, and educate individuals of various ages. Toys encompass a wide array of items, ranging from physical objects including dolls, action figures, and building blocks, to digital forms like video games and electronic gadgets. These playthings serve as tools for cognitive, social, and physical development, fostering creativity, problem-solving skills, and teamwork. Games, on the other hand, involve structured activities with specific rules and objectives, often played for amusement or competition. They can be board games, card games, sports, or even digital simulations. Both toys and games contribute significantly to skill acquisition, emotional development, and social interaction, making them pivotal components in the growth and entertainment of individuals across different stages of life.

The pervasive nature of digital connectivity has given rise to new forms of play that transcend geographical boundaries. Online multiplayer games, social gaming platforms, and interactive digital toys have transformed the way individuals interact and engage in play. The ability to connect and play with friends, family members, or even strangers from around the world has created a sense of community and shared experiences. This social aspect of digital play has become a significant driver for the toys and games industry, as it taps into the innate human desire for connection and interaction. Along with this, the advent of classic games and toys, both in their original forms and in modern adaptations is positively influencing the market. Manufacturers are capitalizing on this sentiment by reintroducing beloved brands and designs, targeting both nostalgic adults and a new generation of consumers who appreciate the timeless appeal of these playthings. In addition, subscription-based models have gained traction in the toys and games industry, offering consumers a curated selection of toys, games, and activities on a regular basis. The appeal of surprises and the anticipation of new items contribute to the sustained growth of these subscription services, creating a recurring revenue stream for companies in the industry. Moreover, collaborations between the toys and games industry and popular entertainment franchises, such as movies, TV shows, and video games are creating a positive market outlook.

Toys and Games Market Trends/Drivers:
Continuous Technological Advancements

The toys and games industry is in a state of constant evolution, primarily driven by the relentless advancement of technology. This transformative force has not only changed the way toys and games are designed and manufactured but has also significantly altered the way they are experienced. In addition, the integration of cutting-edge technologies such as augmented reality (AR), virtual reality (VR), and artificial intelligence (AI) has elevated the play experience to unprecedented heights. AR and VR have enabled immersive storytelling, where children can interact with their favorite characters and narratives in three-dimensional environments. AI-powered toys, on the other hand, can adapt and respond to a child's actions, fostering personalized engagement and learning. This convergence of technology and play has expanded the market's product offerings and attracted a new generation of tech-savvy consumers who seek interactive and digitally enriched entertainment. As technology continues to advance, the toys and games industry can anticipate further growth through innovative and captivating play experiences.

Growing Educational Emphasis

The demand for toys and games that seamlessly blend entertainment with educational value has become a significant driver of the industry's growth. Parents and educators increasingly recognize the importance of play as a conduit for learning, and as such, they seek products that foster cognitive development, problem-solving skills, and critical thinking. This trend has led to the rise of educational toys that focus on STEM (science, technology, engineering, and mathematics) concepts, coding skills, and even foreign languages. Therefore, manufacturers are aligning their offerings with curriculum standards, ensuring that their products not only entertain but also contribute to a child's academic journey. This emphasis on educational benefits has created a mutually beneficial relationship between the industry and its consumers, as parents are willing to invest in toys that offer both entertainment and intellectual growth for their children. As the global educational landscape continues to evolve, the toys and games industry is well-positioned to cater to the demand for educational enrichment through play.

Evolving Consumer Preferences

Consumer preferences within the toys and games industry are undergoing a significant transformation, stimulated by societal shifts toward sustainability, ethical consumption, and environmental consciousness. Modern consumers, particularly parents, are increasingly seeking products that align with their values and contribute positively to their children's development. This has led to a rise in demand for eco-friendly, responsibly sourced, and ethically manufactured toys. Manufacturers are responding by incorporating sustainable materials, reducing plastic usage, and adopting eco-conscious production practices. Additionally, the focus on inclusivity and diversity is prompting the industry to create toys that represent a wide range of cultures, backgrounds, and abilities, reflecting the growing awareness of the importance of representation in children's play experiences. The industry's ability to adapt to these evolving consumer preferences will play a pivotal role in shaping its trajectory and maintaining its relevance in a socially conscious market.



Global Toys and Games Market Size, 2024-2032 (in Billion US$)


Note: Information in the above chart consists of dummy data and is only shown here for representation purpose. Kindly contact us for the actual market size and trends.

