2024-2029年 世界のクラウドゲーム市場展望 プレイヤー、タイプ、アプリケーション、地域別市場規模、シェア、動向分析レポート2024-2029 Global Cloud Gaming Outlook Market Size, Share & Trends Analysis Report By Player, Type, Application and Region 調査チームは、クラウドゲーミングの市場規模は2024年のXXXから2029年にはXXXに成長し、推定CAGRはXXになると予測している。本調査の基準年は2023年であり、市場規模は2024年から2029年まで予測される。 本レ... もっと見る
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サマリー調査チームは、クラウドゲーミングの市場規模は2024年のXXXから2029年にはXXXに成長し、推定CAGRはXXになると予測している。本調査の基準年は2023年であり、市場規模は2024年から2029年まで予測される。本レポートの主な目的は、ユーザーが市場の定義、セグメンテーション、市場ポテンシャル、影響力のあるトレンド、主要10地域と主要50カ国が直面する課題などの観点から市場を理解することです。本レポートの作成にあたり、深い調査と分析を行いました。読者は本レポートが市場を深く理解する上で非常に役立つと思われる。市場に関するデータや情報は、ウェブサイト、企業のアニュアルレポート、ジャーナルなど、信頼できる情報源から取得し、業界の専門家によってチェックされ、検証されています。事実とデータは、図、グラフ、円グラフ、その他の絵画的表現を用いてレポートに表現されています。これにより、視覚的な表現が強化され、事実の理解がより深まります。 市場プレイヤー別 ソニー ゲームフライ(プレイキャスト) エヌビディア ユビタス プレイギガ Crytek GmbH PlayKey Utomik (Kalydo) 51ias.com (Gloud) サイバークラウド ユンリアン・テクノロジー Liquidsky BlacknutSAS アリババクラウド バイドゥ テンセントクラウド Ksyun(キングソフト) ルクラウド タイプ別 ビデオストリーミング ファイルストリーミング アプリケーション別 PC コネクテッドTV タブレット スマートフォン 地域/国別 北米 米国 カナダ メキシコ 東アジア 中国 日本 韓国 欧州 ドイツ イギリス フランス イタリア ロシア スペイン オランダ スイス ポーランド 南アジア インド パキスタン バングラデシュ 東南アジア インドネシア タイ シンガポール マレーシア フィリピン ベトナム ミャンマー 中東 トルコ サウジアラビア イラン アラブ首長国連邦 イスラエル イラク カタール クウェート オマーン アフリカ ナイジェリア 南アフリカ エジプト アルジェリア モロッコ オセアニア オーストラリア ニュージーランド 南米 ブラジル アルゼンチン コロンビア チリ ベネズエラ ペルー プエルトリコ エクアドル その他の地域 カザフスタン レポート対象範囲 本レポートで取り上げているのは、市場プレイヤー、原材料サプライヤー、機器サプライヤー、エンドユーザー、トレーダー、流通業者など、市場に関わる主要な市場プレイヤーです。 企業の完全なプロフィールが記載されています。また、生産能力、生産量、価格、収益、コスト、グロス、グロスマージン、販売量、販売収益、消費量、成長率、輸出入、供給量、将来戦略、技術開発なども含まれています。本レポートでは12年間のデータ履歴と予測を分析。 市場の成長要因については、市場のさまざまなエンドユーザーについて詳しく説明しています。 市場プレイヤー別、地域別、タイプ別、用途別などのデータと情報、特定の要件に応じてカスタム調査を追加することができます。 レポートは市場のSWOT分析を含んでいます。最後に、産業専門家の意見が含まれる結論部分が含まれています。 購入の主な理由 市場の洞察に満ちた分析を獲得し、世界市場とその商業状況を包括的に理解する。 生産プロセス、主要課題、開発リスクを軽減するための解決策を評価する。 市場で最も影響力のある推進力と抑制力、および世界市場への影響を理解する。 