日本アニメ市場規模、シェア、動向分析レポート:タイプ別(TV、映画、ビデオ、ネット配信、マーチャンダイジング、音楽、パチンコ、ライブエンターテインメント)、ジャンル別(アクション&アドベンチャー、SF&ファンタジー)、セグメント別予測、2024年~2030年Japan Anime Market Size, Share & Trends Analysis Report By Type (T.V., Movie, Video, Internet Distribution, Merchandising, Music, Pachinko, Live Entertainment), By Genre (Action & Adventure, Sci-Fi & Fantasy), And Segment Forecasts, 2024 - 2030 日本アニメ市場の成長と動向 Grand View Research, Inc.の新しいレポートによると、日本のアニメ市場規模は2030年までに168.4億米ドルに達すると予測されている。同市場は2024年から2030年にかけて年平均成長... もっと見る
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サマリー日本アニメ市場の成長と動向Grand View Research, Inc.の新しいレポートによると、日本のアニメ市場規模は2030年までに168.4億米ドルに達すると予測されている。同市場は2024年から2030年にかけて年平均成長率3.9%で成長すると予測されている。世界的なアニメ視聴者の熱意の高まりが、この成長を促進すると予想されている。日本アニメ産業の成長を後押しするその他の要因としては、アニメの内容やスタイルの多様化、デジタルストリーミングプラットフォームの台頭、アニメ制作における技術革新などが挙げられる。 COVID-19の流行は日本のアニメ市場に好影響を与えた。封鎖とデジタルコンテンツ消費の増加により、アニメの生産は減少したものの、視聴者とファン層は増加した。パンデミック後は、パンデミック中に獲得した視聴率によってアニメの需要が増加した。 日本ではさまざまなジャンルのアニメが数多く放送されている。例えば、2023年1月、アニメランキングサイトのアキバ総研によると、『REVENGER』、『忍びの一撃』、『ルパンゼロ』などが日本で最も人気のあるアニメである。日本のテレビランキングを測定するビデオリサーチによると、サザエちゃん、名探偵コナン、ちびまる子ちゃん、僕のヒーローアカデミア、ドラえもんは関東地方で多くの子供視聴者層を持っている。 日本のアニメ会社は、海外ファンの需要に応えるため、海外企業の買収を取り入れている。2023年12月、株式会社KADOKAWAは、タイに拠点を置く漫画とライトノベルの出版社であるFirst Page Pro Company Limitedの買収を発表した。日本のコンテンツに対する需要の高まりは、両社のシナジー効果の創出が期待されることから、同社全体の発展に寄与するものと思われる。 日本アニメ市場レポートハイライト - タイプ別では、マーチャンダイジング分野が2023年に44.1%と最も高い売上シェアを占め、予測期間中もその地位を維持すると予想される。これは、3Dプリンター技術の利用が急増していること、好きなシリーズへの感情的なつながりからアニメベースの玩具や衣料品への需要が増加していることに起因している。 - ジャンル別では、アクション&アドベンチャー分野が2023年の市場を支配し、予測期間中も大きなCAGRで成長すると予想される。これは、エキサイティングで美しいアニメーションのスタイルと、あらゆる年齢層にアピールする説得力のある物語が組み合わされていることに起因している。 - SF&ファンタジー・ジャンルは、2024年から2030年にかけて最も速いCAGRで成長すると予想される。この成長は、幅広いSF&ファンタジーアニメのタイトルが利用可能であることに起因している。 - 2024年2月、株式会社33と株式会社MyAnimeListは提携し、アニメ・マンガ業界に戦略的ソリューションを提供するグローバルマーケティングサービスMAL33を導入した。このパートナーシップは、ファン心理を理解し、効果的なコミュニケーション戦略を構築することで、マンガ・アニメビジネスが直面する課題を解決し、日本のアニメ・マンガ文化の拡大・普及を支援することを目的としています。 目次目次第1章.方法論とスコープ 1.1.市場セグメンテーションとスコープ 1.2.セグメントの定義 1.2.1.タイプ 1.2.2.ジャンル 1.2.3.見積もりと予測のタイムライン 1.3.調査方法 1.4.情報調達 1.4.1.購入データベース 1.4.2.GVRの内部データベース 1.4.3.二次情報源 1.4.4.一次調査 1.4.5.一次調査の詳細 1.4.5.1.アジア太平洋地域における一次インタビューのデータ 1.5.情報またはデータ分析 1.5.1.データ分析モデル 1.6.市場形成と検証 1.7.モデルの詳細 1.7.1.商品フロー分析(モデル1) 1.7.2.アプローチ1:商品フローアプローチ 1.7.3.出来高価格分析(モデル2) 1.7.4.アプローチ2:出来高価格分析 1.8.二次資料リスト 1.9.一次資料リスト 1.10.目的 第2章要旨 2.1.市場展望 2.2.セグメントの展望 2.2.1.タイプ 2.2.2.ジャンル 2.3.競合の洞察 第3章.日本アニメ市場の変数、トレンド、スコープ 3.1.市場の系譜 3.1.1.親市場の展望 3.1.2.関連・付随市場の展望 3.2.市場ダイナミクス 3.2.1.市場ドライバー分析 3.2.1.1.デジタル・ストリーミング・プラットフォームの採用増加 3.2.1.2.オタク文化の高まり 3.2.2.市場阻害要因分析 3.2.2.1.海賊版に対する懸念の高まり 3.2.3.