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Toys and Games Industry Segmentation:
IMARC Group provides an analysis of the key trends in each segment of the global toys and games market report, along with forecasts at the global and regional levels from 2024-2032. Our report has categorized the market based on product type and distribution channel

Breakup by Product Type:

Plush Toys
Infant /Preschool Toys
Activity Toys
Dolls
Games and Puzzles
Ride-Ons
Others

Dolls dominate the market

The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the product type. This includes plush toys, infant/pre-school toys, activity toys, dolls, games and puzzles, ride-ons and others. According to the report, dolls represented the largest segment.

The toys and games industry is continuously evolving, with market drivers specifically influencing the dolls product type. One significant driver is the growing focus on educational dolls, designed to aid cognitive development in children. Parents are increasingly choosing educational dolls over traditional ones, influencing manufacturers to prioritize these products. Another key factor is the advent of nostalgia-driven sales, where limited edition releases of vintage or classic dolls attract an older demographic. Along with this, the rise in e-commerce platforms also allows for better global reach and easier access to niche doll collections, contributing to market growth. Technology integration is making its mark as well; dolls with interactive features like voice recognition are increasingly popular. Additionally, cultural representation in doll collections is becoming a priority, with more diverse options catering to a broader customer base. Moreover, collaborations between doll manufacturers and popular media franchises continue to drive customer interest and sales. These market drivers collectively help shape consumer preferences and dictate trends in the dolls segment of the toys and games industry.

Breakup by Distribution Channel:

Specialty Stores
Supermarkets and Hypermarkets
Departmental Stores
Online Stores
General Stores

Specialty stores holds the largest share in the market

A detailed breakup and analysis of the market based on the distribution channel has also been provided in the report. These include specialty stores, supermarkets and hypermarkets, departmental stores, online and general stores. According to the report, specialty stores accounted for the largest market share.

The specialty stores distribution channel remains a crucial component in the toys and games industry, influenced by the personalized customer experience these stores offer, such as hands-on trials and expert guidance, which online channels can't fully replicate. Consumers often prefer specialty stores for exclusive or niche products that may not be readily available in mass retail or online. Another influential factor is the rise of 'shop local' movements, encouraging consumers to support community-based retailers. This sentiment tends to benefit specialty stores, which are often viewed as more unique and authentic compared to large retail chains. Besides this, brand collaborations and limited-edition releases also typically make their debut at specialty stores, attracting a dedicated consumer base looking for unique and collectible items. Additionally, many specialty stores host community events, workshops, or gaming tournaments, creating a social and interactive shopping environment. These factors contribute to the enduring appeal of specialty stores as a significant distribution channel in the toys and games industry.

Breakup by Region:
North America
Europe
Asia Pacific
Middle East and Africa
Latin America

Asia Pacific exhibits a clear dominance, accounting for the largest toys and games market share

The report has also provided a comprehensive analysis of all the major regional markets, which include North America, Europe, Asia Pacific, the Middle East and Africa and Latin America. According to the report, Asia Pacific exhibits the largest segment.

The Asia Pacific region is experiencing robust growth in the toys and games industry, propelled by the growing middle class with increasing disposable income. As consumers are willing to spend more on recreational items for children, demand for high-quality toys and games rises. E-commerce is another significant driver; online shopping platforms are making it easier for consumers to access a wide variety of products, even in remote areas. Furthermore, the region is home to some of the world's most populous countries, such as China and India, where a youthful demographic is naturally inclined to fuel industry growth.

In addition, cultural factors also play a role; local traditions and festivals often involve gift-giving, which boosts sales. Advances in technology, including smart and interactive toys, are finding a ready market among tech-savvy consumers in the region. Furthermore, licensing agreements between local manufacturers and global entertainment franchises are helping to create a buzz and drive consumer interest. These drivers collectively make Asia Pacific a burgeoning market.

