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日本のアニメマーチャンダイジング市場規模、シェア、動向分析レポート:製品別(フィギュア、衣料品、書籍)、流通チャネル別(オンライン、オフライン)、セグメント別予測、2024年~2030年


Japan Anime Merchandising Market Size, Share & Trends Analysis Report By Product (Figurine, Clothing, Books), By Distribution Channel (Online, Offline), And Segment Forecasts, 2024 - 2030

日本アニメマーチャンダイジング市場の成長と動向 Grand View Research, Inc.の新しいレポートによると、日本のアニメマーチャンダイジング市場規模は、2024年から2030年までの年平均成長率8.1%を記録し、203... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Grand View Research
グランドビューリサーチ
2024年2月16日 US$5,950
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80 英語

1-3営業日


 

サマリー

日本アニメマーチャンダイジング市場の成長と動向

Grand View Research, Inc.の新しいレポートによると、日本のアニメマーチャンダイジング市場規模は、2024年から2030年までの年平均成長率8.1%を記録し、2030年までに93.6億米ドルに達すると予測されている。若者の心理的ストレスの増加により、日本の視聴者の間でアニメコンテンツや関連商品コレクションの消費が拡大している。アニメは若者のストレスレベルを下げることで、若者の精神的健康にプラスの影響を与えている。アニメやマンガは日本で広く受け入れられている娯楽形態であり、あらゆる年齢層の人々が楽しんでいる。アニメやマンガにまつわるスティグマ(汚名)はかなり薄れ、アニメのファンであることを公然と表明する中高年が増えている。その結果、視聴者の裾野が広がり、高年齢層におけるアニメグッズの全体的な需要を押し上げた。

中高年のアニメファンは、古典的なシリーズから新しいタイトルまで、多様な趣味や嗜好を持っており、市場の多様性と成長に大きく貢献している。政府は、アニメの芸術形式や文化輸出としての文化的重要性を認識し、アニメ関連の芸術品、美術品、史跡を保存・保護する取り組みを支援している。これには、日本のアニメ遺産を後世に残すことを目的とした博物館、資料館、保存プロジェクトへの資金援助も含まれる。アニメやマンガのコンテンツに対する政府の見方は、単なる芸術的素材と見なされることから、日本の産業や国民のための文化的素材と指定されることへと変化している。

文化庁はマンガの流出を防ぎ、マンガ文化を保存し、海外から日本のファンを呼び込む観光資源として活用することを目指している。COVID-19の大流行は、市場の成長にマイナスの影響を与えた。新しいアニメコンテンツの公開スケジュールが乱れ、アニメのシーズン、エピソード、映画の制作と公開の遅れにつながった。そのため、業界はタイムリーなプロモーションの機会を利用することが難しくなった。さらに、アニメのコンベンションやイベントが安全上の懸念から中止または延期され、全体的な商品売上が減少し、ファンが参加する機会が奪われた。

日本アニメマーチャンダイジング市場レポートハイライト

- アニメ文化の人気の高まりにより、フィギュア分野が市場を支配し、2023年には38.0%のシェアを占める

- オンライン流通チャネルが市場を席巻し、2024年から2030年までの年平均成長率は9.5%と最速の見込み

- この市場の成長は、政府による強力な文化振興、知的財産権保護、産業支援、観光、国際協力、デジタル配信、商品輸出促進などの要因によってもたらされる。

- 2023年11月、株式会社COVERは、株式会社Tokyo Otaku Modeとのオフィシャルパートナーシップにより、ホロライブ・ミート2023アンバサダーグッズの発売を発表した。