市場機会分析 3.2.3.1.AR、VR、AI技術の出現 3.3.日本アニメ市場分析ツール 3.3.1.産業分析 - ポーターの分析 3.3.1.1.サプライヤーパワー 3.3.1.2.買い手の力 3.3.1.3.代替の脅威 3.3.1.4.新規参入の脅威 3.3.1.5.競争上のライバル 3.3.2.PESTEL分析 3.3.2.1.政治情勢 3.3.2.2.経済情勢 3.3.2.3.社会情勢 3.3.2.4.技術的ランドスケープ 3.3.2.5.環境的ランドスケープ 3.3.2.6.法的景観 第4章.日本のアニメ市場:タイプ別推定とトレンド分析 4.1.タイプ別市場シェア、2023年・2030年 4.2.セグメントダッシュボード 4.3.日本のアニメ市場タイプ別展望 4.4.2018年から2030年までの市場規模・予測およびトレンド分析 4.4.1.テレビアニメ 4.4.1.1.市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル) 4.4.2.映画 4.4.2.1.市場の推定と予測、2018~2030年(百万米ドル) 4.4.3.ビデオ 4.4.3.1.市場の推定と予測、2018~2030年(百万米ドル) 4.4.4.インターネット配信 4.4.4.1.市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million) 4.4.5.マーチャンダイジング 4.4.5.1.市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million) 4.4.6.音楽 4.4.6.1.市場の推定と予測、2018~2030年(USD Million) 4.4.7.パチンコ 4.4.7.1.市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million) 4.4.8.ライブエンターテインメント 4.4.8.1.市場の推定と予測、2018~2030年(USD Million) 第5章.日本のアニメ市場:ジャンル別推計と動向分析 5.1.ジャンル別市場シェア、2023年・2030年 5.2.セグメントダッシュボード 5.3.ジャンル別日本アニメ市場展望 5.4.2018年から2030年までの市場規模・予測およびトレンド分析 5.4.1.アクション&アドベンチャー 5.4.1.1.市場の予測・推計、2018年~2030年(百万米ドル) 5.4.2.SF&ファンタジー 5.4.2.1.市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 5.4.3.ロマンス&ドラマ 5.4.3.1.市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 5.4.4.スポーツ 5.4.4.1.市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 5.4.5.その他 5.4.5.1.市場の推定と予測、2018~2030年(百万米ドル) 第6章 競争環境競争環境 6.1.主要市場参入企業別の最新動向と影響分析 6.2.企業/競合の分類 6.3.ベンダーランドスケープ 6.3.1.主要代理店およびチャネルパートナーのリスト 6.3.2.主要顧客 6.4.企業プロフィール 6.4.1.株式会社ぴえろ 6.4.1.1.会社概要 6.4.1.2.業績 6.4.1.3.製品ベンチマーク 6.4.1.4.戦略的イニシアティブ 6.4.2.株式会社プロダクション・アイジー 6.4.2.1.会社概要 6.4.2.2.業績 6.4.2.3.製品ベンチマーク 6.4.2.4.戦略的イニシアティブ 6.4.3.株式会社スタジオジブリ 6.4.3.1.会社概要 6.4.3.2.業績 6.4.3.3.製品ベンチマーク 6.4.3.4.戦略的イニシアティブ 6.4.4.株式会社サンライズ(バンダイナムコフィルムワークス) 6.4.4.1.会社概要 6.4.4.2.業績 6.4.4.3.製品ベンチマーク 6.4.4.4.戦略的イニシアティブ 6.4.5.東映アニメーション株式会社 6.4.5.1.会社概要 6.4.5.2.業績 6.4.5.3.製品ベンチマーク 6.4.5.4.戦略的イニシアティブ 6.4.6.ボーンズ社 6.4.6.1.会社概要 6.4.6.2.業績 6.4.6.3.製品ベンチマーク 6.4.6.4.戦略的イニシアティブ 6.4.7.京都アニメーション株式会社 6.4.7.1.会社概要 6.4.7.2.業績 6.4.7.3.製品ベンチマーク 6.4.7.4.戦略的イニシアティブ 6.4.8.マッドハウス 6.4.8.1.会社概要 6.4.8.2.業績 6.4.8.3.製品ベンチマーク 6.4.8.4.戦略的イニシアティブ 6.4.9.クランチロール(ソニー・ピクチャーズ エンタテインメント) 6.4.9.1.会社概要 6.4.9.2.業績 6.4.9.3.製品ベンチマーク 6.4.9.4.戦略的イニシアティブ 6.4.10.株式会社プログレッシブアニメーションワークス(PA Works Co.(PAワークス) 6.4.10.1.会社概要 6.4.10.2.業績 6.4.10.3.製品ベンチマーク 6.4.10.4.戦略的イニシアティブ 6.4.11.戦隊ホールディングス(AMCネットワークス) 6.4.11.1.会社概要 6.4.11.2.業績 6.4.11.3.製品ベンチマーク 6.4.11.4.戦略的イニシアティブ 6.4.12.株式会社ユーフォーテーブル 6.4.12.1.会社概要 6.4.12.2.業績 6.4.12.3.製品ベンチマーク 6.4.12.4.戦略的イニシアティブ
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