各主要組織が採用している市場戦略について知る。 市場の将来展望と見通しを理解する。 標準的な構成のレポートのほか、特定の要件に応じたカスタムリサーチも提供しています。 当レポートでは、クラウドゲーミングの世界、上位10地域、上位50カ国の市場規模2018-2023年、および産業、世界の主要企業/サプライヤー、地域別市場シェアを含む開発予測2024-2029年に焦点を当て、その価格と利益の状況、マーケティング状況&市場成長促進要因と課題を提供することになる種類や用途別の市場状況や開発動向を含む市場での地位、企業や製品の紹介、ポジション、2020年を基準年としています。 主な分析指標 市場プレイヤーと競合分析:会社概要、製品仕様、生産能力/売上高、収益、価格、グロスマージン2018-2023&製品タイプ別売上高を含む業界の主要プレイヤーをカバーしています。 世界および地域市場分析:本レポートには、世界市場および地域市場の現状と展望2024-2029が含まれています。さらに、本レポートでカバーされている各地域&国についての詳細な内訳を提供しています。生産量、消費量、輸出入量、販売量、収益予測を明らかにします。 製品タイプ別市場分析:本レポートでは、クラウドゲーム産業における主要な製品タイプを取り上げ、各主要プレイヤーの製品仕様、数量、販売量、金額(M USD)を掲載しています。 アプリケーションタイプ別Markat分析:クラウドゲーム産業とその用途に基づいて、市場はさらにその産業のいくつかの主要な用途に細分化されます。各産業のアプリケーション別の市場規模、CAGR、予測を提供します。 市場動向:競争の激化と継続的なイノベーションを含む市場の主要動向。 機会と促進要因:成長する需要と新技術の特定 ポーターズファイブフォース分析:新規参入の脅威、サプライヤーの交渉力、バイヤーの交渉力、代替製品やサービスの脅威、既存業界のライバルの脅威。 COVID-19の影響 レポートでは、コロナウイルスCOVID-19の影響を取り上げている:2019年12月にCOVID-19ウイルスが発生して以来、この病気は世界保健機関(WHO)が公衆衛生上の緊急事態を宣言するなど、世界中のほぼすべての国に広がっている。コロナウイルス病2019(COVID-19)の世界的な影響はすでに出始めており、2023年のクラウドゲーミング市場に大きな影響を与えるだろう。COVID-19の発生は、フライトのキャンセル、渡航禁止と検疫、レストランの閉店、屋内外のイベントの制限、40カ国以上の非常事態宣言、サプライチェーンの大幅な停滞、株式市場の変動、景況感の低下、国民の間のパニックの拡大、将来への不安など、多くの側面に影響をもたらしている。 目次1 レポート概要1.1 調査範囲 1.2 主要市場セグメント 1.3 対象プレイヤークラウドゲーミング売上高ランキング 1.4 タイプ別市場分析 1.4.1 タイプ別クラウドゲーミング世界市場規模成長率:2024 VS 2029 1.4.2 ビデオストリーミング 1.4.3 ファイルストリーミング 1.5 アプリケーション別市場 1.5.1 用途別クラウドゲーミング世界市場シェア:2024年~2029年 1.5.2 PC 1.5.3 コネクテッドTV 1.5.4 タブレット 1.5.5 スマートフォン 1.6 研究目的 1.7 考慮された年 1.8 世界のクラウドゲーム市場の概観 1.8.1 世界のクラウドゲーミング市場の現状と展望(2018-2029) 1.8.2 北米 1.8.3 東アジア 1.8.4 欧州 1.8.5 南アジア 1.8.6 東南アジア 1.8.7 中東 1.8.8 アフリカ 1.8.9 オセアニア 1.8.10 南米 1.8.11 その他の地域 1.9 世界市場の成長展望 1.9.1 クラウドゲーミングの世界売上高推計と予測(2018-2029) 1.9.2 世界のクラウドゲーミング生産能力の推定と予測(2018-2029) 1.9.3 世界のクラウドゲーミング生産量の推定と予測(2018-2029) 2 製造コスト構造分析 2.1 原材料 2.2 クラウドゲーミングの製造コスト構造分析 2.3 クラウドゲーミングの製造工程分析 2.4 クラウドゲーミングの産業チェーン構造 3 