- 発売されたグッズは、ステッカー、缶バッジ、手書きポストカード、トレーディングカード、スマホタブ、ストラップセット、アクリルスタンドなど。

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目次

目次

第1章.方法論とスコープ
1.1.市場セグメンテーションとスコープ
1.2.セグメントの定義
1.2.1.製品
1.2.2.流通チャネル
1.2.3.見積もりと予測のタイムライン
1.3.調査方法
1.4.情報調達
1.4.1.購入データベース
1.4.2.GVRの内部データベース
1.4.3.二次情報源
1.4.4.一次調査
1.4.5.一次調査の詳細
1.4.5.1.アジア太平洋地域における一次インタビューのデータ
1.5.情報またはデータ分析
1.5.1.データ分析モデル
1.6.市場形成と検証
1.7.モデルの詳細
1.7.1.商品フロー分析(モデル1)
1.7.2.アプローチ1:商品フローアプローチ
1.7.3.出来高価格分析(モデル2)
1.7.4.アプローチ2:出来高価格分析
1.8.二次資料リスト
1.9.一次資料リスト
1.10.目的
第2章要旨
2.1.市場展望
2.2.セグメントの展望
2.2.1.製品展望
2.2.2.流通チャネルの見通し
2.3.競合他社の洞察
第3章 日本アニメマーチャンダイジング市場日本アニメマーチャンダイジング市場の変数、トレンド、スコープ
3.1.市場の系譜
3.1.1.親市場の展望
3.1.2.関連・付随市場の展望
3.2.市場ダイナミクス
3.2.1.市場ドライバー分析
3.2.1.1.アニメコンテンツの人気の高まり
3.2.1.2.商品やブランドとのコラボレーションを作るためのテクノロジーやツールの利用の増加
3.2.2.市場阻害要因分析
3.2.2.1.海賊版や偽造品の増加
3.2.2.2.日本の商品市場の飽和と競争の激化
3.2.3.市場機会分析
3.2.3.1.AR/VR、人工知能ツールなどの技術統合の増加
3.3.日本アニメマーチャンダイジング市場分析ツール
3.3.1.産業分析 - ポーターの分析
3.3.1.1.サプライヤーの力
3.3.1.2.買い手の力
3.3.1.3.代替の脅威
3.3.1.4.新規参入の脅威
3.3.1.5.競争上のライバル
3.3.2.PESTEL分析
3.3.2.1.政治情勢
3.3.2.2.経済情勢
3.3.2.3.社会情勢
3.3.2.4.技術的ランドスケープ
3.3.2.5.環境的ランドスケープ
3.3.2.6.法的景観
第4章.日本のアニメマーチャンダイジング市場製品推計とトレンド分析
4.1.製品市場シェア、2023年・2030年
4.2.セグメントダッシュボード
4.3.日本アニメマーチャンダイジング市場の製品別展望
4.4.2018年から2030年までの市場規模・予測とトレンド分析
4.4.1.フィギュア
4.4.1.1.2018年から2030年までの市場推定・予測(USD Million)
4.4.2.衣料品
4.4.2.1.2018年から2030年までの市場の推定と予測(USD Million)
4.4.3.書籍
4.4.3.1.2018年から2030年までの市場の推定と予測(USD Million)
4.4.4.ボードゲーム&玩具
4.4.4.1.2018年から2030年までの市場の推定と予測(USD Million)
4.4.5.ポスター
4.4.5.1.2018~2030年の市場予測(USD Million)
4.4.6.その他
4.4.6.1.2018年から2030年までの市場予測(USD Million)
第5章.日本のアニメマーチャンダイジング市場流通チャネルの推定と動向分析
5.1.流通チャネル市場シェア、2023年&2030年
5.2.セグメントダッシュボード
5.3.日本アニメマーチャンダイジング市場の流通チャネル別展望
5.4.2018年から2030年までの市場規模・予測とトレンド分析
5.4.1.オンライン
5.4.1.1.2018年から2030年までの市場推定・予測(USD Million)
5.4.2.オフライン
5.4.2.1.2018年から2030年までの市場推定と予測(USD Million)
第6章.競争環境
6.1.主要市場参入企業別の最新動向と影響分析
6.2.企業/競合の分類
6.3.ベンダーランドスケープ
6.3.1.主要代理店およびチャネルパートナーのリスト
6.3.2.主要顧客
6.4.企業プロフィール
6.4.1.バンダイナムコ
6.4.1.1.会社概要
6.4.1.2.業績
6.4.1.3.製品ベンチマーク
6.4.1.4.戦略的イニシアティブ
6.4.2.グッドスマイルカンパニー
6.4.2.1.会社概要
6.4.2.2.業績
6.4.2.3.製品ベンチマーク
6.4.2.4.戦略的イニシアティブ
6.4.3.株式会社講談社
6.4.3.1.会社概要
6.4.3.2.業績
6.4.3.3.製品ベンチマーク
6.4.3.4.戦略的イニシアティブ
6.4.4.株式会社壽屋
6.4.4.1.会社概要
6.4.4.2.業績
6.4.4.3.製品ベンチマーク
6.4.4.4.戦略的イニシアティブ
6.4.5.京都アニメーション株式会社
6.4.5.1.会社概要
6.4.5.2.業績
6.4.5.3.製品ベンチマーク
6.4.5.4.戦略的イニシアティブ
6.4.6.株式会社ピーエーワークス
6.4.6.1.会社概要
6.4.6.2.業績
6.4.6.3.製品ベンチマーク
6.4.6.4.戦略的イニシアティブ
6.4.7.株式会社ぴえろ
6.4.7.1.会社概要
6.4.7.2.業績
6.4.7.3.製品ベンチマーク
6.4.7.4.戦略的イニシアティブ
6.4.8.生産I.G
6.4.8.1.会社概要
6.4.8.2.業績
6.4.8.3.製品ベンチマーク
6.4.8.4.戦略的イニシアティブ
6.4.9.株式会社スタジオジブリ
6.4.9.1.会社概要
6.4.9.2.業績
6.4.9.3.製品ベンチマーク
6.4.9.4.戦略的イニシアティブ
6.4.10.東映アニメーション株式会社
6.4.10.1.会社概要
6.4.10.2.業績
6.4.10.3.製品ベンチマーク
6.4.10.4.戦略的イニシアティブ
6.4.11.株式会社ユーフォーテーブル
6.4.11.1.会社概要
6.4.11.2.業績
6.4.11.3.製品ベンチマーク
6.4.11.4.戦略的イニシアティブ
6.4.12.VIZ Media, LLC.
6.4.12.1.会社概要
6.4.12.2.業績
6.4.12.3.製品ベンチマーク
6.4.12.4.戦略的イニシアティブ