Competitive Landscape:
The global market is experiencing significant growth due to the advent of strategies to capture consumer interest and gain market share. One major approach is embracing technology by creating smart and interactive toys that can connect with apps or incorporate elements of augmented and virtual reality. Companies are also focusing on educational toys that promote STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) learning, responding to increased parental interest in educational development through play. In addition, collaborations and licensing partnerships with popular media franchises, such as movies, cartoons, or video games, are common. These collaborations often result in limited-edition releases that create buzz and boost sales. To appeal to a broader audience, many companies are expanding their product lines to include diverse and inclusive toys that represent various cultures, ethnicities, and abilities. Apart from this, sustainability is another area where companies are taking strides, manufacturing toys from eco-friendly materials and adopting responsible packaging options to appeal to environmentally-conscious consumers. Furthermore, key players are investing in e-commerce capabilities, optimizing online platforms for a better user experience and broader reach. This includes utilizing data analytics to understand consumer behavior and preferences better.

The market research report has provided a comprehensive analysis of the competitive landscape in the market. Detailed profiles of all major companies have also been provided. Some of the key players in the market include:

Hasbro
Mattel
Ravensburger
Tomy
The Lego Group
Funtastic
JAKKS Pacific
Lansay
LeapFrog Enterprises
MGA Entertainment
Playmates Toys
ToyQuest
Vivid Imaginations

Recent Developments:
In August 2023, Hasbro published information about the Hasbro Women Innovators of Play event. Women's leadership, innovation, and female-led creativity will be at the forefront of the event. The process of presenting a new game or toy and its journey through the Hasbro pipeline from conception to creation will be explained to participants.
In May 2023, Mattel and Hasbro entered into a multi-year licensing arrangement to produce co-branded toys and games. Barbie-themed Monopoly games will be developed by Hasbro and released in the autumn of 2023. Later this year, Mattel will introduce Transformers-themed UNO games, and in early 2024, it will release Transformers-themed Hot Wheels cars.
In January 2023, Ravensburger launched The Lord of the Rings Adventure Book Game, a board game in the form of a novel that immerses players in the renowned Lord of the Rings film trilogy by J.R.R. The Lord of the Rings: The Third Age video game, the third in Ravensburger's adventure book series, offers fans a special opportunity to play and relive important The Lord of the Rings narratives and major moments in 'chapters' that are experienced through eight separate, carefully created board game 'pages' in the form of a hardback book.

Key Questions Answered in This Report

1. What was the size of the global toys and games market in 2023?
2. What is the expected growth rate of the global toys and games market during 2024-2032?
3. What are the key factors driving the global toys and games market?
4. What has been the impact of COVID-19 on the global toys and games market?
5. What is the breakup of the global toys and games market based on the product type?
6. What is the breakup of the global toys and games market based on the distribution channel?
7. What are the key regions in the global toys and games market?
8. Who are the key players/companies in the global toys and games market?