クラウドゲーミングの開発および製造工場分析 3.1 クラウドゲーミング製造のトップメーカー本社、順位 3.2 世界のクラウドゲーミング製造工場分布と商業生産日 4 メーカー別市場競争 4.1 世界のクラウドゲーミング生産能力メーカー別市場シェア(2018-2023) 4.2 世界のクラウドゲーミング売上高メーカー別市場シェア(2018-2023) 4.3 世界のクラウドゲーミング メーカー別平均価格(2018-2023) 4.4 メーカー クラウドゲーミング 生産拠点、サービス提供地域、製品タイプ 5 クラウドゲーミングの地域市場分析 5.1 クラウドゲーミングの地域別生産 5.1.1 世界のクラウドゲーミングの地域別生産量(2018-2023) 5.1.2 世界の地域別クラウドゲーミング収益 5.2 地域別クラウドゲーミング消費量 5.3 北米クラウドゲーミング市場分析 5.3.1 北米のクラウドゲーミング生産 5.3.2 北米のクラウドゲーミング収入 5.3.3 北米の主要メーカー 5.3.4 北米のクラウドゲーミングの輸入と輸出 5.4 東アジアのクラウドゲーミング市場の分析 5.4.1 東アジアのクラウドゲーミング生産 5.4.2 東アジアのクラウドゲーミング収入 5.4.3 東アジアの主要メーカー 5.4.4 東アジアのクラウドゲーミングの輸入と輸出 5.5 欧州のクラウドゲーミング市場の分析 5.5.1 欧州のクラウドゲーミング生産 5.5.2 欧州のクラウドゲーミング収入 5.5.3 欧州の主要メーカー 5.5.4 欧州のクラウドゲーミングの輸入と輸出 5.6 南アジアのクラウドゲーミング市場の分析 5.6.1 南アジアのクラウドゲーミング生産 5.6.2 南アジアのクラウドゲーミング収入 5.6.3 南アジアの主要メーカー 5.6.4 南アジアのクラウドゲーミングの輸入と輸出 5.7 東南アジアのクラウドゲーミング市場の分析 5.7.1 東南アジアのクラウドゲーミング生産 5.7.2 東南アジアのクラウドゲーミング収入 5.7.3 東南アジアの主要メーカー 5.7.4 東南アジアのクラウドゲーミングの輸入と輸出 5.8 中東のクラウドゲーミング市場の分析 5.8.1 中東のクラウドゲーミング生産 5.8.2 中東のクラウドゲーミング収入 5.8.3 中東の主要メーカー 5.8.4 中東のクラウドゲーミングの輸入と輸出 5.9 アフリカのクラウドゲーミング市場の分析 5.9.1 アフリカのクラウドゲーミング生産 5.9.2 アフリカのクラウドゲーミング収入 5.9.3 アフリカの主要メーカー 5.9.4 アフリカのクラウドゲーミングの輸入と輸出 5.10 オセアニアのクラウドゲーミング市場分析 5.10.1 オセアニアのクラウドゲーミング生産 5.10.2 オセアニアのクラウドゲーミング収入 5.10.3 オセアニアの主要メーカー 5.10.4 オセアニアのクラウドゲーミングの輸入と輸出 5.11 南アメリカのクラウドゲーミング市場の分析 5.11.1 南米のクラウドゲーミング生産 5.11.2 南米のクラウドゲーミング収入 5.11.3 南米の主要メーカー 5.11.4 南米のクラウドゲーミングの輸入と輸出 6 クラウドゲーミングのタイプ別販売市場(2018-2029) 6.1 世界のクラウドゲーミング歴史的市場規模:タイプ別(2018-2023) 6.2 世界のクラウドゲーミング予測市場規模:タイプ別(2024-2029) 7 クラウドゲーミングの用途別消費市場(2018-2029) 7.1 世界のクラウドゲーミング歴史的市場規模:用途別(2018-2023) 7.2 世界のクラウドゲーミング用途別市場規模予測(2024-2029) 8 クラウドゲームビジネスにおける企業プロフィールと主要人物 8.1 ソニー 8.1.1 ソニー 会社概要 8.1.2 ソニーのクラウドゲーミング製品仕様 8.1.3 ソニーのクラウドゲーミング生産能力、収益、価格、グロスマージン(2018-2023) 8.2 ゲームフライ(プレイキャスト) 8.2.1 ゲームフライ(プレイキャスト)の会社概要 8.2.2 ゲームフライ(プレイキャスト)クラウドゲーミング製品仕様 8.2.3 