 

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Summary

Japan Anime Merchandising Market Growth & Trends

The Japan anime merchandising market size is anticipated to reach USD 9.36 billion by 2030, registering a CAGR of 8.1% from 2024 to 2030, according to a new report by Grand View Research, Inc. The increasing psychological stress level among young people led to a growing consumption of anime content and related merchandise collections among Japanese viewers. Animation has positively impacted young people's mental health by reducing their stress levels. Anime and manga are widely accepted forms of entertainment in Japan, enjoyed by people of all ages. The stigma surrounding anime and manga has diminished considerably, leading to more middle-aged individuals openly expressing their fandom for anime. It has resulted in a broader audience base and boosted the overall demand for anime merchandise among older demographics.

Middle-aged anime fans have diverse tastes and preferences, ranging from classic series to newer titles, contributing significantly to market's diversity and growth. Recognizing the cultural significance of anime as an art form and cultural export, the government supports efforts to preserve and conserve anime-related artifacts, artwork, and historical sites. It includes funding museums, archives, and preservation projects dedicated to preserving Japan's anime heritage for future generations. The government's perspective on anime and manga content has shifted from being viewed as mere artistic materials to being designated as cultural materials for the Japanese industry and people.

The Agency for Cultural Affairs aims to prevent manga outflow, preserve manga culture, and use it as a tourism resource to attract Japanese fans from overseas. The COVID-19 pandemic negatively impacted the market growth. The release schedules of new anime content had been disrupted, leading to delays in the production and release of anime seasons, episodes, and movies. It made it difficult for the industry to take advantage of timely promotional opportunities. Moreover, anime conventions and events had been canceled or postponed due to safety concerns, reducing overall merchandise sales and depriving fans of engagement opportunities.

Japan Anime Merchandising Market Report Highlights

• The figurine segment dominated the market and accounted for a share of 38.0% in 2023 owing to the growing popularity of anime culture

• The online distribution channel segment dominated the market and is expected to grow at the fastest CAGR of 9.5% from 2024 to 2030

• The growth of this market is driven by factors, such as strong cultural promotion by the government, intellectual property protection, industry support, tourism, international collaboration, digital distribution, and merchandise export promotion

• In November 2023, COVER Corporation announced the release of new Hololive Meet 2023 Ambassadors merchandise in an official partnership with Tokyo Otaku Mode Inc.

• The released merchandise includes stickers, badges, handwritten postcards, trading cards, phone tabs, strap sets, and acrylic stands



