2024-2029年 世界のゲームソフトウェア市場展望 プレイヤー、タイプ、アプリケーション、地域別の市場規模、シェア、動向分析レポート2024-2029 Global Gaming Software Outlook Market Size, Share & Trends Analysis Report By Player, Type, Application and Region 調査チームは、ゲームソフトウェア市場規模が2024年のXXXから2029年にはXXXに成長し、推定CAGRはXXになると予測している。本調査の基準年は2023年であり、市場規模は2024年から2029年まで予測される。 本レポ... もっと見る
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サマリー調査チームは、ゲームソフトウェア市場規模が2024年のXXXから2029年にはXXXに成長し、推定CAGRはXXになると予測している。本調査の基準年は2023年であり、市場規模は2024年から2029年まで予測される。本レポートの主な目的は、ユーザーが市場の定義、セグメンテーション、市場ポテンシャル、影響力のあるトレンド、主要10地域と主要50カ国が直面する課題などの観点から市場を理解することです。本レポートの作成にあたり、深い調査と分析を行いました。読者は本レポートが市場を深く理解する上で非常に役立つと思われる。市場に関するデータや情報は、ウェブサイト、企業のアニュアルレポート、ジャーナルなど、信頼できる情報源から取得し、業界の専門家によってチェックされ、検証されています。事実とデータは、図、グラフ、円グラフ、その他の絵で表現しています。これにより、視覚的な表現が強化され、事実の理解がより深まります。 市場プレイヤー別 アクティビジョン・ブリザード エレクトロニック・アーツ マイクロソフト ネットリース 任天堂 ソニー テンセント 長友 DeNA ガンホー アップル グーグル ネクソン セガ ワーナー・ブラザース バンダイナムコ ユービーアイソフト スクウェア・エニックス テイクツー・インタラクティブ タイプ別 モバイルゲーム コンソールゲーム PCゲーム 用途別 アマチュアゲーマー プロゲーマー 地域/国別 北米 アメリカ合衆国 カナダ メキシコ 東アジア 中国 日本 韓国 欧州 ドイツ イギリス フランス イタリア ロシア スペイン オランダ スイス ポーランド 南アジア インド パキスタン バングラデシュ 東南アジア インドネシア タイ シンガポール マレーシア フィリピン ベトナム ミャンマー 中東 トルコ サウジアラビア イラン アラブ首長国連邦 イスラエル イラク カタール クウェート オマーン アフリカ ナイジェリア 南アフリカ エジプト アルジェリア モロッコ オセアニア オーストラリア ニュージーランド 南米 ブラジル アルゼンチン コロンビア チリ ベネズエラ ペルー プエルトリコ エクアドル その他の地域 カザフスタン レポート対象範囲 本レポートで取り上げているのは、市場プレイヤー、原材料サプライヤー、機器サプライヤー、エンドユーザー、トレーダー、流通業者など、市場に関わる主要な市場プレイヤーです。 企業の完全なプロフィールが記載されています。また、生産能力、生産量、価格、収益、コスト、グロス、グロスマージン、販売量、販売収益、消費量、成長率、輸出入、供給量、将来戦略、技術開発なども含まれています。本レポートでは12年間のデータ履歴と予測を分析。 市場の成長要因については、市場のさまざまなエンドユーザーについて詳しく説明しています。 市場プレイヤー別、地域別、タイプ別、用途別などのデータと情報、特定の要件に応じてカスタム調査を追加することができます。 レポートは市場のSWOT分析を含んでいます。最後に、産業専門家の意見が含まれる結論部分が含まれています。 購入の主な理由 市場の洞察に満ちた分析を獲得し、世界市場とその商業状況を包括的に理解する。 生産プロセス、主要課題、開発リスクを軽減するための解決策を評価する。 市場で最も影響力のある推進力と抑制力、および世界市場への影響を理解する。 各主要組織が採用している市場戦略について知る。 市場の将来展望と見通しを理解する。 