GameFly(PlayCast)クラウドゲーミング生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023) 8.3 エヌビディア 8.3.1 Nvidia 会社概要 8.3.2 Nvidia クラウドゲーミング製品仕様 8.3.3 Nvidia クラウドゲーミング生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023) 8.4 ユビタス 8.4.1 ユビタス 会社概要 8.4.2 ユビタス クラウドゲーミング製品仕様 8.4.3 ユビタス クラウドゲーミング生産能力、収益、価格およびグロスマージン(2018-2023) 8.5 プレイギガ 8.5.1 PlayGiga 会社概要 8.5.2 PlayGigaクラウドゲーミング製品仕様 8.5.3 PlayGiga クラウドゲーミング生産能力、収益、価格およびグロスマージン (2018-2023) 8.6 Crytek GmbH 8.6.1 Crytek GmbH 会社概要 8.6.2 Crytek GmbH クラウドゲーミング製品仕様 8.6.3 Crytek GmbH クラウドゲーミング生産能力、収益、価格およびグロスマージン(2018-2023) 8.7 PlayKey 8.7.1 PlayKey 会社概要 8.7.2 PlayKey クラウドゲーミング製品仕様 8.7.3 PlayKey クラウドゲーミング生産能力、収益、価格およびグロスマージン(2018-2023) 8.8 ウトミック(Kalydo) 8.8.1 Utomik(Kalydo)の会社概要 8.8.2 Utomik(Kalydo)クラウドゲーミング製品仕様書 8.8.3 Utomik(Kalydo)クラウドゲーミング生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023) 8.9 51ias.com(グラウド) 8.9.1 51ias.com(Gloud)の会社概要 8.9.2 51ias.com(Gloud)クラウドゲーミング製品仕様 8.9.3 51ias.com(Gloud)クラウドゲーミング生産能力、収益、価格およびグロスマージン(2018-2023) 8.10 サイバークラウド 8.10.1 サイバークラウド 会社概要 8.10.2 サイバークラウド クラウドゲーミング製品仕様 8.10.3 サイバークラウドのクラウドゲーミング生産能力、収益、価格およびグロスマージン(2018-2023) 8.11 雲聯科技 8.11.1 Yunlian Technology 会社概要 8.11.2 雲聯科技 クラウドゲーミング製品仕様書 8.11.3 雲聯科技 クラウドゲーミング生産能力、収益、価格およびグロスマージン(2018-2023年) 8.12 Liquidsky 8.12.1 Liquidsky 会社概要 8.12.2 Liquidsky クラウドゲーミング製品仕様書 8.12.3 Liquidsky クラウドゲーミング生産能力、収益、価格およびグロスマージン (2018-2023) 8.13 BlacknutSAS 8.13.1 BlacknutSAS 会社概要 8.13.2 BlacknutSAS クラウドゲーミング製品仕様 8.13.3 BlacknutSAS クラウドゲーミング生産能力、収益、価格およびグロスマージン(2018-2023年) 8.14 アリババクラウド 8.14.1 Alibaba Cloud 会社概要 8.14.2 Alibaba Cloud クラウドゲーミング製品仕様 8.14.3 Alibaba Cloud Cloud Gamingの生産能力、収益、価格および売上総利益(2018-2023年) 8.15 百度 8.15.1 百度 会社概要 8.15.2 百度クラウドゲーミング製品仕様 8.15.3 百度クラウドゲーミング生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023) 8.16 テンセント・クラウド 8.16.1 Tencent Cloud 会社概要 8.16.2 Tencent Cloud クラウドゲーミング製品仕様 8.16.3 Tencent Cloud Cloud