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Table of Contents

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Toys and Games Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact Of COVID-19
5.4 Price Analysis
5.4.1 Key Price Indicators
5.4.2 Price Structure
5.4.3 Margin Analysis
5.5 Market Breakup by Product Type
5.6 Market Breakup by Distribution Channel
5.7 Market Breakup by Region
5.8 Market Forecast
5.9 SWOT Analysis
5.9.1 Overview
5.9.2 Strengths
5.9.3 Weaknesses
5.9.4 Opportunities
5.9.5 Threats
5.10 Value Chain Analysis
5.10.1 Overview
5.10.2 Research and Development
5.10.3 Raw Material Procurement
5.10.4 Manufacturing
5.10.5 Marketing
5.10.6 Distribution
5.10.7 End-Use
5.11 Porter’s Five Forces Analysis
5.11.1 Overview
5.11.2 Bargaining Power of Buyers
5.11.3 Bargaining Power of Suppliers
5.11.4 Degree of Competition
5.11.5 Threat of New Entrants
5.11.6 Threat of Substitutes
6 Market Breakup by Product Type
6.1 Plush Toys
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Infant /Preschool Toys
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Activity Toys
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Dolls
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
6.5 Games and Puzzles
6.5.1 Market Trends
6.5.2 Market Forecast
6.6 Ride-Ons
6.6.1 Market Trends
6.6.2 Market Forecast
6.7 Others
6.7.1 Market Trends
6.7.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Distribution Channel
7.1 Specialty Stores
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Supermarkets and Hypermarkets
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Departmental Stores
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Online Stores
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 General Stores
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Region
8.1 North America
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Europe
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Asia Pacific
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Middle East and Africa
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
8.5 Latin America
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Forecast
9 Toys and Games Manufacturing Process
9.1 Product Overview
9.2 Raw Material Requirements
9.3 Manufacturing Process
9.4 Key Success and Risk Factors
10 Competitive Landscape
10.1 Market Structure
10.2 Key Players
10.3 Profiles of Key Players
10.3.1 Hasbro
10.3.2 Mattel
10.3.3 Ravensburger
10.3.4 Tomy
10.3.5 The Lego Group
10.3.6 Funtastic
10.3.7 JAKKS Pacific
10.3.8 Lansay
10.3.9 LeapFrog Enterprises
10.3.10 MGA Entertainment
10.3.11 Playmates Toys
10.3.12 ToyQuest
10.3.13 Vivid Imaginations
List of Figures
Figure 1: Global: Toys and Games Market: Major Drivers and Challenges
Figure 2: Global: Toys and Games Market: Sales Value (in Billion US$), 2018-2023
Figure 3: Global: Toys and Games Market: Breakup by Product Type (in %), 2023
Figure 4: Global: Toys and Games Market: Breakup by Distribution Channel (in %), 2023
Figure 5: Global: Toys and Games Market: Breakup by Region (in %), 2023
Figure 6: Global: Toys and Games Market Forecast: Sales Value (in Billion US$), 2024-2032
Figure 7: Global: Toys and Games Industry: SWOT Analysis
Figure 8: Global: Toys and Games Industry: Value Chain Analysis
Figure 9: Global: Toys and Games Industry: Porter’s Five Forces Analysis
Figure 10: Global: Toys and Games (Plush Toys) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 11: Global: Toys and Games (Plush Toys) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 12: Global: Toys and Games (Infant/Preschool Toys) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 13: Global: Toys and Games (Infant/Preschool Toys) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 14: Global: Toys and Games (Activity Toys) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 15: Global: Toys and Games (Activity Toys) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 16: Global: Toys and Games (Dolls) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 17: Global: Toys and Games (Dolls) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 18: Global: Toys and Games (Games and Puzzles) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 19: Global: Toys and Games (Games and Puzzles) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 20: Global: Toys and Games (Ride-Ons) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 21: Global: Toys and Games (Ride-Ons) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 22: Global: Toys and Games (Other Product Types) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 23: Global: Toys and Games (Other Product Types) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 24: Global: Toys and Games Market: Sales through Specialty Stores (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 25: Global: Toys and Games Market Forecast: Sales through Specialty Stores (in Million US$), 2024-2032
Figure 26: Global: Toys and Games Market: Sales through Supermarkets and Hypermarkets (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 27: Global: Toys and Games Market Forecast: Sales through Supermarkets and Hypermarkets (in Million US$), 2024-2032
Figure 28: Global: Toys and Games Market: Sales through Departmental Stores (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 29: Global: Toys and Games Market Forecast: Sales through Departmental Stores (in Million US$), 2024-2032
Figure 30: Global: Toys and Games Market: Sales through Online Stores (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 31: Global: Toys and Games Market Forecast: Sales through Online Stores (in Million US$), 2024-2032
Figure 32: Global: Toys and Games Market: Sales through General Stores (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 33: Global: Toys and Games Market Forecast: Sales through General Stores (in Million US$), 2024-2032
Figure 34: North America: Toys and Games Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 35: North America: Toys and Games Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 36: Europe: Toys and Games Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 37: Europe: Toys and Games Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 38: Asia Pacific: Toys and Games Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 39: Asia Pacific: Toys and Games Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 40: Middle East and Africa: Toys and Games Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 41: Middle East and Africa: Toys and Games Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 42: Latin America: Toys and Games Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 43: Latin America: Toys and Games Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 44: Toys and Games Manufacturing: Detailed Process Flow
List of Tables
Table 1: Global: Toys and Games Market: Key Industry Highlights, 2023 and 2032
Table 2: Global: Toys and Games Market Forecast: Breakup by Product Type (in Million US$), 2024-2032
Table 3: Global: Toys and Games Market Forecast: Breakup by Distribution Channel (in Million US$), 2024-2032
Table 4: Global: Toys and Games Market Forecast: Breakup by Region (in Million US$), 2024-2032
Table 5: Toys and Games Manufacturing: Raw Material Requirements
Table 6: Global: Toys and Games Market: Competitive Structure
Table 7: Global: Toys and Games Market: Key Players

 

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2024/10/04 10:27

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