標準的な構成のレポートのほか、特定の要件に応じたカスタムリサーチも提供しています。 当レポートでは、ゲーミングソフトウェアの世界市場規模2018-2023年、上位10地域市場規模2018-2023年、および産業、世界の主要企業/サプライヤー、地域別市場シェアを含む開発予測2024-2029年に焦点を当て、その価格と利益の状況、マーケティング状況&市場成長促進要因と課題を提供することになる種類や用途別の市場状況と開発動向を含む市場での地位、企業や製品の紹介、ポジション、2020年を基準年としています。 主な分析指標 市場プレイヤーと競合分析:会社概要、製品仕様、生産能力/売上高、収益、価格、グロスマージン2018-2023年&製品タイプ別売上高を含む業界の主要プレイヤーをカバーしています。 世界および地域市場分析:本レポートには、世界市場および地域市場の現状と展望2024-2029が含まれています。さらに、本レポートでカバーされている各地域&国についての詳細な内訳を提供しています。生産量、消費量、輸出入量、販売量、収益予測を明らかにします。 製品タイプ別市場分析:本レポートでは、ゲーミングソフトウェア産業における主要な製品タイプを取り上げ、各主要プレイヤーの製品仕様、数量、販売量、金額(M USD)を掲載しています。 アプリケーションタイプ別分析:ゲームソフトウェア産業とその用途に基づいて、市場はさらにその産業のいくつかの主要な用途に細分化されます。各産業のアプリケーション別の市場規模、CAGR、予測を提供します。 市場動向:競争の激化と継続的なイノベーションを含む市場の主要動向。 機会と促進要因:成長する需要と新技術の特定 ポーターズファイブフォース分析:新規参入の脅威、サプライヤーの交渉力、バイヤーの交渉力、代替製品やサービスの脅威、既存業界のライバルの脅威。 COVID-19の影響 レポートでは、コロナウイルスCOVID-19の影響を取り上げている:2019年12月にCOVID-19ウイルスが発生して以来、この病気は世界保健機関(WHO)が公衆衛生上の緊急事態を宣言するなど、世界中のほぼすべての国に広がっている。コロナウイルス病2019(COVID-19)の世界的な影響はすでに出始めており、2023年のゲーミングソフトウェア市場に大きな影響を与えるだろう。COVID-19の発生は、フライトのキャンセル、渡航禁止と検疫、レストランの閉店、屋内外のイベントの制限、40カ国以上の非常事態宣言、サプライチェーンの大幅な停滞、株式市場の変動、景況感の低下、国民のパニックの拡大、将来への不安など、さまざまな側面に影響をもたらしている。 目次1 レポート概要1.1 調査範囲 1.2 主要市場セグメント 1.3 対象プレイヤーゲームソフト売上ランキング 1.4 タイプ別市場分析 1.4.1 タイプ別ゲームソフトウェアの世界市場規模成長率2024 VS 2029 1.4.2 モバイルゲーム 1.4.3 コンソールゲーム 1.4.4 PCゲーム 1.5 アプリケーション別市場 1.5.1 用途別ゲームソフトウェアの世界市場シェア:2024-2029年 1.5.2 アマチュアゲーマー 1.5.3 プロゲーマー 1.6 研究目的 1.7 検討年数 1.8 世界のゲームソフトウェア市場の概観 1.8.1 世界のゲームソフトウェア市場の現状と展望(2018-2029) 1.8.2 北米 1.8.3 東アジア 1.8.4 欧州 1.8.5 南アジア 1.8.6 東南アジア 1.8.7 中東 1.8.8 アフリカ 1.8.9 オセアニア 1.8.10 南米 1.8.11 その他の地域 1.9 世界市場の成長展望 1.9.1 世界のゲーミングソフトウェアの売上高推計と予測(2018年〜2029年) 1.9.2 世界のゲームソフトウェア生産能力の推定と予測(2018年〜2029年) 1.9.3 世界のゲームソフトウェア生産量の推定と予測(2018年-2029年) 2 製造コスト構造分析 2.1 原材料 2.2 ゲーミングソフトウェアの製造コスト構造分析 2.3 ゲーミングソフトウェアの製造工程分析 2.4 ゲーミングソフトウェアの産業チェーン構造 3 ゲーミングソフトウェアの開発および製造工場分析 3.1 ゲーミングソフトウェア生産トップメーカー本社、順位 3.2 世界のゲームソフト製造工場分布と商業生産日 