Gamingの生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023年) 8.17 Ksyun(キングソフト) 8.17.1 Ksyun(キングソフト)の会社概要 8.17.2 Ksyun(キングソフト)のクラウドゲーミング製品仕様 8.17.3 Ksyun (Kingsoft) クラウドゲーミング生産能力、収益、価格およびグロスマージン (2018-2023) 8.18 LeCloud 8.18.1 LeCloud 会社概要 8.18.2 LeCloud クラウドゲーミング製品仕様 8.18.3 LeCloud クラウドゲーミング生産能力、収益、価格およびグロスマージン(2018-2023年) 9 生産と供給の予測 9.1 クラウドゲーミングの世界生産予測(2024年~2029年) 9.2 クラウドゲーミングの世界収益予測(2024-2029) 9.3 クラウドゲーミングの世界予測価格(2018-2029) 9.4 クラウドゲーミングの地域別世界生産量予測(2024-2029) 9.4.1 北米クラウドゲーミングの生産、収益予測(2024-2029) 9.4.2 東アジア クラウドゲーミング生産、収益予測(2024-2029) 9.4.3 欧州クラウドゲーミング生産、収益予測 (2024-2029) 9.4.4 南アジアクラウドゲーミング生産、収益予測(2024-2029) 9.4.5 東南アジアクラウドゲーミング生産、収益予測(2024-2029) 9.4.6 中東クラウドゲーミング生産、収益予測 (2024-2029) 9.4.7 アフリカ クラウドゲーミング生産、収益予測 (2024-2029) 9.4.8 オセアニアクラウドゲーミング生産、収益予測 (2024-2029) 9.4.9 南米クラウドゲーミング生産、収益予測(2024-2029) 9.4.10 その他の地域 クラウドゲーミング生産、収益予測(2024-2029) 9.5 タイプ別、用途別予測(2024-2029) 9.5.1 世界のタイプ別販売量、販売収入、販売価格の予測(2024-2029年) 9.5.2 クラウドゲーミングの用途別世界消費量予測(2024-2029年) 10 消費と需要の予測 10.1 北米市場におけるクラウドゲーミングの国別消費予測 10.2 東アジア市場の国別クラウドゲーミング消費予測 10.3 ヨーロッパ市場の国別クラウドゲーミング消費予測 10.4 南アジア市場予測:国別クラウドゲーミング消費量 10.5 東南アジア市場予測:国別クラウドゲーミング消費量 10.6 中東のクラウドゲーミングの国別消費量予測 10.7 アフリカの国別クラウドゲーム消費量予測 10.8 オセアニアの国別クラウドゲーミング消費量予測 10.9 南米の国別クラウドゲーミング消費量予測 10.10 その他の地域の国別クラウドゲーミング消費予測 11 マーケティングチャネル、流通業者、顧客 11.1 マーケティングチャネル 11.1.1 直接チャネル 11.1.2 間接チャネル 12 市場ダイナミクス 12.1 市場動向 12.2 機会と促進要因 12.3 課題 12.4 ポーターのファイブフォース分析 13 結論 14 付録 14.1 方法論/調査アプローチ 14.1.1 調査プログラム/設計 14.1.2 市場規模の推定 14.1.3 市場分解とデータ三角測量 14.2 データソース 14.2.1 二次情報源 14.2.2 一次情報源 14.3 免責事項
SummaryThe research team projects that the Cloud Gaming market size will grow from XXX in 2024 to XXX by 2029, at an estimated CAGR of XX. The base year considered for the study is 2023, and the market size is projected from 2024 to 2029. Table of Contents1 Report Overview
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