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Table of Contents

Table of Contents

Chapter 1. Methodology and Scope
1.1. Market Segmentation & Scope
1.2. Segment Definitions
1.2.1. Product
1.2.2. Distribution channel
1.2.3. Estimates and forecasts timeline
1.3. Research Methodology
1.4. Information Procurement
1.4.1. Purchased database
1.4.2. GVR’s internal database
1.4.3. Secondary sources
1.4.4. Primary research
1.4.5. Details of primary research
1.4.5.1. Data for primary interviews in Asia Pacific
1.5. Information or Data Analysis
1.5.1. Data analysis models
1.6. Market Formulation & Validation
1.7. Model Details
1.7.1. Commodity flow analysis (Model 1)
1.7.2. Approach 1: Commodity flow approach
1.7.3. Volume price analysis (Model 2)
1.7.4. Approach 2: Volume price analysis
1.8. List of Secondary Sources
1.9. List of Primary Sources
1.10. Objectives
Chapter 2. Executive Summary
2.1. Market Outlook
2.2. Segment Outlook
2.2.1. Product outlook
2.2.2. Distribution channel outlook
2.3. Competitive Insights
Chapter 3. Japan Anime Merchandising Market Variables, Trends & Scope
3.1. Market Lineage Outlook
3.1.1. Parent market outlook
3.1.2. Related/ancillary market outlook
3.2. Market Dynamics
3.2.1. Market driver analysis
3.2.1.1. Growing popularity of anime content
3.2.1.2. Increasing use of technology and tools to craft merchandise and collaborations with brands
3.2.2. Market restraint analysis
3.2.2.1. Increasing prevalence of piracy and counterfeiting
3.2.2.2. Merchandise market in Japan faces saturation and intense competition
3.2.3. Market opportunity analysis
3.2.3.1. Increasing technology integration such as AR/VR, artificial intelligence tools
3.3. Japan Anime Merchandising Market Analysis Tools
3.3.1. Industry Analysis – Porter’s
3.3.1.1. Supplier power
3.3.1.2. Buyer power
3.3.1.3. Substitution threat
3.3.1.4. Threat of new entrant
3.3.1.5. Competitive rivalry
3.3.2. PESTEL Analysis
3.3.2.1. Political landscape
3.3.2.2. Economic landscape
3.3.2.3. Social landscape
3.3.2.4. Technological landscape
3.3.2.5. Environmental landscape
3.3.2.6. Legal landscape
Chapter 4. Japan Anime Merchandising Market: Product Estimates & Trend Analysis
4.1. Product Market Share, 2023 & 2030
4.2. Segment Dashboard
4.3. Japan Anime Merchandising Market by Product Outlook
4.4. Market Size & Forecasts and Trend Analyses, 2018 to 2030 for the following
4.4.1. Figurine
4.4.1.1. Market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
4.4.2. Clothing
4.4.2.1. Market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
4.4.3. Books
4.4.3.1. Market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
4.4.4. Board Games & Toys
4.4.4.1. Market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
4.4.5. Posters
4.4.5.1. Market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
4.4.6. Others
4.4.6.1. Market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
Chapter 5. Japan Anime Merchandising Market: Distribution Channel Estimates & Trend Analysis
5.1. Distribution Channel Market Share, 2023 & 2030
5.2. Segment Dashboard
5.3. Japan Anime Merchandising Market by Distribution Channel Outlook
5.4. Market Size & Forecasts and Trend Analyses, 2018 to 2030 for the following
5.4.1. Online
5.4.1.1. Market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
5.4.2. Offline
5.4.2.1. Market estimates and forecasts 2018 to 2030 (USD Million)
Chapter 6. Competitive Landscape
6.1. Recent Developments & Impact Analysis, By Key Market Participants
6.2. Company/Competition Categorization
6.3. Vendor Landscape
6.3.1. List of key distributors and channel partners
6.3.2. Key customers
6.4. Company Profiles
6.4.1. Bandai Namco
6.4.1.1. Company overview
6.4.1.2. Financial performance
6.4.1.3. Product benchmarking
6.4.1.4. Strategic initiatives
6.4.2. Good Smile Company, Inc.
6.4.2.1. Company overview
6.4.2.2. Financial performance
6.4.2.3. Product benchmarking
6.4.2.4. Strategic initiatives
6.4.3. Kodansha LTD.
6.4.3.1. Company overview
6.4.3.2. Financial performance
6.4.3.3. Product benchmarking
6.4.3.4. Strategic initiatives
6.4.4. Kotobukiya Co., Ltd.
6.4.4.1. Company overview
6.4.4.2. Financial performance
6.4.4.3. Product benchmarking
6.4.4.4. Strategic initiatives
6.4.5. Kyoto Animation Co., Ltd.
6.4.5.1. Company overview
6.4.5.2. Financial performance
6.4.5.3. Product benchmarking
6.4.5.4. Strategic initiatives
6.4.6. P.A.WORKS Co.,Ltd
6.4.6.1. Company overview
6.4.6.2. Financial performance
6.4.6.3. Product benchmarking
6.4.6.4. Strategic initiatives
6.4.7. Pierrot Co.,Ltd.
6.4.7.1. Company overview
6.4.7.2. Financial performance
6.4.7.3. Product benchmarking
6.4.7.4. Strategic initiatives
6.4.8. Production I.G
6.4.8.1. Company overview
6.4.8.2. Financial performance
6.4.8.3. Product benchmarking
6.4.8.4. Strategic initiatives
6.4.9. Studio Ghibli, Inc.
6.4.9.1. Company overview
6.4.9.2. Financial performance
6.4.9.3. Product benchmarking
6.4.9.4. Strategic initiatives
6.4.10. TOEI ANIMATION Co., Ltd.
6.4.10.1. Company overview
6.4.10.2. Financial performance
6.4.10.3. Product benchmarking
6.4.10.4. Strategic initiatives
6.4.11. Ufotable Co., Ltd.
6.4.11.1. Company overview
6.4.11.2. Financial performance
6.4.11.3. Product benchmarking
6.4.11.4. Strategic initiatives
6.4.12. VIZ Media, LLC.
6.4.12.1. Company overview
6.4.12.2. Financial performance
6.4.12.3. Product benchmarking
6.4.12.4. Strategic initiatives

 

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