4 メーカー別市場競争 4.1 世界のゲームソフトウェア生産能力メーカー別市場シェア(2018-2023) 4.2 世界のゲーミングソフトウェア売上高メーカー別市場シェア(2018-2023) 4.3 世界のゲーミングソフトウェア メーカー別平均価格(2018-2023) 4.4 メーカー ゲーミングソフトウェア 生産拠点、サービス提供地域、製品タイプ 5 ゲーミングソフトウェアの地域市場分析 5.1 ゲーミングソフトウェアの地域別生産 5.1.1 世界のゲームソフトウェアの地域別生産量(2018-2023) 5.1.2 世界の地域別ゲームソフトウェア収益 5.2 地域別ゲームソフトウェア消費量 5.3 北米ゲームソフトウェア市場分析 5.3.1 北米ゲームソフトウェアの生産 5.3.2 北米ゲームソフトウェア収入 5.3.3 北米の主要メーカー 5.3.4 北米のゲームソフトウェアの輸入と輸出 5.4 東アジアのゲームソフトウェア市場分析 5.4.1 東アジアのゲームソフトウェア生産 5.4.2 東アジアのゲームソフトウェア収入 5.4.3 東アジアの主要メーカー 5.4.4 東アジアのゲームソフトウェアの輸入と輸出 5.5 ヨーロッパのゲームソフトウェア市場分析 5.5.1 欧州ゲームソフトウェア生産 5.5.2 欧州ゲームソフトウェア収入 5.5.3 欧州の主要メーカー 5.5.4 ヨーロッパのゲームソフトウェアの輸入と輸出 5.6 南アジアのゲームソフトウェア市場分析 5.6.1 南アジアのゲームソフトウェア生産 5.6.2 南アジアのゲームソフトウェア収入 5.6.3 南アジアの主要メーカー 5.6.4 南アジアのゲームソフトウェアの輸入と輸出 5.7 東南アジアのゲームソフトウェア市場分析 5.7.1 東南アジアのゲームソフトウェアの生産 5.7.2 東南アジアのゲームソフトウェア収入 5.7.3 東南アジアの主要メーカー 5.7.4 東南アジアのゲームソフトウェアの輸入と輸出 5.8 中東ゲームソフトウェア市場分析 5.8.1 中東ゲームソフトウェア生産 5.8.2 中東ゲームソフトウェア収入 5.8.3 中東の主要メーカー 5.8.4 中東のゲームソフトウェアの輸入と輸出 5.9 アフリカのゲームソフトウェア市場分析 5.9.1 アフリカのゲームソフトウェア生産 5.9.2 アフリカのゲームソフトウェア収入 5.9.3 アフリカの主要メーカー 5.9.4 アフリカのゲームソフトウェアの輸入と輸出 5.10 オセアニア市場分析 5.10.1 オセアニア向けゲームソフトウェアの生産 5.10.2 オセアニア ゲーミングソフトウェア収入 5.10.3 オセアニアの主要メーカー 5.10.4 オセアニアゲームソフトウェアの輸入と輸出 5.11 南アメリカのゲームソフトウェア市場分析 5.11.1 南アメリカのゲームソフトウェア生産 5.11.2 南アメリカのゲームソフトウェア収入 5.11.3 南アメリカの主要メーカー 5.11.4 南米のゲームソフトウェアの輸入と輸出 6 ゲーミングソフトウェアのタイプ別販売市場(2018-2029) 6.1 世界のゲームソフトウェア歴史的市場規模:タイプ別(2018-2023) 6.2 世界のゲームソフトウェア予測市場規模:タイプ別(2024-2029) 7 ゲーミングソフトウェアの用途別消費市場(2018-2029) 7.1 世界のゲームソフトウェア歴史的市場規模:用途別(2018-2023) 7.2 世界のゲームソフトウェア用途別市場規模予測(2024-2029) 8 ゲームソフトウェア事業における企業プロファイルと主要人物 8.1 アクティビジョン・ブリザード 8.1.1 アクティビジョン・ブリザード 会社概要 8.1.2 アクティビジョン・ブリザードのゲームソフトウェア製品仕様 8.1.3 アクティビジョン・ブリザードのゲーミングソフトウェア生産能力、売上高、価格およびグロス・マージン(2018-2023) 8.2 エレクトロニック・アーツ 8.2.1 エレクトロニック・アーツ 会社概要 8.2.2 エレクトロニック・アーツ ゲーミング・ソフトウェア製品仕様 8.2.3 エレクトロニック・アーツ ゲーミング・ソフトウェア生産能力、収益、価格およびグロス・マージン (2018-2023) 8.3 マイクロソフト 8.3.1 マイクロソフト 会社概要 8.3.2 マイクロソフトゲーミングソフトウェア製品仕様 8.3.3 マイクロソフトゲーミングソフトウェア生産能力、収益、価格およびグロスマージン(2018-2023) 8.4 NetEase 8.4.1 NetEase 会社概要 8.4.2 NetEaseゲーミングソフトウェア製品仕様 8.4.3 NetEase ゲーミングソフトウェア生産能力、収益、価格およびグロス・マージン (2018-2023) 8.5 任天堂 8.5.1 任天堂 会社概要 8.5.2 任天堂ゲームソフト製品仕様 8.5.3 任天堂ゲームソフト生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023) 8.6 ソニー 8.6.1 ソニー 会社概要 8.6.2 ソニーゲームソフトウェア製品仕様 8.6.3 ソニーのゲームソフト生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023) 8.7 テンセント 8.7.1 テンセント 会社概要 8.7.2 テンセント ゲームソフト製品仕様 8.7.3 テンセントゲームソフトウェア生産能力、収益、価格およびグロスマージン(2018-2023) 8.8 ChangYou 8.8.1 ChangYou 会社概要 8.8.2 ChangYouゲームソフトウェア製品仕様書 8.8.3 ChangYou ゲーミングソフトウェア生産能力、収益、価格およびグロス・マージン (2018-2023) 8.9 DeNA 8.9.1 DeNA 会社概要 8.9.2 DeNAゲーミングソフトウェア製品仕様 8.9.3 DeNAゲーミングソフトウェア生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023) 8.10 ガンホー 8.10.1 ガンホー 会社概要 8.10.2 ガンホー ゲーミングソフトウェア製品仕様 8.10.3 ガンホー ゲーミングソフトウェア 生産能力、収益、価格およびグロス・マージン (2018-2023) 8.11 アップル 8.11.1 アップル 会社概要 8.11.2 Apple ゲーミングソフトウェア製品仕様 8.11.3 Apple ゲーミングソフトウェア生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023) 8.12 グーグル 8.12.1 グーグル 会社概要 8.12.2 Google ゲーミングソフトウェア製品仕様 8.12.3 Google ゲーミングソフトウェア生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023) 8.13 ネクソン 8.13.1 ネクソン 会社概要 8.13.2 ネクソンゲーミングソフトウェア製品仕様 8.13.3 ネクソンゲーミングソフトウェア生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023) 8.14 セガ 8.14.1 セガ 会社概要 8.14.2 セガ・ゲーミングソフトウェア製品仕様 8.14.3 セガ・ゲーミングソフトウェア生産能力、収益、価格およびグロス・マージン (2018-2023) 8.15 ワーナー・ブラザース 8.15.1 ワーナー・ブラザース 会社概要 8.15.2 ワーナー・ブラザース ゲームソフト製品仕様 8.15.3 ワーナー・ブラザース ゲームソフト生産能力、収益、価格およびグロス・マージン (2018-2023) 8.16 バンダイナムコ 8.16.1 バンダイナムコ 会社概要 8.16.2 バンダイナムコ ゲームソフト 製品仕様 8.16.3 バンダイナムコゲームソフトウェア生産能力、収益、価格およびグロス・マージン(2018-2023) 8.17 ユービーアイソフト 8.17.1 ユービーアイソフト 会社概要 8.17.2 ユービーアイソフト ゲームソフト製品仕様 8.17.3 ユービーアイソフト ゲーミングソフトウェア 生産能力、収益、価格およびグロス・マージン (2018-2023) 8.18 スクウェア・エニックス 8.18.1 スクウェア・エニックス 会社概要 8.18.2 スクウェア・エニックス ゲーミングソフトウェア製品仕様 8.18.3 スクウェア・エニックス ゲーミングソフトウェア 生産能力、売上高、価格およびグロス・マージン (2018-2023) 8.19 テイクツー・インタラクティブ 8.19.1 テイクツー・インタラクティブ 会社概要 8.19.2 Take-Two Interactive ゲーミングソフトウェア製品仕様 8.19.3 Take-Two Interactive ゲーミングソフトウェア生産能力、収益、価格およびグロス・マージン (2018-2023) 9 生産と供給の予測 9.1 ゲーミングソフトウェアの世界生産量予測(2024年~2029年) 9.2 ゲーミングソフトウェアの世界売上高予測(2024-2029) 9.3 ゲーミングソフトウェアの世界予測価格(2018-2029) 9.4 ゲーミングソフトウェアの地域別世界生産量予測(2024-2029) 9.4.1 北米ゲームソフトウェアの生産、収益予測(2024-2029) 9.4.2 東アジア ゲーミングソフトウェア生産、収益予測(2024-2029) 9.4.3 欧州ゲームソフトウェア生産、収益予測 (2024-2029) 9.4.4 南アジア地域ゲームソフトウェア生産、収益予測 (2024-2029) 9.4.5 東南アジアゲームソフトウェア生産、収益予測 (2024-2029) 9.4.6 中東ゲームソフトウェア生産、収益予測 (2024-2029) 9.4.7 アフリカ ゲーミングソフトウェア生産、収益予測 (2024-2029) 9.4.8 オセアニア ゲームソフトウェア生産、収益予測 (2024-2029) 9.4.9 南米ゲームソフトウェア生産、収益予測(2024-2029) 9.4.10 その他の地域 ゲームソフトウェア生産、収益予測 (2024-2029) 9.5 タイプ別および用途別予測(2024-2029) 9.5.1 世界のタイプ別販売量、販売収入、販売価格の予測(2024-2029年) 9.5.2 用途別ゲームソフトウェアの世界消費予測(2024-2029年) 10 消費と需要の予測 10.1 北米市場国別ゲームソフト消費予測 10.2 東アジア市場の国別ゲームソフトウェア消費予測 10.3 ヨーロッパ市場の国別ゲームソフト消費予測 10.4 南アジアの国別ゲームソフトウェア消費量予測 10.5 東南アジア市場予測国別ゲームソフト消費量 10.6 中東の国別ゲームソフトウェア消費量予測 10.7 アフリカの国別ゲームソフトウェア消費量予測 10.8 オセアニアの国別ゲームソフトウェア消費量予測 10.9 南アメリカの国別ゲームソフトウェア消費量予測 10.10 その他の地域の国別ゲームソフトウェア消費予測 11 マーケティングチャネル、流通業者および顧客 11.1 マーケティングチャネル 11.1.1 直接チャネル 11.1.2 間接チャネル 12 市場ダイナミクス 12.1 市場動向 12.2 機会と促進要因 12.3 課題 12.4 ポーターのファイブフォース分析 13 結論 14 付録 14.1 方法論/調査アプローチ 14.1.1 調査プログラム/設計 14.1.2 市場規模の推定 14.1.3 市場分解とデータ三角測量 14.2 データソース 14.2.1 二次情報源 14.2.2 一次情報源 14.3 免責事項
SummaryThe research team projects that the Gaming Software market size will grow from XXX in 2024 to XXX by 2029, at an estimated CAGR of XX. The base year considered for the study is 2023, and the market size is projected from 2024 to 2029. Table of Contents1 Report Overview
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2024/11/13 10:29 155.97 円 166.03 円 201.39 円 |